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在需要向玩家询问 是/否 的时候可以用到的东西。
要显示选项窗口在地图画面或战斗画面中可以用显示对话的选项功能实现,在其他画面中就需要建立一个命令窗口,还要写相关的代码,比较麻烦。这个脚本在只需询问 是/否 两个选项的情况下只用一个简单的判断语句就可以完成,应该比较方便吧。
如果已经有类似的东西就请无视吧……
v 1.3: 在 enghao_lim 大人的提醒下继续精简代码
v 1.2: 除掉了一个BUG
v 1.1: 精简代码
- #================================================================
- # 可以随时调用的 是/否 选择窗口 by 洛克人SZ
- # 用法: v 1.3
- # if yes_no("提示信息")
- # 选择 是 的情况下
- # else
- # 选择 否 的情况下
- # end
- #
- # 也可以用在事件中的条件分歧里。
- #================================================================
- def yes_no(info = "请选择:")
- dummy_bitmap = Bitmap.new(608, 32)
- dummy_bitmap.font.size = 22
- strwidth = dummy_bitmap.text_size(info).width
- dummy_bitmap.dispose
- dummy_bitmap = nil
- strwidth = 88 if strwidth < 88
- strwidth = strwidth / 2 + strwidth + 32
- strwidth = 640 if strwidth > 640
- yes_no_window = Window_YesNoCommand.new(info, strwidth)
- yes_no_window.visible = true
- yes_no_window.active = true
- loop do
- Graphics.update
- Input.update
- yes_no_window.update
- if yes_no_window.active != true
- break
- end
- end
- fhxx = yes_no_window.fhxx
- yes_no_window.dispose
- yes_no_window = nil
- return fhxx
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_HorizSelectable
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。 (水平命令窗口专用)
- #==============================================================================
- class Window_HorizSelectable < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :index # 光标位置
- attr_reader :help_window # 帮助窗口
- attr_reader :help_windowa # 帮助窗口a
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # x : 窗口的 X 坐标
- # y : 窗口的 Y 坐标
- # width : 窗口的宽
- # height : 窗口的高
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, width, height)
- super(x, y, width, height)
- @index = -1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置光标的位置
- # index : 新的光标位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def index=(index)
- @index = index
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- if self.active and @help_windowa != nil
- update_helpa
- end
- # 刷新光标矩形
- update_cursor_rect
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 帮助窗口的设置
- # help_window : 新的帮助窗口
- #--------------------------------------------------------------------------
- def help_window=(help_window)
- @help_window = help_window
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- end
- def help_windowa=(help_windowa)
- @help_windowa = help_windowa
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_windowa != nil
- update_helpa
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新光标矩形
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- # 光标位置不满 0 的情况下
- if @index < 0
- self.cursor_rect.empty
- return
- end
- # 计算光标的宽度
- cursor_width = self.width / @item_max - 32
- # 计算光标坐标
- x = @index % @item_max * (cursor_width + 32)
- y = @index / @item_max * 32 - self.oy
- # 更新光标矩形
- self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 可以移动光标的情况下
- if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
- # 方向键右被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::RIGHT)
- # 列数为 2 以上并且、光标位置在最后一个项目上的情况下
- if @item_max >= 2 and @index == @item_max - 1 and
- Input.trigger?(Input::RIGHT)
- # 光标返回第一个项目
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = 0
- # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
- elsif @item_max >= 2 and @index < @item_max - 1
- # 光标向右移动
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index += 1
- end
- end
- # 方向键左被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::LEFT)
- # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 的情况下
- if @item_max >= 2 and @index == 0 and
- Input.trigger?(Input::LEFT)
- # 光标移动到最后一个项目
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = @item_max - 1
- # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
- elsif @item_max >= 2 and @index > 0
- # 光标向左移动
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index -= 1
- end
- end
- end
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_windowa != nil
- update_helpa
- end
- # 刷新光标矩形
- update_cursor_rect
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_YesNoCommand
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 选择是或否的命令选择行窗口。
- #==============================================================================
- class Window_YesNoCommand < Window_HorizSelectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :fhxx
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # info : 窗口的提示信息
- # width : 窗口的宽度
- # height : 窗口的高度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(info = "欢迎", width = 480, height = 96)
- x = 320 - width / 2
- y = 240 - height / 2
- super(x, y, width, height)
- self.visible = false
- self.active = false
- self.opacity = 200
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @commands = ["是", "否"]
- @item_max = @commands.size
- @woff = (self.width - 32) / 4 - 19
- @fhxx = false
- refresh(info)
- self.index = 0
- self.z = 10000
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh(info)
- self.contents.clear
- self.contents.font.size = 22
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 32, 32, info, 1)
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i, normal_color)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘项目
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index, color)
- self.contents.font.color = color
- x = self.width / @item_max * index + @woff
- off = self.width / @item_max - 32
- self.contents.draw_text(x, 32, 32, 32, @commands[index])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 项目无效化
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- draw_item(index, disabled_color)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新光标矩形
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- # 光标位置不满 0 的情况下
- if @index < 0
- self.cursor_rect.empty
- return
- end
- # 计算光标的宽度
- cursor_width = self.width / @item_max - 32
- # 计算光标坐标
- x = @index % @item_max * (cursor_width + 32)
- y = 32
- # 更新光标矩形
- self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 按下取消键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- @fhxx = false
- self.visible = false
- self.active = false
- return
- end
- # 按下确定键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 命令窗口的光标位置分支
- case self.index
- when 0 # 是
- @fhxx = true
- self.visible = false
- self.active = false
- when 1 # 否
- @fhxx = false
- self.visible = false
- self.active = false
- end
- return
- end
- end
- end
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