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VX行走图动作劣势 [新增XP行走图显示法]

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-2-8 07:00:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
XP和VX使用行走图制作人物动作对比
嗯..
举个例子
如图:


XP的话
轻松完成以上动作

VX的话
大概只能做些"往复"动作
除非用转向.
否则应该完成不了吧?
但是用转向.
又没办法控制动作速度- -{/gg}
而且浪费2/3的位置貌似..(PIA)

咳咳..大概这样..发言完毕





误打误撞弄了个 --
XP行走图显示方法
不晓得有没有BUG
虽然米什么用.弄弄玩.
自己的游戏可以用上

{/tx}

使用方法: 直接插到main前.
然后.把XP的行走图名称+个"!$"直接丢到character文件里就可以
支持4*2行走图

  1. #########################
  2. #  XP 行走图显示法 v1.0 #
  3. #                       #
  4. #      BY 诡异の猫      #
  5. #########################
  6. class Game_Character
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对象
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   alias old_ini initialize
  11.   def initialize
  12.     old_ini
  13.     @original_pattern = 2
  14.   end
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # ● 矫正姿势
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   def straighten
  19.     @pattern = 2 if @walk_anime or @step_anime
  20.     @anime_count = 0
  21.   end
  22. end

  23. class Sprite_Character < Sprite_Base
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 更新传送源的位图
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def update_bitmap
  28.     if @tile_id != @character.tile_id or
  29.        @character_name != @character.character_name or
  30.        @character_index != @character.character_index
  31.       @tile_id = @character.tile_id
  32.       @character_name = @character.character_name
  33.       @character_index = @character.character_index
  34.       if @tile_id > 0
  35.         sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
  36.         sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
  37.         self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id)
  38.         self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
  39.         self.ox = 16
  40.         self.oy = 32
  41.       else
  42.         self.bitmap = Cache.character(@character_name)
  43.         sign = @character_name[/^[\!\$]./]
  44.         if sign != nil and sign.include?('$')
  45.           @cw = bitmap.width / 4
  46.           @ch = bitmap.height / 4
  47.         else
  48.           @cw = bitmap.width / 16
  49.           @ch = bitmap.height / 8
  50.         end
  51.         self.ox = @cw / 2
  52.         self.oy = @ch
  53.       end
  54.     end
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 更新传送源矩形
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def update_src_rect
  60.     if @tile_id == 0
  61.       index = @character.character_index
  62.       pattern = @character.pattern < 4 ? @character.pattern : 1
  63.       sx = (index % 4 * 4 + pattern) * @cw
  64.       sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
  65.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  66.     end
  67.   end
  68. end
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发表于 2008-2-8 07:13:27 | 只看该作者
其实vx是为了加快开发速度的,画行走图也需要时间啊,显然楼主没有考虑这个吧,呵呵
新年快乐{/wx}
本人接受任何脚本制作和翻译。 请确保你本身有20vip以上。 大型脚本的翻译和大型制作脚本都可。 有意者请短信联络,价值3vip以下的公开。以上的直接邮送依赖人,是否公开依赖人决定
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 楼主| 发表于 2008-2-8 07:16:42 | 只看该作者
以下引用柳佳淇于2008-2-7 23:13:27的发言:

其实vx是为了加快开发速度的,画行走图也需要时间啊,显然楼主没有考虑这个吧,呵呵
新年快乐

那个.
其实改成XP一个的话.
画行走图也不难吧- -
只是复制多一下而已- -
大概.貌似.
希望我不是会错你的意.
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发表于 2008-2-29 14:51:07 | 只看该作者
在你的脚本基础上又增加的功能
就是可以同时兼容VX和XP的行走图

换句话说,阿尔西斯和拉尔夫可以面对面了{/tp}

VX的行走图照原来的名称就行了
XP单张行走图用 !# 开头
XP8张格式行走图用 !% 开头

其实实用性不大,只是好玩而已{/cy}

  1. class Game_Character
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对象
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   alias old_ini initialize
  6.   def initialize
  7.     old_ini
  8.     @original_pattern = 2
  9.   end
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 矫正姿势
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def straighten
  14.     @pattern = 2 if @walk_anime or @step_anime
  15.     @anime_count = 0
  16.   end
  17. end

  18. class Sprite_Character < Sprite_Base
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 更新传送源的位图
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def update_bitmap
  23.     if @tile_id != @character.tile_id or
  24.        @character_name != @character.character_name or
  25.        @character_index != @character.character_index
  26.       @tile_id = @character.tile_id
  27.       @character_name = @character.character_name
  28.       @character_index = @character.character_index
  29.       if @tile_id > 0
  30.         sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
  31.         sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
  32.         self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id)
  33.         self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
  34.         self.ox = 16
  35.         self.oy = 32
  36.       else
  37.         self.bitmap = Cache.character(@character_name)
  38.         sign = @character_name[/^[\!\$\#\%]./]
  39.         if sign != nil
  40.           # VX自带的单张行走图
  41.           if sign.include?('$')
  42.             @cw = bitmap.width / 3
  43.             @ch = bitmap.height / 4
  44.             @vx_or_xp = 0
  45.           # XP的单张行走图
  46.           elsif sign.include?('#')
  47.             @cw = bitmap.width / 4
  48.             @ch = bitmap.height / 4
  49.             @vx_or_xp = 1
  50.           # 用VX格式拼的8张XP的行走图
  51.           else
  52.             @cw = bitmap.width / 16
  53.             @ch = bitmap.height / 8
  54.             @vx_or_xp = 1
  55.           end
  56.           # VX的8张格式行走图
  57.         else
  58.           @cw = bitmap.width / 12
  59.           @ch = bitmap.height / 8
  60.           @vx_or_xp = 0
  61.         end
  62.         self.ox = @cw / 2
  63.         self.oy = @ch
  64.       end
  65.     end
  66.   end
  67.   
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 更新传送源矩形
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def update_src_rect
  72.     if @tile_id == 0
  73.       index = @character.character_index
  74.       # XP格式行走图
  75.       if @vx_or_xp == 1
  76.         pattern = @character.pattern < 4 ? @character.pattern : 1
  77.         sx = (index % 4 * 4 + pattern) * @cw
  78.       # VX格式行走图
  79.       else
  80.         pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
  81.         sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
  82.       end
  83.       sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
  84.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  85.     end
  86.   end
  87. end
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发表于 2008-9-16 10:27:45 | 只看该作者
不过要是用横版战斗那个脚本,将行走图作为战斗图,问题就出来了!!
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发表于 2008-9-16 10:28:39 | 只看该作者
还有就是,行走的模式并没有什么改变啊!和3个方向的时候是一样的!
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发表于 2008-9-16 17:31:36 | 只看该作者
额。。。没看懂LZ指的是什么动作……
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发表于 2008-9-16 20:43:47 | 只看该作者
以下引用dongchana于2008-9-16 2:28:39的发言:
还有就是,行走的模式并没有什么改变啊!和3个方向的时候是一样的!

以下引用drgdrg于2008-9-16 9:31:36的发言:
额。。。没看懂LZ指的是什么动作……


這個腳本用在行走圖動畫上比較有實用性
用行走圖製作動畫的話,XP行走圖就有4禎,VX只有3禎
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发表于 2008-9-17 03:09:27 | 只看该作者
以下引用snstar2006于2008-9-16 12:43:47的发言:
這個腳本用在行走圖動畫上比較有實用性
用行走圖製作動畫的話,XP行走圖就有4禎,VX只有3禎

原来如此,了解了{/qiang}
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发表于 2008-9-17 03:30:06 | 只看该作者
那位老兄挖了好大好大的坟。
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