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{/cy}{/cy}废话不说进入正题.
这是关于标题画面的改造,首先要知道.Scene_Title是处理标题画面的类.
在里面@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)是用来读取
数据库设定的标题图形的.其实这完全可以用自己的图形代替
在@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)打上井号把它变成注意
然后就可以对标题图形做任意修改了.如把@sprite.bitmap 复制下来然后在后面打上Bitmap.new()
在()里打读取煤体库的命令如Bitmap.new("Graphics/Titles/001-Title01")其实这也是默认的
标题图形只是我打的表达不同罢,还有一点不同就是默认的比死板活我的可以自己打其他的什么都是可以当标题图的.
上面的只是介绍下,我们还可以接着改,把下面的选项都改成空白把!!!如:
s1 = ""
s2 = ""
s3 = ""
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
@command_window.opacity=64
这样的话就不会有东西阻艾我们修改了.先用PS做一个 "开始,继续,退出"的艺术字
把它们合并,如果你在PS中已经调好位置的话就可以直接引用了.
按F1键搜索"显示图片"
你可以看到教程最下方也就是搜索结果的最下方里有显示图片的简单命令如:
devil = Sprite.new
devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")
把他复制下来,如果你没调好位置可以把devil.x = 320
devil.y = 240
也复制过来,我只说调好位置的,把你做好的图片导入Battlers或其他的
把devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")
改成devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/你图片的名字")
就大工告成
你可能问
为什么不直接把上面的复制下来,(新手嘛)
答:
如果直接复制的话你新的图片就会代替你原本的标题图形.事件制作也是一样
如果有同编号的后一个会代替前一个,所以必须要用不同的方法来生成图片.
注意:在制作艺术字事要用合适的大小一般30以上不到40的最好.
看完以后如果你想活用那么你新加的说明的都可以用这方法弄,
条件是必须加一个选项不然没效果.
还有一条提醒:
就是关于窗口透明的,你要按照自己的要求调,如果不调那么你的艺术字就会
因为被档住过暗.调节的方法自己看教程.
完事走人.
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