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楼主: 沉影不器
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[RMVX发布] 支持鼠标 vx新菜单样式 v1.24 (2008-11-07 更新)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-12-6 18:26:55 | 只看该作者
那我想整合任務系統可以嗎
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... 12%2D6+10%3A22%3A24
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 楼主| 发表于 2008-12-11 04:13:03 | 只看该作者
以下引用aaasss955于2008-12-6 10:26:55的发言:

那我想整合任務系統可以嗎
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=76639&ntime=2008%2D12%2D6+10%3A22%3A24


抱歉之前没看到您的回复{/fd}
从这张图看,您的窗口坐标和尺寸已经调好,只需在以下三行添加super:
找到class Scene_Task脚本
在def start下加一行super
同样def terminate和def update也加super

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-12-11 04:48:10 | 只看该作者
LZ签名图中的菜单美工真强大{/qiang}
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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发表于 2008-12-11 10:13:40 | 只看该作者
請問此菜單似乎與我用的步行隊列的腳本有衝突,

若是用了步行腳本在存檔時會出現腳本Scece_menu的116行出現了ArgumentError。

wrong number of arguments(3 for 0)

此問題有辦法解決嗎?先感謝回答了!
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发表于 2008-12-14 01:48:04 | 只看该作者
好好好好啊可是那里有下载?没看见{/ll}
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发表于 2008-12-14 02:12:06 | 只看该作者
怎么在自己的新建的窗口里也显示鼠标
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发表于 2008-12-14 02:27:24 | 只看该作者
哦哦哦看到了呵呵 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『喔喔喔看到你灌水了』,积分『-10』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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 楼主| 发表于 2008-12-16 03:09:03 | 只看该作者
以下引用hsun770916于2008-12-11 2:13:40的发言:

請問此菜單似乎與我用的步行隊列的腳本有衝突,

若是用了步行腳本在存檔時會出現腳本Scece_menu的116行出現了ArgumentError。

wrong number of arguments(3 for 0)

此問題有辦法解決嗎?先感謝回答了!

没见过这样的脚本

以下引用心碎小子HBK于2008-12-13 18:12:06的发言:

怎么在自己的新建的窗口里也显示鼠标

鼠标系统,跟本帖无关.
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发表于 2008-12-20 19:46:07 | 只看该作者


存档时发生错误
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发表于 2008-12-20 19:47:43 | 只看该作者
因为文字类的伤害太丑了,所以用了伤害美化脚本。
使用伤害值美化脚本后与本脚本出现冲突。
战斗时windows_message里出现no method error.(call)
沉影老大能不能指点一下在哪改?
偶找了半天没找到哪里出错了。感觉像是◎Window_Menu_Command的问题,但是又改不好。


附:美化脚本

#伤害值美化脚本  Beside--------------------------------------------------------
#66RPG 转载请保留此信息--------------------------------------------------------
class Game_Battler
  attr_accessor   :hp_damage
  attr_accessor   :mp_damage
  attr_accessor   :damage_pop
  attr_accessor   :critical
  alias ini initialize
  def initialize
    ini
    @damage_pop = false
  end
end

class Sprite_Base
  def initialize(viewport = nil)
    super(viewport)
    @use_sprite = true          # 活动块使用的标志
    @animation_duration = 0     # 动画剩余时间
    @_damage_duration = 0
  end
   def update
    super
    if @animation != nil
      @animation_duration -= 1
      if @animation_duration % 4 == 0
        update_animation
      end
    end
    @@animations.clear
     if @_damage_duration > 0
        @_damage_duration -= 1
        case @_damage_duration
        when 38..39
          @_damage_sprite.y -= 4
        when 36..37
          @_damage_sprite.y -= 2
        when 34..35
          @_damage_sprite.y += 2
        when 28..33
          @_damage_sprite.y += 4
        end
        @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
        if @_damage_duration == 0
          dispose_damage
        end
      end
  end
  def damage(value, critical)
      dispose_damage                             # 释放伤害
      if value.is_a?(Numeric)                    # 如果伤害值是数值
        damage_string = value.abs.to_s           # 绝对值转为字符串
      else
        damage_string = value.to_s               # 转为字符串
      end
      bitmap = Bitmap.new(162, 64)               # 初始化位图
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 23
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_array = damage_string.scan(/./)   # 分割伤害值字符串
        damage_x = 81 - damage_string.size * 9
        if value < 0                              # 伤害值为负的情况下
          rect_y = 32                            # 调用回复数字表
        else
          rect_y = 0                             # 调用伤害数字表
        end
        for char in damage_array                 # 循环伤害值字符串
          number = char.to_i
          bitmap.blt(damage_x, 32, Cache.picture("Damage1"), Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
          damage_x += 18                         # 后移一位
        end
      else
        if value == "Evaded"  
          bitmap.blt(36, 28, Cache.picture("Damage1"), Rect.new(0, 96, 84, 32))
        else
          # 显示未击中图画
          bitmap.blt(36, 28, Cache.picture("Damage1"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
        end
      end
      if critical                                # 会心一击标志打开的情况
        # 显示会心一击图画
        bitmap.blt(36, 0, Cache.picture("Damage1"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
      end
      # 伤害值定位
      @_damage_sprite = Sprite_Base.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 81
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
    end
  def dispose_damage
    if @_damage_sprite != nil
      @_damage_sprite.bitmap.dispose
      @_damage_sprite.dispose
      @_damage_sprite = nil
      @_damage_duration = 0
    end
  end
end

class Sprite_Battler
  alias setup_new_effect_66RPG setup_new_effect
  def setup_new_effect
    setup_new_effect_66RPG
      if @battler.damage_pop
      if @battler.hp_damage != 0 and  @battler.hp_damage != nil
      damage(@battler.hp_damage, @battler.critical)
      end
      if @battler.mp_damage != 0 and  @battler.mp_damage != nil
      damage(@battler.mp_damage, @battler.critical)
      end
      if @battler.missed
      damage("Miss", @battler.critical)
      end
      if @battler.evaded
      damage("Evaded", @battler.critical)
      end
      @battler.damage_pop = false
      end
  end
end

class Scene_Battle
    def display_action_effects(target, obj = nil)
    unless target.skipped
      line_number = @message_window.line_number
      wait(10)
      target.damage_pop = true if target.is_a?(Game_Enemy)              
      display_critical(target, obj)
      display_damage(target, obj)
      display_state_changes(target, obj)
      @status_window.refresh
      if line_number == @message_window.line_number
        display_failure(target, obj) unless target.states_active?
      end
      if line_number != @message_window.line_number
        wait(30)
      end
      @message_window.back_to(line_number)
    end
  end
end


玩游戏总是不如做游戏的感觉好。所以喜欢做RPG
缅怀邓爷爷。
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