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[交流讨论] 使用步数和变量实现纯事件形式的不遇敌,无需插件

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Lv1.梦旅人

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本帖最后由 猴哥的哥 于 2025-2-26 17:26 编辑

思路:首先开启不遇敌状态,准备2个变量,分别代入“游戏数据--步数”,然后比较两个数值,当相差大于等于一定步数时开启遇敌状态。

(PS:为什么要用步数而不用计时器?因为用计时器判断的时候,不遇敌期间内和明雷战斗,时间到了会被强行终止战斗,也很难实现战斗时暂停不遇敌计时的功能。)

设置两个公共事件:
第一个:变量1代入步数,触发不遇敌的开关;
第二个:当不遇敌开关为ON时并行处理变量2循环统计步数,达到要求步数时,开启遇敌同时关闭开关终止并行事件。
这样仅需要使用开关1个,变量2个,公共事件2个,即可实现制作不遇敌的道具或者技能,此方法无需任何插件,适合初学者使用。
需要注意,在第一个公共事件使变量1代入步数,成为一个固定值,第二个公共事件使变量2一直不停带入新的步数值,变量2减去变量1的值就是我们需要停止不遇敌的节点。
如图:(脚本:!$gameParty.inBattle(),是在执行前判断当前是否在战斗中,避免有些可以在战斗中同时使用的道具或者技能导致冲突)

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