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标题: 【科普..】做游戏的各位,你们真的明白什么是最重要的吗? [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-28 10:07
标题: 【科普..】做游戏的各位,你们真的明白什么是最重要的吗?
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-8-28 13:37 编辑

好吧,看了这么久 有些话很早就想说了 苦于没时间打字 正好今天有空 那就简单点说
你们做游戏,真的明白什么是最重要的吗?(此处指“游戏制作”这件事 不是游戏本身

很多人都认为 我的游戏有优秀的脚本和华丽的素材就OK了!实际上真的是这样么?
每天 就看到许多人 求脚本 求素材 写剧本  结局就是一个坑

各位注重实践了吗?

首先对于一个游戏来说 脚本和素材、剧本 只是一方面 很多如关卡设计 核心机制 游戏平衡 界面友好度 游戏流畅性 风格和谐 这些都是非常非常重要的 这个已经在之前我的一个帖子里提到了 所以今天就不多说 只说制作过程

在游戏发布区最容易看到的
一是一堆垃圾 这些人就会写“最坑爹”“最难”  这些人根本没把游戏当游戏 根本不尊重自己的RM 只会发点无聊的产物 自以为很明智 什么“你绝对无法通关” 对不起 我根本没有通关的欲望 垃圾根本没有下载的想法 这种游戏无论对自己还是对6R都没有任何积极意义 根本犯不上和他们说

二是可以拿得上台面的游戏 而这些游戏中 真正的精品 有多少呢?再看看发帖日期 甚至都是几年前的帖子 这些年来 精品游戏占所有游戏的比重是多少呢?很多所谓的精品 真的配得上这个称呼吗

三 也是最重要的 半成品游戏。这类游戏充斥着整个游戏区 除去垃圾剩下的大多是这类 许多拿的上台面的 残缺的部分也是这个
游戏介绍中 写了 “我的游戏 有什么什么脚本 什么什么战斗 很华丽 很强大” 有么?一个只有脚本强大的游戏就是精品游戏么?
很多人认为 脚本是第一步 最重要的一步 也是最难的一步 认为自己有了脚本 其它什么的都好说 而实际上 真正难的其实是游戏过程所需的内容。请问你玩一款游戏 真正直观的接触华丽界面的时间占多少?其大部分是剧本和游戏世界的构建
很多人捡了芝麻丢了西瓜 根本认为实践不重要 所以6R才有这么多坑

现在6R出现最多的就是DEMO版本 它们和章节版还不同 章节版是有完善的世界构建和剧情发展的 而这些挖坑的人 在弄完脚本这个“最难项” 松一口气之后才发现 剧情和世界构建部分是如此的困难 所以他们干脆就推出测试版、体验版、预告版  可以看看现在游戏区竟是这种帖子   
他们填不上坑了  他们之前认为最难的东西完成后发现真正困难的东西还在后面  他们没有动力去填了

从游戏制作之初就选错了目标 他们的游戏只停留在空想阶段 他们的游戏只有“想象完成” 他们只喜欢收集“为了想象所需求的东西” 他们认为 有了这些才能去想 而你的想法实践了吗 这就像努力打地基却不盖楼一样 计划100层 盖了一层就发布 告诉大家:你看!我的地基多么的完美!我的地基是史无前例的!我的地基可以支持我盖100层!          你的99层楼呢?你说 哦 我没动力盖了 好麻烦啊~
是的 没有地基无法盖楼 可是你的动力全在挖地基上 全在找脚本上 而人们最直接接触的楼 却迟迟不见踪影

地基和砖瓦就是脚本和素材 设计图就是世界观与剧本、还有关卡设计、核心机制   保证楼的完美楼的钢筋就是游戏平衡、游戏流畅性、界面友好度
你们看看 你们做游戏 有多少人做出的是只有地基和设计图以及一堆砖?你们做的是游戏 是这栋楼 不是这堆原材料

最后想说一句 即使建好 有多少人是没有钢架的? 有多少人是先用水泥砖 发现木板很好看随后另一半用的木板造成的极度不和谐?
作者: fux2    时间: 2011-8-28 10:15
这只是楼主觉得重要的而已,不代表大家,做游戏嘛和玩游戏一样,开心就好 ~
过的就是创造者的瘾啊.
作者: fgdfg88    时间: 2011-8-28 10:33
支持 同感 哀悼 内牛
作者: 无心孤云    时间: 2011-8-28 10:37
可乐啊- -这真的是简单~~~说点么 - -
其实我一直觉得游戏最重要的还是平衡性和剧情啊.....这俩个中平衡性更是难把握啊...
作者: shanruiwen    时间: 2011-8-28 10:52
充分利用自己的时间不用浪费,把花在玩游戏的时间用在做游戏挺好的
作者: 虫子    时间: 2011-8-28 10:53
因为有时候做游戏不会和当初想象的那么一样有趣,一旦遇到了不可逾越的障碍,就会心生放弃。
力求完美到头来只会留下一个坑,因为无论你是脚本,美工,剧本,或是其他什么的,如果你只有一人
你不可能什么都做得很好,而且越是华丽越是丰富的东西则越有机会坑掉,因为时间催人老啊,想象一
下各个大型公司的跳票经验吧,这不是什么遗憾的事情,这是一个定数,想要打破这定数,需要的是
不懈努力。所以你应该了解现状的为何……一字记之曰:“心”
作者: 李梦遥    时间: 2011-8-28 10:57
说的很不错。
作者: qazsdwexc    时间: 2011-8-28 11:18


一是一堆垃圾 这些人就会写“最坑爹”“最难”  这些人根本没把游戏当游戏 根本不尊重自己的RM 只会发点无聊的产物 自以为很明智 什么“你绝对无法通关” 对不起 我根本没有通关的欲望 垃圾根本没有下载的想法 这种游戏无论对自己还是对6R都没有任何积极意义 根本犯不上和他们说
因为有时候做游戏不会和当初想象的那么一样有趣,一旦遇到了不可逾越的障碍,就会心生放弃。
力求完美到头来只会留下一个坑,因为无论你是脚本,美工,剧本,或是其他什么的,如果你只有一人
你不可能什么都做得很好,而且越是华丽越是丰富的东西则越有机会坑掉,因为时间催人老啊,想象一
下各个大型公司的跳票经验吧,这不是什么遗憾的事情,这是一个定数,想要打破这定数,需要的是
不懈努力。所以你应该了解现状的为何……一字记之曰:“心”
这只是楼主觉得重要的而已,不代表大家,做游戏嘛和玩游戏一样,开心就好 ~
过的就是创造者的瘾啊.

各种人生哲理啊!= =
引用太多了
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-28 11:28
虫子 发表于 2011-8-28 10:53
因为有时候做游戏不会和当初想象的那么一样有趣,一旦遇到了不可逾越的障碍,就会心生放弃。
力求完美到头 ...

虽然不能做到各方面优秀 但是玩家体验游戏是从各方面获取的 如果单方面优秀其它方面十分烂 还不如各方面都平庸 后者的体验是优于前者的 前者的游戏根本没法玩
我想大部分人都是希望能把游戏做出来的 虽然过程很重要 但是好的结果是也是我们希望看到的 我只是想提醒一些人 做出游戏需要注重什么 当然 随时可以放弃 但是如果根本目标都没在那 连放弃的机会都没了
作者: 马莉露丽    时间: 2011-8-28 11:35
本帖最后由 马莉露丽 于 2011-8-27 23:36 编辑

个人感觉似乎发到文区更好的说{:nm_4:}
想起了之前听说有人根本不屑于去6R的游戏发布区,我想还没至于吧,接着我去翻了几个新手游戏,接着我也有点不想去发布区了= =
作者: 神隐小子    时间: 2011-8-28 11:36
中国没几个zun在,是吧?是吧?是这样的吧?


神隐小子于2011-8-28 11:36补充以下内容:
中国没几个zun在,是吧?是吧?是这样的吧?
作者: 寂静的夜里    时间: 2011-8-28 12:15
有时候 空想 也是一种"实践"
每个人都有其对制作游戏的理解
我们并不能用一两个字来判断别人的游戏就是垃圾
也许那就是他心目中的也说不定
所以,LZ的话只能是部分人受用,并不能泛指众人/各位

....勿喷
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-28 12:55
寂静的夜里 发表于 2011-8-28 12:15
有时候 空想 也是一种"实践"
每个人都有其对制作游戏的理解
我们并不能用一两个字来判断别人的游戏就是垃圾 ...

对于第一类 并不是“一两个字来判断别人的游戏就是垃圾” 凡是那些坑爹游戏 制作的草率程度是个正常人都能看出来 基本上是1~5分钟通关 制作时间不超过1小时 也从未认真对待 可以说有的人是“没时间或不想学习如何制作和改进”他没能力做好 但这不值得同情 他们根本没有用好的心态去对待 只是为了做出坑爹货哗众取宠  不管制作的好不好 首先心态要好 不尊重自己作品的人不值得让别人尊重他
二三类我从来没觉得是垃圾 只要有目标、能改进 都是可以越来越优秀的

另外我这篇讨论的重点非游戏本身的优劣 而是如何保证游戏的制作过程 “为了完成游戏 该明白什么”
作者: 寂静的夜里    时间: 2011-8-28 12:58
对于第一类 并不是“一两个字来判断别人的游戏就是垃圾” 凡是那些坑爹游戏 制作的草率程度是个正常人都能看出来 基本上是1~5分钟通关 制作时间不超过1小时 也从未认真对待 可以说有的人是“没时间或不想学习如何制作和改进”他没能力做好 但这不值得同情 他们根本没有用好的心态去对待 只是为了做出坑爹货哗众取宠  不管制作的好不好 首先心态要好 不尊重自己作品的人不值得让别人尊重他
二三类我从来没觉得是垃圾 只要有目标、能改进 都是可以越来越优秀的

另外我这篇讨论的重点非游戏本身的优劣 而是如何保证游戏的制作过程 “为了完成游戏 该明白什么”


喵.做好自己的就行了....至于别人嘛- -

作者: 失·忆    时间: 2011-8-28 13:02
制作者的心是最重要的~
作者: 编程白痴    时间: 2011-8-28 13:52
开心就好吧,我做游戏,也只是因为喜欢,也因为喜欢,我让自己不会有太多的包袱,毕竟,这只是我的个人爱好,而不是工作,所以,我不会去特意的做精品游戏(其实我也做不出来),对于我来说,我想到什么,就把什么写下来,就这样把一个游戏做完,让后体验一下完成后的快感,也就足够了
作者: 文军诺    时间: 2011-8-28 14:09
本帖最后由 文军诺 于 2011-8-28 14:14 编辑

LZ,你说的没错。我说完之后大家别骂我是叛徒之类的。我说真的,LZ正好说到中国游戏的真正缺点上,中国的游戏不管是单机还是网络,有几个是精品游戏?天之痕?仙剑?柳大的格斗纹章?姜太公的小岛?这些都是精品。但是,还有了吗?网络游戏说一下,我们玩的网络游戏,有几个中国网络游戏是玩家大受好评的?梦幻西游?诛仙?他们就是把游戏面全都弄成了赚钱的机器!DNF、cf、跑跑卡丁车。这些是我们中国的游戏吗?韩国的游戏原版有这么坑钱吗?小游戏?测试版、0.97、0.98、甚至3.284367.。。。。。。到处都是。
有句话柳大也说过:
“中国单机游戏已死,有事烧纸”,这似乎是现在大部分单机游戏玩家的感觉。抬头看看我们近期玩过的比较好的单机游戏,从《植物大战僵尸》、《生化危机5》到《使命召唤》,全部都是舶来之物。国内的单机游戏除了以讲故事为主的仙侠RPG和中短篇Flash游戏外,就做不出来正经有意思、有影响力的游戏了吗?其实还真就不是的。
难道你们忘了吗?我也希望中国游戏打起精神,从别人提出的缺点中改正。最近炮轰网游的人越来越多,游戏公司厂家也开始威胁那些人。同LZ言,中国游戏厂家都是沉浸在满足和虚荣心还有的是贪欲。国外的网游我有些都玩过,我去过韩国看我爸爸,我只玩了跑跑卡丁车。就感觉和国产所谓的“中文版”就是不一样。韩国的跑跑卡丁车,就算充点钱就能玩的很爽,RMB的东西真的比较少,也不能说没有。国产大部分都是RMB的,还把韩国的跑跑网站在中国封闭了。其实,游戏里赚钱并没有错。但是,游戏真正的目的是为了让别人快乐,我们现在再电脑前面已经不再有了以前的笑容,而是被强大的RMB玩家欺负后生气而又忧愁的表情。拿我自己的经历说吧:我以前就是不喜欢玩游戏充钱,但是玩着像少了一根筋一样。赛尔号、摩尔庄园,曾经喜欢的网页游戏(那时候我还小,大约4年级)摩尔庄园,赛尔号(这个是5年级出现的),以前让儿童欢乐地游戏,现在变成了“赚取儿童钱的游戏”现在在游戏里交的朋友,现在全都散了。
一不小心又说这么多话,我真是啰嗦。所以我最后先一句话:
不要沉浸在满足和虚荣心还有贪欲之中。网络游戏赚钱是对的,毕竟你们服务器代理费、游戏制作的心血、毕竟不是那么容易消耗的,但是,游戏真正的是带给玩家快乐,而不是一直的让玩家在比钱的游戏当中。
现在我说完了
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-28 18:11
编程白痴 发表于 2011-8-28 13:52
开心就好吧,我做游戏,也只是因为喜欢,也因为喜欢,我让自己不会有太多的包袱,毕竟,这只是我的个人爱好 ...

并不是包袱 我只是表达 如何才能更容易将游戏完成 这件事
作者: lianran123456    时间: 2011-8-28 18:20
只是为了玩而已
作者: MSQ    时间: 2011-8-28 19:52
本帖最后由 MSQ 于 2011-8-28 22:39 编辑

    虽然刚刚点评了很多,不过还是有话要说。
    那就是:楼主,如果是按您的要求,那么您知道6R一年会出几个游戏?6R又会变成什么?
我说过,大量新人(我就是一个例子,而且我就是新人)可能在一次偶然的机会接触到RM,又在偶然的机会下知道了6R。于是他们来到6R,看到了一群志同道合的朋友,就迫不及待的发表楼主所谓的渣渣。我们接触RM没几天,脚本,素材等等,全是默认,可能唯一新颖的只有剧情。但是各位大大(以及新手)在看了很不专业的截图,我们绞尽脑汁的破介绍,之后……无视……下了之后,还没5分钟,剧情还没展开,就……删除……您不知道这对一位有热情的新人伤害有多大。(可能您要说我和点评自相矛盾,这点等会说)谁会知道其中会有一位将来的游戏大师会就此陨落。可能您又会说,如果他对游戏执着,那么他还会制作游戏的。但我要说——不是每一位游戏大师都是好脾气,都是阳光少年。甚至他还会是个心理黑暗者,悲观者,伤心者……将来可能会是一代黑暗游戏大师,可是……在漫画界,富坚义博的鬼才之名人皆可知,不过他是真心爱漫画?!富坚义博可是有名的坑王,画漫画完全是随着心意,想断载几个月就断载几个月,自己逍遥快活,画稿全是草稿纸……但人家有名!编辑部都不敢把他怎么办。试问如果富坚义博年轻时被一位大师这样劝说(注意,是劝说,不是指责):漫画不适合你。那富坚义博还会画漫画!?如果该新手也是这种人,那么我国单机市场不是损失大了!!
    所以,我对于新手的态度都是鼓励和引导,不过自己也好久没去发布区回帖了~~因为我认为,光看截图,介绍,回帖量,玩家点评——是不能分辨一个游戏的好坏的!!
试问,一个人又有耐心做游戏,又要耐心研究脚本,又有耐心搞人设,又有能力画地图,又有电脑能力和耐心搞什么PS,粒子风暴,又有创意写剧情,又要研究会音乐,还要有文笔(介绍也是关键),还要做到扬长避短(DingNing大神就是在《黑笔》中截了两幅图,导致玩家的大量恶俗点评,如果是我,绝对会帮DingNing大神截更能体现游戏的图片),不断地进行测试,等等等等……做到这些您知道要花多少时间吗?所以DingNing大神永远都是我心中的大神,各个方面几乎无出其右者!至于各位玩家一直指责的游戏难度,我只想说:有难度的游戏才叫好游戏。只要方针正确,我玩起《黑色笔记》可是没有丝毫难度……被各位神话了的各位BOSS,除了汐比较难对付外,其他怎么能是“无刀无剑”和“神寰”敌手!?就连盘古老大也被我3分钟秒。我实在不明白各位怎么玩的?
    所以,我要感谢血熊大大。是他让我找到了《黑笔》。我感觉,血熊大大之所以提出精品区,既是能让新手知道真正的游戏是什么样子,让大家争相效仿超越,并且激起大家做出好游戏,加入精品区的热情;而且新手还能在发布区发布自己的游戏,得到大大的鼓励和指点。
    在此,我也对血熊大大抱以歉意。在大大最困难的事,我冷眼旁观,没说上一句话。我也感到自己是个懦夫!可是事情已过,主站建成也是指日可待。所以,我不希望再讨论这种问题。
    接着是拿得上台面的游戏。我感觉讨论这个实在是没必要。是的,在6R精品游戏的确很少。而且很多所谓的精品,的确在 今 天 配不上这个称呼。但是不要忘了,没人会无缘无故给一个游戏加上“精品”的。可以想象,一个精品游戏,在那个时代,很可能引导了一场革命,导致了大家争相效仿。随着时代的前进,或许当初新颖的画面,系统已经落伍;或许大家玩多了模仿品,见了真身,也把它当做另一个模仿者,何其可悲。
   还有发帖时间的问题。综上所述,除了极个别,一个精品游戏制作出来,绝不是一年半载那么简单。而当初那些精品游戏出现以前,在同一类型是没有类似的精品游戏的。大家有什么创意,经过努力,游戏出现了,“精品”一加,OK!但后来者呢?就算某些地方很有新意,但是某些考证者一考证——不错,很有XX的风格——你模仿XX模仿的不错……试问这种游戏进入“精品”行列的概率比起原精品,岂不很难加入“精品”?再者,正是有这些“精品”游戏,才成为那些有志者的拦路虎。您应该听说过VX区的仲秋启明老大,我貌似在一个帖子见过仲秋启明大大说过:他有一个4年坑(我真的记不清了,反正是有个高手填了4年坑),试问,连这种高手都要花如此时间,何况我们。大家为了不被冠上模仿的名号,不断试着超越。所以“精品”如此难得,毫无疑问。再说,以前那些“精品”制作者也何尝不想超越自己。但是“精品”现在实在是太难得了!以大名鼎鼎的《雨血》为例,到现在《雨血2》也只有试玩版,这都多少年了?但如果一发布,铁定加精。同时不要忘了,并不是soulframe 大大一人创作,而且《雨血》也得到了柳大的帮助。试问,只有soulframe 大大一人努力,《雨血2》估计2015年都不会出来。更何况我们这些新手,要我们花一两年做出“精品”,实在是难。花个4、5年,那我们就是老手了,我们就会笑看这个话题……所以这个问题毫无存在的必要。听血熊大大说,DingNing大大要依靠新作,强势回归。而且是人设,CG,音乐,全 原 创 。试问,像我们这种自知不如人的新手,生活在这种大神的阴影下,如何敢发布游戏……自然,这也是“精品”游戏及“精品区”的一大弊病。
    至于半成品游戏——我只想说,在某种情况下,这个在游戏的某一阶段是很有必要的。这个以能和《雨血》的画面,剧情,原创程度比肩的另一神作《魔胚.夜蛹》为例。虽然它仅仅是一个序章,但是依旧不能阻止粉丝的热爱。有传言说,《魔胚.夜蛹》坑了,不管是真是假,它的创意和系统都是值得称赞的。它的发布依旧是6R的一道光辉。还有《幽灵船》,一开始也是疑惑篇,而真相篇,就是完整版,是在两个月之后发布的。而在这里,我要理直气壮地说:如果gaoling0727 大大不这么做,《幽灵船》的粉丝可能只有十分之一!因为这是一个推理游戏,在无法解释的大前提下,需要大胆的假设和严密的推断。于是玩过者纷纷发表看法,找寻每一个可能,绞尽脑汁排除凶手,甚至画时间轴,画地图,看属性等等方法来给出答案。最重要的是——让人思考两个月的孩子伤不起呀!于是完整版一发布,粉丝果断围观,几下火了。如果gaoling0727 大大直接发完整版,恐怕这个全用VX默认素材的游戏也不过会被大家称赞几句:剧情不错之类的。怕是不会如现在这么火爆吧。所以半成品游戏用得恰当,可能会使游戏人气呈几何倍数上涨!再者,有些童鞋梦想远大,呕心沥血后,因为种种关系,自己也知道完成不了了。但是不想白费力气,把它发到6R,对6R略表心意,结果……被楼主一棒子打死了,这样真的大丈夫吗?话说大家去原创区看看,56个精品游戏,算上范例,有7个是试玩版,章节版,序章之类,所以我就不说了~~
    PS:不知会有多少人会看完~~
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-28 20:13
MSQ 发表于 2011-8-28 19:52
虽然刚刚点评了很多,不过还是有话要说。
    那就是:楼主,如果是按您的要求,那么您知道6R一年会出 ...

我并不是要求 而是提醒 按我这样做游戏的产出率反而会提高 可能你说的是我说的第一类垃圾游戏吧 没有这些垃圾游戏对6R来说反而是好事 我们要的是质 不是量
我说的垃圾游戏并不是“新手游戏” 我就见过几个新手游戏做的不错的 而我指的垃圾游戏 是他本身根本没有认真对待的

作为一个新人 你要做的不是急于发布 提高才是最重要的 在学习阶段 虽然急于希望别人的认可 而发布 但实际上 这会起反作用。它没有任何意义 虽然对你来说可能是你尽力了 但这并不能改变游戏的质量 我要说的是 无法做出拿得上台面的游戏 你就处于学习阶段 这是很重要的阶段 急于求成还想得到赞成是不可能的
你即使发布了游戏 对你又有什么提高呢?你为什么不能再学习和研究一段时间呢?

“光看截图,介绍,回帖量,玩家点评”这句话我赞同 我之前也说过类似的话 因为这些并不能表达出游戏的本质 而介绍 应该尽量全

“有难度的游戏才叫好游戏”这太片面了 并不是指简单就好玩 游戏注重的是游戏性 而不是所谓的难度如何 关于优秀游戏的讨论你可以看这篇帖子http://rpg.blue/thread-200919-1-1.html

作者: kakarot    时间: 2011-8-28 20:30
本帖最后由 kakarot 于 2011-8-28 13:33 编辑

继续宣传 简单有趣才是王道 的理念(PIA)

其实刚开始做游戏的时候,包括咱刚开始的时候也是, 很容易犯的毛病就是:挖一个巨大的坑,大到自己无法驾驭..LS有些话说的很对,独立制作游戏就是各种磨人参,所以坑挖的太大必然导致制作周期过长,制作周期长了耐心啊热情啊啥的很容易就被磨得只剩下小碎末儿了,于是有些同学就选择了各种神展开烂尾坑爹usw.(众:乃个坑爹的家伙好意思说别人么..)

其实要避免这种情况说起来也很简单:三思而后行。做好策划再动手。
引用女神大人的话:有什么样的能力就做什么样的游戏。所以先要弄清楚自己有几斤几两,根据自己的能力先大致给自己的游戏定个位:什么类型啊,游戏长度啊之类的。
然后就是写策划..或许有些同学觉得这个步骤没什么必要,直接在工程里一边摆弄一边想就好了嘛..但是至少就咱的经历来看,有一份详细的策划在手边和直接空想具现(啥)比起来前者的效率真是要高得多(众:其实是乃太笨了吧喂..)尤其是制作周期较长的时候,做到后面经常会忘记最初的一些想法,这个时候如果有策划的话能很轻易地回想起来~

关于游戏规模的选择,咱的建议是:一开始的时候最好还是先策划个小型的游戏,越小型越好。
因为真正开始填的时候往往会发现其实游戏规模比想象中的要大得多,要做的事情比想象中的要多的多..只有经历过几次完整的游戏制作才能更好地把握游戏的规模和需要投入的精力之间的关系,之后挖新坑的时候就能更好地控制自己挖坑的尺度~
所以咱才说,简单有趣才是王道。比起一大堆自己无法好好驾驭的庞大的数据复杂的系统史诗级别的剧情,还是先想想怎么让简单的游戏变得有趣才好。这和不先学好四则运算打好基础的话微积分就经常会算错是一样的道理呀=w=(众:这说的就是乃自己吧..)

以上抽风完毕,欢迎拍砖不要拍脸~(番茄炒鸡蛋漫天飞舞中..)
作者: 精灵使者    时间: 2011-8-28 20:31
我大部分做游戏策划的时候是胸中有丘壑那种……在做成之前就不知道把游戏测试了多少遍了。
作者: wsffx13    时间: 2011-8-28 23:19
最近工作需要做了个小游戏,也算是脱离处女作了……(但是不能发互联网、抱歉了……)

不然看完这文章得好好反省一下了。
作者: ★PIG★    时间: 2011-8-29 00:09
有时候觉得是不是因为目前没有找到游戏满足欲望(别想歪了),所以决定自己做游戏
作者: feizhaodan    时间: 2011-8-29 00:33
话说,其实点图时代(FC,SFC,GB等)有很多很好的游戏的说。
那时因为大家的画面都那样(CPU 8bit)所以都在系统上下手脚,创造了很多不同的游戏。

其实楼主说的1里头我明白是那些不认真做的超短篇。但我想楼主也明白,人都需要发泄(做脚本挫折。。。画地图挫折。。。做事件挫折。。。全是我啊...),而他们可能就是为了发泄,随意做一下,在上传。对于这种的,我们就不能轻笑一下,下载了之后试试。来一句鼓励的话语。可能这样,下一次他们上传的,就成为精品。

之后是半成品游戏。这个我觉得也挺重要。首先,只有一个人的时候,是永远没法做出来客观性的设置。唯独让别人体验后,才能做出来真正的平衡。无论你是想做简单还是做难,可能你觉得难的,别人觉得简单,可能你觉得简单的,别人就觉得难。这种半成品测试版也很重要。就算他不打算继续做这一部,也可以的到经验,资料。
作者: YellWind    时间: 2011-8-29 03:36
说到这些话题,容我牢骚。每次点开原创游戏区,很多标题就让我很难点进去。“巨作”?“震撼发布”?您用的是RPG maker,若不去钻研脚本抑或是雕琢美工,我们都是身在RM的框架之内的。其中不乏大作、佳作,但更多的(当然是个人审美眼光中的)是一些随手拿来的素材简单拼凑。这个世界上,有很多很多游戏,真的大可不必用RM重现或是部分重现某一部作品。
08年下半年接触RM与6R,我一样拿得出手的东西都没有。下载到的他人的佳作,总让我觉得我自己的制作是亵渎。改了几个月的素材,我早就想删了。默认素材,或者是能找到的其他精美的素材,根本没办法满足、配合我的想法。
说来也许幼稚,我想用RM来刻画一个我想象中的世界,虽然可能只有这个世界的亿分之一,我也想展现给别人看。正是因为这个世界独特与个性化,所以他人的素材难以利用。
诸位也许或多或少有些想展示的东西,我希望每个人都能认真对待,不辜负这好地方
作者: 心雪    时间: 2011-8-29 19:39
高桥棒子的游戏初期基本上都是默认系统(现在开始爱上弹幕了),默认素材,默认音效,但是NICONICO上面的点击率不需咱去多说
RMXP官方范例游戏有一个 To Near,因为是官方游戏,所以连标题都没有换,但是这仍比大多数发布区的渣作们要好得多

一个游戏不是脚本的堆砌,而是用心去完成每个细节。《幽灵船》里面的一个细节咱一直没忘记,人物在移动的时候走到特定的地方旁边地板会忽然断裂,搭配气氛渲染,使得玩家(咱)真的被吓到了,这个细节并不需要多么复杂的设计,简简单单的一个设计却让人很难忘怀。

脚本是什么?够用就好。仅仅只有默认数据库那几个敌人,要怪物图鉴有什么用?不少吹捧着自己游戏神作、X作之类,的确系统牛X至极,连特技都分类,战斗时进入特技界面一看,赫然只有一个十字斩。

多说无益,只提出一个问题:“你是为了展览自己的能力,还是为了贯彻自己的信念”
作者: summer92    时间: 2011-8-29 21:36
同意啊,不过乐此不疲的人们还是不断,做游戏还是跟电影一样,想要表达什么东西,乐此不疲的人们就会不段发游戏,

看到这些 “一是一堆垃圾 这些人就会写“最坑爹”“最难”  这些人根本没把游戏当游戏 根本不尊重自己的RM 只会发点无聊的产物 自以为很明智 什么“你绝对无法通关” 对不起 我根本没有通关的欲望 垃圾根本没有下载的想法 这种游戏无论对自己还是对6R都没有任何积极意义 根本犯不上和他们说

二是可以拿得上台面的游戏 而这些游戏中 真正的精品 有多少呢?再看看发帖日期 甚至都是几年前的帖子 这些年来 精品游戏占所有游戏的比重是多少呢?很多所谓的精品 真的配得上这个称呼吗

三 也是最重要的 半成品游戏。这类游戏充斥着整个游戏区 除去垃圾剩下的大多是这类 许多拿的上台面的 残缺的部分也是这个
游戏介绍中 写了 “我的游戏 有什么什么脚本 什么什么战斗 很华丽 很强大” 有么?一个只有脚本强大的游戏就是精品游戏么?
很多人认为 脚本是第一步 最重要的一步 也是最难的一步 认为自己有了脚本 其它什么的都好说 而实际上 真正难的其实是游戏过程所需的内容。请问你玩一款游戏 真正直观的接触华丽界面的时间占多少?其大部分是剧本和游戏世界的构建
很多人捡了芝麻丢了西瓜 根本认为实践不重要 所以6R才有这么多坑 ”

发布也等于浪费时间。。。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-30 08:12
summer92 发表于 2011-8-29 21:36
同意啊,不过乐此不疲的人们还是不断,做游戏还是跟电影一样,想要表达什么东西,乐此不疲的人们就会不段发 ...

除了第一类 其他游戏发布是有意义的 但是很多人只能做出第三类半成品 他们的重点放错导致做不出完整的游戏
作者: v2sam    时间: 2011-8-30 08:56
嘛!
其实你们说的剧情 、系统、画面 什么的都是浮云。

对于一个独立制作者来说:
有一群人真心喜欢玩你的游戏才是最重要的!即使你的游戏在大多人眼里是垃圾。
作者: 云心    时间: 2011-8-30 10:07
这就是不做策划的结果咩~
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-30 10:51
v2sam 发表于 2011-8-30 08:56
嘛!
其实你们说的剧情 、系统、画面 什么的都是浮云。

这些人为什么真心喜欢你的游戏?还是因为游戏好嘛 一个各方面都很烂的游戏我就不信有人群真心喜欢……
哆啦A梦系列挺好的。




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