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标题: 【剧情向】《废土小红帽》2015-11-8更新 [打印本页]

作者: 熊的选民    时间: 2011-1-7 16:47
标题: 【剧情向】《废土小红帽》2015-11-8更新
本帖最后由 熊的选民 于 2022-11-4 00:30 编辑

本作为《废土童话》的第一章。
废土小红帽:https://rpg.blue/thread-164657-1-1.html
废土灰姑娘:https://rpg.blue/thread-254882-1-1.html

已授权给上海班图网络科技有限公司制作手机版。



提示:
本游戏可以单手操作(使用方向键和小键盘)。
战斗前游戏会自动存档。
在任何时候(包括战斗中)可以按F6读取最近的存档。

按键说明

素材来源

更新记录

旧版本

作者: alex9525    时间: 2011-1-7 16:50
支持新手,如果通关时间有10-20的游戏就不错了
作者: 黑白旋律    时间: 2011-1-7 17:07
啊,终于等到正式版了,支持楼主!!!!
作者: 诡异の猫    时间: 2011-1-7 17:17
啊 出来了 支持一下先
不过话说看到一个很雷的词- -  “青年妇女”....
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-1-7 17:58
剧情和对话什么的很赞,只不过我动作超级苦手……在列车顶上过不去了……


搪突鼍獭瞋于2011-1-7 17:58补充以下内容:
剧情和对话什么的很赞,只不过我动作超级苦手……在列车顶上过不去了……
作者: 纸飞机哟    时间: 2011-1-7 18:31
其实我是来拿BGM的- -
作者: 失落迷白    时间: 2011-1-7 18:32
废土小红帽终于出版了啊,老早就见到策划了~
作者: ksheng121    时间: 2011-1-7 18:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 1049079876    时间: 2011-1-7 19:00
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-1-7 19:48
本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2011-1-7 19:49 编辑

喔喔喔,打通了,真给力
游戏性也很好……不过那个回避是做什么的……
作者: zhushimin10    时间: 2011-1-7 19:52
搪突鼍獭瞋 发表于 2011-1-7 19:48
喔喔喔,打通了,真给力
游戏性也很好……不过那个回避是做什么的……

纳尼?!你怎么打通的。。。
我在和火车上的狼纠结的再生中绝望了……
擦得最终还是修改了……
这剧情让人泪奔啊卧槽……
作者: 704018922    时间: 2011-1-7 20:38
通了...团长是亲妈么 ORZ。
作者: 被遗弃的    时间: 2011-1-7 20:46
啊!终于通了!
作者: =旋-律=    时间: 2011-1-7 21:22
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Wind2010    时间: 2011-1-7 22:01
……一直在纠结为什么打3个狼人一定要用光100体力
作者: 白衣卿狂    时间: 2011-1-7 22:25
我又有可以写的东西了……
作者: 熊的选民    时间: 2011-1-8 00:21
回复 zhushimin10 的帖子

没那么复杂吧。小狼人有很多打法,总之要先去它10点血,扔雷也行,开一枪等他回复了再中一次毒也行,开一枪暴击了也行,等他回复用瞄准也行。要是能控制他们集体回血那计算能力也太强了。
作者: Wind2010    时间: 2011-1-8 01:07
……悲剧地一直让小红帽跳火车
作者: 葬侍    时间: 2011-1-8 06:27
夜班手机党路过,好想玩爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱
作者: 菌菇    时间: 2011-1-8 11:57
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 纸飞机哟    时间: 2011-1-8 14:48
玩了之后发现废土小红帽属于一次性通关类游戏。
就拿火车上来说,死了无数次后就熟练了,2周目的时候一命通了- -
游戏某些地方难度不均匀,比如怪的能力值。
顺便说一下,不知道大家是否觉得拿到那啥推动器(记不准)的时候
回去的路很轻松呢?
虽然怪物重重包围,但是我只是按了右键和上建就轻松回城镇了- -
也就是拿到东西后,出门,立刻往右走,到达左边最后一个建筑物右边一格时
按上,无怪物追的上- -
作者: 灵九哲    时间: 2011-1-8 15:03
做的还不错,看到截图就想玩玩看,呵呵!
支持,加油!!!
作者: 白衣卿狂    时间: 2011-1-8 15:56
上面是不是惊现了某人……
作者: 熊的选民    时间: 2011-1-8 16:29
回复 纸飞机哟 的帖子

因为没有升级一说,怪的难度设置也不是从简到难,主要是为剧情服务。
拿反应堆后选好路线就很容易,不然被追上一次基本上就逃不出去了。

rm默认ai的怪理论上说是卡不住的,因为它有一定几率做随机运动,只要等的时间够长,肯定能走出去。

作者: 黑衣客    时间: 2011-1-8 18:45
玩通了才发现KNight-Blade居然可以有升降机、卷帘门可以开闭;
KNight-Blade是日文游戏,玩不了多少,本来唯一学着用的的技术就是楼梯上下,现在才知道这么强大。
关于这个游戏,故事很好,但表现上有点拼凑感。纯对白文字剧情写的比较好,比我好,我做RPG纯对白文字剧情测试的人都说烦了;但自动剧情人物的动作不够,很多地方粗糙,有些地方又没必要。部分场景切换一笔带过。总体来说可以更好。
作者: quanhome    时间: 2011-1-8 19:40
效果不错。已经出来那种战争和沧桑的感觉了。 战斗也很有特点。 能让人玩下去的游戏。
作者: ccl635225923    时间: 2011-1-8 20:13
那个  有攻略没   我怎么就是找不到小杨 就那么点地方 厕所还不能进 站台也不能出 上面也去不了 到底 小杨是谁 在哪里呢?
作者: 熊的选民    时间: 2011-1-8 22:41
回复 黑衣客 的帖子

KNight-Blade有英文版的,是官方的。
升降机和卷帘门是我自己做的,原版也有升降机,但这个是带遮挡效果的。不过我从原版里学了不少东西。原版里最强大的技术是房间分上下层,不过用起来很麻烦。
关于剧情能给点更具体的建议吗?比如哪里需要改进。
作者: lxm881203    时间: 2011-1-9 12:40
看到废土就进来了,结果,这和废土有什么关系?
作者: 黑衣客    时间: 2011-1-9 14:45
本帖最后由 黑衣客 于 2011-1-9 14:46 编辑

回复 熊的选民 的帖子

具体建议还要想过,给出这些评价并不是因为我是RM高手,而是因为这些问题我也在犯。
最近要准备期末考了,可能不能上网了,那我就用这段时间想想给你什么建议吧——如果我有空。
寒假给出回复吧,二十多号的样子。
作者: lxm881203    时间: 2011-1-9 15:07
很优秀的游戏,可以作为算术教材……5狼的那段设计的不太好,需要运气才能过

作者: 脂肪大人    时间: 2011-1-9 15:38
其实我是在DEBUG模式下过的。。。
不过没有想到那孩子是狼。。。

还有小红帽的外婆是吸血鬼 那孩子是狼人 他们的血都不是人血。。。
为什么团长最后还要做掉她
作者: wtgh123    时间: 2011-1-10 03:47
连续玩了两个小时,通关了。的确是非常棒的作品!

不过感觉游戏里面很多地方没有说明,让人感到十分郁闷。
比如机器人和变异狼的战斗,一个无限O一个不停地MISS,前面我还猜到了怎么打,后面那个修改了才打过…………
进下水道的那段也很郁闷,搞了半天,最后还是通过RM看事件才知道是要躲下水道里。

剧情上除了小孩变狼人出现的那一段感觉有点太过突然(我还一直以为画面变红以后都是幻觉来着…………),其他地方都很不错了。。
作者: 熊的选民    时间: 2011-1-10 08:35
回复 wtgh123 的帖子

其实前面有不少铺垫。狼人一见面就闻出小红帽不是人,后来一直在套她话,又想办法把她支走。我当初以为大多数玩家都能从一开始就猜到结局,因为小红帽的故事里总得有个狼吧。
作者: 中华素面    时间: 2011-1-10 14:42
我下了怎么没有用啊!说这个数据已损坏····
作者: wtgh123    时间: 2011-1-10 15:13
重新玩了一遍,提几点意见吧。。

音乐方面,把信给李霞以后的车站杀狼人那段,感觉用诡异和悲伤一些的BGM比较好,现在这段BGM有点“振奋人心”的感觉,用在这里很不合适啊。。

地图方面,从针针镇到外婆家这段似乎有点不足,一来太短,二来中途的战斗不知为什么都取消掉了。太短,和去辐射区的路似乎差不多,这样就和前面提到的“要乘火车去”有点不符了,这么短的路跑过去就可以了,为什么小红帽一直想着要坐火车呢?如果把路加长一些,中途设置一些难度稍微高一些的战斗,这样可以给人“经历了这么艰苦的路,总算到外婆家了”这样的感觉,也可以呼应后面的剧情“路上耗费了太多时间,对不起,外婆,我现在就必须离开了”。

最后是剧情方面。得知小孩是狼人以后再来看前面的对话,很多地方感觉就不一样了,但是个人感觉狼人这方面还是刻画得不是很好。
首先的问题是,狼人之所以要报复,完全是为了给母亲报仇,从一个小孩的思维出发,这完全是可取的。但是这样和整体的剧情却又有冲突了:剧情对话中,如果狼人一开始就认出了小红帽是吸血鬼,在装乖套她的话,那么狼人也显得太老辣和理智了,这和“只要能给妈妈报仇怎么样都可以,吸血鬼即使对我再好也要杀掉”这种显得稚气并被冲昏头脑的感觉有着很大的冲突。当时没猜到小孩就是狼人,我想主要原因就是因为一来小孩一直显得很乖巧,二来小红帽一直在帮助他(甚至帮他挡了大狼人的攻击),仅就第二点来说,由于“妈妈被吸血鬼间接杀死”这一点理由而对小红帽燃起毫无犹豫的杀意,给人的感觉都很牵强。
改进的意见:剧情前阶段建议把小孩刻画得乖僻一点,对别人总是充满了防御意识(比如列车员问他话的时候不回答或者要别人不理他,小红帽帮他上车以后对小红帽的帮助表示不是完全领情等等),后来直到小红帽帮他挡下了致命的一击他才开始信赖小红帽(“姐姐,你会一直在我身边保护我吗?”“嗯,放心吧,我会的!”),然后在后面加入导火索的剧情(如小红帽违反了“一直保护小孩的诺言”,为了完成任务而将他一人置于充满了狼的地方——后面在狼人现形的时候可以陈述一下“由于变化不完全,我既无法被狼人接受,同时也不可能回到人类社会了”这样的设定,这样一来更能表现出狼人悲惨的命运,二来为狼人的杀意找到了具体的理由“我本以为世界上能完全信任的只有你了,可是你依然抛弃和背叛了我”,三来也解释了火车上大狼人为什么袭击小孩“如果小孩原本就是狼人,这种袭击行为多少有些不合理吧?虽然是小孩的形态,但毕竟狼判断对方应该更多依据的是气味?”),这样一来感觉剧情上就更加完整了——信赖着人类的小红帽,因为“无意的背叛”了人类最后却被人类所杀;被世界所遗弃的狼人,在选择信任小红帽以后,由于对方“无意的背叛”而选择杀死对方,最后却被对方所杀。无论是小红帽还是狼人,他们原本都是单纯的;可是为了单纯的理由(一个为了守护,一个为了复仇),他们却走上了充满血腥的杀戮之路;而最后同样是由于他们的单纯,最后被自己原本信赖的对象所杀,这样也许会更富有寓意吧。。
如果这样修改,我想小红帽回忆妈妈撤退时碾压市民的剧情,改成(妈妈向市民承诺“一定会回来救大家”,离开城市后又在车里对小红帽说出了实情,小红帽想下车回去妈妈却表示即使回去也救不了大家,最后妈妈说服了小红帽离开,小红帽却在心里暗暗发誓,以后一定不会像妈妈这样违反对别人的诺言。)这样可以对小红帽和狼人之间的剧情埋下铺垫。

以上就是个人的一点意见了。
至于“小红帽的故事里总得有个狼”,就我个人的意见来说的话,这个游戏本身就是借童话的壳子来讲自己的故事,所以核心还是“讲出自己想要的故事”,太拘泥于壳子本身而违背了故事本身的意思,这样还是不好吧。。
作者: 熊的选民    时间: 2011-1-10 16:19
回复 wtgh123 的帖子

音乐方面,把信给李霞以后的车站杀狼人那段,感觉用诡异和悲伤一些的BGM比较好,现在这段BGM有点“振奋人心”的感觉,用在这里很不合适啊。。

确实是这样,当时只想着是战斗就用了战斗音乐。以小红帽的心情来说应该是悲伤的。不过从另一个角度想,如果整个游戏从头悲伤到尾会不会使人产生“悲伤疲劳”呢?我曾想过在小红帽的最终战中使用悲伤的音乐,但后来还是改成战斗音乐了。想一想,人在战斗中一般都会因肾上腺素分泌过多而变得异常兴奋吧,就算战斗前有什么悲伤的事情也会暂时忘掉的。



地图方面,从针针镇到外婆家这段似乎有点不足,一来太短,二来中途的战斗不知为什么都取消掉了。太短,和去辐射区的路似乎差不多,这样就和前面提到的“要乘火车去”有点不符了,这么短的路跑过去就可以了,为什么小红帽一直想着要坐火车呢?如果把路加长一些,中途设置一些难度稍微高一些的战斗,这样可以给人 “经历了这么艰苦的路,总算到外婆家了”这样的感觉,也可以呼应后面的剧情“路上耗费了太多时间,对不起,外婆,我现在就必须离开了”。


我觉得玩家打到这里的时候多半已经疲劳了,所以路上的狼都不再触发战斗了。我本人不喜欢做重复性工作,所以不是新怪或者剧情需要的战斗都会允许以100%几率逃跑,车站里的六场战斗我都觉得有些多了,于是只有两场用了3个狼人。至于地图大小,太大的地图也会让人感到疲劳,而且画起来也累。也许一个解决办法是在走完地图后来几秒钟的黑屏,加一段小红帽在山上眺望远处城市的过场,然后再来几秒钟黑屏,以表示主角走了很远的路。不过不知道效果怎么样。


最后是剧情方面。得知小孩是狼人以后再来看前面的对话,很多地方感觉就不一样了,但是个人感觉狼人这方面还是刻画得不是很好。
首先的问题是,狼人之所以要报复,完全是为了给母亲报仇,从一个小孩的思维出发,这完全是可取的。但是这样和整体的剧情却又有冲突了:剧情对话中,如果狼人一开始就认出了小红帽是吸血鬼,在装乖套她的话,那么狼人也显得太老辣和理智了,这和“只要能给妈妈报仇怎么样都可以,吸血鬼即使对我再好也要杀掉”这种显得稚气并被冲昏头脑的感觉有着很大的冲突。当时没猜到小孩就是狼人,我想主要原因就是因为一来小孩一直显得很乖巧,二来小红帽一直在帮助他(甚至帮他挡了大狼人的攻击),仅就第二点来说,由于“妈妈被吸血鬼间接杀死”这一点理由而对小红帽燃起毫无犹豫的杀意,给人的感觉都很牵强。
改进的意见:剧情前阶段建议把小孩刻画得乖僻一点,对别人总是充满了防御意识(比如列车员问他话的时候不回答或者要别人不理他,小红帽帮他上车以后对小红帽的帮助表示不是完全领情等等),后来直到小红帽帮他挡下了致命的一击他才开始信赖小红帽(“姐姐,你会一直在我身边保护我吗?”“嗯,放心吧,我会的!”),然后在后面加入导火索的剧情(如小红帽违反了“一直保护小孩的诺言”,为了完成任务而将他一人置于充满了狼的地方——后面在狼人现形的时候可以陈述一下“由于变化不完全,我既无法被狼人接受,同时也不可能回到人类社会了”这样的设定,这样一来更能表现出狼人悲惨的命运,二来为狼人的杀意找到了具体的理由“我本以为世界上能完全信任的只有你了,可是你依然抛弃和背叛了我”,三来也解释了火车上大狼人为什么袭击小孩“如果小孩原本就是狼人,这种袭击行为多少有些不合理吧?虽然是小孩的形态,但毕竟狼判断对方应该更多依据的是气味?”),这样一来感觉剧情上就更加完整了——信赖着人类的小红帽,因为 “无意的背叛”了人类最后却被人类所杀;被世界所遗弃的狼人,在选择信任小红帽以后,由于对方“无意的背叛”而选择杀死对方,最后却被对方所杀。无论是小红帽还是狼人,他们原本都是单纯的;可是为了单纯的理由(一个为了守护,一个为了复仇),他们却走上了充满血腥的杀戮之路;而最后同样是由于他们的单纯,最后被自己原本信赖的对象所杀,这样也许会更富有寓意吧。。


我在设定小男孩这个人物时,本来就是把他设定得极度阴险老辣,剧情里他自己也谈到,他以前也干了很多起坏事了,对这种事驾轻就熟。现实世界中这种你对他很好,他却反过来害你的人也有。大狼人会袭击小男孩是因为小男孩没有变成狼(气味也多少有些不一样)。小男孩知道小红帽会保护他,才故意不变成狼,打算借助别的狼人杀死小红帽,不过最后没有得手。至于小男孩的乖巧,也只是对小红帽而已,他一个人呆在车后面和别人隔离开就是乖僻的一种表现。列车员问他,他回答得也很蛮横。

你的设定也是合理的。不过在你的设定中,小男孩就是一个亦黑亦白的人物了,而我是打算让他黑到底的。他从第一眼见到小红帽开始,就在盘算怎么杀死她。他一开始也跟小红帽说了,他恨吸血鬼,要为父母报仇。后面虽然发生了很多事情,或许他的内心也曾有过动摇,但最终还是坚持到底了。


如果这样修改,我想小红帽回忆妈妈撤退时碾压市民的剧情,改成(妈妈向市民承诺“一定会回来救大家”,离开城市后又在车里对小红帽说出了实情,小红帽想下车回去妈妈却表示即使回去也救不了大家,最后妈妈说服了小红帽离开,小红帽却在心里暗暗发誓,以后一定不会像妈妈这样违反对别人的诺言。)这样可以对小红帽和狼人之间的剧情埋下铺垫。

军队在撤退的时候,应该不会对平民说这种话吧。我觉得最常用的谎言应该是“敌人没有来”,或者顶多“你们再等等,很快会有火车来接你们”,而不是“我们会回来”。既然已经骗他们说“没有敌人”,就要撒谎撒到底,不能再改口了。而且按照团长的性格,应该不会哄骗小红帽。


以上就是个人的一点意见了。
至于“小红帽的故事里总得有个狼”,就我个人的意见来说的话,这个游戏本身就是借童话的壳子来讲自己的故事,所以核心还是“讲出自己想要的故事”,太拘泥于壳子本身而违背了故事本身的意思,这样还是不好吧。。


我自主编故事的能力不强,所以经常改编别的故事,把故事里的每个细节都揪出来发挥一番。像这个故事里的“花朵”,“针针”,“尖尖”,“喝血”,“脱衣服”等桥段,其实都是原故事里的。连那个中士都是根据童话里的猎人设定出来的。

多谢你的评论!
作者: wtgh123    时间: 2011-1-10 18:26
回复 熊的选民 的帖子

确实是这样,当时只想着是战斗就用了战斗音乐。以小红帽的心情来说应该是悲伤的。不过从另一个角度想,如果整个游戏从头悲伤到尾会不会使人产生“悲伤疲劳”呢?我曾想过在小红帽的最终战中使用悲伤的音乐,但后来还是改成战斗音乐了。想一想,人在战斗中一般都会因肾上腺素分泌过多而变得异常兴奋吧,就算战斗前有什么悲伤的事情也会暂时忘掉的。

个人觉得嘛,毕竟故事整体的基调就是悲伤与绝望,如果不希望从头到脚都处于同一情绪而产生“悲伤疲劳”,从剧情上来安排要更好一些,比如最后针针镇获得反应堆后重新恢复生机就是很好的一个插曲啊,给人带来了希望,我想如果让小红帽在看见灯亮了以后给一些她和市民对白以及个人心理描写,我想效果会更好。BGM毕竟是主要是辅助剧情,用来渲染情绪的,这样剧情上出现诡异与紧急突变情况,BGM却反而让人振奋,这样感觉会削弱剧情的表现力吧?这一点上来说,“空之轨迹”就做得很不错呢,如果仔细研究剧情与BGM,就会发现几乎每一段BGM用得几乎都是恰到好处,使原本的剧情发挥出了双倍的效果。

我觉得玩家打到这里的时候多半已经疲劳了,所以路上的狼都不再触发战斗了。我本人不喜欢做重复性工作,所以不是新怪或者剧情需要的战斗都会允许以100%几率逃跑,车站里的六场战斗我都觉得有些多了,于是只有两场用了3个狼人。至于地图大小,太大的地图也会让人感到疲劳,而且画起来也累。也许一个解决办法是在走完地图后来几秒钟的黑屏,加一段小红帽在山上眺望远处城市的过场,然后再来几秒钟黑屏,以表示主角走了很远的路。不过不知道效果怎么样。

战斗方面我就不好评论了,因为我是修改了才PASS的,很不好意思。逃跑方面,因为以往的游戏经验(逃跑过多可能无法达到完美结局),所以我基本遇见敌人都会倾向于干掉,个人习惯吧。就未修改部分而言,比起单个狼人战,车站的3狼人战确实吃力得多啊,平砍几乎砍不死狼人(暴击率貌似很小,而且平砍也会耗体力,加上回血的消耗,经常出现体力耗完而GAMEOVER),于是我都是用手雷炸成3狼回血了然后一个一个瞄准干掉。大狼人那就郁闷了,血不一样,还没法用手雷,打了N次,好不容易瞄准干掉一个,结果耗得太久体力不够了;又一次好不容易暴击了一下,结果错过了回血,被大狼人挠死了…………不停回血实在太BT,持久战对平砍也耗体力的小红帽本来就是相当不利啊。如果前期降低点剧情战的难度,我想后面应该不至于会产生战斗疲劳(毕竟比起其他游戏来说,这一作的战斗次数实在少的可怜了,而且都还可以逃跑,除了跳火车那段因为操作比较苦手可能会消耗多一点的时间)。毕竟突然发现一堆狼,结果不会发生战斗,感觉挺突然的,毕竟想打的可以打,不想打的可以跑嘛。画地图的确是个苦活啊,不过离开狼群后来一段黑屏表示省略了中间的路……我想效果应该还不错。。。

我在设定小男孩这个人物时,本来就是把他设定得极度阴险老辣,剧情里他自己也谈到,他以前也干了很多起坏事了,对这种事驾轻就熟。现实世界中这种你对他很好,他却反过来害你的人也有。大狼人会袭击小男孩是因为小男孩没有变成狼(气味也多少有些不一样)。小男孩知道小红帽会保护他,才故意不变成狼,打算借助别的狼人杀死小红帽,不过最后没有得手。至于小男孩的乖巧,也只是对小红帽而已,他一个人呆在车后面和别人隔离开就是乖僻的一种表现。列车员问他,他回答得也很蛮横。
你的设定也是合理的。不过在你的设定中,小男孩就是一个亦黑亦白的人物了,而我是打算让他黑到底的。他从第一眼见到小红帽开始,就在盘算怎么杀死她。他一开始也跟小红帽说了,他恨吸血鬼,要为父母报仇。后面虽然发生了很多事情,或许他的内心也曾有过动摇,但最终还是坚持到底了。


上面那楼里面剧情上的那些改动,基本都是个人的趣味。因为就个人而言,不大喜欢出现“毫无理由地就是要干坏事”这种人物,因为毕竟一个人“作恶”总是会有缘由的,就像你也提到了他是为了给母亲报仇才不问一切地破坏与屠杀。一个人能在多大程度上坚持一件事,需要取决于促使他做这件事的“因”。狼人与人类和吸血鬼为敌,因为是他们直接或间接地夺走了自己唯一的依靠,但实际上除了对“抽血领导”的恨意,对吸血鬼也好,对人类整体也好,这种恨意是比较“泛”的,而且当时他甚至仅仅是从别人口中听说过“吸血鬼”这个名词,比起小红帽用罐头帮自己上火车甚至在狼人手下救了自己的这种“具体而实在”的帮助,这种很“泛”的恨意就没那么坚实的力量了,除非狼人属于那种“死心眼”的家伙,但这一点和“阴险老辣”又不相称了吧,而且一个小孩却“阴险老辣”,感觉怪怪的呢。
因为平时有在写小说,所以就在这里说说个人平时所积攒的一些想法好了。
无论是文学、电影、游戏还是其他以故事为主要载体的艺术形式,其主旨绝大多数都应该是对“人”的表现。说白了就是除了一些在故事本身下功夫的题材上(如悬疑推理类小说),其他都应该是以“人”为故事的根本,通过“人”来演绎故事,通过故事反过来来表现“人”,因此人物是否饱满丰富而有血有肉就成了作品的关键。再说直白一点,就是关键人物“有很多想法”、“做了很多事情”、“即使有些事情不对,但其想法我也多少能理解”、“如果我是他,我说不定也会这么做”等等。因为毕竟艺术作品需要唤起观众的情绪,如果观众无法把自己代入故事里的人物中去,这种效果就要大打折扣了。这一点同样也可以用“空之轨迹”来举例,它里面的人物众多,但主要人物几乎没一个是“彻头彻底的坏人”,每一个人的行为背后都有着观众多少可以理解的因素,虽然不少人物的“黑暗面”有着很重的人工雕琢痕迹,但却依然无法覆盖其对故事整体的内涵与表现力所起到的提升作用。所以游戏本身已经给了一个狼人袭击人类与吸血鬼的“泛”理由了,不妨再给出一个狼人袭击小红帽的具体理由,这样会有更好的感染力,会让“恶狼人”这个形象更加丰满。

另外不知这个游戏从企划到完成花了多长时间呢?

很期待你的下一部作品!
作者: zengqz0001    时间: 2011-1-10 19:30
下载来玩玩:lol
作者: 熊的选民    时间: 2011-1-11 01:14
回复 wtgh123 的帖子

电力恢复后让小红帽默默离去是想表达一种做好事不留名的精神。

战斗方面,小狼人固定在70%的血量回血,大狼人在60%。因为游戏本身没有解谜成分,就把益智要素放在战斗里了。

对吸血鬼的恨,其实不只是小男孩一个人。通过和一些npc的对话,也可以看出来这种仇恨是普遍存在在人类中的。而且就我来说,如果我家的房子被强行拆迁了,我恨的不会是那些执行命令的人,而是造成这种问题的根源。不过小男孩这个角色塑造得确实有些突兀,一般人是不会这么偏执地去杀小红帽的。原因之一是因为这是个短篇游戏,不想把它做得太复杂。在最初构想里这个游戏只有三张地图,现在做到几十张,已经拖得够长了。

这个游戏断断续续大概做了一个月多一点吧,是看到一个小红帽的同人漫画心血来潮想起来做的。我也喜欢写小说,不过一般来说,我更倾向于把主角设定成患有某种心理疾病的人,而让配角去扮演高大全的人物。所以这个作品并不是我喜欢的风格。当然患有心理疾病的主角很难让人产生代入感,也很少有人会喜欢这类剧情,不过这就是我个人的喜好了。
作者: clap_pl    时间: 2011-1-12 08:19
本帖最后由 clap_pl 于 2011-1-12 08:30 编辑

相当不错的作品哦 黑暗系的故事
氛围烘托的很到位 人类的冷漠 与身为异类的主角的热情 形成强烈的反差
要是战斗更有趣一点就完美了
佳作哈

#==========
对了 从拿回反应堆 到 到外婆家 并发生 追击 事件这段剧情之间 最好加一个存档提示
因为那段 追击事件 太突然 而且很容易挂掉
我就因为没存档 直接被“狼外婆”PIA回反应堆事件 T T
#==========
每次看到优秀的作品就让我燃起对自己坑化已久的RPG的热情
作者: q82786389    时间: 2011-1-12 12:18
(⊙o⊙)… 太难玩了

作者: awyb3110    时间: 2011-1-12 16:26
好玩,经典。
作者: 654321    时间: 2011-1-12 23:31
在装扮成外婆的小男孩那边卡关了,不知如何进行下去,兰州能给点儿提示么,拜谢了 = =
作者: awyb3110    时间: 2011-1-13 08:30
出口在上面

作者: 红叶太阳花    时间: 2011-1-13 09:43
其实第一张图还蛮恐怖的
作者: 此ID也被禁    时间: 2011-1-13 10:01
回复 熊的选民 的帖子

LZSBSBSBSB    XD!
作者: shaofanshuai    时间: 2011-1-13 19:37
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: lianran123456    时间: 2011-1-13 20:11
结尾好……………………
楼主!
有BUG!
最后一张地图!
事件应该向前一点
作者: 懒Dy说    时间: 2011-1-14 13:38
       不错啊
    很不错啊
非常不错啊

作者: 89977546    时间: 2011-1-14 13:46
看似不错的样子的
作者: lianran123456    时间: 2011-1-14 16:28
因为走边上………………………………
会卡
作者: eyelid    时间: 2011-1-14 17:04
正在玩,故事我喜欢



eyelid于2011-1-14 17:04补充以下内容:
正在玩,故事我喜欢

作者: micmoc    时间: 2011-1-14 18:35
标题: 为楼主的精彩作品鼓掌
本帖最后由 micmoc 于 2011-1-15 11:51 编辑

应该不至于难到不修改打不过的地步吧……

分享战斗心得:
狼人以上级别的怪,攻击、银中毒和手雷伤害平均算10,因此一回合对小怪的最高伤害是攻击+中毒=20,按照最低再血量生比例30%算,任何血量超过66.7都必须靠瞄准干掉。整个游戏只有趴着跑的小狼和小狼人血少于66.7,剩下的平砍怎么也打不赢的。

手雷实际上同等于不带银中毒的普通攻击,因为耗体力,所以攻击全体,不过无所谓,该打10个也是扔,1个也是扔。但由于66.7血量极限,手雷的用途也就是清理小怪了,boss战毫无用途,大狼人一战干脆就不让你用。

瞄准回合如果不被攻击,则下一回合攻击瞄准的怪物有秒杀效果。这是处理所有大怪的唯一手段。由于瞄准成功的条件,使用瞄准的时机是:下一回合对方不会攻击你的时候。事实上游戏里需要瞄准的怪只有三种:变异狼(70?80?),大狼人(100),机器守卫(500),而这三种怪都具备不攻击玩家的回合:变异狼的突袭准备,大狼人回血,机器守卫机枪卡壳。抓住这个机会瞄准一下,整个世界就清静了。

注意每回合都会自动-体力5,体力0的话也会战斗失败,因此每场战斗最多20回合。

如果还不清楚怎么打的话,下面详细列出各种怪物打法:
车站小狼人(50):无论一只还是3只,一回合扔一手雷-10,二回合攻击-10中毒-10,狼人还有20血不会再生,第三回合继续攻击-10中毒-10,扑街。如果打多了狼人再生,防御一回合,让这回合的中毒造成第一回合的手雷效果,后面一样。三只狼扔一次手雷重复二三回合动作即可。

大狼人(100):本场战斗所有狼都是低于40%血量就再生,小狼普砍死不了。因此战斗关键是让三只狼同时回血。
正规打法:1回合打大狼,大狼召唤、攻击。2回合打小狼。3回合再生,两只被打的狼也再生,就一只狼打你。4回合保险起见,打大狼,也可以躲避。5回合打没有中毒的小狼。6回合躲避,如果没血再生。7回合所有狼一起再生,瞄准大狼没话说(4回合的保险就是怕大狼掉血少这回合不再生)。8回合揍大狼。9回合躲避。10回合瞄准2回合打的小狼。11回合两狼再生,揍瞄准的。最后一只自己搞定。
RP打法:1回合打大狼。2回合打小狼暴击——这个是RP打法关键。3回合继续打同只小狼,小狼挂了,大狼回血。4回合闪或再生。5回合打小狼。6回合闪或补枪大狼当保险。7回合两狼同时回血,瞄准没话说。后面就简单了。
SL打法:上来就瞄准,大狼有一定几率miss,没miss重来。秒杀大狼后面同上。老总说了这方法不行~

变异狼:1回合手雷,没炸死3的话就重来吧,耗不起。2回合秒小狼,4小狼全灭。之后一直瞄准,没血就再生。几乎在第3、4个回合变异就会准备突袭。

机器守卫:攻击上百的变态,一直躲避没话说。一旦守卫攻击完毕全身发红,下一回合就瞄准。这个BOSS很简单。

回去路上出现的5小狼:扔手雷即可。变异同上处理。

外婆家下水道小男狼:使吃奶劲咬吧。
作者: 双子男星    时间: 2011-1-14 19:09
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 熊的选民    时间: 2011-1-15 00:53
回复 micmoc 的帖子

感谢你的攻略!我自己打的时候,其实没有计算得这么精确。打大狼人我是先给他们一人一枪,等哪个小狼人剩40血时连续打两枪杀掉他,最后瞄准大狼人。用这种打法,一般过关时还剩0-20点体力。如果能像你那样让他们同时回血,应该能保留更多体力。看到不少人在回帖中都使用同时回血的打法,实在是太强了。

打变异狼不一定要用瞄准,它只有在变红后才能被击中,而且被击中后会被打断蓄力。我的打法是扔一个雷补一下血(扔雷的回合选在变异狼变红的回合),几个循环后大多数狼就死了。

拿到反应堆后回去路上路线选得好的话可以躲开所有狼,不然很容易被一群狼围殴。

看到不少回复都是第一次发帖,心里很感动。感谢你们的支持!
作者: micmoc    时间: 2011-1-15 01:20
回复 熊的选民 的帖子

玩的很仓促 没注意那么多哈哈
战斗系统精简得很不错
刚好路过 下来玩玩 做游戏辛苦了
玩完你这个我都想做游戏了
作者: 119051651    时间: 2011-1-15 06:17
求助,花朵镇那里出不去呀,没出口
不知道要怎么办
作者: 389952884    时间: 2011-1-15 21:37
为什么打假外婆那只变异狼伤害是0,自己中毒一下就死额,怎么过呢?
作者: dctmd    时间: 2011-1-16 11:17
为什么下不了呢???
作者: 119051651    时间: 2011-1-16 11:40
人物图都是作者自己画的吗,很不错,支持
作者: 波士可拉多    时间: 2011-1-16 13:35
本帖最后由 波士可拉多 于 2011-1-16 14:18 编辑

有攻略没?游戏中进行过程中没有提示,这样很不好。。一些必经的道路藏在很操蛋的地方,该游戏的战斗和传统rpg有很大的不同。。同样也没有提示。。

最后说一句。。小红帽带着男孩在火车上飞奔屠狼的剧情帅的一比~然后还是求攻略。。





作者: 蓝泪红霜    时间: 2011-1-18 19:04
做的真不错,认真的玩了下,虽然很多部分被OVER了可是真是个优秀的游戏。
剧情和战斗设定都很有意思,希望还能玩到小熊的作品!
作者: quanhome    时间: 2011-1-19 11:43
已经通关,剧情超出想象,其实很多故事都是由别的故事改编来的,纯粹的原创是不存在的。所以,lz的故事很成功,在我看来   ,也同样是一个很好的原创作品,故事中很多地方高潮起伏,  比如说 小红帽 离开 刚刚来电的城市,,和 背着小孩 抗着大枪,音乐渲染的很好。是个不错的游戏。
作者: 熊的选民    时间: 2011-1-19 17:56
2011-1-18更新:
http://u.115.com/file/f0f6f3dcde
一些很零碎的修改,已经玩过的没必要重玩一遍。
修正了一些战斗图和行走图。修改了文本中几个语义不明的地方。
更改车站战斗音乐,增加去外婆家过场(感谢wtgh123)
增加一个存档提示(感谢clap_pl)
在readme里加了micmoc写的战斗提示。
感谢大家提的意见!
作者: 失落迷白    时间: 2011-1-20 20:00
“狼人”这一曲BGM很有个性,耐听,整游戏很有个性的感觉,让人印象深刻


作者: 黑衣客    时间: 2011-1-21 12:04
本帖最后由 黑衣客 于 2011-1-21 12:24 编辑

没想已经有人做出了深刻的评述,让我有点尴尬,重复的该不该说呢?还是全说吧。注意,我的建议是对旧版本的,新版本没看过。
出于我个人习惯以及尊重原作者,我尽量把意见和建议分开,前一句为意见,后一句为建议。建议可能举起生硬,与你的思路不合,请多包涵,仅供参考。
有些镜头有些呆板,不够生动,动作过少,这里举出一些明显、好改的。
1、        刚到辐射区时,最好给出中毒状态提示,而狼守在那里太傻了。可以改为:进入辐射区,先给出出中毒状态提示,然后提示存档,当主角向下走出一步后,五只狼跳到身前,然后开始战斗。
2、        血中毒后,无明显变化。可以加上中毒行走的闪烁效果。
3、        “我好饿,我想喝血……”光这句话比较突兀、生硬。可以在说这句话前插入一声心跳,这样更有表现力。文字本身我觉得可以用“我好累,我想喝血……”因为我认为吸血鬼饮血直接出于疲劳,而没有人的饿感。另外,对于喝血时的“咕嘟”也可以用上音效。
4、        车站为什么那么多路都说“应该不是这条路吧。”其实用箱子之类的挡一下就行了。
考虑一下部分自动剧情存在的必要性。
1、        在花朵镇偷上火车时,上车——下车接小男孩——再上车,这有些多余。可以缩减,:在刚要上火车时就听见小男孩在叫……简洁些。
2、        第一次到针针镇“集中营”的时候,自动剧情与妇女对话,然后硬把主角传到领导旁边,没有必要,我没有想出更好的方案,但可以让领导走到主角旁边,这样更显得诚恳。
部分场景的不足
1、        比如从花朵镇火车站到花朵镇似乎为了节约时间而直接把两场景接了起来,在时间和气氛上都不能很好衔接。我的建议,最简单的方案是像《黑剑》那样用20帧黑屏+move-01音效来调和气氛。而且为什么花朵镇地图没有花朵镇火车站大?
2、        《knight-blade》的荒野元件本身只是用来画“光秃秃的山地战场”的,而在此作中用这画了大量的空旷平坦的山野,有些空旷单调,可以画的紧凑些。可以的话用阿月的山地试试。
对于整部作品风格与意图的建议
写这种建议是很容易招致海扁的,因为在不了解作品核心思想的情况下,很容易偏离作者意图——至少我让朋友对我的RPG提建议时都是如此,所以谨慎地看吧。
1、        不得不说这部作品画面真的非常恐怖、血腥。为什么狼人杀人非得把血溅得到处都是呢?《小红帽》本身就是童话,为什么不能用童话的手法,而一味地追求真实?车站中用全尸加少量血就够了。打狼人前狼人的吼叫是在让人听着不舒服,希望去掉。《knight-blade》昏暗元件在原作中表现的是战争中军队的紧张与战乱中生活的压抑,而在这部作品中完全变成了黑暗中无尽的恐怖。《knight-blade》的紧张类型更有激情、更有趣、更能吸引人。
2、        关于结尾
结尾为什么那么灰暗呢?要表达什么?还不如来一个有童话意味的结局。最后小红帽与小男孩行走于城镇之间,去帮助那些被高层抛弃的平民,这样不是很完美?我感觉小红帽背着小男孩的画面真的很温馨。

另外,为什么瞄准时总出现不命中也不提示miss的情况?还有《knight-blade》英文版哪里有?

作者: 熊的选民    时间: 2011-1-21 13:37
回复 黑衣客 的帖子

非常感谢您的建议!

没想已经有人做出了深刻的评述,让我有点尴尬,重复的该不该说呢?还是全说吧。注意,我的建议是对旧版本的,新版本没看过。
出于我个人习惯以及尊重原作者,我尽量把意见和建议分开,前一句为意见,后一句为建议。建议可能举起生硬,与你的思路不合,请多包涵,仅供参考。
有些镜头有些呆板,不够生动,动作过少,这里举出一些明显、好改的。
1、        刚到辐射区时,最好给出中毒状态提示,而狼守在那里太傻了。可以改为:进入辐射区,先给出出中毒状态提示,然后提示存档,当主角向下走出一步后,五只狼跳到身前,然后开始战斗。


因为我太懒了……做到这里已经疲倦了……下次如果更新会修改这里吧。

2、        血中毒后,无明显变化。可以加上中毒行走的闪烁效果。

血中毒后屏幕应该有红色的闪烁吧,不过这个主要是用来表现疼痛的。虽然很不好表现。不知道您指的是不是这段剧情。

3、        “我好饿,我想喝血……”光这句话比较突兀、生硬。可以在说这句话前插入一声心跳,这样更有表现力。文字本身我觉得可以用“我好累,我想喝血……”因为我认为吸血鬼饮血直接出于疲劳,而没有人的饿感。另外,对于喝血时的“咕嘟”也可以用上音效。

心跳的建议很好,可以表现出小红帽紧张的感觉。下次更新我会试一下效果。
想喝血其实是一种想吸毒的感觉,饿和累都不准确。如果只说“我想喝血”呢?
咕嘟声本来想加的,太懒了……

4、        车站为什么那么多路都说“应该不是这条路吧。”其实用箱子之类的挡一下就行了。

箱子挡在路口里会很奇怪。这个图其实是用knight的图改的,所以有一些多余的路。


考虑一下部分自动剧情存在的必要性。
1、        在花朵镇偷上火车时,上车——下车接小男孩——再上车,这有些多余。可以缩减,:在刚要上火车时就听见小男孩在叫……简洁些。


这个也是,不过有点巧合了,而且士兵能跑那么快吗……

2、        第一次到针针镇“集中营”的时候,自动剧情与妇女对话,然后硬把主角传到领导旁边,没有必要,我没有想出更好的方案,但可以让领导走到主角旁边,这样更显得诚恳。

这个我也没想出好办法。领导自己不过来的原因是附近有士兵,不方便让人看见。

部分场景的不足
1、        比如从花朵镇火车站到花朵镇似乎为了节约时间而直接把两场景接了起来,在时间和气氛上都不能很好衔接。我的建议,最简单的方案是像《黑剑》那样用20帧黑屏+move-01音效来调和气氛。而且为什么花朵镇地图没有花朵镇火车站大?


花朵镇是局部。太大了不好画,也没有必要(没有相关剧情)。黑屏加脚步声我会在下次更新中考虑加上。

2、        《knight-blade》的荒野元件本身只是用来画“光秃秃的山地战场”的,而在此作中用这画了大量的空旷平坦的山野,有些空旷单调,可以画的紧凑些。可以的话用阿月的山地试试。

其实是懒得找素材……而且故事以核战后的废土世界为背景,荒野感觉比较贴切。不知您有没有玩过游戏《辐射》(1、2代)?大概想做出那种感觉。

对于整部作品风格与意图的建议
写这种建议是很容易招致海扁的,因为在不了解作品核心思想的情况下,很容易偏离作者意图——至少我让朋友对我的RPG提建议时都是如此,所以谨慎地看吧。
1、        不得不说这部作品画面真的非常恐怖、血腥。为什么狼人杀人非得把血溅得到处都是呢?《小红帽》本身就是童话,为什么不能用童话的手法,而一味地追求真实?车站中用全尸加少量血就够了。打狼人前狼人的吼叫是在让人听着不舒服,希望去掉。《knight-blade》昏暗元件在原作中表现的是战争中军队的紧张与战乱中生活的压抑,而在这部作品中完全变成了黑暗中无尽的恐怖。《knight-blade》的紧张类型更有激情、更有趣、更能吸引人。


这个游戏我没打算把它做恐怖,不知道为什么很多人都觉得恐怖,也算是我一个比较失败的地方吧。至于血腥,是个人爱好吧。我喜欢把游戏做得比较真实。如果有可能,更希望做出《杂鱼军团》那种尸横遍野的效果,不过美工水平实在有限,心有余而力不足。

2、        关于结尾
结尾为什么那么灰暗呢?要表达什么?还不如来一个有童话意味的结局。最后小红帽与小男孩行走于城镇之间,去帮助那些被高层抛弃的平民,这样不是很完美?我感觉小红帽背着小男孩的画面真的很温馨。


这个也是个人喜好,我就没做过喜剧……总是让好人死得很惨。不过我始终想宣传一种“明知没有好报,也要去做好事”的思想。

另外,为什么瞄准时总出现不命中也不提示miss的情况?

瞄准后被击中会被打断,但在瞄准状态下攻击应该是必中的。看看射击时目标身上是否还有准星。

还有《knight-blade》英文版哪里有?

请看
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... mp;highlight=knight

作者: 星之璇    时间: 2011-1-21 14:34
好赞的游戏!!!
就是悲观了点……
作者: 617545297    时间: 2011-1-21 18:55
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 猫宫诺诺    时间: 2011-1-26 10:13
风格很诡异,对非常喜欢异类游戏的我来说绝对是福音呢。
作者: q82786389    时间: 2011-1-26 12:16
终于打得赢火车上的BOSS了..................
作者: 天圣的马甲    时间: 2011-1-26 13:25
通关了。虽然中间被战斗和ACT磨得各种暴躁没耐性再继续,结果还是坚持到了最后……如果是剧情流的游戏就不要加ACT啊喂=皿=,很多时候我放弃一个游戏就是因为我没法玩下去……

剧情渲染非常不错,只是小男孩变狼人然后黑化的部分一如前面有人提过,比较突兀。主题有感人的效果,人物设定也挺有新意。(虽然最后那均匀的一个字一喘气的心理活动让我不合时宜地笑了……←只是想起了某篇雷文的段子而已不要理她)
作者: 熊的选民    时间: 2011-1-26 13:55
回复 天圣的马甲 的帖子

其实我也不喜欢act,主要是没想好如果不用act那段该怎么表现。纯过场剧情的话就太R剧了,太考验操作或策略又会让人玩不下去(《死绝乡》就是个难度太高的典型)。以后做的游戏大概会更偏重策略吧。
一字一喘气的效果其实可以用慢速显示文本的方法表现。但我一向不喜欢慢速显示文本。因为感觉浪费了玩家时间,所以总是让全部文字瞬时跳出。
作者: 帕克    时间: 2011-1-29 15:34
列车上嘛。。。。修改之。。。
作者: 小米LV10    时间: 2011-2-1 12:12
小男孩和小红帽都好悲剧,村民也悲剧,士兵还是悲剧......悲剧游戏
作者: 失落迷白    时间: 2011-2-1 13:40
只是标题画面那个如同血眼骷髅一样的防毒面具让人误以为是恐怖片
作者: x66x66x    时间: 2011-2-6 20:15
谢谢分享
作者: 中华素面    时间: 2011-2-7 13:47
其实我就是为了脚本and素材来的...
作者: 失落迷白    时间: 2011-2-9 22:54
我觉得这种技术性设定的挺好的,不像一般RPG那么死打
作者: 1034209716    时间: 2011-2-11 13:20
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作者: 熊的选民    时间: 2011-2-13 01:10
2011-2-12版本
根据黑衣客的建议做了一些小修改
作者: hxxdejia    时间: 2011-2-13 10:37
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 宛如疾风    时间: 2011-2-13 17:59
这骚红帽貌似很强大(我没挖坟吧?)
作者: 失落迷白    时间: 2011-2-14 13:05
悲剧变异狼……老是体力耗尽……
作者: hxxdejia    时间: 2011-2-14 16:27
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作者: 1034209716    时间: 2011-2-14 21:56
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: z604563933    时间: 2011-2-28 18:33
第一张图很像游戏辐射维加斯
作者: haoxian666    时间: 2011-3-23 02:57
超赞的····吸血鬼和狼人,一个生化迷激动了······
作者: fangjqr    时间: 2011-3-23 14:13
游戏很不错,就是短了点,下次大大再推出个大作:lol
作者: cinderelmini    时间: 2011-3-26 18:21
于是俺来围观熊桑的作品~~
只是最近有事~不能玩游戏了~~抱歉~(众:喂你什么时候有认真玩过游戏~~
于是只看图片,发现小红帽越来越厉害了~~
从以前看的<童话枪手>的小红帽~然后到了这里~~
嘿嘿~~总之,熊桑加油呢~~

好吧~这次出现的时间到了~
俺继续神隐了~~
作者: evil6486    时间: 2011-3-27 02:59
挺厉害啊 这么经典
作者: 柳柳    时间: 2011-4-24 23:09
Mark一下,非常有潜力的剧情,优缺点非常明显的游戏。相信会是小众范围内的强作。
有一些强烈的硬伤没有必要地损伤了游戏的可玩性,我玩到的部分有这么几条:
1、较小的问题:最最开始的时候对剧情的陈铺太少了,加上小红帽的角色,让人以为是一个搞笑游戏,这不太利于玩家调整心态
2、较小的问题:最开始进入战斗系统,这时候展示战斗系统应该是为了留住玩家,实际上还是反效果
3、严重的问题:地图有一些提示太少了,容易找不到地方。我遇到最严重的是火车后面那条路,找煞我也。
4、极其严重的问题:战斗极其核心向,给玩家挫折感之强不像最近几年的游戏制作风格。数值控制非常精确,有的战斗几乎是需要玩家寻找【唯一解】,实际上反映到玩家的游戏过程,基本就是“打不过”。我在被困住了,改数据库过了,但即使是改了数据库敌人hp去掉一个0还是偏难。
5、有点严重的问题:本游戏角色不会成长,那么就算保留战斗难度,实际上也不应该鼓励玩家反复战斗刷怪,每种敌人组合打过一次就行了,不应强制(特指某建筑内出现狼的时候)。实际上游戏角色是一直在逃跑躲狼,塑造的氛围很好,不过用的方式不太好。
6、很严重的问题:列车上面那段跳跃戏建议大量调整手感,或者干脆直接删了。game over次数太多了,崩溃……
7、小问题:去取反应堆的时候在门口和士兵对话时似乎需要多按一下回车(或者是一些对话中等待时间过长,这种时候建议用行走图的小表情来过渡一下,如“…”表情)
8、不大不小的问题:色调变化着力过猛,有点伤眼睛,看得有点累。
9、小问题:外婆那的音乐严重违和。
10、非常严重的问题:一定要在剧情点设置自动存盘。外婆这里突然进入战斗,然后1回合就GameOver了,然后我一看进度,很久很久以前的……
11、非常严重的问题:在外婆家逃跑时候卡关了,从RM里面找到过关方法。
12、一般的问题:音效值得改进,文字和节奏控制时候建议再加一些音效试试看。比如狼人小孩吼叫的时候,屏幕震动+闪烁+音效,估计比较好。
13、很崩溃的结局画面
14、很奇怪的问题:没有作者联系方式?并且通关直接自己关了……?没必要嘛。

大概就是这些。我觉得游戏很有潜力,只是有一些理念需要调整。
比如:一定要有用户意识,要让所有玩家愿意的话都能通关(想看剧情的玩家一定能全程看完,而不是让制作者各种嘲笑他们的智商和操作能力——这个你可以尝试让你的女朋友当你面从头开始玩通一遍,你就会明白了……),战斗一定不能只有唯一解(尤其不能让玩家在还没探索的情况下直接被弄死,去引导玩家而不是假设玩家是天才,这么严格的数值除非玩家愿意自虐,那么建议在二周目提供),色调处理不能太激烈(建议不超过那个槽的1/3),一定要明确自己希望传递给玩家什么(剧情?那么战斗一定要允许跳过;战斗数值控制?那么失败的retry节奏要很快)

如果可能我希望能对这个游戏处理后进行一些宣传。有空Q我吧。
作者: 熊的选民    时间: 2011-4-25 01:41
本帖最后由 熊的选民 于 2011-4-28 12:58 编辑

回复 柳柳 的帖子

多谢评论。做了一些修改。已经改动的地方用粗体标出了。

1、开头确实很突兀。曾考虑介绍时代背景,或者加上一段小红帽杀死两只大狼人的过场剧情,但感觉这些都不是剧情要强调的。不然仿照《士兵之歌》,加上一段从个人角度出发的描述?比如”在这漫长的黑暗年代,有千千万万的人们,每天都在等待前线的亲人回来。他们不会回来了。为了保护身后的同胞,他们已经永远留在了战场上。没有人知道他们的名字。他们曾经的故事,在这无暇回顾的年代中,也很快就被永远遗忘。“然后淡入标题画面,再淡入游戏。

2、为什么最开始进入战斗系统会起到不好的效果呢?

3、如果30秒内找不到路,就会让系统显示一个指路的箭头。

4、游戏难度问题。这个无论是战斗难度还是解谜难度,都比我的第一个游戏低很多。不过看大多数玩家的反馈,似乎还是难了。已经加入了自动存档和难度设置。游戏一开始可以选择难度,如果是“简单”难度,所有战斗失败后都可以直接跳过,让系统当做战斗胜利处理。

5、在简单模式下,把车站里狼的数量减少了。逃跑躲狼的方式不好,那应该怎么做呢?

6、车上跳跃戏。简单模式下死亡后可以选择直接传送到车头。而且加入了自动存档。

7、给士兵加入了对话的小表情。

8、画面闪烁的强度降低了(不知道包括红屏吗?就是图像渐变成红色。)

9、这个比较不解。外婆处的音乐是比较伤感的音乐,为什么会让人觉得违和呢?

10、最终boss战加入自动存盘了。

11、现在30秒后有箭头提示钻入通风口。

12、给最后boss变身时加入了闪烁和震动。至于其他地方,为了写实,我一般只用现实中的音效,而不用系统音(比如”嘀“一声之类)。一般该出声的地方现在都有声音了吧。

13、结局画面。本人鼠绘就这个水平了……如果是吐槽忍者神龟一样的外婆造型的话,她就是长那个样,还能怎么办呢?

14、很多游戏都是通关后自动关闭。我也感觉如果回到标题画面会让人感觉很怪,好像剧情还没完似的,尤其是对剧情向的游戏来说。作者联系方式、素材来源等。没有在游戏开始或结束时显示名单,也是不想破坏剧情的气氛。我一般希望避免那些让人感到“这只是个游戏而已”的因素。制作名单写在发布页和readme里了。



目前在制作的新游戏也有这些问题(尤其是战斗的唯一解,我本人非常喜欢考验推断能力的战斗),看来我需要改了,至少难度选择和自动存档是应该有的。很感谢提出这么多有用的建议。


废土小红帽_2011-4-27.rar (4.33 MB, 下载次数: 278)
作者: bbo6646986    时间: 2011-4-25 14:02
神作!~
作者: 熊的选民    时间: 2011-4-25 14:08
回复 熊的选民 的帖子

多谢天圣指点。我虽然知道是天之痕的音乐,但没玩过那个游戏。不过从曲风来看,是清新的现代风格,和其他曲子一致;从意境来看,我查了一下那首曲子的背景,讲述的是几个好友在一起的美好时光,”那是我们生命中最美的时光,也是我们三个人,一起共度之时光“,用来套在小红帽和外婆身上似乎也比较符合。

不知道柳柳觉得违和是否也是因为想起了《轩辕剑》。不过本来就是用东拼西凑的素材做的游戏,想找到又冷门又好听的音乐也不容易。
作者: AM蓝    时间: 2011-4-26 21:07
玩通关了,虽然结局是悲剧。但是好感人啊。剧情挺好的。
作者: 柳柳    时间: 2011-4-28 13:46
回复 熊的选民 的帖子

QQ发了文件,你似乎没在,上传到附件一份。回头发我email或者QQ给我都行~
采访稿: 熊的选民的采访稿问题.txt (2.75 KB, 下载次数: 269)
作者: 天圣的马甲    时间: 2011-4-28 15:34
回复 熊的选民 的帖子

这说法……还真是让我又好气又好笑。这类主题曲是在特定场合使用的有着特定含义的,是经典作品玩家心里的一种回忆,不是说套就可以拿去套个类似的场合的。在现代风的游戏里听到武侠游戏的主题曲只有雷一个字可言,哪怕它换成现代乐器演奏也是一样。
建议多去免费的日本素材站逛逛吧,好听的音乐堆天堆地,只是你没找到而已。
作者: 熊的选民    时间: 2011-4-28 15:49
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这个确实是一个问题。很多自制游戏都用了大量商业素材,让玩过那些商业游戏的人觉得怪怪的。不过我想大家做游戏只是图个乐子而已,也不必过于苛求自己,把素材来源声明一下就好了。

日站确实有很多好的免费音乐,不过由于数量巨大,想淘出适用的很难。《三个人的时光》其实出自6r某人整理的素材包。我比较懒,就直接拿来用了。当然懒与不懒的区别会体现在游戏质量上,这点我也承认。




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