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这是你要的脚本
- #==============================================================================
- # ■ Arrow_Enemy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 选择敌人的箭头光标。本类继承 Arrow_Base
- # 类。
- #==============================================================================
-
- class Arrow_Enemy < Arrow_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取光标指向的敌人
- #--------------------------------------------------------------------------
- def enemy
- return $game_troop.enemies[@index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 如果指向不存在的敌人就离开
- $game_troop.enemies.size.times do
- break if self.enemy.exist?
- @index += 1
- @index %= $game_troop.enemies.size
- end
- # 光标右
- if Input.repeat?(Input::RIGHT)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- $game_troop.enemies.size.times do
- @index += 1
- @index %= $game_troop.enemies.size
- break if self.enemy.exist?
- end
- end
- if Input.repeat?(Input::UP)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- $game_troop.enemies.size.times do
- @index += 1
- @index %= $game_troop.enemies.size
- break if self.enemy.exist?
- end
- end
- # 光标左
- if Input.repeat?(Input::LEFT)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- $game_troop.enemies.size.times do
- @index += $game_troop.enemies.size - 1
- @index %= $game_troop.enemies.size
- break if self.enemy.exist?
- end
- end
- if Input.repeat?(Input::DOWN)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- $game_troop.enemies.size.times do
- @index += $game_troop.enemies.size - 1
- @index %= $game_troop.enemies.size
- break if self.enemy.exist?
- end
- end
- # 设置活动块坐标
- if self.enemy != nil
- self.x = self.enemy.screen_x
- self.y = self.enemy.screen_y
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新帮助文本
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- # 帮助窗口显示敌人的名字与状态
- @help_window.set_enemy(self.enemy)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Arrow_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 选择角色的箭头光标。本类继承 Arrow_Base
- # 类。
- #==============================================================================
-
- class Arrow_Actor < Arrow_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取光标指向的角色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor
- return $game_party.actors[@index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 光标右
- if Input.repeat?(Input::DOWN)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index += 1
- @index %= $game_party.actors.size
- end
- if Input.repeat?(Input::RIGHT)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index += 1
- @index %= $game_party.actors.size
- end
- # 光标左
- if Input.repeat?(Input::UP)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index += $game_party.actors.size - 1
- @index %= $game_party.actors.size
- end
- if Input.repeat?(Input::LEFT)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index += $game_party.actors.size - 1
- @index %= $game_party.actors.size
- end
-
- # 设置活动块坐标
- if self.actor != nil
- self.x = self.actor.screen_x
- self.y = self.actor.screen_y
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新帮助文本
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- # 帮助窗口显示角色的状态
- @help_window.set_actor(self.actor)
- end
- end
-
- class Game_Party
- def touch
- for i in $game_troop.enemies
- #bt_id = $data_troops[id].members[0].enemy_id
- if i.states[$抓住的id] != nil
- add_actor(i.id)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 加入同伴
- # actor_id : 角色 ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_actor(actor_id)
- # 获取角色
-
- actor = Game_Actor.new(actor_id)
- # actor.id = $game_actors.size #注意! id 這個屬性要自己添加
- # $game_actors << actor
-
- # 同伴人数未满 4 人、本角色不在队伍中的情况下
- if @actors.size < 7 #and not @actors.include?(actor)
- # 添加角色
- @actors.push(actor)
- # 还原主角
- $game_player.refresh
- end
- end
- end
- =begin
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
- #--------------------------------------------------------------------------
- 制作者 らい
- 翻译:忧郁的涟漪
-
-
- 图像文件的规格
-
- ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
-
- 使用步行图片。
-
- ● 武器的图像
-
- 就是武器图标的图像(ICO图)
-
-
- ###############################################################################
- 行走图横版战斗:
- ------------------------------------------------------------------------------
- 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
- 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)
-
- 这个脚本的更动分为2部分:
- 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
- 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。
-
- 用法:
- 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
- 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
- 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
- 脚本355行: 远程武器的id (普通攻击时使用远程射击)
- 脚本357行: 回旋武器的id (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
- 脚本370行: 远程技能的id (使用技能时是远程射击)
- 脚本372行: 回旋技能的id (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)
-
- 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
- 脚本453行: 回旋武器的id (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
- 脚本455行: 弓箭武器的id (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
- 脚本457行: 铳类武器的id (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
- 脚本470行: 回旋技能的id (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
- 脚本472行: 弓箭技能的id (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
- 脚本474行: 铳类技能的id (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
- 脚本486行: 抛击道具的id (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)
-
- 〉注意:
- 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
- 〉例子:(脚本第455和456行)
- 〉 when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id
- 〉 return [101,32,false,false]
- 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
- 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
-
- 还有:
- 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
- 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
- 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。
-
- 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)
-
- 这个范例附带了
- 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
- 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)
-
- =end #modify by darkten
- ###############################################################################
-
- module Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
- # 在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
- # 在自动不想认识的时候,请重写。
- #--------------------------------------------------------------------------
- if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
- RTAB = true
- else
- RTAB = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
- # 在自动不想认识的时候,请重写。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def camera_correctness
- return false if !RTAB
- begin
- return $scene.drive
- rescue
- return false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 队伍中的最大人数
- #--------------------------------------------------------------------------
- Party_max = 4
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
- #--------------------------------------------------------------------------
- CHAR_ZOOM = 1.0
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
- #--------------------------------------------------------------------------
- ARROW_OX = 0
- ARROW_OY = 64
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
- #--------------------------------------------------------------------------
- FLY_STATES = ["飛行"]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗画面的位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- PARTY_X = 455 # 队伍 X 位置
- PARTY_Y = 200 # 队伍 Y 位置
- FORMATION_X = 15 # 各个角色之间的间隔 X
- FORMATION_Y = 35 # 各个角色之间的间隔 Y
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 自定义常数
- #--------------------------------------------------------------------------
- NORMAL = "NORMAL"
- WALK_R = "WALK_R"
- WALK_L = "WALK_L"
- ATTACK = "ATTACK"
- ATTACK_R = "ATTACK_R"
- ATTACK_L = "ATTACK_L"
- MAGIC = "MAGIC"
- ITEM = "ITEM"
- # 动画的设定
- ANIME = {
- # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
- NORMAL => [1,true , 0,false, true ,"" ], # 通常待击
- WALK_R => [2,true , 2,false, false,"" ], # 右移动
- WALK_L => [1,true , 2,false, false,"" ], # 左移动
- ATTACK_R => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
- ATTACK_L => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
- MAGIC => [1,false, 2,false, false,"" ], # 右手攻击
- ITEM => [1,false, 2,false, false,"" ], # 左手攻击
- }
-
- # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)
- ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
-
- # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
- # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
- DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 摇晃的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- SHAKE_FILE = "摇晃" # 文件名
- SHAKE_POWER = 5 # 强度
- SHAKE_SPEED = 5 # 速度
- SHAKE_DURATION = 5 # 时间
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 上下反转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左右反转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- TURNING_FILE = "回转" # 文件名
- TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
- TURNING_SPEED = 40 # 速度
- TURNING_DURATION = 1 # 回转数
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移动的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- MOVE_FILE = "移动" # 文件名
- MOVE_RETURN = 1 # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
- MOVE_SPEED = 32 # 速度
- MOVE_COORDINATES = [0,-640] # 原来位置的相对坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动画追加的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- ADD_ANIME_FILE = "动画追加" # 文件名
- ADD_ANIME_ID = 0 # 动画的ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_battler
- return RTAB ? @active_actor : @active_battler
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_battler2(*arg)
- return RTAB ? arg[0] : @active_battler
- end
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行动設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- module BattleActions
-
- # 下のものはあくまでも一例なので
- # 独自に作ってください。
-
- Actions = {
-
- "通常攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#target,32,0,64,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
- "移動#self,0,0,48,32",
- "終了"
- ],
-
- "エネミー攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-36,0,12,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,12,0",
- "終了"
- ],
-
- "術発動" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "アクターアニメ変更#MAGIC",
- "行動アニメ",
- "ウエイト#15",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "アイテム使用" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ITEM",
- "ウエイト#15",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "払い抜け" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#target_near,50,0,48,30",
- "左右反転",
- "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
- "行動アニメ",
- "SEの演奏#135-Light01,100,100",
- "アニメーションの表示#self,42",
- "ウエイト#15",
- "左右反転",
- "残像表示",
- "移動#target_far,-50,0,48,0",
- "対象アニメ",
- "残像消去",
- "アニメ固定解除",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,48,1,0",
- "終了"
- ],
-
- "弓箭攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "回旋攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#STAND_L",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "远距离発動" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "アクターアニメ変更#MAGIC",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "回旋発動" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,-32,0,4,0",
- "アクターアニメ変更#MAGIC",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#STAND_L",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- } # ここで終わり 消さないでください
-
- end
-
- module RPG
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- case @id
- when 17,18,19,20,21,22,23,24 # 远程武器的id回旋攻撃
- return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
- when 34 # 回旋武器的id
- return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
- end
- else
- return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- end
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- case @id
- when 73,74,75,76,77,78,79,80 # 远程技能的id
- return BattleActions::Actions["远距离発動"]
- when 82 # 回旋技能的id
- return BattleActions::Actions["回旋発動"]
- end
- else
- if self.magic?
- return BattleActions::Actions["術発動"]
- else
- return BattleActions::Actions["払い抜け"]
- end
- end
- end
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
- end
- end
- end
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
- end
- end
- =begin
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- ☆ 説明
-
- 行動者から対象者にアニメを飛ばします。
- 飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
- [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。
-
-
- ● カスタマイズ方法
-
- case @id
- when 17,18,19,20
- return [101,32,false,false]
- when 21,22,23,24
- return [102,32,false,false]
- end
- return 0
-
- のように描くとID別に指定可能です。
-
-
- ● アニメーションID
-
- 飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
-
-
- ● スピード
-
- 大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
-
- 1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
-
- ● 往復するか?
-
- true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
-
- ● 直線(false)or曲線(true)
-
- true = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
- false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
-
- =end
-
-
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