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以下引用超越时空于2008-8-4 20:35:44的发言:
[任务名称] 战斗场景移动
[任务提供] 超越时空
[任务说明]
战斗为横版战斗,敌人在左,我方在右。
敌人身上显示动画时,画面往敌人那边移动,使得敌人相对处在屏幕中间位置。当然我方也一样效果。(战斗背景应该宽度宽余窗口,这样才能移动)
应该有些麻烦吧...
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★★
[任务时间] 25天
[提供报酬] 不需填写 任务完成后自动计算
[任务报酬] 不需填写 任务完成后自动计算
[任务接受] 不需填写 整合到顶楼后有人接受了会改为接受者ID
[接受时间] 不需要填写 有人接受了会改为接受时的(根据版主在线情况误差1天)
[完成时间] 不需要填写 接受者完成填写 超过任务时间 每超过5天评价时多减少1颗星
[完成评价] 不需要填写 由会员评论而定分5个等级 ★~★★★★★
[完成范例] 不需要填写 一旦接受者完成了 会把范例地址贴在这里
呃,其实有现成的脚本
- #==============================================================================
- # □ カスタマイズポイント
- #==============================================================================
- module XRXS_BP8
- #
- # カメラ移動スピード基準値 (基本的に小さいほうが速い)
- #
- SPEED = 8
- #
- # XGAサイズを設定
- #
- GA = Rect.new(-192, -144, 1024, 768)
- end
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ▽ 可動カメラの動き設定
- #------------------------------------------------------------------------------
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● パーティコマンドフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_start_phase2 start_phase2
- def start_phase2
- # カメラ:センタリング
- $xcam.centering
- # 呼び戻す
- xrxs_bp8_start_phase2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select update_phase3_enemy_select
- def update_phase3_enemy_select
- # 現在選択中のエネミーを取得
- $enemy = $game_troop.enemies[@enemy_arrow.index]
- # カメラ:注目
- #$xcam.watch_at(enemy.x)
- $xcam.watch($enemy)
- # 戻す
- xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミー選択終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_end_enemy_select end_enemy_select
- def end_enemy_select
- # カメラ:センタリング
- $xcam.centering
- # 呼び戻す
- xrxs_bp8_end_enemy_select
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_update_phase4_step2 update_phase4_step2
- def update_phase4_step2
- # 戻す
- xrxs_bp8_update_phase4_step2
- # ステップ 3 に移行する予定の場合
- if @phase4_step == 3
- # アクティブなバトラーがバトルフィールドに居る場合
- if @active_battler.in_battlefield?
- # カメラ:注目
- $xcam.watch(@active_battler)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_update_phase4_step3 update_phase4_step3
- def update_phase4_step3
- # 戻す
- xrxs_bp8_update_phase4_step3
- # カメラターゲットとなりうるターゲットの X 平均値を計算
- x_average = 0
- number = 0
- cam_target = nil
- for target in @target_battlers
- if target.in_battlefield?
- x_average += target.x
- number += 1
- cam_target = target
- end
- end
- # カメラターゲットが見つかった場合
- if number > 0
- # もし対象アニメが「位置:画面」の場合
- animation = $data_animations[@animation2_id]
- if animation != nil and animation.position == 3
- # カメラ:センタリング
- $xcam.centering
- # カメラ:ズームアウト
- $xcam.zoomout
- elsif number == 1
- # カメラ:注目
- $xcam.watch(cam_target)
- else
- # カメラ:指定 X 位置を注目
- $xcam.watch_at(x_average / number)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アフターバトルフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_start_phase5 start_phase5
- def start_phase5
- # カメラ:センタリング
- $xcam.centering
- # 呼び戻す
- xrxs_bp8_start_phase5
- end
- end
- #------------------------------------------------------------------------------
- # カスタマイズポイントここまで
- #==============================================================================
- #------------------------------------------------------------------------------
- #
- #
- #
- # ▽ 可動カメラ システム ▽
- #
- #
- #
- #==============================================================================
- # □ XCam
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 可動カメラを扱うクラスです。
- #==============================================================================
- class XCam
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :x
- attr_reader :y
- attr_reader :z
- attr_accessor :x_destination
- attr_accessor :y_destination
- attr_accessor :z_destination
- attr_accessor :watch_battler
- attr_accessor :freeze_count
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # カメラ初期位置決定
- @x = 320
- @y = 240
- @z = 295
- # カメラ:センタリング
- self.centering
- # 初期化
- @freeze_count = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- @moved = false
- # カメラ位置の更新
- if @freeze_count > 0
- # フリーズカウントを減らす
- @freeze_count -= 1
- else
- # スピードの取得
- speed = XRXS_BP8::SPEED
- # カメラ: Z 座標 (優先)
- z_dest = @z_destination
- if @z != z_dest
- @z = slide(@z, z_dest, 1, 74, 296)
- @moved = true
- end
- # カメラ: X 座標
- x_dest = @watch_battler == nil ? @x_destination : @watch_battler.x
- if @x != x_dest
- maximum = 192 * (296 - @z) / 111 + 320
- minimum = 640 - maximum
- @x = slide(@x, x_dest, 8, minimum, maximum)
- @moved = true
- end
- # カメラ: Y 座標
- y_dest = @watch_battler == nil ? @y_destination : 88 + @watch_battler.y/2
- if @y != y_dest
- maximum = 164 * (296 - @z) / 111 + 240
- minimum = 480 - maximum
- @y = slide(@y, y_dest, 4, minimum, maximum)
- @moved = true
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スライド (現在地・目的地から行くべき現在地を返す)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def slide(from, to, move_min, to_min, to_max)
- # 移動距離を計算
- distance = (to - from).abs
- # 結果を判別
- if distance < move_min
- result = to
- else
- sign = from > to ? -1 : 1
- result = from + sign * [distance / XRXS_BP8::SPEED, move_min].max
- end
- # 範囲によって返却
- return [[result, to_min].max, to_max].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 動いたかどうか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def moved?
- return @moved
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ センタリング
- #--------------------------------------------------------------------------
- def centering
- @watch_battler = nil
- @x_destination = 320
- @y_destination = 240
- @z_destination = 185
- end
- def fd(battler)
- @watch_battler = battler
- @z_destination = 135
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ズームアウト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def zoomout
- @z_destination = 222
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ バトラーを注目
- #--------------------------------------------------------------------------
- def watch(battler)
- @watch_battler = battler
- @z_destination = 176
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定 X 位置を注目
- #--------------------------------------------------------------------------
- def watch_at(x)
- @watch_battler = nil
- @x_destination = x
- @y_destination = 240
- @z_destination = 185
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :x # バトルフィールド 横 位置(+が右 )
- attr_reader :y # バトルフィールド 高さ 位置(+が下 )
- attr_reader :z # バトルフィールド奥行き位置(+が手前)
- attr_accessor :zoom # 現在のズーム倍率
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ バトルフィールド上に居るか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def in_battlefield?
- return false
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ バトルフィールド上に居るか? [オーバーライド]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def in_battlefield?
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_initialize initialize
- def initialize(troop_id, member_index)
- # 初期化
- @z = 0
- @zoom = 1.00
- # 呼び戻す
- xrxs_bp8_initialize(troop_id, member_index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias x screen_x
- def screen_x
- return self.x if $xcam == nil
- return 320 + (self.x - 320) * self.zoom + (320 - $xcam.x)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias y screen_y
- def screen_y
- return self.y if $xcam == nil
- return 240 + (self.y - 240) * self.zoom + (240 - $xcam.y)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Spriteset_Battle
- #==============================================================================
- class Spriteset_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新 (可動カメラ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_xcam
- # カメラ位置が動いた場合
- if $xcam.moved?
- # カメラ位置からズーム率を計算
- zoom = 185.00 / $xcam.z
- # 背景の設定更新
- @battleback_sprite.zoom_x = zoom
- @battleback_sprite.zoom_y = zoom
- @battleback_sprite.x = -($xcam.x - 320) * zoom - 512 * (zoom - 1)
- @battleback_sprite.y = -($xcam.y - 240) * zoom - 384 * (zoom - 1)
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # --- バトラースプライト・可動カメラ適用 ---
- #==============================================================================
- module XRXS_Cam_Deal
- def update
- # 呼び戻す
- super
- # バトラーがバトルフィールドにいない場合は終了
- return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
- # カメラ Z 座標の取得
- cam_z = $xcam == nil ? 185 : $xcam.z
- #
- # ズーム率の変更
- # ( スプライト座標の再設定は元のメソッドに任せる )
- #
- zoom = 1.00 * 185 / (cam_z - @battler.z)
- self.zoom_x = zoom
- self.zoom_y = zoom
- @battler.zoom = zoom
- end
- end
- class Sprite_Battler < RPG::Sprite
- include XRXS_Cam_Deal
- end
- #==============================================================================
- # --- ダメージフォロー モジュール ---
- #==============================================================================
- module XRXS_DamageFollow
- def update
- # 呼び戻す
- super
- # カメラが存在しない場合
- return if $xcam == nil
- # バトラーが nil またはバトルフィールドにいない場合
- return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
- # 直前カメラ位置から、移動量を算出
- x_moved = @last_cam_x == nil ? 0 : $xcam.x - @last_cam_x
- y_moved = @last_cam_y == nil ? 0 : $xcam.y - @last_cam_y
- # ダメージスプライト配列の作成
- damage_sprites = [@_damage_sprite]
- damage_sprites += @damage_sprites if @damage_sprites != nil
- # カメラをフォロー
- for sprite in damage_sprites
- next if sprite == nil
- next if sprite.disposed?
- sprite.x -= x_moved
- sprite.y -= y_moved
- end
- # 直前カメラ位置の保持
- @last_cam_x = $xcam.x
- @last_cam_y = $xcam.y
- end
- end
- class Sprite_Battler < RPG::Sprite
- include XRXS_DamageFollow
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メイン処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_main main
- def main
- # 可動カメラの生成
- $xcam = XCam.new
- # 戻す
- xrxs_bp8_main
- # 可動カメラの解放
- $xcam = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_update update
- def update
- # 可動カメラのフレーム更新
- $xcam.update
- # 呼び戻す
- xrxs_bp8_update
- end
- end
- #------------------------------------------------------------------------------
- #
- #
- #
- # ▽ Full-View システム ▽
- #
- #
- #
- #==============================================================================
- # ■ Spriteset_Battle
- #==============================================================================
- class Spriteset_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_initialize initialize
- def initialize
- # 呼び戻す
- xrxs_bp8_initialize
- # グラフィックスアレイを取得
- ga = XRXS_BP8::GA
- # ビューポート 0 を作成
- @viewport0 = Viewport.new(ga.x, ga.y, ga.width, ga.height)
- @viewport0.z = 0
- # ビューポート 1 の設定を変更
- @viewport1.z += 1
- @viewport1.rect.height = 480
- # バトルバックスプライトを再作成 (ビューポート 0 を使用)
- @battleback_sprite.dispose
- @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0)
- @battleback_name = ""
- # バトルバックのフレーム更新
- update_battleback
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_dispose dispose
- def dispose
- # 呼び戻す
- xrxs_bp8_dispose
- # ビューポートを解放
- @viewport0.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp8_update update
- def update
- # フレーム更新 (バトルバック)
- update_battleback
- # フレーム更新 (可動カメラ)
- update_xcam if defined? update_xcam
- # 呼び戻す
- xrxs_bp8_update
- # 画面のシェイク位置を設定
- @viewport0.ox = $game_screen.shake if @viewport0 != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新 (バトルバック)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_battleback
- # バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
- if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
- @battleback_name = $game_temp.battleback_name
- if @battleback_sprite.bitmap != nil
- @battleback_sprite.bitmap.dispose
- end
- # グラフィックスアレイを取得
- ga = XRXS_BP8::GA
- # バトルバックの取得と拡大
- bg = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
- xga = Bitmap.new(ga.width, ga.height)
- xga.stretch_blt(xga.rect, bg, bg.rect)
- # XGAをバトルバックに設定
- @battleback_sprite.bitmap = xga
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ---「戦闘中の"画面"アニメの位置修正」モジュール ---
- #==============================================================================
- module XRXS_FullScreen_AnimationOffset
- def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
- super
- for i in 0..15
- sprite = sprites[i]
- pattern = cell_data[i, 0]
- if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
- next
- end
- if position == 3
- if self.viewport != nil
- sprite.y = 160 # この一行だけ変更
- end
- end
- end
- end
- end
- class Sprite_Battler < RPG::Sprite
- include XRXS_FullScreen_AnimationOffset
- end
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