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[讨论] 【分析】什么才是一款好游戏,游戏的精髓——游戏可玩性

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开拓者短篇七成年组季军

发表于 2011-7-31 08:25:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-30 11:56 编辑

555.JPG ←纯粹吸引读者= =囧

    在6R,各位很多人,对一款好游戏的评价标准都是片面的,包括游戏推荐区的标准。有人说,我就看中剧情,剧情好的游戏就是好游戏,除非其他方面是神级;也有人说,原创游戏才是好游戏,原创是好游戏的标准;而对于游戏推荐区的标准也是众说纷纭。许多人都问,什么样的游戏才是好游戏?好游戏的标准如何认定?

一款游戏的精髓——游戏可玩性。(即 游戏性,GamePlay)
    游戏设计师普遍认为游戏可玩性是一款游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
    游戏性是由互动性,系统、操作、AI等的总和而表现的游戏乐趣;但它绝不是游戏内容的简单堆砌,游戏性是使人沉迷其间的吸引力,是游戏的本质与灵魂,其他内容都围绕它形成。
    归根到底。游戏性就是指玩家再游戏时由人类最简单的心理层面而形成的原始快感。它是玩家玩游戏的动力,是从游戏中获得的快乐。可以把它分为3种:爽快感、成就感、融入感

爽快感
    在玩极品飞车穿越流光溢彩的城市时、跑跑开加速飙车飞过悬崖超越其他对手时、CF打出8连杀时,旁边围观的几个人啧啧赞叹:“哇——好快!太爽了!”
    游戏中的爽快感就是让玩家体会这种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。爽快感的设计风格还体现在大部分的格斗游戏中使用的连续技,某些游戏已经可以实现16次连招,很多RPG也继承了此类设计(如《武神传说Vaikeyw Profile》),达到了强化战斗乐趣的效果。
    不过,仅有爽快感一种乐趣,让人过把瘾就死的游戏会感到枯燥,这样的游戏,显然可玩性还不够。

成就感
    玩MMORPG(大型多人角色扮演游戏,即网游)的都会有这样的体会,到了后期,最大的乐趣就是攻城战中夺城、穿一身极品装备全身泛光、拿一把全服都极少数的神器、全身绝版时装等等、拥有其他人无法获得的强大称号、某积分达到了全服第一……以此引来许多目光和赞叹(包括NPC的),为什么游戏要进行这种设置?因为这样可以给人以极大的“成就感”

    成就简单来说就是“胜人一筹”,而游戏就是带给玩家这样的感觉。解谜游戏也是如此,当你解出一个谜题,进入下一关,玩家就会成就感十足:“我好厉害,这都被我解出来了。”以这类登峰造极的就是《推箱子》。
    另一种途径,非常强调操作性,希望能做出精妙的、人所不能的操作,从而体会到成就感。比如CF远距离枪枪爆头、刀战14连杀、在《雷电》中子弹满天飞自己毫发无伤、跑跑轻松飘移超越对手、格斗游戏全段连击秒杀敌人,旁边观战的人目瞪口呆,自己则志得意满不可一世的感觉。
    在RPG中,升级换装备强化能力,轻松推倒以前无法干掉的BOSS、《模拟都市》中建立强盛庞大的城市,自会有一种由衷的满足感,事实上,成就感正是当前角色扮演游戏和模拟经营游戏的灵魂所在。

    可以发现,玩家在游戏进行过程中,心理上都经历了“压抑→释放”的过程,压抑的越深,释放的力量就越强,玩家获得的心理满足感就越大。所以很多MMORPG玩家愿意花费上百小时连击打装备,为的就是享受“轻松干掉终极BOSS”的成就感,成天练习CF技术,为的就是能轻松打败对手。
    在现在的大量网游中,玩家们对成就感近乎变态的追求,很大程度上是和玩家在现实生活中不如意分不开的。灰心丧气之下,一头扎入游戏世界中,至少在这个世界里,都能做到“有多少付出就有多少回报”,而且可以从排名或数值上清清楚楚地看到自己的进步有多少。实质上隐含了逃避现实的意思,这种生活态度不是游戏设计师所提倡的。

融入感
    早期的游戏,图形技术很落后的时候,有些RPG或AVG游戏是以纯文字的方式运行的(顺带一说,关于推荐区AVG的定义,AVG和文字游戏2种分类既不是一体的也不是并列的),。如《巨穴》,没有任何图像信息,只有一行行滚动字幕:“你来到一个地窖,地面上铺着石砖,非常潮湿,长者青苔,屋顶在滴水。”这样的游戏需要玩家发挥想象力,在大脑中构思出游戏世界,一旦做到这点,他往往会全身心的沉迷于游戏世界中,将自己也融入游戏的主角身上。——这就是融入感的来源。
    融入感就是对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。随着技术水平的飞跃,精美绝伦的3D画面、动听的音乐音效把设计师想表现的虚拟世界直观的表现了出来。

融入感有两种:
    在单机RPG或AVG中,玩家一般通过剧情、场景CG动画来获得游戏的第一印象,在随着主角的经历,逐步把自己融入游戏环境中;包括自然环境以及和游戏中NPC角色之间的交流的人文环境,这种情况可称之为“环境融入感”
    在单机游戏中,游戏构建的虚拟世界有一定范围,开发者规定的世界范围、角色只有那么多,对话只有那几句,还都是不断重复,很容易使玩家感到厌烦,融入感随之减少。但如果是一款MMORPG就截然不同,他们中大部分都是真实的玩家,交流也不会重复和简单,玩家会 身处“真实的社区”,从而获得“社会融入感”
    单机RPG一般只能做到第一点,而第二点,就要求我们尽量的丰富游戏内容来弥补。

游戏的表象评价标准
    游戏三感中,只拥有单一优质的游戏几乎绝迹,即使重视其中一项,也不能忽略其他。一款游戏的成功,标志就是游戏三感的塑造。而各位可能觉得这些概念比较模糊,因此,我从具体的各方面来分析,并联系涉及的游戏三感。如果完善评价一款游戏的优劣,可以从以下方面考虑。而不是简单的分为剧情、画面、音乐、脚本。很多人过于重视这些项(而且认识的不全面,只是该项的一部分)而忽略了很多对游戏影响同样大的如游戏平衡、游戏流畅性、关卡设计、系统与UI亲和力。这些都是要深入玩游戏才能体验到的东西,因此,在没有玩过这个游戏前,你根本没资格评价它的好坏!游戏截图只能展示游戏美工的一部分罢了。

游戏核心机制*
涉及:全部
    核心机制为玩家实现了游戏的规则和算法,也就是说,把一个人为操作变为电脑操作,是游戏运行的关键。例如你捡起地上的一个道具,核心机制来完成它,而不用你自己写入指令{捡起XXID道具 道具+1 道具事件消失},核心机制是最重要的也是隐藏的最深的东西,一般的玩家可能不会注意这个东西而忽略了它,而它的优劣直接影响了游戏体验,所以对于一款游戏的好坏,游戏的核心机制是最重要的。
    但是因为我们用的是RMXP,引擎、默认脚本都一样,类型也基本是RPG,因此核心机制的评价在游戏推荐区的游戏标准中可以忽略。

游戏世界与故事
涉及:融入感(影响很大)、成就感(拯救世界……)。
    也就是俗称的剧情。包括游戏世界观的完善构建、游戏剧情故事的吸引力、逻辑通顺。剧情是游戏最直观的表现(一般游戏区“游戏简介”一项各位都写成了故事简介……游戏简介是要介绍游戏出彩的地方而不只是剧情这一项),很多人做游戏也都先从剧本入手,认为写好剧本等于能做好游戏,这是对游戏体验认识的误区。
    游戏世界观对于一款游戏很重要,而大量Rmer都忽略了它,没有世界观,或者定位成模糊的“魔幻世界”,这种无脑行为导致融入性大减。
    关于剧情故事,不必多说,这个大家注意的还是比较多的,有些人甚至视这个高于一切,实际上这只是游戏可玩性构建的一部分,切勿偏袒。
    另外再剧情中不要出现不负责任的对话,即脱离游戏世界观的吐槽,如在古代时说现代话,也许你是为了搞笑,而这个搞笑的牺牲可是巨大的,一瞬间融入感不复存在。


游戏画面与美工
涉及:融入感、成就感(漂亮时装)、刺激感(华丽的特效)。
    也就是俗称的画面。游戏美工是玩家看见游戏的第一眼对游戏的认识,因此对游戏来说比较重要,这也是带给玩家视觉体验的重要手段。

游戏音乐与音效
涉及:融入感(增强地图气氛、增强战斗融入感)、成就感(如打出连杀的声音、鼓励与成就的声音)、刺激感(枪声、引擎声、风声等)。
    音乐也很重要,虽然它是个看不见摸不到的东西,但音乐对融入感的创造影响力是极大的。这也是动画比漫画更容易入戏的原因。音乐烘托气氛是王牌,用好音乐会给游戏大大加分,最后要注意音乐的频率,不要引起听觉疲劳。

游戏系统与UI
涉及:融入感。
    游戏系统与UI(游戏主画面中的界面)是玩家与核心机制互动中最重要的环节,它是交换玩家与电脑的信息的重要媒介,系统的好坏直接影响了玩家的游戏体验。系统与UI注重的是亲和力和实用,而不是华丽的美工往上贴。不是说系统越华丽越好,对于系统来说,尽量简洁才是王道。用户可以方便的、第一时间找到他需要的操作和他想要的信息。对于UI,首先是必须直观的显示出用户常用的所需数据,而且要尽量小,防止挡住游戏主画面。系统与UI亲和力大概是各位最不重视的环节了吧,记住,它不是强大的脚本和华丽的美工简单堆砌而成的,它是需要为用户着想,做出最完美的用户体验的保障。
关于系统与UI,正好看见了近期的一个比较成功的游戏:http://rpg.blue/thread-200859-1-1.html
战斗:

昨天 16:16 上传
下载附件 (711.54 KB)


选择敌人:

可以注意到,选择敌人时右方有暗化,而这点细节可以很好的将玩家注意力集中在左边,增加战斗的流畅性,这就是成功的系统的例子。

道具栏:

昨天 16:17 上传
下载附件 (426.83 KB)


下方那个框框是动态提升的哦~

首先动态提升可以避免突兀的显示该项道具,另外,道具分类前显示的“示例物品图标”则一可以让不同语种的人直观快速的明白分类内容,而可以减少(同语种也是)玩家详细查看分类名称,从而更快速的获取自己想要的信息。

而一个失败的UI例子:http://rpg.blue/thread-187338-1-1.html
是狐狸的《狐族起源》。这款游戏,系统、美工的强大使得许多人赞叹,而UI的失败导致游戏融入感大减,游戏体验变得断断续续。只点开游戏看对话,就会发现,对话框变成了细小的横条显示在屏幕上方,而且对话文字出奇的小。在看人物对话时,需要将视线很费劲的从场景移到上方,看完对话再移下来感受场景。这是设计及其失败的UI和文字大小。一般的游戏对话在下方且文字很大,就是为了让玩家方便快捷的获取人物对话,从而更好的融入游戏。(视线不离开主画面基本上也能容易的读出对话)且该游戏的装备说明等文字也是出奇的小= =,即使有强大的系统、美工,这个游戏其实也无法作为“好游戏”。因为事实上玩家进行游戏时无法获得畅快的游戏体验,强大的系统与美工无法弥补这个致命错误。就是这一个看似小的UI导致整个游戏的失败。

恩,狐狸说下次会改的= =囧


游戏平衡
涉及:融入感、成就感(不会被不公平压制导致成就感大减)、刺激感(同左)。
    游戏平衡是数据策划干的事,游戏平衡做不好,游戏的可玩性没的谈了。作为重视剧情画面的你,注意到游戏平衡了吗?如果无法做到游戏平衡,游戏的挑战一会极难一会非常容易,玩家会感到挫败感和受骗的感觉。游戏平衡很难做到,因为调整一个数据就要牵动整个数据库,也是Rmer很需要考虑的东西。

关于游戏平衡的几点特征:
游戏平衡要避免“统治性策略”,每一个策略都应有获得胜利的机会。
偶然性因素没有大到足以影响玩家的命运。
玩家感觉游戏是公平的。
早期的落后应该可以在游戏结束之前再次赶超。


关卡设计
涉及:成就感、刺激感。
    关卡是玩家经历游戏的主体,也是创造游戏可玩性的环节,好的关卡带给玩家的是剧情画面音乐所不能带来的东西,关卡是一个个“挑战”,而成功的是各种有趣的、富有挑战性、有吸引力的挑战(任天堂许多成功的例子),而不是送信找人寻物打怪这种枯燥无聊老套失败的挑战,许多网游忽视了这点,即使其他项再好,也免不了被打入俗套和无聊的深渊。

BUG与游戏流畅性
涉及:融入感。
    这项比较特殊,因为它并不是“创造”可玩性,而是“防止毁灭”可玩性的一项。我们辛苦建立起的游戏难道要被BUG打败?许多优秀游戏,因为BUG,彻底失败。BUG别看它小,它毁灭可玩性可比谁都厉害。你沉侵在战斗中,突然发现怪物战斗图有紫色边没处理掉……你设定人物行走,突然和目标差了一格而变成了错位的NPC搞笑对话场景……这些看似很小的细节,直接将玩家打出了游戏世界,融入感认同感瞬间消失,而BUG如果达到影响游戏操作甚至无法进行下去那就更不可收拾。所以,游戏一定要流畅的进行下去,制作游戏时要对自己的作品负责,发现每个小BUG都不要放过,这样才能造就优秀的游戏。


其他
关于原创
    许多人认为游戏成功的因素是“原创”。而实际上,“原创”何以影响一款游戏的优劣?原创最多作为一款游戏锦上添花的卖点,先不提素材质量只占游戏可玩性的一方面,而把原创作为游戏的评价标准实在是无脑。原创的东西一定好过非原创?原创者可以保证自己的技术高超而创出的东西好过大部分其他素材?游戏的好坏在于各方面的配合,原创的好处在于可以自己按自己心目中的形象制作出来,更适合融合在游戏世界中罢了(前提是得会融合)。所以不要以为原创的游戏才是好游戏,这是个荒谬的想法。

关于互动性
    交互性并不是游戏优劣的评价标准,而是游戏的根本属性,是“能不能称为游戏”的标准,而不是“是不是好游戏”的标准。
    书本、电影以及戏剧是表象形式的娱乐方式,而“玩”这是参与形式的娱乐方式。我们读书,作者娱乐我们;而我们玩游戏,我们则是自娱自乐。不管我们花多长时间读一本书、看一场电影,书和电影是不会改变的,而当我们玩游戏时,我们可以做出不同的选择则可能影响事件的整个过程。研究文学和戏剧的理论家通常认为阅读和观看是一种有意识的、主动性过程,而观众就是这些娱乐邢台中的主动参与者。虽然我们承认这种观点,不过,我们关心的是真正的内容,而非被解释过的内容。即使观众的理解能力以及表达能力随着时间的增长确实发生了改变,但是,让观众创作或改变文学作品或戏剧电影已呈现的内容是根本不可能的事。虽然我们还不至于说阅读和观看戏剧与电影是一种被动的行为,但在修改作品本身这方面,电影确实不具有交互性
    相反,我们每一次玩游戏,都可以做出不同的选择,拥有不同的体验经历。游戏本身包含着行动的自由以及行动上选择的自由。然而这种自由不是毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制,这就要求我们在游戏当中更聪明、更具有想象力、更熟练操作。

关于发文章的理由
有人说 没必要从普众下手。
有人说 不需要定义什么是好游戏,做的游戏有人玩就行。
有人说 人对游戏的追求不同所以没必要划分什么是好游戏。
这是在逃避。我们制作游戏,当然是为了更多人认可,制作相对大多数人认可的游戏怎么办,我们永远不去思考什么样的游戏是好游戏、怎么才能让游戏更棒,那游戏什么时候才能进步?我们不断的尝试,不断的推理,不断的总结,为的就是让游戏尽可能更好。我经常潜水在游戏策划专业论坛,读了很多游戏策划的书籍,找了很多资料,游戏可玩性与游戏三感是世界游戏策划界公认的好游戏标准,我借此延伸、列出游戏推荐区的更全面完善的参考标准,就是为了让我们对游戏认知的一个尽可能的进步,为了让游戏尽可能的好,如果有人真心认为总结都是扯淡,那你大可不必研究这个问题,你可以无视我。

熊将游戏推荐区的好游戏标准定为剧情、画面、脚本,然后发现,超级玛丽这种超人气好游戏从前面的标准中根本无法看出好,所以加入了第四个奇怪的标准“人气”。只能说这样有点不负责,你只说“玩的人多证明游戏的好”而为什么大家都玩?根本没想过。超级玛丽在创意与关卡设计是拔群的,这方面的神一样的优秀造就了超级玛丽的传奇,而“关卡设计”的标准根本没有考虑到吧。


PS.文章可玩性定义一段参考了一本游戏策划书籍。



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小学生 + 5 精品文章
冲啊小笼包 + 10
论坛助理 + 10 精品文章,主站收录。
暗黑骑士 + 10 太棒了
redant + 200 精品文章
seagull + 200 受教
云心 + 60
时光机 + 40 好东西+1
颗粒丝丁 + 60 其实差不多就是这些了
特工齐齐 + 45 虽然没明白但是很厉害的感觉!.

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乌有君
乌有君  发表于 2011-7-31 08:39:17
本帖最后由 匿名 于 2011-7-31 09:14 编辑

其实系统涉及了全部,甚至是游戏的种类。
RM绝大多数人现在似乎都不用默认脚本
非RPG现在占了一定的比重
纵使是RPG,系统仍然决定了一个游戏的功能点。
而功能点则又决定了游戏的其它方面。

以物品功能为例:
默认脚本物品:血瓶、蓝瓶、毒药
各种神奇的物品:买一送一的血瓶,开启联网功能的钥匙,在联机时进行广播的物品,内置地图编辑器……

更直观的系统作用:
游戏A,毫无自由度,一路线性下来过完剧情收工
游戏B,各种神奇的自由度,城镇随便杀人,杀人后场景中的守卫开始追捕,应对守卫的方案可以是拒捕、付钱、说服、威胁、色诱……剧情和任务全部根据NPC动机和世界环境控制自动动态生成。游戏过程中世界各地生物会根据遗传算法发生进化。敌人会根据主角弱点拟定策略。

除了系统之外,哪个方面能造成上面的不同?而又有哪个方面能取代系统而带来这样的不同所带来的乐趣?

↓世界并非只有RPG,RPG亦非只有传统RPG,纵使DND仍发展至今不断变种。重要的当是规则,而规则之上才能书写剧本。甚至,纵使我们没有剧本,我们仍然可以做游戏,然而若是没有程序,则在电脑上不会存在任何东西。
What makes a game different from others?
Its interaction.

我等当以更广阔的胸怀和眼光更全面地看待这个多样的世界。这也是为什么我主张系统、剧本、画面应当作为并列关系,因为他们同样具有深厚的历史渊源。然而本文中却似乎并未考虑到系统应当具有的某些重要性,并提出“核心机制的评价在游戏推荐区的游戏标准中可以忽略。”。
故而随便吐槽一下 囧

我的观点在于,既然我们能够抽象出这三感,那么便应当在评价时有所侧重。
AVG和传统线性RPG自然不需系统的神奇多样,然而却将需要剧本的有趣和画面的华丽。
然而,若是现在有人忽然拿RM做一个MINECRAFT出来又会怎么样呢?画面是满屏马赛克,剧本基本没有。但是谁能否认其是一个神奇的游戏?正如我在某贴中给各位的思考题一样。

点评

我不是说系统不重要...但是系统不代表一切...  发表于 2012-7-9 16:08
错...现在的网游都在注重系统...但不是都成功..话说..我用默认脚本也是可以做出好游戏的(不过话说回来我也只会用默认脚本..)  发表于 2012-7-9 16:07
不得不说老滚的支线明显强于主线  发表于 2011-7-31 12:52
每个类型的游戏对于三感的注重是不同的,比如CS更注重刺激感,但是玩家的目的却是相同的,就是心理层面的原始的快感。  发表于 2011-7-31 12:08
能够把每个支线都做得很好的游戏不多,很多游戏里的选择只是让玩家感到疲惫,因为只要猜错了作者的意图就会走上一条无味的支线。  发表于 2011-7-31 09:50
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发表于 2011-7-31 08:47:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 熊的选民 于 2011-7-31 08:47 编辑

总结得很好,确实可以这么分类。我现在看重的只有融入感了吧。
关于原创,从短期看,通过使用现有的素材确实能做出很好的游戏;但从长期看,如果大家都不原创了,就没有素材可用了。所以我可能不会说一个原创的游戏是好游戏,但我会尽力鼓励原创的。

点评

我也支持原创,现在中国最缺的就是原创,而我是反驳“原创=好游戏”的观点。  发表于 2011-7-31 12:05
如何将其全做得有趣确实很考验设计者的功力。不过也相反,可通过选择来揣测出玩者的喜好,随后对应地安排相关剧情。做到任何选择都是对的  发表于 2011-7-31 10:07
有时选择的影响只关系局部,有时选择只是个假象,有时甚至这样的选择直接进入了另外一段神奇的剧情。选择只是当权者与无权者的游戏。  发表于 2011-7-31 09:37
不过实际上A和B并不冲突,B作为一个博大精深的宽广世界,必然可以包含A的全部流程作为其中的一部分。  发表于 2011-7-31 09:03
然而,世人各有所好。因而这里便难免有些以偏概全。甚至最古老的游戏只是程序员之间的内存战争(后来这场游戏的产物被称为病毒。)  发表于 2011-7-31 09:01
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发表于 2011-7-31 09:13:12 | 显示全部楼层
说白了,一千个人里一千个哈姆雷特,现在问人什么是好游戏,等于是问人什么是正义。看似有着被大多数人所承认的一些方面,但又并非能拿它作为唯一衡量的标准。所以改为探讨「自己理想中的游戏」或者「自己喜欢的游戏」会比较好……= =
不过,如果是探讨个人喜好的话反而更像是在聊天了,比较那个……没有技术性……= =我个人还是推崇大家来探讨自己因为什么而去喜欢一个游戏,说不定能够挖掘出游戏里不同的亮点……

纯引用天圣的话

点评

尸兄 http://www.jinjidejuren.tv/shixiong/ 美食的俘虏 http://www.jinjidejuren.tv/meishidefulu/  发表于 2013-12-14 18:44
天圣+1  发表于 2011-11-27 00:05
其实作者说的“融入感”,就包括了剧情吧。“引人入胜”这个词,就是形容极品剧情带给人的融入感。  发表于 2011-7-31 10:48
SOU
←_←只不过我觉得LZ过分削弱了剧情的作用而已。  发表于 2011-7-31 10:24
抱歉,只是感到回复同主帖没有联系。  发表于 2011-7-31 09:47
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发表于 2011-7-31 09:52:09 | 显示全部楼层
伊洛纳就是一个响当当的神作。。。

点评

www.biquge.la/book/1/ 我欲封天  发表于 2014-3-31 16:19


至于你信不信,反正我是信了
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发表于 2011-7-31 11:38:21 | 显示全部楼层
熊的选民 发表于 2011-7-31 08:47
总结得很好,确实可以这么分类。我现在看重的只有融入感了吧。
关于原创,从短期看,通过使用现有的素材确 ...

我并不这样认为。LZ所谓融入感,某种意义上说是“代入感”,即把自己带入自己所扮演的角色。在LZ的观点中,所有的剧情、场景、动画、CG、音乐都是在为融入感服务的。我的观点恰恰相反,这种融入感是为了更好地推动剧情、帮助玩家理解剧情。这个世界上,有些故事,我们不能带入,而只能欣赏。在这点上我比较欣赏蛇君的观点,(游戏性只是游戏的一种属性),交互性才是它的特点。所谓第九艺术,不过是用交互的方式讲了一个故事而已。

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发表于 2011-7-31 11:50:23 | 显示全部楼层
SOU 发表于 2011-7-31 11:38
我并不这样认为。LZ所谓融入感,某种意义上说是“代入感”,即把自己带入自己所扮演的角色。在LZ的观点中 ...

我喜欢的剧情,是能够打动玩家的剧情,比如说《黑色笔记》,就能让玩家体会到空灵奇幻、气势磅礴的感觉,而《杂鱼军团》,能够让玩家感到主角内心深处的痛苦和孤独。不能打动玩家而又吸引人的剧情,大概只有推理小说了吧,那样重视的就是爽快感和成就感了。

点评

行尸走肉第四季 http://9900.tv  发表于 2013-11-3 14:21
对于推荐区的标准4.人气 就是因为分类不全面引起的。超级玛丽带给人的三感是很强烈的。  发表于 2011-7-31 12:12
对于这点,其实你的目的不是在于游戏体验,而是在于故事体验,目的不一样注重的当然不一样,有的人只为了看美图而玩游戏,当然只注重画面了  发表于 2011-7-31 12:07
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 楼主| 发表于 2011-7-31 11:54:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-7-31 12:03 编辑
匿名者 发表于 2011-7-31 08:39
其实系统涉及了全部,甚至是游戏的种类。
RM绝大多数人现在似乎都不用默认脚本
非RPG现在占了一定的比重


我所指的“可忽略”是相对的 因为默认脚本大部分人都会沿用,很多改脚本或变换类型,并不是颠覆所有脚本,默认脚本的特性决定了很大一部分。而游戏核心机制很重要的引擎部分,只要你用RMXP是不可能改变的,RM的引擎是为回合RPG提供的 而用RM的引擎去做其他游戏本来就是不是最恰当的,游戏开发中首先要根据自己的游戏类型选择合适的引擎,RM却做不到这一点。所以游戏核心机制的同化很严重,相对其他点,这点是最可以忽略的。


天使喝可乐于2011-7-31 12:03补充以下内容:
回复6楼 SOU
首先你要明白,对于谁创造谁的问题,是“玩家想得到什么”。玩家玩游戏需要的就是这种快感,而游戏可玩性就是产生这种感觉的因素,因此,玩家玩游戏是“想得到刺激感、成就感(融入感某种意义上讲也是玩家的目的)”,而融入感是玩家认可游戏的关键,如果玩家对游戏根本不认可,怎么可能有刺激感成就感呢?因此,玩家是先想得到刺激感成就感,“为了得到它们而需要融入感”。而“为了得到三感”,而去接触游戏,接触剧情、场景、动画、CG,因此后者是为前者而存在的。
关于交互性,交互性是游戏的属性。R剧、电影和观看者没有交互,因此,拥有“交互性”才能称为“游戏”。而我们讨论的是“什么才是游戏”而不是“什么才是游戏”。优秀游戏的标准是强大的可玩性,玩家玩游戏的目的就是如此(前篇介绍过了),玩家不是为了交互而玩游戏,玩家为了得到三感而玩游戏,怎么玩?交互。交互只是玩游戏的一种手段。
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发表于 2011-7-31 12:57:31 | 显示全部楼层
http://www.myonlystar.com/youxi-5ge-quwei-dengji.html

纯引。我一直觉得在普适手段上下大功夫讨论不如关心个例,毕竟成功难以复制

点评

可是游戏是面对广大玩家的 不是为个体制作的  发表于 2011-7-31 13:17
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发表于 2011-7-31 13:01:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 SOU 于 2011-7-31 13:06 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 11:54
我所指的“可忽略”是相对的 因为默认脚本大部分人都会沿用,很多改脚本或变换类型,并不是颠覆所有脚本 ...

玩家为了得到三感而玩游戏

这点我不能赞同。
依照同样的逻辑,观众是为了什么而看电影的呢?是因为有著名的演员、优秀的导演吗?是因为有着玛丽苏式的情节、对观众胃口的杀必死吗?
我想不是这样的。黑客帝国至今仍为人津津乐道的不是慢镜头的躲子弹,而是脑后插管:它所具有的哲学意义,赋予了黑客帝国深刻的内涵。同样,勇敢的心的确有着很多恢弘的战争场面,但我们记住的,仍然是华莱士最后的一声怒吼——FREEDOOOOOOOOM!这才是这部电影被冠以史诗名号的原因。
爽快感也好、成就感也罢,这些的确是游戏吸引人的要素,但也仅仅能够吸引人,就像现在中国的网游市场一样。他们吸引了玩家,他们成功了。

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