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楼主: ★_茄孓
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萤火虫标题-各类Scene均可调用

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Lv3.寻梦者

酱油的

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贵宾

21
发表于 2008-5-29 09:13:17 | 只看该作者
那個,我依然有個問題:


  1.       if @t >= 50
  2.       @s[0][i].y += m0
  3.       else
  4.       @s[0][i].y += m0
  5.       end
复制代码

這樣的句子的存在意義是甚麽?
如果語句是一樣的話就不需要分歧啦?==a
閣下是不是想寫


  1.       if @t >= 50
  2.       @s[0][i].y += m0
  3.       else
  4.       @s[0][i].y -= m0
  5.       end
复制代码

這是一點小意見

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Make
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # ■ 萤火虫模块
  5. # ■ B  y => 茄子 QQ 9244579 and 68338
  6. #==============================================================================
  7. module Make
  8.   module_function
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 生成莹火虫  
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def snows
  13.   # 数组
  14.   @snow = [[],[],[],[]]
  15.   # 循环执行数组
  16.   10.times do |i|
  17. =begin
  18. 私自幫你把 @s 改爲 @snow,有時候不要用太多縮寫。
  19. 否則到時候看回去會有不知所云的感覺.
  20. 一個變量字母的多少基本上沒有分別,在內存當中都是占差不多一個整數的大小
  21. =end
  22.   # 生成Sprite类
  23.   # ======== O. ==========
  24.     @snow[0][i]=Sprite.new
  25.     @snow[0][i].bitmap = RPG::Cache.title("雪4")
  26.     @snow[0][i].zoom_x += 0.1
  27.     @snow[0][i].zoom_y += 0.1
  28.     @snow[0][i].blend_type = 1
  29.     @snow[0][i].x=rand(600)
  30.     @snow[0][i].y=rand(600)
  31.   # ======== ⒈ ==========
  32.     @snow[1][i]=Sprite.new
  33.     @snow[1][i].bitmap = RPG::Cache.title("雪5")
  34.     @snow[1][i].zoom_x -= 0.1
  35.     @snow[1][i].zoom_y -= 0.1
  36.     @snow[1][i].blend_type = 1
  37.     @snow[1][i].x=rand(600)
  38.     @snow[1][i].y=rand(600)
  39.   # ======== ⒉ ==========
  40.     @snow[2][i]=Sprite.new
  41.     @snow[2][i].bitmap = RPG::Cache.title("雪2")
  42.     @snow[2][i].zoom_x -= 0.2
  43.     @snow[2][i].zoom_y -= 0.2
  44.     @snow[2][i].blend_type = 1
  45.     @snow[2][i].x=rand(600)
  46.     @snow[2][i].y=rand(600)
  47.   # ======== ⒊ ==========
  48.     @snow[3][i]=Sprite.new
  49.     @snow[3][i].bitmap = RPG::Cache.title("雪4")
  50.     @snow[3][i].zoom_x -= 0.1
  51.     @snow[3][i].zoom_y -= 0.1
  52.     @snow[3][i].blend_type = 1
  53.     @snow[3][i].x=rand(600)
  54.     @snow[3][i].y=rand(600)
  55.   end#times
  56.   end#def
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 刷新莹火虫(speed :总体下落速度)
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def snows_fly(speed)
  61.    
  62. =begin
  63.   既然不是跨過方法的變量,用本地變量(local variable)就可以了
  64.   大量重複的變量建議用數組,變量名字最好帶有內部意義。
  65.   不要隨便用一個字母,這是不太好的習慣
  66. =end
  67.     # 临时随机变量
  68.     r , t= [], []
  69.     4.times{ |i| r[i] = rand(60); t[i] = rand(60) }
  70.    # 循环工作
  71.     10.times do |i|
  72.    #--------------------------------------------------------------------------
  73.    # ● ● ● ● ●
  74.    # 对萤火虫[0]的移动
  75.    #--------------------------------------------------------------------------
  76.       n0 = rand(2)+speed
  77.       m0 = rand(2)+speed
  78.       if r[0] >= 50
  79.         if t[0] >= 50
  80.         @snow[0][i].x += n0
  81.         else
  82.         @snow[0][i].x -= n0
  83.         end
  84.       else
  85.         if t[0] >= 50
  86.         @snow[0][i].y += m0
  87.         else
  88.         @snow[0][i].y += m0
  89.         end
  90. =begin
  91. 既然分歧是一樣,爲甚麼還要用分歧?
  92. =end
  93.       end
  94.    # 萤火虫的初期位置
  95.       if  @snow[0][i].y >= 480
  96.         @snow[0][i].y  = -70
  97.         @snow[0][i].x  = rand(600)
  98.       end
  99.    
  100.    #--------------------------------------------------------------------------
  101.    # ● ● ● ● ●
  102.    # 对萤火虫[1]的移动
  103.    #--------------------------------------------------------------------------
  104.       n0 = rand(speed)+1
  105.       m0 = rand(speed)+1
  106.       if r[1] >= 50
  107.         if t[1] >= 50
  108.         @snow[1][i].x += n0
  109.         else
  110.         @snow[1][i].x -= n0
  111.         end
  112.       else
  113.         if t[1] >= 50
  114.         @snow[1][i].y += m0
  115.         else
  116.         @snow[1][i].y += m0
  117.         end
  118.       end
  119.    # 萤火虫的初期位置
  120.       if @snow[1][i].y >= 480
  121.         @snow[1][i].y  = -150
  122.         @snow[1][i].x  = rand(600)
  123.       end
  124.    #--------------------------------------------------------------------------
  125.    # ● ● ● ● ●
  126.    # 对萤火虫[2]的移动
  127.    #--------------------------------------------------------------------------
  128.       n0 = rand(speed)+1
  129.       m0 = rand(speed)+1
  130.       if r[2] >= 50
  131.         if t[2] >= 50
  132.         @snow[2][i].x += n0
  133.         else
  134.         @snow[2][i].x -= n0
  135.         end
  136.       else
  137.         if t[2] >= 50
  138.         @snow[2][i].y += m0
  139.         else
  140.         @snow[2][i].y += m0
  141.         end
  142.       end
  143.    # 萤火虫的初期位置
  144.       if @snow[2][i].y >= 480
  145.         @snow[2][i].y  = -100
  146.         @snow[2][i].x  = rand(600)
  147.       end
  148.    #--------------------------------------------------------------------------
  149.    # ● ● ● ● ●
  150.    # 对萤火虫[3]的移动
  151.    #--------------------------------------------------------------------------
  152.       n0 = rand(speed)+rand(2)
  153.       m0 = rand(speed)+rand(2)
  154.       if r[3] >= 50
  155.         if t[3] >= 50
  156.         @snow[3][i].x += n0
  157.         else
  158.         @snow[3][i].x -= n0
  159.         end
  160.       else
  161.         if t[3] >= 50
  162.         @snow[3][i].y += m0
  163.         else
  164.         @snow[3][i].y += m0
  165.         end
  166.       end
  167.    # 萤火虫的初期位置
  168.       if @snow[3][i].y >= 480
  169.         @snow[3][i].y  = -10
  170.         @snow[3][i].x  = rand(600)
  171.       end
  172.    #========================================================================
  173.    # ● ● ● ● ●
  174.    # 判断位置改变全部萤火虫透明度
  175.    #for num in 0...3
  176. =begin
  177.   不建議用 r 這個字母。
  178.   用 n 或者 num 應該比較好。
  179.   r 完全不能反應任何內涵意義
  180. =end
  181.       #for num in 0..3
  182.       4.times { |num|
  183. =begin
  184.   另外你需要的也許是以上兩個方法而不是原本的方法
  185.   for num in 0...3 只會拋出 3 個數字(0 1 2)
  186.   但是你一共有4個元素
  187. =end
  188.       @snow[num][i].opacity = 255 if @snow[num][i].y >= 0
  189.       @snow[num][i].opacity = 200 if @snow[num][i].y >= 100
  190.       @snow[num][i].opacity = 150 if @snow[num][i].y >= 200
  191.       @snow[num][i].opacity = 100 if @snow[num][i].y >= 300
  192.       @snow[num][i].opacity = 50  if @snow[num][i].y >= 400
  193.       @snow[num][i].opacity = 20  if @snow[num][i].y >= 450
  194.       }#4.times
  195. =begin
  196. @snow[num][i].opacity = 20 if @snow[num][i].y >= 450

  197. 等於

  198. if @snow[num][i].y >= 450
  199. @snow[num][i].opacity = 20
  200. end

  201. 單純好看而已 ...-v-

  202. =end
  203.     end#10.times
  204.   end#def
  205. end

复制代码
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 楼主| 发表于 2008-5-29 20:33:26 | 只看该作者
{/hx}  的确,这个怎么我给写错了。。修改ing
更新完毕
http://rpg.blue/upload_program/f ... 上升_92493303.rar
更新内容 --
增加上升气泡功能。
脚本在度简化。
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发表于 2008-5-30 05:52:18 | 只看该作者
效果真是不错啊{/cy}{/cy}{/cy}
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Lv3.寻梦者

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发表于 2008-5-30 07:05:37 | 只看该作者
發布完成 ★_茄孓.VIP +=2
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发表于 2008-5-30 21:10:29 | 只看该作者
这个真是很有爱啊,特别是2楼的那个...{/cy}
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发表于 2008-5-31 01:08:20 | 只看该作者
顶一个。 不错!{/dy}
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发表于 2008-5-31 01:16:18 | 只看该作者
很好啊,很浪漫的感觉,做一些比较优美的地图时,可以用的上啊!
很不错的创意,以后会用的上的!
哈哈哈
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2008-5-31 02:01:50 | 只看该作者
以下引用sixapple13于2008-5-30 17:16:18的发言:

很好啊,很浪漫的感觉,做一些比较优美的地图时,可以用的上啊!
很不错的创意,以后会用的上的!

可以用花瓣,然后就形成了花瓣雨……
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 楼主| 发表于 2008-5-31 02:29:25 | 只看该作者
想法不错,我想弄秋天落叶似的这样。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-7-28 12:08:25 | 只看该作者
这个这个...请问一下,如何应用在VX中???{/gg}
水兵土星--死亡之星!
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