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Lv1.梦旅人

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梦石
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发表于 2008-7-1 18:18:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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RT就是这样
昨天心情不好。。sorry
就当我赔罪好了。
管理员请无视- -|
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
<font color=#8600E9>忘记</font>

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傻♂逼

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烫烫烫开拓者

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发表于 2008-7-1 18:35:24 | 只看该作者
来了
ps:
  会不会被人当成刷分 {/gg}
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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烫烫烫开拓者

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发表于 2008-7-1 18:38:52 | 只看该作者
这是你要的脚本
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Arrow_Enemy
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  选择敌人的箭头光标。本类继承 Arrow_Base
  5. # 类。
  6. #==============================================================================
  7. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. # ● 获取光标指向的敌人
  10. #--------------------------------------------------------------------------
  11. def enemy
  12. return $game_troop.enemies[@index]
  13. end
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. # ● 刷新画面
  16. #--------------------------------------------------------------------------
  17. def update
  18. super
  19. # 如果指向不存在的敌人就离开
  20. $game_troop.enemies.size.times do
  21. break if self.enemy.exist?
  22. @index += 1
  23. @index %= $game_troop.enemies.size
  24. end
  25. # 光标右
  26. if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  27. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  28. $game_troop.enemies.size.times do
  29. @index += 1
  30. @index %= $game_troop.enemies.size
  31. break if self.enemy.exist?
  32. end
  33. end
  34. if Input.repeat?(Input::UP)
  35. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  36. $game_troop.enemies.size.times do
  37. @index += 1
  38. @index %= $game_troop.enemies.size
  39. break if self.enemy.exist?
  40. end
  41. end
  42. # 光标左
  43. if Input.repeat?(Input::LEFT)
  44. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  45. $game_troop.enemies.size.times do
  46. @index += $game_troop.enemies.size - 1
  47. @index %= $game_troop.enemies.size
  48. break if self.enemy.exist?
  49. end
  50. end
  51. if Input.repeat?(Input::DOWN)
  52. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  53. $game_troop.enemies.size.times do
  54. @index += $game_troop.enemies.size - 1
  55. @index %= $game_troop.enemies.size
  56. break if self.enemy.exist?
  57. end
  58. end
  59. # 设置活动块坐标
  60. if self.enemy != nil
  61. self.x = self.enemy.screen_x
  62. self.y = self.enemy.screen_y
  63. end
  64. end
  65. #--------------------------------------------------------------------------
  66. # ● 刷新帮助文本
  67. #--------------------------------------------------------------------------
  68. def update_help
  69. # 帮助窗口显示敌人的名字与状态
  70. @help_window.set_enemy(self.enemy)
  71. end
  72. end
  73. #==============================================================================
  74. # ■ Arrow_Actor
  75. #------------------------------------------------------------------------------
  76. #  选择角色的箭头光标。本类继承 Arrow_Base
  77. # 类。
  78. #==============================================================================
  79. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  80. #--------------------------------------------------------------------------
  81. # ● 获取光标指向的角色
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. def actor
  84. return $game_party.actors[@index]
  85. end
  86. #--------------------------------------------------------------------------
  87. # ● 刷新画面
  88. #--------------------------------------------------------------------------
  89. def update
  90. super
  91. # 光标右
  92. if Input.repeat?(Input::DOWN)
  93. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  94. @index += 1
  95. @index %= $game_party.actors.size
  96. end
  97. if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  98. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  99. @index += 1
  100. @index %= $game_party.actors.size
  101. end
  102. # 光标左
  103. if Input.repeat?(Input::UP)
  104. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  105. @index += $game_party.actors.size - 1
  106. @index %= $game_party.actors.size
  107. end
  108. if Input.repeat?(Input::LEFT)
  109. $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  110. @index += $game_party.actors.size - 1
  111. @index %= $game_party.actors.size
  112. end
  113. # 设置活动块坐标
  114. if self.actor != nil
  115. self.x = self.actor.screen_x
  116. self.y = self.actor.screen_y
  117. end
  118. end
  119. #--------------------------------------------------------------------------
  120. # ● 刷新帮助文本
  121. #--------------------------------------------------------------------------
  122. def update_help
  123. # 帮助窗口显示角色的状态
  124. @help_window.set_actor(self.actor)
  125. end
  126. end
  127. class Game_Party
  128. def touch
  129. for i in $game_troop.enemies
  130. #bt_id = $data_troops[id].members[0].enemy_id
  131. if i.states[$抓住的id] != nil
  132. add_actor(i.id)
  133. end
  134. end
  135. end
  136. #--------------------------------------------------------------------------
  137. # ● 加入同伴
  138. # actor_id : 角色 ID
  139. #--------------------------------------------------------------------------
  140. def add_actor(actor_id)
  141. # 获取角色
  142. actor = Game_Actor.new(actor_id)
  143. # actor.id = $game_actors.size #注意! id 這個屬性要自己添加
  144. # $game_actors << actor
  145. # 同伴人数未满 4 人、本角色不在队伍中的情况下
  146. if @actors.size < 7 #and not @actors.include?(actor)
  147. # 添加角色
  148. @actors.push(actor)
  149. # 还原主角
  150. $game_player.refresh
  151. end
  152. end
  153. end
  154. =begin
  155. #--------------------------------------------------------------------------
  156.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  157. #--------------------------------------------------------------------------
  158. 制作者 らい
  159. 翻译:忧郁的涟漪
  160. 图像文件的规格
  161. ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  162. 使用步行图片。
  163.  
  164. ● 武器的图像
  165. 就是武器图标的图像(ICO图)
  166. ###############################################################################
  167. 行走图横版战斗:
  168. ------------------------------------------------------------------------------
  169. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  170. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)
  171. 这个脚本的更动分为2部分:
  172. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  173. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。
  174. 用法:
  175. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  176. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  177. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  178. 脚本355行: 远程武器的id (普通攻击时使用远程射击)
  179. 脚本357行: 回旋武器的id (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  180. 脚本370行: 远程技能的id (使用技能时是远程射击)
  181. 脚本372行: 回旋技能的id (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)
  182. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  183. 脚本453行: 回旋武器的id (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  184. 脚本455行: 弓箭武器的id (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  185. 脚本457行: 铳类武器的id (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  186. 脚本470行: 回旋技能的id (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  187. 脚本472行: 弓箭技能的id (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  188. 脚本474行: 铳类技能的id (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  189. 脚本486行: 抛击道具的id (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)
  190. 〉注意:
  191. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  192. 〉例子:(脚本第455和456行)
  193. 〉 when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id
  194. 〉 return [101,32,false,false]
  195. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  196. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  197. 还有:
  198. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  199. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  200. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。
  201. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)
  202. 这个范例附带了
  203. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  204. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)
  205. =end #modify by darkten
  206. ###############################################################################
  207. module Side_view
  208. #--------------------------------------------------------------------------
  209. # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  210. # 在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  211. # 在自动不想认识的时候,请重写。
  212. #--------------------------------------------------------------------------
  213. if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  214. RTAB = true
  215. else
  216. RTAB = false
  217. end
  218. #--------------------------------------------------------------------------
  219. # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  220. # 在自动不想认识的时候,请重写。
  221. #--------------------------------------------------------------------------
  222. def camera_correctness
  223. return false if !RTAB
  224. begin
  225. return $scene.drive
  226. rescue
  227. return false
  228. end
  229. end
  230. #--------------------------------------------------------------------------
  231. # ● 队伍中的最大人数
  232. #--------------------------------------------------------------------------
  233. Party_max = 4
  234. #--------------------------------------------------------------------------
  235. # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  236. #--------------------------------------------------------------------------
  237. CHAR_ZOOM = 1.0
  238. #--------------------------------------------------------------------------
  239. # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  240. #--------------------------------------------------------------------------
  241. ARROW_OX = 0
  242. ARROW_OY = 64
  243. #--------------------------------------------------------------------------
  244. # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  245. #--------------------------------------------------------------------------
  246. FLY_STATES = ["飛行"]
  247. #--------------------------------------------------------------------------
  248. # ● 战斗画面的位置
  249. #--------------------------------------------------------------------------
  250. PARTY_X = 455 # 队伍 X 位置
  251. PARTY_Y = 200 # 队伍 Y 位置
  252. FORMATION_X = 15 # 各个角色之间的间隔 X
  253. FORMATION_Y = 35 # 各个角色之间的间隔 Y
  254. #--------------------------------------------------------------------------
  255. # ● 自定义常数
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257. NORMAL = "NORMAL"
  258. WALK_R = "WALK_R"
  259. WALK_L = "WALK_L"
  260. ATTACK = "ATTACK"
  261. ATTACK_R = "ATTACK_R"
  262. ATTACK_L = "ATTACK_L"
  263. MAGIC = "MAGIC"
  264. ITEM = "ITEM"
  265. # 动画的设定
  266. ANIME = {
  267. # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  268. NORMAL => [1,true , 0,false, true ,"" ], # 通常待击
  269. WALK_R => [2,true , 2,false, false,"" ], # 右移动
  270. WALK_L => [1,true , 2,false, false,"" ], # 左移动
  271. ATTACK_R => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  272. ATTACK_L => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  273. MAGIC => [1,false, 2,false, false,"" ], # 右手攻击
  274. ITEM => [1,false, 2,false, false,"" ], # 左手攻击
  275. }
  276. # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)
  277. ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  278. # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  279. # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  280. DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  281. #--------------------------------------------------------------------------
  282. # ● 摇晃的设定
  283. #--------------------------------------------------------------------------
  284. SHAKE_FILE = "摇晃" # 文件名
  285. SHAKE_POWER = 5 # 强度
  286. SHAKE_SPEED = 5 # 速度
  287. SHAKE_DURATION = 5 # 时间
  288. #--------------------------------------------------------------------------
  289. # ● 上下反转地的设定
  290. #--------------------------------------------------------------------------
  291. UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  292. #--------------------------------------------------------------------------
  293. # ● 左右反转地的设定
  294. #--------------------------------------------------------------------------
  295. REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  296. #--------------------------------------------------------------------------
  297. # ● 回转地的设定
  298. #--------------------------------------------------------------------------
  299. TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  300. TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  301. TURNING_SPEED = 40 # 速度
  302. TURNING_DURATION = 1 # 回转数
  303. #--------------------------------------------------------------------------
  304. # ● 移动的设定
  305. #--------------------------------------------------------------------------
  306. MOVE_FILE = "移动" # 文件名
  307. MOVE_RETURN = 1 # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  308. MOVE_SPEED = 32 # 速度
  309. MOVE_COORDINATES = [0,-640] # 原来位置的相对坐标
  310. #--------------------------------------------------------------------------
  311. # ● 动画追加的设定
  312. #--------------------------------------------------------------------------
  313. ADD_ANIME_FILE = "动画追加" # 文件名
  314. ADD_ANIME_ID = 0 # 动画的ID
  315. #--------------------------------------------------------------------------
  316. # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  317. #--------------------------------------------------------------------------
  318. def convert_battler
  319. return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  320. end
  321. #--------------------------------------------------------------------------
  322. # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  323. #--------------------------------------------------------------------------
  324. def convert_battler2(*arg)
  325. return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  326. end
  327. end
  328. #--------------------------------------------------------------------------
  329. # ● 行动設定
  330. #--------------------------------------------------------------------------
  331. module BattleActions
  332. # 下のものはあくまでも一例なので
  333. # 独自に作ってください。
  334. Actions = {
  335. "通常攻撃" => [
  336. "閃きアニメ",
  337. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  338. "移動#target,32,0,64,0",
  339. "行動アニメ",
  340. "アクターアニメ変更#ATTACK",
  341. "遠距離アニメ",
  342. "対象アニメ",
  343. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  344. "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  345. "移動#self,0,0,48,32",
  346. "終了"
  347. ],
  348. "エネミー攻撃" => [
  349. "閃きアニメ",
  350. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  351. "移動#self,-36,0,12,0",
  352. "行動アニメ",
  353. "アクターアニメ変更#ATTACK",
  354. "遠距離アニメ",
  355. "対象アニメ",
  356. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  357. "移動#self,0,0,12,0",
  358. "終了"
  359. ],
  360. "術発動" => [
  361. "閃きアニメ",
  362. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  363. "移動#self,-32,0,4,0",
  364. "アクターアニメ変更#MAGIC",
  365. "行動アニメ",
  366. "ウエイト#15",
  367. "遠距離アニメ",
  368. "対象アニメ",
  369. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  370. "移動#self,0,0,4,2",
  371. "終了"
  372. ],
  373. "アイテム使用" => [
  374. "閃きアニメ",
  375. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  376. "移動#self,-32,0,4,0",
  377. "行動アニメ",
  378. "アクターアニメ変更#ITEM",
  379. "ウエイト#15",
  380. "遠距離アニメ",
  381. "対象アニメ",
  382. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  383. "移動#self,0,0,4,2",
  384. "終了"
  385. ],
  386. "払い抜け" => [
  387. "閃きアニメ",
  388. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  389. "移動#target_near,50,0,48,30",
  390. "左右反転",
  391. "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  392. "行動アニメ",
  393. "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  394. "アニメーションの表示#self,42",
  395. "ウエイト#15",
  396. "左右反転",
  397. "残像表示",
  398. "移動#target_far,-50,0,48,0",
  399. "対象アニメ",
  400. "残像消去",
  401. "アニメ固定解除",
  402. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  403. "移動#self,0,0,48,1,0",
  404. "終了"
  405. ],
  406. "弓箭攻撃" => [
  407. "閃きアニメ",
  408. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  409. "移動#self,-32,0,4,0",
  410. "行動アニメ",
  411. "アクターアニメ変更#ATTACK",
  412. "遠距離アニメ",
  413. "対象アニメ",
  414. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  415. "移動#self,0,0,4,2",
  416. "終了"
  417. ],
  418. "回旋攻撃" => [
  419. "閃きアニメ",
  420. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  421. "移動#self,-32,0,4,0",
  422. "行動アニメ",
  423. "アクターアニメ変更#STAND_L",
  424. "遠距離アニメ",
  425. "対象アニメ",
  426. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  427. "移動#self,0,0,4,2",
  428. "終了"
  429. ],
  430. "远距离発動" => [
  431. "閃きアニメ",
  432. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  433. "移動#self,-32,0,4,0",
  434. "アクターアニメ変更#MAGIC",
  435. "行動アニメ",
  436. "アクターアニメ変更#ATTACK",
  437. "遠距離アニメ",
  438. "対象アニメ",
  439. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  440. "移動#self,0,0,4,2",
  441. "終了"
  442. ],
  443. "回旋発動" => [
  444. "閃きアニメ",
  445. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  446. "移動#self,-32,0,4,0",
  447. "アクターアニメ変更#MAGIC",
  448. "行動アニメ",
  449. "アクターアニメ変更#STAND_L",
  450. "遠距離アニメ",
  451. "対象アニメ",
  452. "アクターアニメ変更#WALK_L",
  453. "移動#self,0,0,4,2",
  454. "終了"
  455. ],
  456. } # ここで終わり 消さないでください
  457. end
  458. module RPG
  459. class Weapon
  460. #--------------------------------------------------------------------------
  461. # ● アクション設定
  462. #--------------------------------------------------------------------------
  463. def battle_actions
  464. case @id
  465. when 17,18,19,20,21,22,23,24 # 远程武器的id回旋攻撃
  466. return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  467. when 34 # 回旋武器的id
  468. return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  469. end
  470. else
  471. return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  472. end
  473. end
  474. class Skill
  475. #--------------------------------------------------------------------------
  476. # ● アクション設定
  477. #--------------------------------------------------------------------------
  478. def battle_actions
  479. case @id
  480. when 73,74,75,76,77,78,79,80 # 远程技能的id
  481. return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  482. when 82 # 回旋技能的id
  483. return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  484. end
  485. else
  486. if self.magic?
  487. return BattleActions::Actions["術発動"]
  488. else
  489. return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  490. end
  491. end
  492. end
  493. class Item
  494. #--------------------------------------------------------------------------
  495. # ● アクション設定
  496. #--------------------------------------------------------------------------
  497. def battle_actions
  498. return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  499. end
  500. end
  501. end
  502. class Game_Enemy < Game_Battler
  503. #--------------------------------------------------------------------------
  504. # ● アクション設定
  505. #--------------------------------------------------------------------------
  506. def battle_actions
  507. return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  508. end
  509. end
  510. =begin
  511. #--------------------------------------------------------------------------
  512. # ● 遠距離アニメーション
  513. #--------------------------------------------------------------------------
  514.  ☆ 説明
  515.   行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  516.   飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  517. [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。
  518. ● カスタマイズ方法
  519. case @id
  520. when 17,18,19,20
  521. return [101,32,false,false]
  522. when 21,22,23,24
  523. return [102,32,false,false]
  524. end
  525. return 0
  526. のように描くとID別に指定可能です。
  527. ● アニメーションID
  528. 飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  529. ● スピード
  530. 大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  531. 1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  532. ● 往復するか?
  533. true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  534. ● 直線(false)or曲線(true)
  535. true = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  536. false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  537. =end
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发表于 2008-7-1 18:39:30 | 只看该作者
  1. module RPG
  2. class Weapon
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. # ● 遠距離アニメーション
  5. #--------------------------------------------------------------------------
  6. def flying_anime
  7. # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  8. case @id
  9. when 34 #回旋武器(类似回力镖)的id
  10. return [103,32,true,true]
  11. when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id
  12. return [101,32,false,false]
  13. when 21,22,23,24 #远程武器2(铳类)的id
  14. return [102,32,false,false]
  15. end
  16. return [0,0,false,false]
  17. end
  18. end
  19. class Skill
  20. #--------------------------------------------------------------------------
  21. # ● 遠距離アニメーション
  22. #--------------------------------------------------------------------------
  23. def flying_anime
  24. # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  25. case @id
  26. when 82 #回旋技能(类似回力镖)的id
  27. return [103,32,true,true]
  28. when 73,74,75,76 #远程技能1(弓箭类)的id
  29. return [101,32,false,false]
  30. when 77,78,79,80 #远程技能2(铳类)的id
  31. return [102,32,false,false]
  32. end
  33. return [0,0,false,false]
  34. end
  35. end
  36. class Item
  37. #--------------------------------------------------------------------------
  38. # ● 遠距離アニメーション
  39. #--------------------------------------------------------------------------
  40. def flying_anime
  41. case @id
  42. when 34 #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  43. return [104,32,false,true]
  44. end
  45. return [0,0,false,false]
  46. end
  47. end
  48. end
  49. class Game_Enemy < Game_Battler
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. # ● 遠距離アニメーション
  52. #--------------------------------------------------------------------------
  53. def flying_anime
  54. return [0,0,false,false]
  55. end
  56. end
  57. #==============================================================================
  58. # ■ Game_Battler
  59. #==============================================================================
  60. class Game_Battler
  61. include Side_view
  62. #--------------------------------------------------------------------------
  63. # ● 追加・公開インスタンス変数
  64. #--------------------------------------------------------------------------
  65. attr_accessor :height # 画像の高さ
  66. attr_accessor :real_x # X座標補正
  67. attr_accessor :real_y # Y座標補正
  68. attr_accessor :real_zoom # 拡大率
  69. attr_accessor :wait_count # アニメーション 待ち時間
  70. attr_accessor :wait_count2 # アニメーション 待ち時間2
  71. attr_accessor :pattern # アニメーション カウント(キャラ)
  72. attr_accessor :shake # シェイク開始フラッグ
  73. attr_accessor :reverse # 左右反転フラッグ
  74. attr_accessor :shadow # 残像フラッグ
  75. attr_accessor :flash_flag # 閃きフラッグ
  76. attr_reader :ox # X座標補正
  77. attr_reader :oy # Y座標補正
  78. attr_reader :flying_x # 遠距離アニメX座標
  79. attr_reader :flying_y # 遠距離アニメY座標
  80. attr_reader :flying_anime # 遠距離アニメ
  81. attr_reader :animation1_on # 行動アニメ開始フラッグ
  82. attr_reader :animation2_on # 対象アニメ開始フラッグ
  83. #--------------------------------------------------------------------------
  84. # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  85. #--------------------------------------------------------------------------
  86. def animation_duration=(animation_duration)
  87. @_animation_duration = animation_duration
  88. end
  89. #--------------------------------------------------------------------------
  90. # ● バトル開始時のセットアップ
  91. #--------------------------------------------------------------------------
  92. def start_battle
  93. @height = 0
  94. @real_x = 0
  95. @real_y = 0
  96. @real_zoom = 1.0
  97. @battler_condition = ""
  98. @action = nil
  99. @battle_actions = []
  100. @battler_action = false
  101. @step = 0
  102. @anime_on = false
  103. @wait_count = 0
  104. @wait_count2 = 0
  105. @ox = 0
  106. @oy = 0
  107. @pattern = 0
  108. @pattern_log = true
  109. @pattern_freeze = false
  110. @condition_freeze = false
  111. @active = false
  112. @move_distance = nil
  113. @move_wait = 0
  114. @move_coordinates = [0,0,0,0]
  115. @flying_distance = nil
  116. @flying_wait = 0
  117. @flying_x = 0
  118. @flying_y = 0
  119. @flash_flag = {}
  120. self.flying_clear
  121. end
  122. #--------------------------------------------------------------------------
  123. # ● 移動中判定
  124. #--------------------------------------------------------------------------
  125. def moving?
  126. # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  127. return (@ox != 0 or @oy != 0)
  128. end
  129. #--------------------------------------------------------------------------
  130. # ● 移動終了判定
  131. #--------------------------------------------------------------------------
  132. def move_end?
  133. return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  134. end
  135. #--------------------------------------------------------------------------
  136. # ● アクション開始設定
  137. #--------------------------------------------------------------------------
  138. def action(flag = true)
  139. @battler_action = flag
  140. @animation1_on = false
  141. @animation2_on = false
  142. @step = "setup"
  143. end
  144. #--------------------------------------------------------------------------
  145. # ● アクション中判定
  146. #--------------------------------------------------------------------------
  147. def action?
  148. return @battler_action
  149. end
  150. #--------------------------------------------------------------------------
  151. # ● 閃き判定
  152. #--------------------------------------------------------------------------
  153. def flash?
  154. return @flash_flg
  155. end
  156. #--------------------------------------------------------------------------
  157. # ● 戦闘不能判定
  158. #--------------------------------------------------------------------------
  159. def anime_dead?
  160. if $game_temp.in_battle and !RTAB
  161. if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  162. return @last_dead
  163. end
  164. end
  165. return @last_dead = self.dead?
  166. end
  167. #--------------------------------------------------------------------------
  168. # ● ピンチ状態判定
  169. #--------------------------------------------------------------------------
  170. def crisis?
  171. if $game_temp.in_battle and !RTAB
  172. if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  173. return @last_crisis
  174. end
  175. end
  176. return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  177. end
  178. #--------------------------------------------------------------------------
  179. # ● バッドステート判定
  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. def badstate?
  182. for i in @states
  183. unless $data_states[i].nonresistance
  184. return true
  185. end
  186. end
  187. return false
  188. end
  189. #--------------------------------------------------------------------------
  190. # ● 飛行
  191. #--------------------------------------------------------------------------
  192. def fly
  193. if @fly != nil
  194. return @fly
  195. end
  196. for id in @states
  197. if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  198. return 60
  199. end
  200. end
  201. return 0
  202. end
  203. #--------------------------------------------------------------------------
  204. # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  205. #--------------------------------------------------------------------------
  206. def flying_setup
  207. # 二度目は実行しない
  208. return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  209. if RTAB
  210. targets = @target
  211. else
  212. targets = $scene.target_battlers
  213. end
  214. # 目的座標を計算
  215. @f_target_x = 0
  216. @f_target_y = 0
  217. for t in targets
  218. @f_target_x += t.screen_x
  219. @f_target_y += t.screen_y
  220. end
  221. if targets != []
  222. @f_target_x /= targets.size
  223. @f_target_y /= targets.size
  224. else
  225. @flying_distance = 0
  226. return
  227. end
  228. # 距離の計算
  229. @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  230. end
  231. #--------------------------------------------------------------------------
  232. # ● 遠距離アニメ
  233. #--------------------------------------------------------------------------
  234. def flying_animation
  235. # 戻る
  236. if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  237. return [false,true]
  238. end
  239. # あらかじめ計算
  240. self_x = self.screen_x
  241. self_y = self.screen_y
  242. @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  243. n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  244. if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  245. n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  246. else
  247. n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  248. end
  249. if !@flying_anime[4]
  250. # 直線移動
  251. x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  252. y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  253. else
  254. # 曲線移動
  255. if !@flying_proceed_end
  256. x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  257. y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  258. else
  259. x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  260. y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  261. end
  262. end
  263. # 座標代入
  264. @flying_x = x
  265. @flying_y = y
  266. # ウエイト
  267. if !@flying_proceed_end
  268. # 開始
  269. @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  270. @flying_wait += @flying_anime[1]
  271. @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  272. @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  273. else
  274. # 開始
  275. @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  276. @flying_wait -= @flying_anime[1]
  277. @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  278. @flying_return_end = @flying_wait == 0
  279. end
  280. if @flying_anime[1] == 0
  281. @flying_end = true
  282. elsif !@flying_anime[2]
  283. @flying_end = @flying_proceed_end
  284. else
  285. @flying_end = @flying_return_end
  286. end
  287. # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  288. return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  289. end
  290. #--------------------------------------------------------------------------
  291. # ● 遠距離アニメ初期化
  292. #--------------------------------------------------------------------------
  293. def flying_clear
  294. @flying_proceed_start = false
  295. @flying_proceed_end = false
  296. @flying_return_start = false
  297. @flying_return_end = false
  298. @flying_end = false
  299. @flying_anime = [0,0,false]
  300. end
  301. #--------------------------------------------------------------------------
  302. # ● 移動
  303. #--------------------------------------------------------------------------
  304. def move
  305. # 距離の計算
  306. @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  307. (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  308. if @move_distance > 0
  309. return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  310. array = @move_coordinates
  311. # ジャンプ補正値の計算
  312. if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  313. jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  314. else
  315. jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  316. end
  317. jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  318. @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  319. @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  320. # ウエイト
  321. @move_wait -= @move_action[3]
  322. @move_wait = [@move_wait,0].max
  323. end
  324. end
  325. #--------------------------------------------------------------------------
  326. # ● 移動アクションの取得
  327. #--------------------------------------------------------------------------
  328. def get_move_action
  329. string = @action.split(/#/)[1]
  330. string = string.split(/,/)
  331. @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  332. end
  333. #--------------------------------------------------------------------------
  334. # ● アクションの取得
  335. #--------------------------------------------------------------------------
  336. def get_step
  337. if @action.nil?
  338. @step = "finish"
  339. return
  340. end
  341. string = @action.split(/#/)[0]
  342. if string =~ "移動"
  343. @step = "moving_setup"
  344. elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  345. @step = "action"
  346. elsif string =~ "遠距離アニメ"
  347. @step = "flying"
  348. elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  349. @step = "change"
  350. elsif string =~ "行動アニメ"
  351. @step = "animation1"
  352. elsif string =~ "対象アニメ"
  353. @step = "animation2"
  354. elsif string =~ "ウエイト"
  355. @step = "wait"
  356. elsif string =~ "左右反転"
  357. @step = "reverse"
  358. elsif string =~ "閃きアニメ"
  359. @step = "flash"
  360. elsif string =~ "残像表示"
  361. @step = "shadow_on"
  362. elsif string =~ "残像消去"
  363. @step = "shadow_off"
  364. elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  365. @step = "freeze"
  366. elsif string =~ "アニメ固定解除"
  367. @step = "freeze_lifting"
  368. elsif string =~ "アニメーションの表示"
  369. @step = "animation_start"
  370. elsif string =~ "SEの演奏"
  371. @step = "play_se"
  372. else
  373. @step = "finish"
  374. end
  375. end
  376. #--------------------------------------------------------------------------
  377. # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  378. #--------------------------------------------------------------------------
  379. def update_next
  380. @action = @battle_actions.shift
  381. @step = get_step
  382. end
  383. #--------------------------------------------------------------------------
  384. # ● フレーム更新 (動作取得)
  385. #--------------------------------------------------------------------------
  386. def update_setup
  387. # アクションの取得
  388. self.get_actions
  389. @action = @battle_actions.shift
  390. @step = get_step
  391. end
  392. #--------------------------------------------------------------------------
  393. # ● フレーム更新 (移動取得)
  394. #--------------------------------------------------------------------------
  395. def update_moving_setup
  396. # 移動アクションの取得
  397. self.get_move_action
  398. # 移動目標の設定
  399. self.move_setup
  400. @step = "moving"
  401. end
  402. #--------------------------------------------------------------------------
  403. # ● フレーム更新 (移動)
  404. #--------------------------------------------------------------------------
  405. def update_moving
  406. # 移動
  407. self.move
  408. self.condition = @battler_condition
  409. # 移動完了したら次のステップへ
  410. if move_end?
  411. @wait_count = 2
  412. @action = @battle_actions.shift
  413. @step = get_step
  414. end
  415. end
  416. #--------------------------------------------------------------------------
  417. # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  418. #--------------------------------------------------------------------------
  419. def update_action
  420. con = @action.split(/#/)[1]
  421. # 右手・左手を分ける
  422. if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  423. if !@first_weapon and @second_weapon
  424. con = con + "_L"
  425. else
  426. con = con + "_R"
  427. end
  428. end
  429. # アニメ変更
  430. self.condition = con
  431. # ループか否か
  432. if !ANIME[@battler_condition][1]
  433. self.anime_on
  434. end
  435. @action = @battle_actions.shift
  436. @step = get_step
  437. end
  438. #--------------------------------------------------------------------------
  439. # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  440. #--------------------------------------------------------------------------
  441. def update_flying
  442. # 目標の設定
  443. self.flying_setup
  444. # 遠距離アニメ終了
  445. if @flying_end
  446. self.flying_clear
  447. @action = @battle_actions.shift
  448. @step = get_step
  449. end
  450. end
  451. #--------------------------------------------------------------------------
  452. # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  453. #--------------------------------------------------------------------------
  454. def update_change
  455. con = @action.split(/#/)[1]
  456. # 右手・左手を分ける
  457. if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  458. if !@first_weapon and @second_weapon
  459. con = con + "_L"
  460. else
  461. con = con + "_R"
  462. end
  463. end
  464. # アニメ変更
  465. self.condition = con
  466. # ループか否か
  467. if !ANIME[@battler_condition][1]
  468. self.anime_on
  469. end
  470. @action = @battle_actions.shift
  471. @step = get_step
  472. end
  473. #--------------------------------------------------------------------------
  474. # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  475. #--------------------------------------------------------------------------
  476. def update_animation1
  477. @animation1_on = true
  478. # 行動アニメの後に行動を開始する
  479. if $scene.phase4_step == 3
  480. id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  481. animation = $data_animations[id]
  482. frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  483. @wait_count2 = frame_max * 2
  484. return
  485. end
  486. @action = @battle_actions.shift
  487. @step = get_step
  488. end
  489. #--------------------------------------------------------------------------
  490. # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  491. #--------------------------------------------------------------------------
  492. def update_animation2
  493. @animation2_on = true
  494. # 行動アニメの後に行動を開始する
  495. if $scene.phase4_step == 4
  496. id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  497. animation = $data_animations[id]
  498. frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  499. @wait_count2 = frame_max * 2
  500. return
  501. end
  502. @action = @battle_actions.shift
  503. @step = get_step
  504. end
  505. #--------------------------------------------------------------------------
  506. # ● フレーム更新 (ウエイト)
  507. #--------------------------------------------------------------------------
  508. def update_wait
  509. @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  510. @action = @battle_actions.shift
  511. @step = get_step
  512. end
  513. #--------------------------------------------------------------------------
  514. # ● フレーム更新 (残像表示)
  515. #--------------------------------------------------------------------------
  516. def update_shadow_on
  517. @shadow = true
  518. @action = @battle_actions.shift
  519. @step = get_step
  520. end
  521. #--------------------------------------------------------------------------
  522. # ● フレーム更新 (残像消去)
  523. #--------------------------------------------------------------------------
  524. def update_shadow_off
  525. @shadow = false
  526. @action = @battle_actions.shift
  527. @step = get_step
  528. end
  529. #--------------------------------------------------------------------------
  530. # ● フレーム更新 (左右反転)
  531. #--------------------------------------------------------------------------
  532. def update_reverse
  533. @reverse = @reverse ? false : true
  534. @action = @battle_actions.shift
  535. @step = get_step
  536. end
  537. #--------------------------------------------------------------------------
  538. # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  539. #--------------------------------------------------------------------------
  540. def update_flash
  541. # 閃きアニメの後に行動を開始する
  542. if @flash_flag["normal"]
  543. @wait_count = $scene.flash_duration
  544. @flash_flag["normal"] = false
  545. return
  546. end
  547. @action = @battle_actions.shift
  548. @step = get_step
  549. end
  550. #--------------------------------------------------------------------------
  551. # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  552. #--------------------------------------------------------------------------
  553. def update_play_se
  554. data = @action.split(/#/)[1]
  555. data = data.split(/,/)
  556. # SE を演奏
  557. Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  558. @action = @battle_actions.shift
  559. @step = get_step
  560. end
  561. #--------------------------------------------------------------------------
  562. # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  563. #--------------------------------------------------------------------------
  564. def update_freeze
  565. con = @action.split(/#/)[1]
  566. # 右手・左手を分ける
  567. if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  568. if !@first_weapon and @second_weapon
  569. con = con + "_L"
  570. else
  571. con = con + "_R"
  572. end
  573. end
  574. # アニメ変更
  575. self.condition = con
  576. @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  577. @pattern_freeze = true
  578. @condition_freeze = true
  579. @action = @battle_actions.shift
  580. @step = get_step
  581. end
  582. #--------------------------------------------------------------------------
  583. # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  584. #--------------------------------------------------------------------------
  585. def update_freeze_lifting
  586. @pattern_freeze = false
  587. @condition_freeze = false
  588. @action = @battle_actions.shift
  589. @step = get_step
  590. end
  591. #--------------------------------------------------------------------------
  592. # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  593. #--------------------------------------------------------------------------
  594. def update_animation_start
  595. data = @action.split(/#/)[1]
  596. data = data.split(/,/)
  597. target = data[0]
  598. animation_id = data[1].to_i
  599. if RTAB
  600. case target
  601. when "self"
  602. @animation.push([animation_id,true])
  603. when "target"
  604. for tar in @target
  605. tar.animation.push([animation_id, true])
  606. end
  607. end
  608. else
  609. case target
  610. when "self"
  611. @animation_id = animation_id
  612. @animation_hit = true
  613. when "target"
  614. for tar in $scene.target_battlers
  615. tar.animation_id = animation_id
  616. tar.animation_hit = true
  617. end
  618. end
  619. end
  620. @action = @battle_actions.shift
  621. @step = get_step
  622. end
  623. #--------------------------------------------------------------------------
  624. # ● フレーム更新 (動作終了)
  625. #--------------------------------------------------------------------------
  626. def update_finish
  627. # 動作終了
  628. @battler_action = false
  629. @step = "setup"
  630. end
  631. #--------------------------------------------------------------------------
  632. # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  633. #--------------------------------------------------------------------------
  634. def condition=(condition)
  635. return if @condition_freeze
  636. @battler_condition = condition
  637. @wait_count = ANIME[condition][2]
  638. end
  639. #--------------------------------------------------------------------------
  640. # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  641. #--------------------------------------------------------------------------
  642. def condition
  643. return @battler_condition
  644. end
  645. #--------------------------------------------------------------------------
  646. # ● フレーム更新
  647. #--------------------------------------------------------------------------
  648. def update
  649. # ウェイト中の場合
  650. if @wait_count > 0
  651. return
  652. end
  653. # パターン更新
  654. self.char_animation
  655. # ウェイト中の場合
  656. if @wait_count2 > 0
  657. return
  658. end
  659. # 行動アニメーション
  660. if @battler_action
  661. method("update_" + @step).call
  662. return
  663. end
  664. # データ初期化
  665. @animation1_on = false
  666. @animation2_on = false
  667. @action = nil
  668. @battle_actions = []
  669. @move_wait = 0
  670. @move_distance = nil
  671. @flying_wait = 0
  672. @flying_distance = nil
  673. @flash = false
  674. # RTAB対応
  675. # 通常・待機
  676. return self.condition = NORMAL
  677. end
  678. #--------------------------------------------------------------------------
  679. # ● アクションの取得
  680. #--------------------------------------------------------------------------
  681. def get_actions
  682. skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  683. item = $data_items[self.current_action.item_id]
  684. kind = self.current_action.kind
  685. # 動作取得
  686. @battle_actions = []
  687. # スキル
  688. if skill != nil && kind == 1
  689. @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  690. @flying_anime = skill.flying_anime
  691. # アイテム
  692. elsif item != nil && kind == 2
  693. @battle_actions = item.battle_actions.dup
  694. @flying_anime = item.flying_anime
  695. # 左手攻撃
  696. elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  697. @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  698. @flying_anime = self.flying_anime2
  699. # 右手攻撃
  700. elsif self.current_action.basic == 0 and
  701. self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  702. @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  703. @flying_anime = self.flying_anime1
  704. # 通常攻撃
  705. elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  706. @battle_actions = self.battle_actions.dup
  707. @flying_anime = self.flying_anime
  708. else
  709. @battle_actions = ["終了"]
  710. @flying_anime = [0,0,false,false]
  711. end
  712. end
  713. #--------------------------------------------------------------------------
  714. # ● ループしないアニメのセット
  715. #--------------------------------------------------------------------------
  716. def anime_on
  717. @pattern = 0
  718. @pattern_log = true
  719. return
  720. end
  721. #--------------------------------------------------------------------------
  722. # ● パターン更新
  723. #--------------------------------------------------------------------------
  724. def char_animation
  725. # パタン固定の場合もどる
  726. return if @pattern_freeze
  727. # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  728. if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  729. return
  730. end
  731. # アニメさせない場合 1 で止まる
  732. if ANIME[@battler_condition][4]
  733. @pattern = 0
  734. return
  735. end
  736. @pattern = (@pattern + 1) % 4
  737. end
  738. #--------------------------------------------------------------------------
  739. # ● アニメタイプ
  740. #--------------------------------------------------------------------------
  741. def anime_type
  742. return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  743. end
  744. end
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烫烫烫开拓者

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发表于 2008-7-1 18:39:42 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Actor
  3. #==============================================================================
  4. class Game_Actor < Game_Battler
  5. include Side_view
  6. #--------------------------------------------------------------------------
  7. # ● セットアップ
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. alias side_view_setup setup
  10. def setup(actor_id)
  11. side_view_setup(actor_id)
  12. start_battle
  13. end
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  16. #--------------------------------------------------------------------------
  17. def weapon2_id
  18. return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  19. end
  20. #--------------------------------------------------------------------------
  21. # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  22. #--------------------------------------------------------------------------
  23. def position
  24. return $data_classes[@class_id].position
  25. end
  26. #--------------------------------------------------------------------------
  27. # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. def position2
  30. return self.index
  31. end
  32. #--------------------------------------------------------------------------
  33. # ● 武器アニメタイプ
  34. #--------------------------------------------------------------------------
  35. def weapon_anime_type(type)
  36. file_name = weapon_anime_type0(type)
  37. visible = weapon_anime_type1(type)
  38. z = weapon_anime_type2(type)
  39. return [file_name,visible,z]
  40. end
  41. # 武器アイコン取得
  42. def weapon_anime_type0(type)
  43. type = ANIME[type][5]
  44. return weapon_anime1 if type == "右手"
  45. return weapon_anime2 if type == "左手"
  46. return nil
  47. end
  48. # 表示・非表示の取得
  49. def weapon_anime_type1(type)
  50. return ANIME[type][3]
  51. end
  52. # バトラーより上に表示するかどうか
  53. def weapon_anime_type2(type)
  54. type = ANIME[type][5]
  55. return true if type == "左手"
  56. return false
  57. end
  58. #--------------------------------------------------------------------------
  59. # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  60. #--------------------------------------------------------------------------
  61. def true_x
  62. return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  63. end
  64. #--------------------------------------------------------------------------
  65. # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  66. #--------------------------------------------------------------------------
  67. def true_y
  68. # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  69. if self.index != nil
  70. y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  71. return y
  72. else
  73. return 0
  74. end
  75. end
  76. #--------------------------------------------------------------------------
  77. # ● バトル画面 X 座標の取得
  78. #--------------------------------------------------------------------------
  79. def screen_x(true_x = self.true_x)
  80. return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  81. end
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. # ● バトル画面 Y 座標の取得
  84. #--------------------------------------------------------------------------
  85. def screen_y(true_y = self.true_y)
  86. return true_y * @real_zoom + @real_y
  87. end
  88. #--------------------------------------------------------------------------
  89. # ● バトル画面 Z 座標の取得
  90. #--------------------------------------------------------------------------
  91. def screen_z
  92. return screen_y + 1000
  93. end
  94. #--------------------------------------------------------------------------
  95. # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  96. #--------------------------------------------------------------------------
  97. def base_x
  98. return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  99. end
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. # ● バトル画面 Y 座標の取得
  102. #--------------------------------------------------------------------------
  103. def base_y
  104. return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  105. end
  106. #--------------------------------------------------------------------------
  107. # ● バトル画面 拡大率の取得
  108. #--------------------------------------------------------------------------
  109. def zoom
  110. return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  111. (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  112. end
  113. #--------------------------------------------------------------------------
  114. # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  115. #--------------------------------------------------------------------------
  116. def attack_x(z)
  117. return (320 - true_x) * z * 0.75
  118. end
  119. #--------------------------------------------------------------------------
  120. # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  121. #--------------------------------------------------------------------------
  122. def attack_y(z)
  123. return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  124. end
  125. #--------------------------------------------------------------------------
  126. # ● 閃き待ち時間
  127. #--------------------------------------------------------------------------
  128. def flash_duration
  129. return $scene.flash_duration
  130. end
  131. #--------------------------------------------------------------------------
  132. # ● アニメーション取得
  133. #--------------------------------------------------------------------------
  134. def battle_actions1
  135. weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  136. return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  137. end
  138. #--------------------------------------------------------------------------
  139. # ● アニメーション取得
  140. #--------------------------------------------------------------------------
  141. def battle_actions2
  142. weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  143. return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  144. end
  145. #--------------------------------------------------------------------------
  146. # ● 武器アニメーション取得
  147. #--------------------------------------------------------------------------
  148. def weapon_anime1
  149. weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  150. return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  151. end
  152. #--------------------------------------------------------------------------
  153. # ● 武器アニメーション取得
  154. #--------------------------------------------------------------------------
  155. def weapon_anime2
  156. weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  157. return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  158. end
  159. #--------------------------------------------------------------------------
  160. # ● 遠距離アニメーション取得
  161. #--------------------------------------------------------------------------
  162. def flying_anime1
  163. weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  164. return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  165. end
  166. #--------------------------------------------------------------------------
  167. # ● 遠距離アニメーション取得
  168. #--------------------------------------------------------------------------
  169. def flying_anime2
  170. weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  171. return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  172. end
  173. #--------------------------------------------------------------------------
  174. # ● 移動目標座標の計算
  175. #--------------------------------------------------------------------------
  176. def move_setup
  177. if RTAB
  178. targets = @target
  179. else
  180. targets = $scene.target_battlers
  181. end
  182. case @move_action[0]
  183. when "self" # 自分
  184. @target_x = self.base_x
  185. @target_y = self.base_y
  186. when "target_near" # 一番近くのターゲット
  187. targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  188. targets.reverse!
  189. if targets != []
  190. @target_x = targets[0].screen_x
  191. @target_y = targets[0].screen_y
  192. else
  193. @target_x = self.base_x
  194. @target_y = self.base_y
  195. end
  196. when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  197. targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  198. if targets != []
  199. @target_x = targets[0].screen_x
  200. @target_y = targets[0].screen_y
  201. else
  202. @target_x = self.base_x
  203. @target_y = self.base_y
  204. end
  205. when "target" # ターゲット中央
  206. @target_x = 0
  207. @target_y = 0
  208. for t in targets
  209. @target_x += t.screen_x
  210. @target_y += t.screen_y
  211. end
  212. if targets != []
  213. @target_x /= targets.size
  214. @target_y /= targets.size
  215. end
  216. when "troop" # "トループ中央"
  217. @target_x = 0
  218. @target_y = 0
  219. for t in $game_troop.enemies
  220. @target_x += t.screen_x
  221. @target_y += t.screen_y
  222. end
  223. if $game_troop.enemies != []
  224. @target_x /= $game_troop.enemies.size
  225. @target_y /= $game_troop.enemies.size
  226. end
  227. when "party" # "パーティ中央"
  228. @target_x = 0
  229. @target_y = 0
  230. for t in $game_party.actors
  231. @target_x += t.screen_x
  232. @target_y += t.screen_y
  233. end
  234. if $game_party.actors != []
  235. @target_x /= $game_party.actors.size
  236. @target_y /= $game_party.actors.size
  237. end
  238. when "screen" # "画面"
  239. @target_x = self.base_x
  240. @target_y = self.base_y
  241. end
  242. # 補正
  243. @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  244. @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  245. # 移動目標の座標をセット
  246. @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  247. # 距離の計算(ウエイトの設定)
  248. @move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  249. (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  250. end
  251. end
  252. #==============================================================================
  253. # ■ Game_Enemy
  254. #==============================================================================
  255. class Game_Enemy < Game_Battler
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257. # ● セットアップ
  258. #--------------------------------------------------------------------------
  259. alias side_view_initialize initialize
  260. def initialize(troop_id, member_index)
  261. side_view_initialize(troop_id, member_index)
  262. start_battle
  263. end
  264. #--------------------------------------------------------------------------
  265. # ● 移動
  266. #--------------------------------------------------------------------------
  267. def move
  268. # 距離の計算
  269. @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  270. (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  271. if @move_distance > 0
  272. return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  273. array = @move_coordinates
  274. # ジャンプ補正値の計算
  275. if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  276. jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  277. else
  278. jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  279. end
  280. jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  281. @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  282. @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  283. # ウエイト
  284. @move_wait -= @move_action[3]
  285. @move_wait = [@move_wait,0].max
  286. end
  287. end
  288. #--------------------------------------------------------------------------
  289. # ● 移動目標座標の計算
  290. #--------------------------------------------------------------------------
  291. def move_setup
  292. if RTAB
  293. targets = @target
  294. else
  295. targets = $scene.target_battlers
  296. end
  297. case @move_action[0]
  298. when "self" # 自分
  299. @target_x = self.base_x
  300. @target_y = self.base_y
  301. when "target_near" # 一番近くのターゲット
  302. targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  303. if targets != []
  304. @target_x = targets[0].screen_x
  305. @target_y = targets[0].screen_y
  306. else
  307. @target_x = self.base_x
  308. @target_y = self.base_y
  309. end
  310. when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  311. targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  312. targets.reverse!
  313. if targets != []
  314. @target_x = targets[0].screen_x
  315. @target_y = targets[0].screen_y
  316. else
  317. @target_x = self.base_x
  318. @target_y = self.base_y
  319. end
  320. when "target" # ターゲット中央
  321. @target_x = 0
  322. @target_y = 0
  323. for t in targets
  324. @target_x += t.screen_x
  325. @target_y += t.screen_y
  326. end
  327. if targets != []
  328. @target_x /= targets.size
  329. @target_y /= targets.size
  330. end
  331. when "party" # "トループ中央"
  332. @target_x = 0
  333. @target_y = 0
  334. for t in $game_troop.enemies
  335. @target_x += t.screen_x
  336. @target_y += t.screen_y
  337. end
  338. if $game_troop.enemies != []
  339. @target_x /= $game_troop.enemies.size
  340. @target_y /= $game_troop.enemies.size
  341. end
  342. when "troop" # "パーティ中央"
  343. @target_x = 0
  344. @target_y = 0
  345. for t in $game_party.actors
  346. @target_x += t.screen_x
  347. @target_y += t.screen_y
  348. end
  349. if $game_party.actors != []
  350. @target_x /= $game_party.actors.size
  351. @target_y /= $game_party.actors.size
  352. end
  353. when "screen" # "画面"
  354. @target_x = self.base_x
  355. @target_y = self.base_y
  356. end
  357. # 補正
  358. @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  359. @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  360. # 移動目標の座標をセット
  361. @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  362. # 距離の計算(ウエイトの設定)
  363. @move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  364. (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  365. end
  366. if RTAB
  367. alias original_x true_x
  368. alias original_y true_y
  369. else
  370. alias original_x screen_x
  371. alias original_y screen_y
  372. end
  373. #--------------------------------------------------------------------------
  374. # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  375. #--------------------------------------------------------------------------
  376. def true_x
  377. return original_x + @ox
  378. end
  379. #--------------------------------------------------------------------------
  380. # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  381. #--------------------------------------------------------------------------
  382. def true_y
  383. return original_y - @height / 2 + @oy
  384. end
  385. #--------------------------------------------------------------------------
  386. # ● バトル画面 X 座標の取得
  387. #--------------------------------------------------------------------------
  388. def screen_x(true_x = self.true_x)
  389. return true_x * @real_zoom + @real_x
  390. end
  391. #--------------------------------------------------------------------------
  392. # ● バトル画面 Y 座標の取得
  393. #--------------------------------------------------------------------------
  394. def screen_y(true_y = self.true_y)
  395. return true_y * @real_zoom + @real_y
  396. end
  397. #--------------------------------------------------------------------------
  398. # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  399. #--------------------------------------------------------------------------
  400. def base_x(true_x = self.true_x)
  401. return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  402. end
  403. #--------------------------------------------------------------------------
  404. # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  405. #--------------------------------------------------------------------------
  406. def base_y(true_y = self.true_y)
  407. return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  408. end
  409. end
  410. #==============================================================================
  411. # ■ Game_Party
  412. #==============================================================================
  413. class Game_Party
  414. #--------------------------------------------------------------------------
  415. # ● アクターを加える
  416. # actor_id : アクター ID
  417. #--------------------------------------------------------------------------
  418. alias side_view_add_actor add_actor
  419. def add_actor(actor_id)
  420. # アクターを取得
  421. actor = $game_actors[actor_id]
  422. # サイドビューデータの初期化
  423. actor.start_battle
  424. # 戻す
  425. side_view_add_actor(actor_id)
  426. end
  427. end
  428. #==============================================================================
  429. # ■ Scene_Battle
  430. #==============================================================================
  431. class Scene_Battle
  432. include Side_view
  433. #--------------------------------------------------------------------------
  434. # ● 公開インスタンス変数
  435. #--------------------------------------------------------------------------
  436. attr_reader :phase # フェーズ
  437. attr_reader :phase4_step # フェーズ4ステップ
  438. attr_reader :active_battler # 対象の配列
  439. attr_reader :target_battlers # 対象の配列
  440. attr_reader :animation1_id # 行動アニメID
  441. attr_reader :animation2_id # 対象アニメID
  442. #--------------------------------------------------------------------------
  443. # ● メイン処理
  444. #--------------------------------------------------------------------------
  445. alias side_view_main main
  446. def main
  447. # バトラー初期化
  448. for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  449. battler.start_battle
  450. end
  451. # 戻す
  452. side_view_main
  453. end
  454. #--------------------------------------------------------------------------
  455. # ● 閃き判定
  456. #--------------------------------------------------------------------------
  457. def flash?
  458. return @flash_flag ? true : false
  459. end
  460. #--------------------------------------------------------------------------
  461. # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  462. #--------------------------------------------------------------------------
  463. def flash_duration
  464. animation = nil
  465. if FLASH_ANIME
  466. animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  467. end
  468. return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  469. end
  470. #--------------------------------------------------------------------------
  471. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  472. #--------------------------------------------------------------------------
  473. alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  474. def update_phase4_step2(*arg)
  475. battler = convert_battler2(*arg)
  476. battler.action
  477. side_view_update_phase4_step2(*arg)
  478. end
  479. #--------------------------------------------------------------------------
  480. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  481. #--------------------------------------------------------------------------
  482. alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  483. def update_phase4_step3(*arg)
  484. battler = convert_battler2(*arg)
  485. return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  486. if battler.flash? and FLASH_ANIME
  487. battler.flash_flag["normal"] = true
  488. end
  489. side_view_update_phase4_step3(*arg)
  490. end
  491. #--------------------------------------------------------------------------
  492. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  493. #--------------------------------------------------------------------------
  494. alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  495. def update_phase4_step4(*arg)
  496. battler = convert_battler2(*arg)
  497. targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  498. return if !battler.animation2_on and battler.action?
  499. side_view_update_phase4_step4(*arg)
  500. for target in targets
  501. if RTAB
  502. value = nil
  503. if target.damage_sp.include?(battler)
  504. value = target.damage_sp[battler]
  505. end
  506. if target.damage.include?(battler)
  507. if value == nil or value == "Miss"
  508. value = target.damage[battler]
  509. elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  510. value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  511. end
  512. end
  513. else
  514. value = target.damage
  515. end
  516. if target.is_a?(Game_Actor)
  517. # ダメージの場合
  518. if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  519. # シェイクを開始
  520. target.shake = true
  521. end
  522. elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  523. # ダメージの場合
  524. if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  525. # シェイクを開始
  526. target.shake = true
  527. end
  528. end
  529. end
  530. end
  531. #--------------------------------------------------------------------------
  532. # ● プレバトルフェーズ開始
  533. #--------------------------------------------------------------------------
  534. alias start_phase1_correct start_phase1
  535. def start_phase1
  536. # カメラの設定
  537. # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  538. @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  539. start_phase1_correct
  540. end
  541. #--------------------------------------------------------------------------
  542. # ● アクターコマンドフェーズ開始
  543. #--------------------------------------------------------------------------
  544. alias start_phase3_correct start_phase3
  545. def start_phase3
  546. battler = convert_battler
  547. start_phase3_correct
  548. if RTAB
  549. # カメラの設定
  550. # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  551. @camera = "command"
  552. @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  553. end
  554. end
  555. end
  556. class Spriteset_Battle
  557. include Side_view
  558. #--------------------------------------------------------------------------
  559. # ● オブジェクト初期化
  560. #--------------------------------------------------------------------------
  561. alias side_veiw_initialize initialize
  562. def initialize
  563. side_veiw_initialize
  564. # アクタースプライトを解放
  565. for sprite in @actor_sprites
  566. sprite.dispose
  567. end
  568. # アクタースプライトを作成
  569. @actor_sprites = []
  570. for i in 1..Party_max
  571. @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  572. end
  573. update
  574. end
  575. #--------------------------------------------------------------------------
  576. # ● 画面のスクロール
  577. #--------------------------------------------------------------------------
  578. if method_defined?("screen_scroll")
  579. alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  580. def screen_scroll
  581. side_view_screen_scroll
  582. # アクターの位置補正
  583. for actor in $game_party.actors
  584. actor.real_x = @real_x
  585. actor.real_y = @real_y
  586. actor.real_zoom = @real_zoom
  587. end
  588. end
  589. end
  590. end
  591. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  592. include Side_view
  593. #--------------------------------------------------------------------------
  594. # ● オブジェクト初期化
  595. # viewport : ビューポート
  596. # battler : バトラー (Game_Battler)
  597. #--------------------------------------------------------------------------
  598. def initialize(viewport, battler = nil)
  599. super(viewport)
  600. @battler = battler
  601. @battler_visible = false
  602. @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  603. @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  604. @shadow = []
  605. @fly = 0
  606. @fly_direction = 1
  607. @rand = rand(10)
  608. self.effect_clear
  609. end
  610. #--------------------------------------------------------------------------
  611. # ● 解放
  612. #--------------------------------------------------------------------------
  613. alias side_view_dispose dispose
  614. def dispose
  615. side_view_dispose
  616. @weapon.dispose
  617. @flying.dispose
  618. if @_target_sprite != nil
  619. @_target_sprite.bitmap.dispose
  620. @_target_sprite.dispose
  621. @_target_sprite = nil
  622. end
  623. end
复制代码
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2008-7-1 18:40:33 | 只看该作者
真是喜欢无病呻吟的家伙
我要进化!
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发表于 2008-7-1 18:42:33 | 只看该作者
以下引用觉醒之炎于2008-7-1 10:40:33的发言:

真是喜欢无病呻吟的家伙


呻吟好听
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发表于 2008-7-1 18:42:52 | 只看该作者
心情de对白兄 也别责怪自己
你也是个敢说的人~{/qiang} 心情不好发泄也很正常~
yangff也别把vip看得太重了 其实没啥事情的~赫赫
话说 6R的FTP 近期可能要恢复了~ 怎么不来支持我下??{/hx}
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... D7%2D1+10%3A35%3A06
http://rpg.blue/upload_program/files/hide_xiu_96911465.png
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烫烫烫开拓者

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发表于 2008-7-1 18:43:33 | 只看该作者
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● フレーム更新
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. def update
  5. super
  6. # バトラーが nil の場合
  7. if @battler == nil
  8. self.bitmap = nil
  9. @weapon.bitmap = nil
  10. loop_animation(nil)
  11. return
  12. end
  13. # バトラー更新
  14. @battler.update
  15. # バトラーアニメのデータ取得
  16. @anime_type = @battler.anime_type
  17. # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  18. if @battler.is_a?(Game_Actor)
  19. change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  20. elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  21. change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  22. else
  23. return
  24. end
  25. if change
  26. # ビットマップを取得、設定
  27. if @battler.is_a?(Game_Actor)
  28. @battler_name = @battler.character_name
  29. @battler_hue = @battler.character_hue
  30. self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  31. @width = bitmap.width / 4
  32. @height = bitmap.height / 4
  33. else
  34. @battler_name = @battler.battler_name
  35. @battler_hue = @battler.battler_hue
  36. self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  37. @width = bitmap.width
  38. @height = bitmap.height
  39. end
  40. self.ox = @width / 2
  41. self.oy = @height / 2
  42. @battler.height = @height
  43. @flag = true
  44. # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  45. if @battler.dead? or @battler.hidden
  46. self.opacity = 0
  47. end
  48. end
  49. if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  50. (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  51. # ビットマップを取得、設定
  52. @pattern = @battler.pattern
  53. self.ox = @width / 2
  54. self.oy = @height / 2
  55. @sx = @pattern * @width
  56. @sy = @anime_type % 4 * @height
  57. self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  58. self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  59. self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  60. @battler.height = @height
  61. @flag = false
  62. end
  63. # 飛行
  64. update_fly
  65. # シェイク
  66. update_shake
  67. # 回転
  68. update_turning
  69. # 反転
  70. update_reverse
  71. # 移動
  72. update_moving
  73. # 追加アニメ
  74. update_add_anime
  75. # エフェクト効果の適用
  76. update_effect
  77. # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  78. flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  79. if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  80. @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  81. loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  82. end
  83. # シェイク
  84. if @battler.shake
  85. self.start_shake(5, 5, 5)
  86. @battler.shake = false
  87. end
  88. # 明滅
  89. if @battler.blink
  90. blink_on
  91. else
  92. blink_off
  93. end
  94. # 不可視の場合
  95. unless @battler_visible
  96. flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  97. (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  98. # 出現
  99. if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  100. appear
  101. @battler_visible = true
  102. end
  103. end
  104. if RTAB
  105. # ダメージ
  106. for battler in @battler.damage_pop
  107. if battler[0].class == Array
  108. if battler[0][1] >= 0
  109. $scene.skill_se
  110. else
  111. $scene.levelup_se
  112. end
  113. damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  114. else
  115. damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  116. end
  117. if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  118. damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  119. @battler.critical[battler[0]], 1)
  120. @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  121. end
  122. @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  123. @battler.damage.delete(battler[0])
  124. @battler.critical.delete(battler[0])
  125. end
  126. end
  127. # 可視の場合
  128. if @battler_visible
  129. # 武器アニメ
  130. @weapon.battler = @battler
  131. @weapon.update
  132. # 遠距離アニメ
  133. @flying.battler = @battler
  134. @flying.update
  135. # 逃走
  136. if @battler.hidden
  137. $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  138. escape
  139. @battler_visible = false
  140. end
  141. # 白フラッシュ
  142. if @battler.white_flash
  143. whiten
  144. @battler.white_flash = false
  145. end
  146. if RTAB
  147. # アニメーション
  148. if [email protected]?
  149. for animation in @battler.animation.reverse
  150. if animation[2]
  151. animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  152. else
  153. animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  154. end
  155. @battler.animation.delete(animation)
  156. end
  157. end
  158. else
  159. # アニメーション
  160. if @battler.animation_id != 0
  161. animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  162. animation(animation, @battler.animation_hit)
  163. @battler.animation_id = 0
  164. end
  165. end
  166. # ダメージ
  167. if !RTAB and @battler.damage_pop
  168. damage(@battler.damage, @battler.critical)
  169. @battler.damage = nil
  170. @battler.critical = false
  171. @battler.damage_pop = false
  172. end
  173. flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  174. @battler.damage == nil
  175. # コラプス
  176. if flag and @battler.dead?
  177. if @battler.is_a?(Game_Actor)
  178. $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  179. elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  180. $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  181. end
  182. collapse
  183. @battler_visible = false
  184. end
  185. end
  186. # スプライトの座標を設定
  187. self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  188. self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  189. self.z = @battler.screen_z
  190. self.zoom_x = @battler.real_zoom
  191. self.zoom_y = @battler.real_zoom
  192. # ウェイトカウントを減らす
  193. @battler.wait_count -= 1
  194. @battler.wait_count2 -= 1
  195. # アニメーション待ち時間取得
  196. @battler.animation_duration = @_animation_duration
  197. if @battler.is_a?(Game_Actor)
  198. self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  199. self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  200. @weapon.x = self.x + 2
  201. @weapon.y = self.y + 6
  202. @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  203. if self.mirror
  204. @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  205. end
  206. end
  207. # 残像
  208. if @battler.shadow
  209. if Graphics.frame_count % 2 == 0
  210. shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  211. shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  212. shadow.x = self.x
  213. shadow.y = self.y
  214. shadow.ox = self.ox
  215. shadow.oy = self.oy
  216. shadow.mirror = self.mirror
  217. shadow.angle = self.angle
  218. shadow.opacity = 160
  219. shadow.zoom_x = self.zoom_x
  220. shadow.zoom_y = self.zoom_y
  221. if @battler.is_a?(Game_Actor)
  222. shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  223. else
  224. shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  225. end
  226. @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  227. end
  228. end
  229. for s in @shadow
  230. if !s[0].disposed?
  231. s[0].update
  232. s[1] -= 1
  233. if s[1] < 1
  234. if s[0].bitmap != nil
  235. s[0].bitmap.dispose
  236. end
  237. s[0].dispose
  238. else
  239. s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  240. s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  241. end
  242. else
  243. s = nil
  244. end
  245. end
  246. @shadow.compact!
  247. end
  248. #--------------------------------------------------------------------------
  249. # ● エフェクトによる座標系の更新
  250. #--------------------------------------------------------------------------
  251. def update_effect
  252. # 角度の修正
  253. if @_upside_down
  254. self.angle = (@_turning + 180) % 360
  255. else
  256. self.angle = @_turning
  257. end
  258. # X 座標の修正値
  259. @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  260. # Y 座標の修正値
  261. @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  262. if @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  263. self.effect_clear
  264. end
  265. end
  266. #--------------------------------------------------------------------------
  267. # ● シェイク更新
  268. #--------------------------------------------------------------------------
  269. def update_shake
  270. if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  271. delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  272. if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  273. @_shake = 0
  274. else
  275. @_shake += delta
  276. end
  277. if @_shake > @_shake_power * 2
  278. @_shake_direction = -1
  279. end
  280. if @_shake < - @_shake_power * 2
  281. @_shake_direction = 1
  282. end
  283. if @_shake_duration >= 1
  284. @_shake_duration -= 1
  285. end
  286. end
  287. end
  288. #--------------------------------------------------------------------------
  289. # ● 飛行更新
  290. #--------------------------------------------------------------------------
  291. def update_fly
  292. if @rand > 0
  293. @rand -= 1
  294. return
  295. end
  296. if @battler.fly != 0
  297. if @fly < @battler.fly / 4
  298. @fly_direction = 1
  299. elsif @fly > @battler.fly / 2
  300. @fly_direction = -1
  301. end
  302. @fly += 0.5 * @fly_direction
  303. end
  304. end
  305. #--------------------------------------------------------------------------
  306. # ● 回転更新
  307. #--------------------------------------------------------------------------
  308. def update_turning
  309. if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  310. @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  311. # 残り回転数を減らす
  312. if @_turning_direction == -1
  313. if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  314. @_turning_duration -= 1
  315. end
  316. elsif @_turning_direction == 1
  317. if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  318. @_turning_duration -= 1
  319. end
  320. end
  321. # 以下補正
  322. while @_turning < 0
  323. @_turning += 360
  324. end
  325. if @_turning_duration <= 0
  326. @_turning = 0
  327. end
  328. @_turning %= 360
  329. end
  330. end
  331. #--------------------------------------------------------------------------
  332. # ● 左右反転更新
  333. #--------------------------------------------------------------------------
  334. def update_reverse
  335. if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  336. self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  337. @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  338. end
  339. end
  340. #--------------------------------------------------------------------------
  341. # ● 移動更新
  342. #--------------------------------------------------------------------------
  343. def update_moving
  344. @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  345. (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  346. if @move_distance > 0
  347. return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  348. array = @_move_coordinates
  349. x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  350. y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  351. @_moving = [x, y]
  352. if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  353. @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  354. @_move_duration = @move_distance
  355. end
  356. @_move_duration -= @_move_speed
  357. @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  358. end
  359. end
  360. #--------------------------------------------------------------------------
  361. # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  362. #--------------------------------------------------------------------------
  363. def update_add_anime
  364. if RTAB
  365. # アニメーション
  366. if @_add_anime_id != 0
  367. animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  368. animation(animation, true)
  369. @_add_anime_id = 0
  370. end
  371. end
  372. end
  373. #--------------------------------------------------------------------------
  374. # ● エフェクト初期化
  375. #--------------------------------------------------------------------------
  376. def effect_clear
  377. @_effect_ox = 0
  378. @_effect_oy = 0
  379. @_shake_power = 0
  380. @_shake_speed = 0
  381. @_shake_duration = 0
  382. @_shake_direction = 1
  383. @_shake = 0
  384. @_upside_down = false
  385. @_reverse = false
  386. @_turning_direction = 1
  387. @_turning_speed = 0
  388. @_turning_duration = 0
  389. @_turning = 0
  390. @_move_quick_return = true
  391. @_move_speed = 0
  392. @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  393. @_move_jump = false
  394. @_move_duration = 0
  395. @_moving = [0,0]
  396. @_add_anime_id = 0
  397. end
  398. #--------------------------------------------------------------------------
  399. # ● シェイクの開始
  400. # power : 強さ
  401. # speed : 速さ
  402. # duration : 時間
  403. #--------------------------------------------------------------------------
  404. def start_shake(power, speed, duration)
  405. @_shake_power = power
  406. @_shake_speed = speed
  407. @_shake_duration = duration
  408. end
  409. #--------------------------------------------------------------------------
  410. # ● 上下反転を開始
  411. #--------------------------------------------------------------------------
  412. def start_upside_down
  413. @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  414. end
  415. #--------------------------------------------------------------------------
  416. # ● 左右反転を開始
  417. #--------------------------------------------------------------------------
  418. def start_reverse
  419. @_reverse = @_reverse ? false : true
  420. end
  421. #--------------------------------------------------------------------------
  422. # ● 回転を開始
  423. # direction: 方向
  424. # speed : 速さ
  425. # duration : 時間
  426. #--------------------------------------------------------------------------
  427. def start_turning(direction, speed, duration)
  428. @_turning_direction = direction
  429. @_turning_speed = speed
  430. @_turning_duration = duration
  431. @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  432. end
  433. #--------------------------------------------------------------------------
  434. # ● 移動を開始
  435. # quick_return : 戻るかどうか
  436. # speed : 速さ
  437. # x : X 座標
  438. # y : Y 座標
  439. #--------------------------------------------------------------------------
  440. def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  441. @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  442. @_move_speed = speed
  443. @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  444. distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  445. (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  446. @_move_duration = distance
  447. end
  448. #--------------------------------------------------------------------------
  449. # ● アニメ追加を開始
  450. # id : ID
  451. # hit : 命中フラッグ
  452. #--------------------------------------------------------------------------
  453. def start_add_anime(id)
  454. @_add_anime_id = id
  455. end
  456. #--------------------------------------------------------------------------
  457. # ● 各種エフェクトの開始判定
  458. #--------------------------------------------------------------------------
  459. if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  460. alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  461. end
  462. def animation_process_timing(timing, hit)
  463. side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  464. if (timing.condition == 0) or
  465. (timing.condition == 1 and hit == true) or
  466. (timing.condition == 2 and hit == false)
  467. if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  468. names = timing.se.name.split(/#/)
  469. power = names[1].nil? ? SHAKE_POWER : names[1].to_i
  470. speed = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED : names[2].to_i
  471. duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  472. # シェイクを開始
  473. self.start_shake(power, speed, duration)
  474. end
  475. if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  476. # 上下反転を開始
  477. self.start_upside_down
  478. end
  479. if timing.se.name == REVERSE_FILE
  480. # 左右反転を開始
  481. self.start_reverse
  482. end
  483. if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  484. names = timing.se.name.split(/#/)
  485. direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  486. speed = names[2].nil? ? TURNING_SPEED : names[2].to_i
  487. duration = names[3].nil? ? TURNING_DURATION : names[3].to_i
  488. # 回転を開始
  489. self.start_turning(direction, speed, duration)
  490. end
  491. if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  492. names = timing.se.name.split(/#/)
  493. quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN : names[1].to_i
  494. speed = names[2].nil? ? MOVE_SPEED : names[2].to_i
  495. x = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  496. y = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  497. # 移動を開始
  498. self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  499. end
  500. if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  501. names = timing.se.name.split(/#/)
  502. id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID : names[1].to_i
  503. # アニメ追加を開始
  504. self.start_add_anime(id)
  505. end
  506. end
  507. end
  508. end
  509. #==============================================================================
  510. # ■ Sprite_Weapon
  511. #------------------------------------------------------------------------------
  512. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  513. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  514. #==============================================================================
  515. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  516. include Side_view
  517. #--------------------------------------------------------------------------
  518. # ● 公開インスタンス変数
  519. #--------------------------------------------------------------------------
  520. attr_accessor :battler # バトラー
  521. attr_reader :cw # グラフィックの幅
  522. attr_reader :ch # グラフィックの高さ
  523. #--------------------------------------------------------------------------
  524. # ● オブジェクト初期化
  525. # viewport : ビューポート
  526. # battler : バトラー (Game_Battler)
  527. #--------------------------------------------------------------------------
  528. def initialize(viewport, battler = nil)
  529. super(viewport)
  530. @battler = battler
  531. @battler_visible = false
  532. end
  533. #--------------------------------------------------------------------------
  534. # ● 解放
  535. #--------------------------------------------------------------------------
  536. def dispose
  537. if self.bitmap != nil
  538. self.bitmap.dispose
  539. end
  540. super
  541. end
  542. #--------------------------------------------------------------------------
  543. # ● フレーム更新
  544. #--------------------------------------------------------------------------
  545. def update
  546. super
  547. # バトラーが nil の場合
  548. if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  549. self.bitmap = nil
  550. return
  551. end
  552. # ウエポンアニメのデータ取得
  553. @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  554. # 設定が「非表示」の場合
  555. if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  556. self.visible = false
  557. return
  558. else
  559. self.visible = true
  560. end
  561. # ファイル名が現在のものと異なる場合
  562. if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  563. @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  564. # ビットマップを取得、設定
  565. self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  566. @width = bitmap.width
  567. @height = bitmap.height
  568. @flag = true
  569. end
  570. # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  571. if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  572. @pattern = @battler.pattern
  573. @condition = @battler.condition
  574. self.ox = @width
  575. self.oy = @height
  576. self.z = battler.screen_z
  577. self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  578. self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  579. self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  580. self.opacity = 255
  581. # バトラーより手前に表示
  582. if @weapon_anime_type[2]
  583. self.z += 10
  584. # バトラーより奥に表示
  585. else
  586. self.z -= 10
  587. end
  588. @flag = false
  589. end
  590. end
  591. end
  592. #==============================================================================
  593. # ■ Sprite_Flying
  594. #------------------------------------------------------------------------------
  595. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  596. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  597. #==============================================================================
  598. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  599. include Side_view
  600. #--------------------------------------------------------------------------
  601. # ● 公開インスタンス変数
  602. #--------------------------------------------------------------------------
  603. attr_accessor :battler # バトラー
  604. #--------------------------------------------------------------------------
  605. # ● オブジェクト初期化
  606. # viewport : ビューポート
  607. # battler : バトラー (Game_Battler)
  608. #--------------------------------------------------------------------------
  609. def initialize(viewport, battler = nil)
  610. super(viewport)
  611. @battler = battler
  612. @battler_visible = false
  613. end
  614. #--------------------------------------------------------------------------
  615. # ● 解放
  616. #--------------------------------------------------------------------------
  617. def dispose
  618. if self.bitmap != nil
  619. self.bitmap.dispose
  620. end
  621. super
  622. end
  623. #--------------------------------------------------------------------------
  624. # ● フレーム更新
  625. #--------------------------------------------------------------------------
  626. def update
  627. super
  628. # バトラーが nil の場合
  629. if @battler == nil
  630. self.bitmap = nil
  631. loop_animation(nil)
  632. return
  633. end
  634. # 遠距離アニメ
  635. flying_animation = @battler.flying_animation
  636. flying_start = flying_animation[0]
  637. flying_end = flying_animation[1]
  638. # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  639. if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  640. @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  641. @animation = $data_animations[@anime_id]
  642. end
  643. # アニメーション 開始
  644. if flying_start
  645. loop_animation(@animation)
  646. elsif flying_end
  647. loop_animation(nil)
  648. end
  649. self.x = @battler.flying_x
  650. self.y = @battler.flying_y
  651. self.z = @battler.screen_z + 1000
  652. end
  653. end
  654. module RPG
  655. class Skill
  656. #--------------------------------------------------------------------------
  657. # ● 魔法かどうかの判断
  658. #--------------------------------------------------------------------------
  659. def magic?
  660. if @atk_f == 0
  661. return true
  662. else
  663. return false
  664. end
  665. end
  666. end
  667. end
  668. # アローカーソルの位置修正
  669. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  670. include Side_view
  671. #--------------------------------------------------------------------------
  672. # ● フレーム更新
  673. #--------------------------------------------------------------------------
  674. alias side_view_update update
  675. def update
  676. side_view_update
  677. # スプライトの座標を設定
  678. if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  679. self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  680. self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  681. end
  682. end
  683. end
  684. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  685. include Side_view
  686. #--------------------------------------------------------------------------
  687. # ● フレーム更新
  688. #--------------------------------------------------------------------------
  689. alias side_view_update update
  690. def update
  691. side_view_update
  692. # スプライトの座標を設定
  693. if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  694. self.x = self.enemy.screen_x
  695. self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  696. end
  697. end
  698. end
复制代码
要设置的是: $抓住的id = 抓住附加的状态 还有 1号敌人=1号角色 也就是1号敌人被抓后抓住的是1号角色 最后$抓住的id的公共事件里写 $game_party.touch 就这么简单

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哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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傻♂逼

梦石
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烫烫烫开拓者

10
发表于 2008-7-1 18:44:07 | 只看该作者
以下引用hide秀于2008-7-1 10:42:52的发言:

心情de对白兄 也别责怪自己
你也是个敢说的人~ 心情不好发泄也很正常~
yangff也别把vip看得太重了 其实没啥事情的~赫赫
话说 6R的FTP 近期可能要恢复了~ 怎么不来支持我下??
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=91015&ntime=2008%2D7%2D1+10%3A35%3A06

怎么支持









早知道就不换电脑了
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