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[有事请教] 为何改版彩虹圣剑,播放技能动画中SE音效出现回声

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Lv4.逐梦者

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梦石
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发表于 2025-5-23 23:57:20 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 无忧谷主幻 于 2025-5-23 23:58 编辑

改版彩虹神剑:
增加中毒的伤害提示,之后在技能动画发动的时候加了一个SE(台词音效),结果吟唱该SE时会出现类似回音一样的东西

Project2.zip (355.33 KB, 下载次数: 1)
原版彩虹神剑不会
彩虹神剑

22.png (5.26 KB, 下载次数: 9)

22.png

Lv4.逐梦者

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发表于 2025-6-13 10:57:01 | 只看该作者

  1. =begin
  2. sjr_250610 修改的地方在 ##


  3. ==============================================================================

  4. 彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d

  5. ==============================================================================

  6. 彩虹神剑 -柳柳

  7. 6-20-2006 v1.0 -叶子
  8. 在彩虹神剑的基础上增加了显示总伤害的功能,而且总伤害的数字是弹出伤害时逐渐增加的

  9. v1.0a -叶子
  10. 修正了显示伤害和实际伤害有差别的问题
  11. 修正了miss的情况下显示miss混乱的问题
  12. 修正了对己方技能重复显示伤害的问题
  13. 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

  14. v1.0b -叶子
  15. 修改了总伤害数字的位置和z坐标
  16. 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

  17. v1.0c -柳柳
  18. ? ? ?

  19. v1.0d -柳柳
  20. 1.0d最终解决了那个闪光问题,还有最末帧伤害多次的算法

  21. 7-24-2006 v1.0e -叶子
  22. 修正全屏幕闪烁弹出伤害错误的问题
  23. 修正连续伤害不会弹出伤害的问题
  24. 仍然未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

  25. 我鼓起很大勇气才敢动偶像们的脚本的,不知道会不会出问题啊......  -cftx
  26. 修正了总伤害显示
  27. 增加了伤害美化和HIT数显示
  28. 修正了两次音效

  29. ==============================================================================
  30. =end
  31. # 核心的说明:
  32. # damage_pop 不再附带damage()的功能,这个放到animation里面去了

  33. module RPG
  34. #--------------------------------------------------------------------------
  35. # ● 常量设定
  36. #--------------------------------------------------------------------------
  37. # 是否显示总伤害
  38. SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  39. # 角色受攻击时是否跳一下
  40. BATTLER_JUMP = true
  41. # 连续伤害的动画ID
  42. SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 36

  43. class Sprite < ::Sprite
  44.    #==========================================
  45.    # 修改说明:
  46.    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  47.    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
  48.    # @_total_damage 记录总伤害
  49.    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  50.    #==========================================
  51.    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
  52.    def initialize(viewport = nil)
  53.      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
  54.      super(viewport)
  55.      @_whiten_duration = 0
  56.      @_appear_duration = 0
  57.      @_escape_duration = 0
  58.      @_collapse_duration = 0
  59.      @_damage_duration = 0
  60.      @_animation_duration = 0
  61.      @_blink = false
  62.      # 挨打时候跳跃
  63.      @flash_shake = 0
  64.      # 伤害记录数组
  65.      @_damage = []
  66.      # 总伤害数字
  67.      @_total_damage = 0
  68.      # 总伤害持续帧
  69.      @_total_damage_duration = 0
  70.    end
  71.    def damage(value, critical)
  72.      if value.is_a?(Numeric)
  73.        damage_string = value.abs.to_s
  74.      else
  75.        damage_string = value.to_s
  76.      end
  77.      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  78.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  79.      bitmap.font.size = 32
  80.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  81.      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  82.      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  83.      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  84.      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  85.      #=======================================
  86.      # 修改:颜色
  87.      #=======================================
  88.      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  89.        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  90.      else
  91.        bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
  92.      end
  93.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  94.      if critical
  95.        bitmap.font.size = 20
  96.        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  97.        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  98.        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  99.        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  100.        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  101.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  102.        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  103.      end
  104.      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  105.      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  106.      @_damage_sprite.ox = 80
  107.      @_damage_sprite.oy = 20
  108.      @_damage_sprite.x = self.x
  109.      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  110.      @_damage_sprite.z = 3000
  111.      @_damage_duration = 40
  112.      #=======================================
  113.      # 修改:推入新的伤害
  114.      #=======================================
  115.      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  116.      # 总伤害处理
  117.      make_total_damage(value)
  118.    end
  119.    #--------------------------------------------------------------------------
  120.    # ● 总伤害处理
  121.    #--------------------------------------------------------------------------
  122.    def make_total_damage(value)
  123.      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  124.        @_total_damage += value
  125.      else
  126.        return
  127.      end
  128.      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  129.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  130.      bitmap.font.size = 48
  131.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  132.      bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  133.      if @_total_damage < 0
  134.        bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
  135.      else
  136.        bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
  137.      end
  138.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  139.      if @_total_damage_sprite.nil?
  140.        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  141.        @_total_damage_sprite.ox = 80
  142.        @_total_damage_sprite.oy = 20
  143.        @_total_damage_sprite.z = 3000
  144.      end
  145.      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  146.      @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
  147.      @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
  148.      @_total_damage_sprite.x = self.x
  149.      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
  150.      @_total_damage_sprite.z = 3001
  151.      @_total_damage_duration = 80
  152.    end
  153.    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  154.      dispose_animation      
  155.      #=======================================
  156.      # 修改:记录伤害和critical
  157.      #=======================================
  158.      @battler_damage = battler_damage
  159.      @battler_critical = battler_critical
  160.      @_animation = animation
  161.      return if @_animation == nil
  162.      @_animation_hit = hit
  163.      @_animation_duration = @_animation.frame_max
  164.      animation_name = @_animation.animation_name
  165.      animation_hue = @_animation.animation_hue
  166.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  167.      #=======================================
  168.      # 修改:计算总闪光权限值
  169.      #=======================================
  170.      @se_yes_or_no =0 ##
  171.      for timing in @_animation.timings
  172.        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  173.        @all_quanzhong += quanzhong
  174.        # 记录最后一次闪光
  175.        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  176.      end      
  177.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  178.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  179.      else
  180.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  181.      end
  182.      #=======================================
  183.      # 修改:行动方动画不显示伤害
  184.      #=======================================
  185.      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  186.        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
  187.          @battler_damage = ""
  188.        end
  189.      end
  190.      @_animation_sprites = []
  191.      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  192.        for i in 0..15
  193.          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  194.          sprite.bitmap = bitmap
  195.          sprite.visible = false
  196.          @_animation_sprites.push(sprite)
  197.        end
  198.        unless @@_animations.include?(animation)
  199.          @@_animations.push(animation)
  200.        end
  201.      end
  202.      update_animation
  203.    end
  204.    #=======================================
  205.    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  206.    #       本内容在脚本中没有使用过
  207.    #=======================================
  208.    def dispose_damage
  209.      for damage in @_damage.reverse
  210.        damage[0].bitmap.dispose
  211.        damage[0].dispose
  212.        @_damage.delete(damage)
  213.      end
  214.      @_total_damage = 0
  215.      @_last_frame = -1
  216.      if @_total_damage_sprite != nil
  217.        @_total_damage_duration = 0
  218.        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  219.        @_total_damage_sprite.dispose
  220.        @_total_damage_sprite = nil
  221.      end
  222.    end
  223.    def dispose_animation
  224.      #=======================================
  225.      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  226.      #=======================================
  227.      @battler_damage = nil
  228.      @battler_critical = nil
  229.      @all_quanzhong = 1
  230.      @_total_damage = 0
  231.      @_last_frame = -1
  232.      if @_animation_sprites != nil
  233.        sprite = @_animation_sprites[0]
  234.        if sprite != nil
  235.          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  236.          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  237.            sprite.bitmap.dispose
  238.          end
  239.        end
  240.        for sprite in @_animation_sprites
  241.          sprite.dispose
  242.        end
  243.        @_animation_sprites = nil
  244.        @_animation = nil
  245.      end
  246.    end
  247.    def update
  248.      super
  249.      if @_whiten_duration > 0
  250.        @_whiten_duration -= 1
  251.        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  252.      end
  253.      if @_appear_duration > 0
  254.        @_appear_duration -= 1
  255.        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  256.      end
  257.      if @_escape_duration > 0
  258.        @_escape_duration -= 1
  259.        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  260.      end
  261.      if @_collapse_duration > 0
  262.        @_collapse_duration -= 1
  263.        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  264.      end
  265.      #=======================================
  266.      # 修改:更新算法,更新弹出
  267.      #=======================================
  268.      if @_damage_duration > 0
  269.        @_damage_duration -= 1
  270.        for damage in @_damage
  271.          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  272.                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  273.                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  274.          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
  275.          damage[0].opacity = damage[1]*20
  276.          damage[1] -= 1
  277.          if damage[1]==0
  278.            damage[0].bitmap.dispose
  279.            damage[0].dispose
  280.            @_damage.delete(damage)
  281.            next
  282.          end
  283.        end
  284.      end
  285.      #=======================================
  286.      # 添加:弹出总伤害
  287.      #=======================================
  288.      if @_total_damage_duration > 0
  289.        @_total_damage_duration -= 1
  290.        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  291.        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  292.          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  293.        end
  294.        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  295.          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  296.        end
  297.        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  298.        if @_total_damage_duration <= 0
  299.          @_total_damage = 0
  300.          @_total_damage_duration = 0
  301.          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  302.          @_total_damage_sprite.dispose
  303.          @_total_damage_sprite = nil
  304.        end
  305.      end
  306.      #=======================================
  307.      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  308.        @_animation_duration -= 1
  309.        update_animation
  310.      end
  311.      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  312.        update_loop_animation
  313.        @_loop_animation_index += 1
  314.        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  315.      end
  316.      if @_blink
  317.        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  318.        if @_blink_count < 16
  319.          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  320.        else
  321.          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  322.        end
  323.        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  324.      end
  325.      @@_animations.clear
  326.    end
  327.    def update_animation
  328.      if @_animation_duration > 0
  329.        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  330.        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  331.        position = @_animation.position
  332.        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  333.        #=======================================
  334.        # 修改:弹出伤害,权重计算
  335.        #=======================================
  336.        @se_yes_or_no =1 ##
  337.        for timing in @_animation.timings
  338.          if timing.frame == frame_index
  339.            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)            
  340.            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  341.            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  342.              t *= @battler_damage
  343.              t /= @all_quanzhong
  344.              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  345.              t = t.to_i
  346.              # 最后一次闪光的话,伤害修正
  347.              if frame_index == @_last_frame
  348.                @_total_damage = @battler_damage - t
  349.              end
  350.              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  351.              damage(t,@battler_critical)
  352.            # 防止重复播放miss
  353.            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  354.              damage(@battler_damage,@battler_critical)
  355.            end
  356.          end
  357.        end
  358.      else
  359.        dispose_animation
  360.      end
  361.    end
  362.    #=======================================
  363.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  364.    #=======================================
  365.     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  366.       if (timing.condition == 0) or
  367.          (timing.condition == 1 and hit == true) or
  368.          (timing.condition == 2 and hit == false)
  369.         if timing.se.name != ""  && @se_yes_or_no ==1 ##
  370.           se = timing.se
  371.           Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  372.         end
  373.         case timing.flash_scope
  374.         when 1
  375.           unless dontflash
  376.             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  377.             if @_total_damage >0
  378.               @flash_shake_switch = true
  379.               @flash_shake = 10
  380.             end
  381.           end
  382.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  383.         when 2
  384.           unless dontflash
  385.             if self.viewport != nil
  386.               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  387.             end
  388.           end
  389.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  390.         when 3
  391.           unless dontflash
  392.             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  393.           end
  394.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  395.         end
  396.       end      
  397.       return 0
  398.     end   
  399. end
  400. end
  401. #==============================================================================
  402. # ■ Sprite_Battler
  403. #==============================================================================
  404. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  405. #--------------------------------------------------------------------------
  406. # ● 初始化对像
  407. #    添加跳跃记录
  408. #--------------------------------------------------------------------------
  409. def initialize(viewport, battler = nil)
  410.   super(viewport)
  411.   @battler = battler
  412.   @battler_visible = false
  413.   @flash_shake_switch = true
  414. end
  415. #--------------------------------------------------------------------------
  416. # ● 刷新画面
  417. #    增添跳跃功能
  418. #--------------------------------------------------------------------------
  419. def update
  420.   super
  421.   # 战斗者为 nil 的情况下
  422.   if @battler == nil
  423.     self.bitmap = nil
  424.     loop_animation(nil)
  425.     return
  426.   end
  427.   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  428.   if @battler.battler_name != @battler_name or
  429.      @battler.battler_hue != @battler_hue
  430.     # 获取、设置位图
  431.     @battler_name = @battler.battler_name
  432.     @battler_hue = @battler.battler_hue
  433.     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  434.     @width = bitmap.width
  435.     @height = bitmap.height
  436.     self.ox = @width / 2
  437.     self.oy = @height
  438.     # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  439.     if @battler.dead? or @battler.hidden
  440.       self.opacity = 0
  441.     end
  442.   end
  443.   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  444.   if @battler.damage == nil and
  445.      @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  446.     @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  447.     loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  448.   end
  449.   # 应该被显示的角色的情况下
  450.   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  451.     # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  452.     if $game_temp.battle_main_phase
  453.       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  454.     else
  455.       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  456.     end
  457.   end
  458.   # 明灭
  459.   if @battler.blink
  460.     blink_on
  461.   else
  462.     blink_off
  463.   end
  464.   # 不可见的情况下
  465.   unless @battler_visible
  466.     # 出现
  467.     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  468.        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  469.       appear
  470.       @battler_visible = true
  471.     end
  472.   end
  473.   # 可见的情况下
  474.   if @battler_visible
  475.     # 逃跑
  476.     if @battler.hidden
  477.       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  478.       escape
  479.       @battler_visible = false
  480.     end
  481.     # 白色闪烁
  482.     if @battler.white_flash
  483.       whiten
  484.       @battler.white_flash = false
  485.     end
  486.     # 动画
  487.     if @battler.animation_id != 0
  488.       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  489.       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
  490.       @battler.animation_id = 0
  491.     end
  492.     # 伤害
  493.     if @battler.damage_pop
  494.       @battler.damage = nil
  495.       @battler.critical = false
  496.       @battler.damage_pop = false
  497.     end
  498.     # korapusu
  499.     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  500.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  501.         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  502.       else
  503.         $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  504.       end
  505.       collapse
  506.       @battler_visible = false
  507.     end
  508.   end
  509.   # 设置活动块的坐标
  510.   if @flash_shake_switch == true
  511.     self.x = @battler.screen_x
  512.     self.y = @battler.screen_y
  513.     self.z = @battler.screen_z
  514.     @flash_shake_switch = false
  515.   end
  516.   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
  517.     case @flash_shake
  518.     when 9..10
  519.       self.x = @battler.screen_x
  520.       self.y -=4
  521.       self.z = @battler.screen_z
  522.     when 6..8
  523.       self.x = @battler.screen_x
  524.       self.y -=2
  525.       self.z = @battler.screen_z
  526.     when 3..5
  527.       self.x = @battler.screen_x
  528.       self.y +=2
  529.       self.z = @battler.screen_z
  530.     when 2
  531.       self.x = @battler.screen_x
  532.       self.y += 4
  533.       self.z = @battler.screen_z
  534.     when 1
  535.       self.x = @battler.screen_x
  536.       self.y = @battler.screen_y
  537.       self.z = @battler.screen_z
  538.     end
  539.     @flash_shake -= 1
  540.   end
  541. end
  542. end

  543. #==============================================================================
  544. # ■ Scene_Battle
  545. #------------------------------------------------------------------------------
  546. #  处理战斗画面的类。
  547. #==============================================================================

  548. class Scene_Battle
  549. #--------------------------------------------------------------------------
  550. # ● 定义实例变量
  551. #--------------------------------------------------------------------------
  552. attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
  553. end

  554. #==============================================================================
  555. # ■ Game_Battler
  556. #------------------------------------------------------------------------------
  557. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  558. # 超级类来使用。
  559. #==============================================================================

  560. class Game_Battler
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   # ● 应用连续伤害效果
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect
  565.   def slip_damage_effect
  566.     self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID
  567.     self.animation_hit = true
  568.     rainbow_sword_slip_damage_effect
  569.   end
  570. end
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点评

感谢,已解决  发表于 7 天前

评分

参与人数 1+1 收起 理由
无忧谷主幻 + 1 认可答案

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提高解决问题的方法:
查看对应版本的帮助文件或者默认脚本中可能相似的部分 看有没有思路能照搬(不是)
改变问题为更有可能的,常见的,系统性的 如:天气自动变化成下雨→天气系统 要多想几种可能
使用论坛的搜索功能查找相关问题 咦?这跟我想的不一样啊!讨厌啦~\(≧□≦)/~啦啦啦
清楚说明实际上你想解决的问题  想看坛友的女装,想看!  
脚本自己有改过的地方要尽量标明  提高除BUG效率 ... ...
脚本有问题但不是默认脚本的要全部贴出来 大胆点,尽情发,我说的是女装照!
三包原则:包有BUG,包甩锅,包咕咕 长期下线,急事换人!难事换人!啥事都换人!换人换人换人!!!
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