疯狂异形 发表于 2011-11-26 23:18
关于DND的历史问题,我建议来这里看一下:
http://games.sina.com.cn/y/n/2010-04-16/1543392096.shtml ...
你错了,我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。这是终极导因,不是引信导因。可玩性、刺激感、融入感,都是无限分化之后的产物
看了之后也发表下自己的看法:
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其实我最开始想到的“我们为什么玩游戏”中,是通过心理学的角度来分析的。NAC认为,人的一切行为来源都是“获得快乐或逃避痛苦”。
逃避痛苦比较容易理解。对于任何现实中的不如意,我们只需要进行抽象并在游戏中加以反抗,便可实施。例如“虐待类”的小游戏,便是一种经典的代表。但就传统评价要素来说,很多虐待类的游戏甚至不如原创区的大部分作品(No offence- -,只是想表明原创区的技术水平还是够用的【、、、】),但其人气依旧不减。说白了,便是可以让玩家不再承受现实中的种种痛苦。
【很多人的网瘾也是这么来的= -】
获得快乐便比较难以抽象概括。有些人听歌很高兴,很快乐;有些人则感觉一般。有些人对运动情有独钟,喜欢那种酣畅淋漓的感觉;但对就我来说我就从不喜欢玩赛车类游戏(和个人的神经反射速率也有关系- -)。
为了抽象概括何为“快乐”,我查了有关七情六欲的解释与定义。“求生欲,求知欲,表达欲,表现欲,舒适欲,情欲”,此谓“六欲”【注:有不同版本,这里选了个和游戏比较贴切的】。然后对此进行延伸和讨论。
然而,很不幸,在具化到游戏领域中,运用这套理论进行分析,肯定没问题;但若进行概括,并得出一套有效的创造游戏的“清单”,则有一定的困难。
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看了LZ 的文章,发现了还有一套被游戏策划界所公认的游戏可玩性理论,“爽快感、成就感、融入感”。无疑,它更具体到了游戏的角度,而非心理学上的普遍说法现实针对性更强。例如在当前的情况下,求生欲难以通过游戏来获得或剥夺。
然而某些网络小说中,近乎于完全拟真的游戏对人造成强化进而对抗如人类移民星际战争之类的危机,确可以称为求生欲。这也是这个世界观被抄袭到泛滥的一个原因——虽然我不认为每个使用这个世界观的作者都想到了这个层次。
以上观点,作为对LZ的回馈于感谢。
交互性并不是游戏优劣的评价标准,而是游戏的根本属性,是“能不能称为游戏”的标准,而不是“是不是好游戏”的标准。
书本、电影以及戏剧是表象形式的娱乐方式,而“玩”这是参与形式的娱乐方式。我们读书,作者娱乐我们;而我们玩游戏,我们则是自娱自乐。不管我们花多长时间读一本书、看一场电影,书和电影是不会改变的,而当我们玩游戏时,我们可以做出不同的选择则可能影响事件的整个过程。研究文学和戏剧的理论家通常认为阅读和观看是一种有意识的、主动性过程,而观众就是这些娱乐邢台中的主动参与者。虽然我们承认这种观点,不过,我们关心的是真正的内容,而非被解释过的内容。即使观众的理解能力以及表达能力随着时间的增长确实发生了改变,但是,让观众创作或改变文学作品或戏剧电影已呈现的内容是根本不可能的事。虽然我们还不至于说阅读和观看戏剧与电影是一种被动的行为,但在修改作品本身这方面,电影确实不具有交互性。
相反,我们每一次玩游戏,都可以做出不同的选择,拥有不同的体验经历。游戏本身包含着行动的自由以及行动上选择的自由。然而这种自由不是毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制,这就要求我们在游戏当中更聪明、更具有想象力、更熟练操作。
疯狂异形 最后是回报问题,其他两个心理机制属于其子集,单机损失了这两个,所以要论回报这点实际是处于劣势的。 发表于 9 小时前
疯狂异形 自主权是建立在复杂性前提上的,而在当今环境下,游戏制作者是不可能真正创造出一个世界来的,所以即使是魔兽世界也有日常任务 发表于 9 小时前
疯狂异形 其他都好说,但是单机输在了复杂性上。是——人类的社会复杂性、人类的互动复杂性、人类的心理复杂性(这里包括潜规则),包括但不限于这些。
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