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标题: 给来这的同类(新手)的教程.其实没什么的 [打印本页]

作者: kk688005    时间: 2007-8-31 05:59
标题: 给来这的同类(新手)的教程.其实没什么的
{/cy}{/cy}废话不说进入正题.
这是关于标题画面的改造,首先要知道.Scene_Title是处理标题画面的类.
在里面@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)是用来读取
数据库设定的标题图形的.其实这完全可以用自己的图形代替
在@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)打上井号把它变成注意
然后就可以对标题图形做任意修改了.如把@sprite.bitmap 复制下来然后在后面打上Bitmap.new()
在()里打读取煤体库的命令如Bitmap.new("Graphics/Titles/001-Title01")其实这也是默认的
标题图形只是我打的表达不同罢,还有一点不同就是默认的比死板活我的可以自己打其他的什么都是可以当标题图的.
上面的只是介绍下,我们还可以接着改,把下面的选项都改成空白把!!!如:
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 288
    @command_window.opacity=64
这样的话就不会有东西阻艾我们修改了.先用PS做一个 "开始,继续,退出"的艺术字
把它们合并,如果你在PS中已经调好位置的话就可以直接引用了.
按F1键搜索"显示图片"
你可以看到教程最下方也就是搜索结果的最下方里有显示图片的简单命令如:
devil = Sprite.new
devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")
把他复制下来,如果你没调好位置可以把devil.x = 320
devil.y = 240
也复制过来,我只说调好位置的,把你做好的图片导入Battlers或其他的
把devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")
改成devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/你图片的名字")
就大工告成
你可能问
为什么不直接把上面的复制下来,(新手嘛)
答:
如果直接复制的话你新的图片就会代替你原本的标题图形.事件制作也是一样
如果有同编号的后一个会代替前一个,所以必须要用不同的方法来生成图片.
注意:在制作艺术字事要用合适的大小一般30以上不到40的最好.
看完以后如果你想活用那么你新加的说明的都可以用这方法弄,
条件是必须加一个选项不然没效果.
还有一条提醒:
就是关于窗口透明的,你要按照自己的要求调,如果不调那么你的艺术字就会
因为被档住过暗.调节的方法自己看教程.
完事走人.


作者: kk688005    时间: 2007-8-31 05:59
标题: 给来这的同类(新手)的教程.其实没什么的
{/cy}{/cy}废话不说进入正题.
这是关于标题画面的改造,首先要知道.Scene_Title是处理标题画面的类.
在里面@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)是用来读取
数据库设定的标题图形的.其实这完全可以用自己的图形代替
在@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)打上井号把它变成注意
然后就可以对标题图形做任意修改了.如把@sprite.bitmap 复制下来然后在后面打上Bitmap.new()
在()里打读取煤体库的命令如Bitmap.new("Graphics/Titles/001-Title01")其实这也是默认的
标题图形只是我打的表达不同罢,还有一点不同就是默认的比死板活我的可以自己打其他的什么都是可以当标题图的.
上面的只是介绍下,我们还可以接着改,把下面的选项都改成空白把!!!如:
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 288
    @command_window.opacity=64
这样的话就不会有东西阻艾我们修改了.先用PS做一个 "开始,继续,退出"的艺术字
把它们合并,如果你在PS中已经调好位置的话就可以直接引用了.
按F1键搜索"显示图片"
你可以看到教程最下方也就是搜索结果的最下方里有显示图片的简单命令如:
devil = Sprite.new
devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")
把他复制下来,如果你没调好位置可以把devil.x = 320
devil.y = 240
也复制过来,我只说调好位置的,把你做好的图片导入Battlers或其他的
把devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")
改成devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/你图片的名字")
就大工告成
你可能问
为什么不直接把上面的复制下来,(新手嘛)
答:
如果直接复制的话你新的图片就会代替你原本的标题图形.事件制作也是一样
如果有同编号的后一个会代替前一个,所以必须要用不同的方法来生成图片.
注意:在制作艺术字事要用合适的大小一般30以上不到40的最好.
看完以后如果你想活用那么你新加的说明的都可以用这方法弄,
条件是必须加一个选项不然没效果.
还有一条提醒:
就是关于窗口透明的,你要按照自己的要求调,如果不调那么你的艺术字就会
因为被档住过暗.调节的方法自己看教程.
完事走人.


作者: 千年狐狸精    时间: 2007-8-31 16:44
LZ这个教程没什么用.....主站论坛应该有很多了
作者: 越前リョーマ    时间: 2007-8-31 16:54
我是脚本盲,

但也理解几句脚本的意思……
比如开关啦、变量啦、调用啦……{/gg}{/gg}{/gg}

这样的话跟改原标题有什么两样?
作者: kk688005    时间: 2007-8-31 18:26
反映不太好我认了.不过我觉得
有了这个完全不用用事件做标题
作者: 越前リョーマ    时间: 2007-8-31 19:43
以下引用kk688005于2007-8-31 10:26:37的发言:

反映不太好我认了.不过我觉得
有了这个完全不用用事件做标题

图片标题啊?

不是有这么个脚本么,
位置不好自己改坐标。
作者: jkavy    时间: 2007-8-31 22:43
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: kk688005    时间: 2007-8-31 22:47
..我的表达不好,应该是我打错字,标题图片懂不??
不过我好象没打过图片标题啊~~
忘了告诉大家,其实上面教程有缺陷,
就是显示的艺术字不能消除,要在92行的释放标题图形也就是:
# 释放标题图形
    @sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
把它改为@sprite.bitmap.dispose
     devil.bitmap.dispose   
    @sprite.dispose
    devil.dispose
就可以消掉了.
作者: kk688005    时间: 2007-9-1 00:54
还想问下,怎么发图片在这,我有一些东西想发又不会
作者: Eclair    时间: 2008-1-26 05:40
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 火鸡三毛老大    时间: 2008-1-31 23:16
这个论坛里不是有吗   在天干宝典也出现过
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-1-31 23:19
以下引用火鸡三毛老大于2008-1-31 15:16:41的发言:

这个论坛里不是有吗   在天干宝典也出现过

恶意顶老帖扣100分……{/hx}




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