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[技术脚本活动] 迎奥运特别活动 任务制 奖励vip[vip发放完毕]

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-8-4 00:21:40 | 只看该作者
do you have a Yahoo ID 精灵使者
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2008-8-5 02:01:58 | 只看该作者
以下引用kimera于2008-8-3 16:21:40的发言:

do you have a Yahoo ID 精灵使者

No, I don't.
by fay
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Lv3.寻梦者

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发表于 2008-8-5 04:01:24 | 只看该作者
以下引用391395435于2008-7-25 13:38:00的发言:

   [任务名称] “失物招领处”系统

   [任务提供] 391395435

   [任务说明] 这个系统分两个方面:一方面,主角在走着的时候,有可能得到物品。主角可以私吞(制作时可以考虑减去主角的道德点数。),也可以送到失物招领处。过了一些时间后,有可能有人来认物品,如果那个物品是他的,他就可能会送你东西或钱以表感谢;也可能不给任何东西。另一方面,主角走着的时候也可能不知不觉丢掉物品。如果发现丢失了而且有人把东西送到失物招领处的话,可以到失物招领处领回,同时可以选择是否送出东西。(制作时可以考虑根据主角送出的东西增加主角的道德点数。)

   [任务类型] 事件+简易的事件脚本

   [任务等级] ★★

  [任务时间] 10天
修改完毕


[本贴由作者于 2008-7-25 13:51:24 最后编辑]


失物招领系统 V 1.00 任务交付

下面是系统运行时的截图,包括一般行走以及失物招领处和丢失、捡拾物品查看。







公共事件部分脚本动用较多,请仔细查看。

脚本核心原理:利用了“区域遇敌”功能来判定物品的随机捡拾与丢失。

冲突性:与“遇敌判定”类最明显。

最后看一看,(嘻嘻)哪个是真的没有捡到物品,哪个是私吞,应该一眼就能分辨出来吧!



范例下载:
http://rpg.blue/upload_program/f ... �V1.00_98308836.rar

核心区脚本:
http://rpg.blue/upload_program/files/Script_98308869.txt
我的个人空间:
http://434986751.qzone.qq.com
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-8-5 04:06:58 | 只看该作者
could you please create an account for me ? I beg you.
my account has not been activated yet so i can't download any thing from your forum
vx250
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2008-8-5 04:07:56 | 只看该作者
话说那个脚本使勇敢世界无法读档的问题怎么解决……{/gg}
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Lv2.观梦者

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发表于 2008-8-5 04:35:44 | 只看该作者
    [任务名称] 战斗场景移动

    [任务提供] 超越时空

    [任务说明]
    战斗为横版战斗,敌人在左,我方在右。
    敌人身上显示动画时,画面往敌人那边移动,使得敌人相对处在屏幕中间位置。当然我方也一样效果。(战斗背景应该宽度宽余窗口,这样才能移动)
    应该有些麻烦吧...

    [任务类型] 脚本

    [任务等级] ★★★★★

  [任务时间] 25天 

  [提供报酬] 不需填写 任务完成后自动计算 

    [任务报酬] 不需填写 任务完成后自动计算 

  [任务接受] 不需填写 整合到顶楼后有人接受了会改为接受者ID 

  [接受时间] 不需要填写 有人接受了会改为接受时的(根据版主在线情况误差1天)

  [完成时间] 不需要填写 接受者完成填写 超过任务时间 每超过5天评价时多减少1颗星

  [完成评价] 不需要填写 由会员评论而定分5个等级 ★~★★★★★

    [完成范例] 不需要填写 一旦接受者完成了 会把范例地址贴在这里
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Lv1.梦旅人

辉瑞中国首席研究员<

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发表于 2008-8-5 04:50:50 | 只看该作者
以下引用超越时空于2008-8-4 20:35:44的发言:

   [任务名称] 战斗场景移动

   [任务提供] 超越时空

   [任务说明]
   战斗为横版战斗,敌人在左,我方在右。
   敌人身上显示动画时,画面往敌人那边移动,使得敌人相对处在屏幕中间位置。当然我方也一样效果。(战斗背景应该宽度宽余窗口,这样才能移动)
   应该有些麻烦吧...

   [任务类型] 脚本

   [任务等级] ★★★★★

  [任务时间] 25天 

  [提供报酬] 不需填写 任务完成后自动计算 

   [任务报酬] 不需填写 任务完成后自动计算 

  [任务接受] 不需填写 整合到顶楼后有人接受了会改为接受者ID 

  [接受时间] 不需要填写 有人接受了会改为接受时的(根据版主在线情况误差1天)

  [完成时间] 不需要填写 接受者完成填写 超过任务时间 每超过5天评价时多减少1颗星

  [完成评价] 不需要填写 由会员评论而定分5个等级 ★~★★★★★

   [完成范例] 不需要填写 一旦接受者完成了 会把范例地址贴在这里



呃,其实有现成的脚本
  1. #==============================================================================
  2. # □ カスタマイズポイント
  3. #==============================================================================
  4. module XRXS_BP8
  5.   #
  6.   # カメラ移動スピード基準値 (基本的に小さいほうが速い)
  7.   #
  8.   SPEED = 8
  9.   #
  10.   # XGAサイズを設定
  11.   #
  12.   GA = Rect.new(-192, -144, 1024, 768)
  13. end
  14. #------------------------------------------------------------------------------
  15. # ▽ 可動カメラの動き設定
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. class Scene_Battle
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   alias xrxs_bp8_start_phase2 start_phase2
  22.   def start_phase2
  23.     # カメラ:センタリング
  24.     $xcam.centering
  25.     # 呼び戻す
  26.     xrxs_bp8_start_phase2
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   alias xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select update_phase3_enemy_select
  32.   def update_phase3_enemy_select
  33.     # 現在選択中のエネミーを取得
  34.     $enemy = $game_troop.enemies[@enemy_arrow.index]
  35.     # カメラ:注目
  36.     #$xcam.watch_at(enemy.x)
  37.     $xcam.watch($enemy)
  38.     # 戻す
  39.     xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select
  40.   end
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● エネミー選択終了
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   alias xrxs_bp8_end_enemy_select end_enemy_select
  45.   def end_enemy_select
  46.     # カメラ:センタリング
  47.     $xcam.centering
  48.     # 呼び戻す
  49.     xrxs_bp8_end_enemy_select
  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   alias xrxs_bp8_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  55.   def update_phase4_step2
  56.     # 戻す
  57.     xrxs_bp8_update_phase4_step2
  58.     # ステップ 3 に移行する予定の場合
  59.     if @phase4_step == 3
  60.       # アクティブなバトラーがバトルフィールドに居る場合
  61.       if @active_battler.in_battlefield?
  62.         # カメラ:注目
  63.         $xcam.watch(@active_battler)
  64.       end
  65.     end
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   alias xrxs_bp8_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  71.   def update_phase4_step3
  72.     # 戻す
  73.     xrxs_bp8_update_phase4_step3
  74.     # カメラターゲットとなりうるターゲットの X 平均値を計算
  75.     x_average  = 0
  76.     number     = 0
  77.     cam_target = nil
  78.     for target in @target_battlers
  79.       if target.in_battlefield?
  80.         x_average += target.x
  81.         number    += 1
  82.         cam_target = target
  83.       end
  84.     end
  85.     # カメラターゲットが見つかった場合
  86.     if number > 0
  87.       # もし対象アニメが「位置:画面」の場合
  88.       animation = $data_animations[@animation2_id]
  89.       if animation != nil and animation.position == 3
  90.         # カメラ:センタリング
  91.         $xcam.centering
  92.         # カメラ:ズームアウト
  93.         $xcam.zoomout
  94.       elsif number == 1
  95.         # カメラ:注目
  96.         $xcam.watch(cam_target)
  97.       else
  98.         # カメラ:指定 X 位置を注目
  99.         $xcam.watch_at(x_average / number)
  100.       end
  101.     end
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   alias xrxs_bp8_start_phase5 start_phase5
  107.   def start_phase5
  108.     # カメラ:センタリング
  109.     $xcam.centering
  110.     # 呼び戻す
  111.     xrxs_bp8_start_phase5
  112.   end
  113. end
  114. #------------------------------------------------------------------------------
  115. # カスタマイズポイントここまで
  116. #==============================================================================

  117. #------------------------------------------------------------------------------
  118. #
  119. #
  120. #
  121. #    ▽ 可動カメラ システム ▽
  122. #
  123. #
  124. #
  125. #==============================================================================
  126. # □ XCam
  127. #------------------------------------------------------------------------------
  128. #   可動カメラを扱うクラスです。
  129. #==============================================================================
  130. class XCam
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ 公開インスタンス変数
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   attr_reader   :x
  135.   attr_reader   :y
  136.   attr_reader   :z
  137.   attr_accessor :x_destination
  138.   attr_accessor :y_destination
  139.   attr_accessor :z_destination
  140.   attr_accessor :watch_battler
  141.   attr_accessor :freeze_count
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ○ オブジェクト初期化
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def initialize
  146.     # カメラ初期位置決定
  147.     @x = 320
  148.     @y = 240
  149.     @z = 295
  150.     # カメラ:センタリング
  151.     self.centering
  152.     # 初期化
  153.     @freeze_count = 0
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ○ フレーム更新
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def update
  159.     @moved = false
  160.     # カメラ位置の更新
  161.     if @freeze_count > 0
  162.       # フリーズカウントを減らす
  163.       @freeze_count -= 1
  164.     else
  165.       # スピードの取得
  166.       speed = XRXS_BP8::SPEED
  167.       # カメラ: Z 座標 (優先)
  168.       z_dest = @z_destination
  169.       if @z != z_dest
  170.         @z = slide(@z, z_dest, 1, 74, 296)
  171.         @moved = true
  172.       end
  173.       # カメラ: X 座標
  174.       x_dest = @watch_battler == nil ? @x_destination : @watch_battler.x
  175.       if @x != x_dest
  176.         maximum = 192 * (296 - @z) / 111 + 320
  177.         minimum = 640 - maximum
  178.         @x = slide(@x, x_dest, 8, minimum, maximum)
  179.         @moved = true
  180.       end
  181.       # カメラ: Y 座標
  182.       y_dest = @watch_battler == nil ? @y_destination : 88 + @watch_battler.y/2
  183.       if @y != y_dest
  184.         maximum = 164 * (296 - @z) / 111 + 240
  185.         minimum = 480 - maximum
  186.         @y = slide(@y, y_dest, 4, minimum, maximum)
  187.         @moved = true
  188.       end
  189.     end
  190.   end
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ○ スライド (現在地・目的地から行くべき現在地を返す)
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def slide(from, to, move_min, to_min, to_max)
  195.     # 移動距離を計算
  196.     distance = (to - from).abs
  197.     # 結果を判別
  198.     if distance < move_min
  199.       result = to
  200.     else
  201.       sign   = from > to ? -1 : 1
  202.       result = from + sign * [distance / XRXS_BP8::SPEED, move_min].max
  203.     end
  204.     # 範囲によって返却
  205.     return [[result, to_min].max, to_max].min
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ○ 動いたかどうか?
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def moved?
  211.     return @moved
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ○ センタリング
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def centering
  217.     @watch_battler = nil
  218.     @x_destination = 320
  219.     @y_destination = 240
  220.     @z_destination = 185
  221.   end
  222.   def fd(battler)
  223.     @watch_battler = battler
  224.     @z_destination = 135
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ○ ズームアウト
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def zoomout
  230.     @z_destination = 222
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ○ バトラーを注目
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def watch(battler)
  236.     @watch_battler = battler
  237.     @z_destination = 176
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ○ 指定 X 位置を注目
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def watch_at(x)
  243.     @watch_battler = nil
  244.     @x_destination =   x
  245.     @y_destination = 240
  246.     @z_destination = 185
  247.   end
  248. end
  249. #==============================================================================
  250. # ■ Game_Battler
  251. #==============================================================================
  252. class Game_Battler
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ 公開インスタンス変数
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   attr_reader   :x                        # バトルフィールド 横 位置(+が右 )
  257.   attr_reader   :y                        # バトルフィールド 高さ 位置(+が下 )
  258.   attr_reader   :z                        # バトルフィールド奥行き位置(+が手前)
  259.   attr_accessor :zoom                     # 現在のズーム倍率
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ○ バトルフィールド上に居るか?
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def in_battlefield?
  264.     return false
  265.   end
  266. end
  267. #==============================================================================
  268. # ■ Game_Enemy
  269. #==============================================================================
  270. class Game_Enemy < Game_Battler
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ○ バトルフィールド上に居るか? [オーバーライド]
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def in_battlefield?
  275.     return true
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● オブジェクト初期化
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   alias xrxs_bp8_initialize initialize
  281.   def initialize(troop_id, member_index)
  282.     # 初期化
  283.     @z    = 0
  284.     @zoom = 1.00
  285.     # 呼び戻す
  286.     xrxs_bp8_initialize(troop_id, member_index)
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   alias x screen_x
  292.   def screen_x
  293.     return self.x if $xcam == nil
  294.     return 320 + (self.x - 320) * self.zoom + (320 - $xcam.x)
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   alias y screen_y
  300.   def screen_y
  301.     return self.y if $xcam == nil
  302.     return 240 + (self.y - 240) * self.zoom + (240 - $xcam.y)
  303.   end
  304. end
  305. #==============================================================================
  306. # ■ Spriteset_Battle
  307. #==============================================================================
  308. class Spriteset_Battle
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ○ フレーム更新 (可動カメラ)
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def update_xcam
  313.     # カメラ位置が動いた場合
  314.     if $xcam.moved?
  315.       # カメラ位置からズーム率を計算
  316.       zoom = 185.00 / $xcam.z
  317.       # 背景の設定更新
  318.       @battleback_sprite.zoom_x = zoom
  319.       @battleback_sprite.zoom_y = zoom
  320.       @battleback_sprite.x      = -($xcam.x - 320) * zoom - 512 * (zoom - 1)
  321.       @battleback_sprite.y      = -($xcam.y - 240) * zoom - 384 * (zoom - 1)
  322.     end
  323.   end
  324. end
  325. #==============================================================================
  326. # --- バトラースプライト・可動カメラ適用 ---
  327. #==============================================================================
  328. module XRXS_Cam_Deal
  329.   def update
  330.     # 呼び戻す
  331.     super
  332.     # バトラーがバトルフィールドにいない場合は終了
  333.     return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
  334.     # カメラ Z 座標の取得
  335.     cam_z = $xcam == nil ? 185 : $xcam.z
  336.     #
  337.     # ズーム率の変更
  338.     # ( スプライト座標の再設定は元のメソッドに任せる )
  339.     #
  340.     zoom = 1.00 * 185 / (cam_z - @battler.z)
  341.     self.zoom_x   = zoom
  342.     self.zoom_y   = zoom
  343.     @battler.zoom = zoom
  344.   end
  345. end
  346. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  347.   include XRXS_Cam_Deal
  348. end
  349. #==============================================================================
  350. # --- ダメージフォロー モジュール ---
  351. #==============================================================================
  352. module XRXS_DamageFollow
  353.   def update
  354.     # 呼び戻す
  355.     super
  356.     # カメラが存在しない場合
  357.     return if $xcam == nil
  358.     # バトラーが nil またはバトルフィールドにいない場合
  359.     return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
  360.     # 直前カメラ位置から、移動量を算出
  361.     x_moved = @last_cam_x == nil ? 0 : $xcam.x - @last_cam_x
  362.     y_moved = @last_cam_y == nil ? 0 : $xcam.y - @last_cam_y
  363.     # ダメージスプライト配列の作成
  364.     damage_sprites  = [@_damage_sprite]
  365.     damage_sprites += @damage_sprites if @damage_sprites != nil
  366.     # カメラをフォロー
  367.     for sprite in damage_sprites
  368.       next if sprite == nil
  369.       next if sprite.disposed?
  370.       sprite.x -= x_moved
  371.       sprite.y -= y_moved
  372.     end
  373.     # 直前カメラ位置の保持
  374.     @last_cam_x = $xcam.x
  375.     @last_cam_y = $xcam.y
  376.   end
  377. end
  378. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  379.   include XRXS_DamageFollow
  380. end
  381. #==============================================================================
  382. # ■ Scene_Battle
  383. #==============================================================================
  384. class Scene_Battle
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● メイン処理
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   alias xrxs_bp8_main main
  389.   def main
  390.     # 可動カメラの生成
  391.     $xcam = XCam.new
  392.     # 戻す
  393.     xrxs_bp8_main
  394.     # 可動カメラの解放
  395.     $xcam = nil
  396.   end
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ● フレーム更新
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   alias xrxs_bp8_update update
  401.   def update
  402.     # 可動カメラのフレーム更新
  403.     $xcam.update
  404.     # 呼び戻す
  405.     xrxs_bp8_update
  406.   end
  407. end



  408. #------------------------------------------------------------------------------
  409. #
  410. #
  411. #
  412. #    ▽ Full-View システム ▽
  413. #
  414. #
  415. #
  416. #==============================================================================
  417. # ■ Spriteset_Battle
  418. #==============================================================================
  419. class Spriteset_Battle
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● オブジェクト初期化
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   alias xrxs_bp8_initialize initialize
  424.   def initialize
  425.     # 呼び戻す
  426.     xrxs_bp8_initialize
  427.     # グラフィックスアレイを取得
  428.     ga = XRXS_BP8::GA
  429.     # ビューポート 0 を作成
  430.     @viewport0 = Viewport.new(ga.x, ga.y, ga.width, ga.height)
  431.     @viewport0.z  = 0
  432.     # ビューポート 1 の設定を変更
  433.     @viewport1.z += 1
  434.     @viewport1.rect.height = 480
  435.     # バトルバックスプライトを再作成 (ビューポート 0 を使用)
  436.     @battleback_sprite.dispose
  437.     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0)
  438.     @battleback_name = ""
  439.     # バトルバックのフレーム更新
  440.     update_battleback
  441.   end
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● 解放
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   alias xrxs_bp8_dispose dispose
  446.   def dispose
  447.     # 呼び戻す
  448.     xrxs_bp8_dispose
  449.     # ビューポートを解放
  450.     @viewport0.dispose
  451.   end
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ● フレーム更新
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   alias xrxs_bp8_update update
  456.   def update
  457.     # フレーム更新 (バトルバック)
  458.     update_battleback
  459.     # フレーム更新 (可動カメラ)
  460.     update_xcam if defined? update_xcam
  461.     # 呼び戻す
  462.     xrxs_bp8_update
  463.     # 画面のシェイク位置を設定
  464.     @viewport0.ox = $game_screen.shake if @viewport0 != nil
  465.   end
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ○ フレーム更新 (バトルバック)
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def update_battleback
  470.     # バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
  471.     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  472.       @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  473.       if @battleback_sprite.bitmap != nil
  474.         @battleback_sprite.bitmap.dispose
  475.       end
  476.       # グラフィックスアレイを取得
  477.       ga = XRXS_BP8::GA
  478.       # バトルバックの取得と拡大
  479.       bg   = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  480.       xga  = Bitmap.new(ga.width, ga.height)
  481.       xga.stretch_blt(xga.rect, bg, bg.rect)
  482.       # XGAをバトルバックに設定
  483.       @battleback_sprite.bitmap = xga
  484.     end
  485.   end
  486. end
  487. #==============================================================================
  488. # ---「戦闘中の"画面"アニメの位置修正」モジュール ---
  489. #==============================================================================
  490. module XRXS_FullScreen_AnimationOffset
  491.   def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  492.     super
  493.     for i in 0..15
  494.       sprite = sprites[i]
  495.       pattern = cell_data[i, 0]
  496.       if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  497.         next
  498.       end
  499.       if position == 3
  500.         if self.viewport != nil
  501.           sprite.y = 160 # この一行だけ変更
  502.         end
  503.       end
  504.     end
  505.   end
  506. end
  507. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  508.   include XRXS_FullScreen_AnimationOffset
  509. end
复制代码
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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发表于 2009-6-12 08:00:00 | 只看该作者
我再加一个可不可以?
    [任务名称] 最后一击判定系统
    [任务说明] 其实就是判定在战斗中,我方的哪个角色给予敌人队伍中的最后一个队员最后一击并输出为一个变量,要可以在任何战斗脚本中使用。
    [任务类型] 脚本
    [任务等级] ★★
    [任务时间] 15
兴趣使然的独立开发者
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发表于 2008-8-6 21:58:10 | 只看该作者
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发表于 2008-8-8 01:59:48 | 只看该作者
[任务名称] 仿口袋式背包
  [任务提供] yaoyh007
  [任务说明]
像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样

  [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 20天  
  [提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] ONEWateR
 [接受时间] 2008.7.27 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无


http://rpg.blue/upload_program/files/口袋背包_98560699.rar

由于图片大小,请使用适当的分辨率

http://rpg.blue/web/htm/news821.htm

任务完成,话说u盘回家这是件好事 - -
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