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[应求脚本]连击效果

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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

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发表于 2005-11-1 13:58:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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# ===================================================================
# 连击效果 v1.0 by SailCat
# ===================================================================
# 数据库设定(特技):
#   名称:技能名称,连击次数(要用半角逗号)
#   例如:超究舞神霸斩,11
#         狮子心,16
#         陨石,9
# 注意这是连击次数,实际攻击的回数是这个回数+1回。
# 省略逗号连同后面的参数的话,连击次数默认为零。
# 连击次数是负数的话,将取绝对值处理。
# 视觉效果是发动动画只放1回,击中动画放N回,伤害值显示N次,
# 所以,如使用了齐时战斗的话,要修改倒数第四行,该行内容为:
#     @phase4_step = 4
# 改为@phase4_step = 3
# 其他:RTAB不适用
# ===================================================================
module RPG
  class Skill
    def name
      name = @name.split(/,/)[0]
      return name != nil ? name : ""
    end
    def hit_count
      name = @name.split(/,/)[1]
      return name != nil ? name.to_i.abs : 0
    end
  end
end
class Scene_Battle
  alias sailcat_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  alias sailcat_make_skill_action_result make_skill_action_result
  alias sailcat_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step1
    @hit_count = 0
    sailcat_update_phase4_step1
  end
  def make_skill_action_result
    sailcat_make_skill_action_result
    @hit_count = @skill.hit_count
  end
  def update_phase4_step5
    sailcat_update_phase4_step5
    if @hit_count > 0
      for target in @target_battlers.clone
        if target.dead?
          if @target_battlers.size > 1
            @target_battlers.delete(target)
          else
            @target_battlers.delete(target)
            if target.is_a?(Game_Enemy)
              target = $game_troop.smooth_target_enemy(target.index)
            else
              target = $game_party.smooth_target_actor(target.index)
            end
            if target.is_a?(Game_Battler)
              @target_battlers.push(target)
            end
          end
        end
      end
      if @target_battlers.size == 0
        return
      end
      for target in @target_battlers
        if target.damage != nil
          @phase4_step = 5
          return
        end
        target.skill_effect(@active_battler, @skill)
      end
      # 如果你应用了23种战斗特效的公共事件版脚本请去掉下面几行的注释
      # if @common_event_id > 0
      #   common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      #   $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
      # end
      @hit_count -= 1
      @phase4_step = 4
    end
  end
end
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。

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 楼主| 发表于 2005-11-1 13:58:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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# 视觉效果是发动动画只放1回,击中动画放N回,伤害值显示N次,
# 所以,如使用了齐时战斗的话,要修改倒数第四行,该行内容为:
#     @phase4_step = 4
# 改为@phase4_step = 3
# 其他:RTAB不适用
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module RPG
  class Skill
    def name
      name = @name.split(/,/)[0]
      return name != nil ? name : ""
    end
    def hit_count
      name = @name.split(/,/)[1]
      return name != nil ? name.to_i.abs : 0
    end
  end
end
class Scene_Battle
  alias sailcat_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  alias sailcat_make_skill_action_result make_skill_action_result
  alias sailcat_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step1
    @hit_count = 0
    sailcat_update_phase4_step1
  end
  def make_skill_action_result
    sailcat_make_skill_action_result
    @hit_count = @skill.hit_count
  end
  def update_phase4_step5
    sailcat_update_phase4_step5
    if @hit_count > 0
      for target in @target_battlers.clone
        if target.dead?
          if @target_battlers.size > 1
            @target_battlers.delete(target)
          else
            @target_battlers.delete(target)
            if target.is_a?(Game_Enemy)
              target = $game_troop.smooth_target_enemy(target.index)
            else
              target = $game_party.smooth_target_actor(target.index)
            end
            if target.is_a?(Game_Battler)
              @target_battlers.push(target)
            end
          end
        end
      end
      if @target_battlers.size == 0
        return
      end
      for target in @target_battlers
        if target.damage != nil
          @phase4_step = 5
          return
        end
        target.skill_effect(@active_battler, @skill)
      end
      # 如果你应用了23种战斗特效的公共事件版脚本请去掉下面几行的注释
      # if @common_event_id > 0
      #   common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      #   $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
      # end
      @hit_count -= 1
      @phase4_step = 4
    end
  end
end
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发表于 2005-11-1 22:51:48 | 只看该作者
可以修改一个乱射效果和打死敌人后次数没用完接着打其他敌人的吗?
做脚本先从修改脚本做起,我只修改自己觉得能用到的东西。
以后的任何作品都将不会进行分享。
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 楼主| 发表于 2005-11-1 23:11:28 | 只看该作者
乱射效果 -> 应用23种战斗特效的公共事件 那个"对象随机"的事件

打死敌人后次数没用完接着打其他敌人 -> 还没看到过有游戏这样设定的,虽然理论上不是不可以
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发表于 2005-11-1 23:46:58 | 只看该作者
他的意思就是打第一个,结果打死了,然后接着打下一个~~应该可以的~~
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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发表于 2005-11-2 00:08:44 | 只看该作者
魔力宝贝就有这样的啊,我想要魔力宝贝那种连击和乱射,还有,你这个脚本怎么打死一个敌人后,后边的剩余攻击都打自己了?还有就是,如果等级1的人物打两个速度比他快的怪物就会出现错误。{/pz}{/dk}
做脚本先从修改脚本做起,我只修改自己觉得能用到的东西。
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 楼主| 发表于 2005-11-2 00:10:36 | 只看该作者
应该不会打自己的了....
@target_battlers如果为空时就退出,中止连击执行
昨天特意在默认工程测了N遍....
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发表于 2005-11-2 00:20:59 | 只看该作者
敌人队伍多余1人,普通攻击和连击都出错,55555555
做脚本先从修改脚本做起,我只修改自己觉得能用到的东西。
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发表于 2005-11-2 00:23:29 | 只看该作者
难道跟等级上限、人物上限之类的脚本不兼容?连击效果我放到最下方了啊。{/pz}
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发表于 2005-11-2 00:28:10 | 只看该作者
   if @hit_count > 0
提示出错是这行的这个“>”。默认工程普通攻击也出错。。。。。。{/dk}{/dk}{/dk}{/dk}
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