赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 21326 |
最后登录 | 2012-4-22 |
在线时间 | 2 小时 |
Lv1.梦旅人 指引者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 2 小时
- 注册时间
- 2005-10-25
- 帖子
- 375
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
说到ARPG
好多热爱RMXP的朋友们都争论不休
事实上ARPG的思路并不是很难
首先我们不要完全依赖RM的数据库
例如角色的HP
角色的SP,STR,DEF,攻击力等这些我们不能完全依赖数据库
首先先教大家怎么创建自己的数据库
这个要使用到变量!
数据库字段:数据库字段并不是RM中的 而是自己创建的变量
属性部分↓
角色id:Actors_id 在变量中创建一个角色ID
角色MaxHP:Actors_MaxHP 角色的最大HP 用于与HP进行判断
角色HP:Actors_HP 角色的实际HP各种攻击和BUFF附加在角色身上时消耗的实际HP
角色MaxSP:Actors_MaxSP
角色SP:Actors_SP
角色的攻击力:Actors_Atk 控制角色的攻击数值,这个时候可以把角色的STR传进去
角色的防御力:Actors_Def 控制角色的防御数值
角色的X坐标:Actors_X 角色的X坐标判断攻击范围需要用到
角色的Y坐标:Actors_Y 角色的Y坐标判断攻击范围需要用到
角色的动作:Actors_Action 角色当前的动作以下展开来讲↓
角色动作以数字来做参数 我在下面说下我的思路
角色动作部分↓
0=待机状态
1=行走状态
2=攻击状态
3=防御状态
4=跳跃状态
5=命中状态
6=死亡状态
角色属性部分和动作部分如果需要增加大家就按自己要求增加
动作部分 我们可以用公共事件来约束
做动作的判断 条件分歧 如果 角色的动作==2
就让角色执行攻击动作
另外敌人的属性也可以和角色数据相同
另外如果嫌变量多 就可以在角色属性中加1条 角色类型:表示角色是敌人还是我方
好了今天是第一节课
下节课我们来说一下如何做攻击动作的细节
范例的话我会补上的
|
|