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[原创发布] Bitmap类的脚本一个

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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-12-15 10:43:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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模拟了VX里Bitmap类的blur,gradient_fill_rect和clear_rect。
并按照RGSS2里的定义给draw_text和text_size增加了一点内容。

另外还赠送了几个方法。

具体内容请看工程:
http://rpg.blue/upload_program/files/rgss2bitmapxp_v102.rar



12.24更新完毕,如果没有bug,不会再更新了。



2009-JAN-8
这里是对于云之殇提出的问题的特别更新{/se}

这个是单独的,关于模糊的一个脚本,其他的都去除了。
唯一剩下的功能就是“模糊”、“恢复到模糊之前”。

具体见工程:
http://rpg.blue/upload_program/d ... _blur_111809969.zip

至于模糊的边界问题,是由于你自身脚本里该bitmap对象本身的size太小导致的,所以在这个脚本里是无能为力的,并不是这个脚本有问题哦{/tp}。即使是RGSS2的blur,也会这样吧(猜测而已……电脑里没装vx……)。因为Bitmap的size,在它生成的时候就已经固定,Bitmap类并没有提供更改其自身size的方法(width和height两个方法仅仅是返回size的值){/gg}

所以可行的解决办法,就是更改你自己的脚本。在生成该Bitmap对象时,将它的width和height尽量设置得大一些,然后通过一个媒介bitmap对象将图像传送到这个bitmap对象上来(也就是说不能让bitmap直接读取图片生成bitmap对象)。
但由此带来的后果,可能是你的脚本里的一些坐标需要调整。

为了你能理解我上面这堆废话,附工程一只:{/gg}
http://rpg.blue/upload_program/d ... oblem_111812280.zip
工程里的good_boy的bitmap的设置方法就是防止边框出现的设置方法。

另:模糊值设置得太大,颜色也会混杂得更厉害,毕竟不是真的高斯模糊,建议设置1或者2就差不多了。
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 楼主| 发表于 2007-12-15 10:43:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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模拟了VX里Bitmap类的blur,gradient_fill_rect和clear_rect。
并按照RGSS2里的定义给draw_text和text_size增加了一点内容。

另外还赠送了几个方法。

具体内容请看工程:
http://rpg.blue/upload_program/files/rgss2bitmapxp_v102.rar



12.24更新完毕,如果没有bug,不会再更新了。



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这里是对于云之殇提出的问题的特别更新{/se}

这个是单独的,关于模糊的一个脚本,其他的都去除了。
唯一剩下的功能就是“模糊”、“恢复到模糊之前”。

具体见工程:
http://rpg.blue/upload_program/d ... _blur_111809969.zip

至于模糊的边界问题,是由于你自身脚本里该bitmap对象本身的size太小导致的,所以在这个脚本里是无能为力的,并不是这个脚本有问题哦{/tp}。即使是RGSS2的blur,也会这样吧(猜测而已……电脑里没装vx……)。因为Bitmap的size,在它生成的时候就已经固定,Bitmap类并没有提供更改其自身size的方法(width和height两个方法仅仅是返回size的值){/gg}

所以可行的解决办法,就是更改你自己的脚本。在生成该Bitmap对象时,将它的width和height尽量设置得大一些,然后通过一个媒介bitmap对象将图像传送到这个bitmap对象上来(也就是说不能让bitmap直接读取图片生成bitmap对象)。
但由此带来的后果,可能是你的脚本里的一些坐标需要调整。

为了你能理解我上面这堆废话,附工程一只:{/gg}
http://rpg.blue/upload_program/d ... oblem_111812280.zip
工程里的good_boy的bitmap的设置方法就是防止边框出现的设置方法。

另:模糊值设置得太大,颜色也会混杂得更厉害,毕竟不是真的高斯模糊,建议设置1或者2就差不多了。
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 楼主| 发表于 2007-12-15 10:49:08 | 只看该作者
脚本效果预览图:

blur
blur(times,[during<,blur>])


blur_r
blur_r(radius)


fragment_blur
fragment_blur(radius)


gradient_fill_rect(x, y, width, height, color1,color2,[vertical,<opacity>] )
gradient_fill_rect(rect, color1, color2,[vertical,<opacity>] )


glass_fill_rect(x, y, width, height, color1, color2[,vertical] )
glass_fill_rect(rect, color1, color2[,vertical] )


clear_rect(x, y, width, height)
clear_rect(rect)


有几个拿图描述不清楚的,就不放图了。

radial_blur模仿起来稍微有点费事,而且做出来使用的人可能也不多吧……不打算做了{/gg}。
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发表于 2007-12-15 18:31:34 | 只看该作者
东西没下载,

但猜测,

模糊应该是利用不透明度和错位做的,

最后是矩形加减。
纵然千里外,我等雁归来。
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发表于 2007-12-15 18:59:13 | 只看该作者
10点VIP……(雷鸣电闪)
在众人刚被洗劫一空的时候出这种限制……= =+
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 楼主| 发表于 2007-12-15 20:14:56 | 只看该作者
以下引用美兽于2007-12-15 10:31:34的发言:
模糊应该是利用不透明度和错位做的,

最后是矩形加减。


{/gg}好眼力。
卷积我实在无法明白,偷懒用的{1,2,1  2,4,2  1,2,1}的高斯模板,位移的。
最后那个是四个方向的矩形加在一起。

以下引用burst_TNT于2007-12-15 10:59:13的发言:

10点VIP……(雷鸣电闪)
在众人刚被洗劫一空的时候出这种限制……= =+


还没完工,完工后会去掉限制的。
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发表于 2007-12-17 01:17:46 | 只看该作者
好眼力。
卷积我实在无法明白,偷懒用的{1,2,1  2,4,2  1,2,1}的高斯模板,位移的。
最后那个是四个方向的矩形加在一起。


卷积是分析数学的运算,具体公式可以查查百度,很容易找到,实际用处非常广泛,但我直研究过图象处理的部分,

若应用在图象处理部分,一般可看做加权求和的运算,表示权的矩阵叫卷积核,每个像素分别与卷积核作乘,乘积之和为中心像素的最终值,实际用起来与高斯模板很像。

主要用在平滑、锐化等处理上,记得以前作滤镜时曾用过。
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发表于 2007-12-17 01:18:57 | 只看该作者
查1VIP..
泪..{/ll}
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剑·法

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发表于 2007-12-17 05:25:50 | 只看该作者
能力不足,留着以后研究。--
复活?复活!XD
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Lv1.梦旅人

逃兵

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发表于 2007-12-17 21:15:58 | 只看该作者
又一个强大的人~
「If you judge people, you have no time to love them.」—— Mother Teresa
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