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标题: (教书)对伤害的研究。 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2011-11-20 04:33
标题: (教书)对伤害的研究。
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-5 01:39 编辑

  当战斗失败与游戏结束的关系成因果律时,所有围绕“伤害”这个主题的限制、条件、期望与效用就接连出现了。下面要讨论的每一个选择,都请当成是同等游戏结束一种归因。
  战斗的本质:使游戏不结束(包括过去,现在和将来)。
  伤害的定义是结束一场战斗的引信归因,它是实际发生的,将要发生的和必定发生的。而伤害的期望是提供更多的选择。
  详细分来,伤害也不过是四种效果:敌人增益、敌人损害、我方增益、我方损害。
以下是我总结的一些详细分类,因为写的时候有点匆忙,所以总结的不是很好,有需要改进的地方还请提出(请将四种效果分别加入每一种分类之中)。
  伤害本质:攻击值,频度,对抗攻击值,有效攻击值,攻击总效、期望值、效用、对玩者时间的影响
  伤害辅助值:控制类、提高消耗、提前消耗、限制、延长生存力、攻击性价比、消耗品、心理效应(对AI来说就是影响其决策的选择——如果AI足够聪明)、战略影响、集群优势
  伤害限制:命中、障碍、回避、能力值、某一选择的消耗、发动条件、延迟、攻击前硬直、攻击后硬直、射程、散射场、地势和攻势(如果有提供这个体制)
  伤害浮动:伤害和效用的上限及下限,运气倾向,伤害加值、特殊攻击奖励。

恩,如果任何人想弄出一些RPG的新花样,随便取几个其中的数值,然后构架起一个具有相互影响作用的框架就行了。
  例子:魔纹系统——每轮敌我队伍可以随机获得一个“魔纹”,不同属性的魔纹将给玩家带来X属性类技能、攻击的伤害加值或者减值,且对X属性类技能部分免疫,可以运用正确魔纹的技能将会获得效用上的提升和战斗成本的增加;战斗结束消除魔纹,发动技能消耗魔纹。
  例2:运气倾向——当攻击敌人出现暴击时,此后的X回合内获得特殊攻击奖励:中毒,且运气倾向上使得伤害更接近MAX值。
  例3:平衡的剧毒雾气——使用后全场进入雾气环境,该环境下变量X(距离值)+变量Y(障碍值)*[Z=2]/(职业限制-加值)=变量A;法师释放炽焰法球时A>0则延迟值提高?,法师释放魔法飞弹时A<-100时额外消耗魔力?,乐师释放咆哮音波时A>15则伤害反弹15%。剧毒雾气环境下刺客的技能——毒液飞溅将不用消耗任何“11级毒药”。

怎么样,是不是变得有趣多了呢
作者: rpg549007821    时间: 2011-11-21 08:57
关键不好做啊,也没人愿意去鼓捣那些。
日式RPG的战斗一向都是简洁的,有单DPS、群DPS、BUFF、DEBUFF、DOT和HEAL一般就够了。当然如果游戏涉及竞技向的话你这套系统行得通。
作者: CHAR    时间: 2011-11-21 11:47
本帖最后由 CHAR 于 2011-11-21 11:50 编辑

也不奢求太多华丽系统,只求做好4人RPG,TANK DPS AOE HEAL足够了

其实在RM工具下制作游戏大都是业余爱好,追求影像和系统的华丽是商业游戏的目标,看看现在的RM游戏,有饱满剧情的寥寥无几,各种花哨系统的游戏倒是不少
作者: 疯狂异形    时间: 2011-11-21 11:54
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-21 04:56 编辑

说起来这些东西也都是游戏复杂化的一部分而已——RPG终究是RPG,没有FPS、RTS要求的多:天时地利人和,准星手速大局观。这些东西RPG可谓是一个都没有,清清白白就像豆腐汤

而这些对伤害的研究都是在f->t的情况下为RPG的战斗设计量身订做的,里面包含了大局观的控制,天时地利人和,还有不可预知的变化。准星?手速?这种硬要求就只能看脚本的了。

但是也不是说RPG不能够以另外一种方式实现该目标,手速可以通过在N回合内对N个变量的准确操控来执行。只要给玩家增加可操作的回合数以降低输出伤害的性价比和给予回合内操作的时间限制,那就非常好办了(你完成抉择的时间每慢1秒,本轮的防御力/敏捷就会下降5点?)。
大局观的例子:若以凝神->寒气环绕->雾气术->潮水术->冰龙的吐息,就可以释放出命中率达到95%的冰龙的吐息,而且有机率在发动后在附加一个凝神状态。如果再进一步复杂化,那就会变得非常有趣了,比如说凝神在木魔纹存在时会变为更高级的状态,而寒气环绕在有暖气流的地带中会提前N回合化解,雾气术如果在潮水术之后再释放,可以使效果被优化,而冰龙的吐息可以驱散全场的一切热量类附加状态;这样一个简易的战斗大局观就构架成了。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-21 14:58
战斗的目的是为了证明自己存在的意义 而不只是为了让游戏延续下去 游戏的延续是为了体验到更多的乐趣 而不是为了延续而延续 更不是为了延续而战斗
战斗的结束方法有很多 不一定是伤害 坚持回合、逃跑、捕捉   甚至用封系魔法封住敌人。
“期望值、效用、对玩者时间的影响”这三者有的和前面几项重复 且本身意义不大

你为什么这么喜欢用“本质”这个词  按你这样说 后面三类都是第一类“本质”的分支 而不能并列  伤害分散又是辅助类的分支或小类

我不明白你前面总结了这么多是为了什么 你想说的三种效果和前面基本没什么关系
你要明白战斗是以平衡为佳 作为一个“伤害”研究者应该更明白这点才是  但你列出的 “暴击后获得增益”就更加不平衡 本身暴击就是一种人品爆发的事件,而在因暴击而获利的情况下再次增加它的优势,最后发展成了 谁先出暴击这战斗基本就赢了的情况。
你的魔纹系统其实和天气系统大同小异 不同天气不同效果 只不过两方的天气效果有差异
而你的第三种效果和第一种差不多,只不过双方受到的增益减益效果相同而已,依旧和天气系统重复。

不好意思..否定了你这么多 我比较喜欢喷 毛病   不过还是赞成LZ的探究精神以及重视策划的精神 希望LZ能继续再接再厉
作者: CHAR    时间: 2011-11-21 17:27
在剧情饱满,故事完整的情况下,系统也好,战斗也好,这些细节无疑是越精致越能加分,但是我想说的是现在的RM游戏,系统战斗细节已经非常花哨,也证明了制作者良苦用心,也不乏一些媲美商业游戏的作品

唯独故事剧情方面,显得非常空洞,是RM游戏制作者的最大瓶颈,RPG游戏的最大魅力无疑就是对故事的叙述,所谓“角色扮演”如果一个RPG游戏无法让玩家找到“角色扮演”的感觉,这个RPG无疑是不成功,或者说非常不合格的。


剧情故事和游戏系统是相辅相成的,需要一个平衡,如果仅仅是游戏系统战斗系统显得登峰造极,而故事依然空洞不知所谓,或者是无尽的同人版 移植版,那么也就这样了,没有什么突破的创作,RPGMAKER的最大意义在于原创,既然图像影像要素我们都可以从网络获取,反而原创门槛最低的故事情节这个要素没有什么佳作...真让人匪夷所思
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-11-21 17:34
我觉得系统特点明确简单明了,世界生动复杂,剧情曲折吸引人,NPC也要塑造好就算是上佳之作了
作者: colorlemon    时间: 2011-11-21 20:45
从战斗来说复杂度还是控制在一定程度之内的好,比如有了场景变化产生的变相buff这种设定的话,那角色技能里就可以取消战斗buff甚至纯粹的伤害提高技能也可以去掉,否则稍稍控制不好你游戏里就有了个鸡肋系统而且你还为这个系统付出了大量工作量。
作者: 疯狂异形    时间: 2011-11-23 07:52
首先伤害是为了结束战斗而存在的,控制代表了什么?代表加速战斗的结束。前文说过了,当战斗失败与游戏结束的关系成因果律时,所有围绕“伤害”这个主题的限制、条件、期望与效用就接连出现了。
仔细想想战斗是个什么东西吧
作者: CHAR    时间: 2011-11-23 10:07
疯狂异形 发表于 2011-11-23 07:52
首先伤害是为了结束战斗而存在的,控制代表了什么?代表加速战斗的结束。前文说过了,当战斗失败与游戏结束 ...

剧情也分了很多种类,不是所有RPG都是DND WOW这样史诗一般的背景和设定,拥有自己的一套历史来衬托故事剧情的宏大恰恰是RM最不可取的,因为我们是业余不是专业,我们没有那么多时间来完成自己定义的这套历史,所以这些看似宏大史诗一般的游戏背景历史设计在我们手中最终成为坑的会是绝大多数。

不要拿单机和网游比,网游的设计理念就是你玩的越久越耐玩越好,但是我们做RM作单机不能以这个目的,因为我们是做不出来这样的游戏,无论战斗还是剧情,只要能让玩家有兴趣玩通已经是不错了

你所谓的剧情一定要牵涉历史和政治吗?说得不好听点,我认为你是网游玩多了,单机玩少了,根本不理解单机游戏甚至把RPG游戏的定义误解了,你所提到的DND严格意义上来说不算RPG

至于所谓人生阅历人情世故我认为不是限制一个人创作剧本的障碍,而是要看一个人他的脑子里有没有创作的欲望和想象力。一个好的故事并非要什么政治历史来掺杂,这些对于大型网游来说是不可或缺的,但是对于单机RPG,我个人觉得还真不是特别需要,单机RPG需要的就是简单通俗易懂的剧情,能够让玩家以最快的方式体验到游戏的故事。然后慢慢以游戏的进度和主角的经历来诠释完成这篇故事。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-23 12:15
网游和单机不能撇开来 魔兽世界的时间观是如此的完整和丰富 剧情相当不错 即使你不看也无妨 但如果要研究也很有价值
网游的存在在于 社会交互所创造的融入感是单机所没有的 网游由于面对的是玩家 不是NPC的重复对话 所以成就感和社会融入感更强烈
作者: CHAR    时间: 2011-11-23 12:33
天使喝可乐 发表于 2011-11-23 12:15
网游和单机不能撇开来 魔兽世界的时间观是如此的完整和丰富 剧情相当不错 即使你不看也无妨 但如果要研究也 ...

因为像这类大型角色扮演网络游戏和传统RPG一样,玩家始终是其游戏世界中的一名角色,无论是冒险家(PVE)还是士兵(PVP),都需要一个平台,加上魔兽世界的世界观从魔兽争霸就已经有了渊源,那可是十数年的剧本积累和创作,但是玩魔兽世界的玩家并非全部都会去看剧情,现在打通火源之界的副本的玩家中恐怕还有很多人都不知道大螺丝的来历,更谈论不上艾泽拉斯的形成,泰坦、上古之神的对抗,伊利丹的逃亡,阿尔萨斯的堕落原因,他们玩的只是朋友之间一起玩游戏的感觉,魔兽的剧情他们毫不在意..甚至是可有可无的。

抛开打剧情,魔兽的各种任务也是表现剧情的形式之一,但是玩家仍然可以选择不做不看。


而单机游戏不同,单机的RPG因为是一个人玩,所以体验剧情故事成了重点,如果一个RPG没有剧情,有的只是复杂的战斗系统,这样的单机恐怕玩的人也不会多。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-23 12:59
CHAR 发表于 2011-11-23 12:33
因为像这类大型角色扮演网络游戏和传统RPG一样,玩家始终是其游戏世界中的一名角色,无论是冒险家(PVE) ...

看不看是没问题 单机看不看也无所谓 单机的魅力不只在于剧情 请问不看剧情又如何?
所谓的单机必看剧情只不过是你的一厢情愿罢了 不看剧情的人太多太多
“单机的RPG因为是一个人玩,所以体验剧情故事成了重点”
这可不一定 你这个因果关系明显不成立 玩暗黑破坏神 我半毛钱剧情都没看到 这难道是空洞的游戏么?
单机游戏的不同剧情分支发展、不同NPC的感情培养 已经热门的收集元素 都是单机游戏的玩点

“无论是冒险家(PVE)还是士兵(PVP)” 没看懂你括号里是什么 PVE是人与怪 PVP是人与人 和冒险家士兵有什么关系?

作者: CHAR    时间: 2011-11-23 13:16
天使喝可乐 发表于 2011-11-23 12:59
看不看是没问题 单机看不看也无所谓 单机的魅力不只在于剧情 请问不看剧情又如何?
所谓的单机必看剧情只 ...

1、单机和单机RPG是不同概念,OK?祖玛也算单机,植物大战僵尸也是单机,但是这类不属于RPG,自然不需要剧情。
2、暗黑破坏神严格意义上是A.RPG有动作成分在里面,也是众多网游的雏形,即时的冒险打斗。玩家的重点自然是迷宫探索、魔法、装备、更高更强的等级,更强力的敌人怪物BOSS。
3、单机RPG不看剧情,仙剑就不会这么出名。单机RPG不看剧情玩勇者斗恶龙系列就寸步难行,单机不看剧情,最终幻想又何必出众多剧情CG和CG电影,这些都是剧情在单机RPG中举足轻重的证明。
4、冒险家和士兵我只是泛指魔兽中的两大类玩家,也就是PVE和PVP,一个是团队协作和AI操控的怪物作战在团队副本中冒险;一个是讲究对抗竞技的玩家和玩家之间的协作与对抗。


CHAR于2011-11-23 13:40补充以下内容:
说道单机的概念,我自己突然觉得这个问题很难,因为我仅仅能区分,却一时半会找不到预言来描述,我知道像天之痕、仙剑这类属于单机,我也知道像魔兽、梦想西游这样的属于网游.....


姑且就这么理解吧:游戏的设计和游戏的进行方式没有考虑通过互联网、局域网让多人参与进去,这样的游戏就算是单机游戏。

由于游戏在中国的发展历程,中国单机开始普及的时间应该是80年代中期,家喻户晓的小霸王也就是日本任天堂的FC。
如果是90后年代出生的人,接触网游比单机多也是顺理成章的,因为我们读小学那会,根本还没有所谓的网络游戏,那时候顶多就把游戏分成单人玩或2人玩。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-23 17:14
CHAR 发表于 2011-11-23 13:16
1、单机和单机RPG是不同概念,OK?祖玛也算单机,植物大战僵尸也是单机,但是这类不属于RPG,自然不需要 ...

1.我说的单机指的就是单机RPG 我们一直在讨论RPG只不过你非要理解为广义的单机游戏
2.不合你意的游戏都是网游的雏形? ARPG都是网游雏形 这句话我今天才知道
ARPG不是RPG?那按你这样说 回合的只能看剧情 ARPG只能玩动作?暗黑玩的可不是动作啊 童鞋
3.仙剑因剧情而出名 不代表RPG只能因剧情才能出名   好的RPG有多种标准 暗黑就是个没剧情却有强大收集乐趣的游戏 暗黑很多人玩的是收集的乐趣而不是所谓的“动作”

“游戏的设计和游戏的进行方式没有考虑通过互联网、局域网让多人参与进去,这样的游戏就算是单机游戏。”
很好。红警、暗黑、星际,算网游……你赢了。

那时候的人怎么分我不管 现在的网游和单机的划分标准很简单 本来就是很好区别的两种游戏 有什么可迷惑的?

网游是:指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
单机是:单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网进行多人对战。单机游戏可在同一主机下进行热座或分屏游戏。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。

作者: CHAR    时间: 2011-11-23 17:58
本帖最后由 CHAR 于 2011-11-23 18:15 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-11-23 17:14
1.我说的单机指的就是单机RPG 我们一直在讨论RPG只不过你非要理解为广义的单机游戏
2.不合你意的游戏都是 ...


1、算我理解错误,抱歉
2、暗黑可不是不合我意的游戏,相反我从98年开始玩暗黑1然后玩暗黑1的资料片地狱火一直到今天的暗黑3,就算不是大菠萝系列的死忠也是个大菠萝的追随者了。
对比之下2000年前后涌入国内的各种网络游戏,不难看出都有暗黑2的影子,我说暗黑是诸多网游的雏形一点也不过分。至于ARPG算不算RPG,我想说如果两者没有区别,何必分A.RPG,何必分S.RPG,既然有区分自然就有一些重要的区别。讨论问题不是刻意忽略这些区别。
3、那在此跪求一部剧情可有可无的经典RPG游戏。哪怕是口碑好销量差的也行。

至于网络游戏单机游戏的界定,我迷惑的是:比如麻将游戏 俄罗斯方块 连连看

有单机版也有网络平台版,因为版本不同于是我不知道注入俄罗斯方块 麻将 连连看这类游戏本身算是单机游戏还是网络游戏,如果说界定单机网游的区别是从该游戏的程序软件的版本来界定,我很认同你的界定方式
作者: 点阵爱德    时间: 2011-11-23 20:32
CHAR 发表于 2011-11-23 17:58
1、算我理解错误,抱歉
2、暗黑可不是不合我意的游戏,相反我从98年开始玩暗黑1然后玩暗黑1的资料片地狱 ...

如果暗黑是诸多网游的雏形。。那么文字MUD就要泪目了。。同样创世纪系列也要吐血了。孩子。
虽然我也不是资深的游戏玩家,不过从小就接触游戏,游戏的发展历程就好像是我自己的人参路一样。我也见过辉煌一时的单机市场,也经历过网游的崛起,单机的低迷。在我眼中的RPG始终都是混合着不同风格,兼具有极强地域特性的。首先,DND是RPG最早的雏形,作为桌面游戏,它的游戏过程可能称不上是一个完整的游戏过程。不过DND提供了一套标准,一个让RPG足以成型的规则。它制定了一系列的条条框框来界定一个游戏内世界应该有的标准。虽然关于RPG这个游戏系列的分支有着许许多多不同的起源。然而最终他们都统一在了这样一个核心思维下,有一个完整的世界观,有一套完整的游戏规则,递进式进程推进方式,以剧情演绎作为游戏的主轴。在这个规则下,许许多多的改良型品种相继诞生,无论是S·RPG还是A·RPG,虽然这类游戏更加注重在游戏规则上的革新,但是它们始终没有取消掉作为一个RPG所需要的必备要素。因为他们还沿袭了这样的必须要素,所以我们才会加上RPG这个后缀来界定他们是某一类型游戏的延伸,而不是自成一种类型的新游戏。那么说到游戏的地域性,在这里我更侧重于对日系RPG和美式RPG的区别,前者拥有更加明确的目标,世界观在游戏中的作用相对较弱,往往只是决定游戏内一些小细节的变化。后者拥有更加自由的选择,初始的目标十分的模糊,你在处理一件事情上拥有更多的选择权,而这些决定都会影响到你最后的结局。作为传统性的RPG,这是这两大系列RPG的最主要区别。
我想你可能会用ARPG的模式来反驳我,不过既然都叫ARPG了,那么在游戏的过程中,剧情往往会变得并不重要,无论是单人挑战的暗黑系列还是群殴类游戏中的经典地牢围攻,它们始终都侧重于游戏进程中的操控和收集乐趣,体现在你击败了某位boss所得到的成就感,获取了某些难以获得的装备上。剧情在ARPG中往往是薄弱的,但不代表他们就应该被忽略。不然现在以自抽耳光而闻名的玻璃渣也不会为暗黑系列写那么多的相关设定。一个RPG都应该有一个剧情,如果没有剧情……哦,天呐,我觉得用我在玩人类大战僵尸升级版来形容这样的游戏可能还有些适合。同样的道理,SRPG也是如此,但SRPG中剧情要比ARPG来的重要些,如果说ARPG中的剧情可以叫做泡沫,那么SRPG至少还能叫做开水。毕竟你还要看一眼剧情,了解一下故事的来龙去脉。至于ARPG,我觉得你有时间都在赶路和欺负小怪兽上了。
那么什么是网络游戏和单机游戏的界定,这一点上可乐已经说得很清楚了,我不想浪费口舌和你再讲一次,这没啥意义。如果可以联上局域网的游戏都可以被称为是网游。。我只能表示我吐槽不能。
然后再这里我还是要和讲一下,首先,网游也有很多优秀的世界观设定,但是受限于他们自身的游戏形式,这些世界观可能只占有次要的地位。第二,DND并不是黄金准则,自抽耳光的山口山也不能叫做黄金准则。不管是西方奇幻,东方武侠还是中国山寨或者日本的勇者,不分游戏的地域性,你总是能在某些游戏上找到闪亮点,正是因为这样这些游戏才会成为被人称道的好游戏。第三,RM的可挖掘性是十分大的,关键是你是准备用业余的眼光来开坑还是以往上爬,创造更加优秀的作品来开坑。

作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-23 21:43
CHAR 发表于 2011-11-23 17:58
1、算我理解错误,抱歉
2、暗黑可不是不合我意的游戏,相反我从98年开始玩暗黑1然后玩暗黑1的资料片地狱 ...

2.我指的不合你意是讨论中的例外项..
网游雏形和是不是暗黑毫无关系 比如最早的RPG龙与地下城(D&D)是基本上所有RPG的雏形 当然也包括RPG网游 那不能因此断定D&D这个单机与网游有什么界限上的瓜葛  所以网游借鉴的是暗黑2的玩法 不能因为借鉴玩法就说明暗黑2算网游类 暗黑2和网游毫无关系 只不过它的部分玩法延续到网游依然受欢迎

“我想说如果两者没有区别,何必分A.RPG,何必分S.RPG”
ARPG、SRPG是RPG中的小类 是包含关系 而不是并列关系 就和子类继承父类一样 他们永远拥有父类的属性 ARPG同样拥有RPG的属性 你可以想想 以你说的仙剑看剧情 那么如果仙剑是ARPG 剧情重不重要?重要。你可以想象 不管战斗模式换成什么 它的卖点依然是剧情 因为战斗并不影响剧情发展的本身 因为不是“有战斗才有剧情的发展”而是“剧情发展中包括战斗” 它包括的是战斗本身 不管它是怎么打 打完剧情才继续   暗黑也是一样 它没有剧情 至于剧情好不好和是什么战斗模式无关 暗黑的卖点不在于剧情
好游戏的玩法有多种 卖点多样类型多样 部分单机游戏靠剧情 而部分单机抛弃剧情也毫无关系
3.我已经说了 暗黑 你是质疑暗黑的RPG性质 而这一点上面解释过了

麻将游戏 连连看是单机还是网游 这太简单了 看形式。 如果是QQ游戏里面的连连看 算网游 如果是flash小游戏 算单机   本来就和游戏本身是什么无关 而是看游戏的运行需求 就好比单机梦幻西游那就是单机游戏 里面没有别的玩家 没有网游的性质 没有社会融入感
作者: 疯狂异形    时间: 2011-11-24 03:10
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-23 19:26 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-11-23 04:15
网游和单机不能撇开来 魔兽世界的时间观是如此的完整和丰富 剧情相当不错 即使你不看也无妨 但如果要研究也 ...


(前提:当游戏的进行与精神享受之间的关系成因果律时)
网游和单机之间有由量到质的差距,单机没有网游的那么多不确定因素和精神享受。尤其是网游可以和现实产生交集这一点。关于CHAR所提到的单机、网游的聚光灯倾向问题,这里是我的想法:
——网游:网游能够给玩家提供额外的精神享受,主要来源就是玩家之间的交流,和团体集体、独立单位的价值观落差,就像小说中的剧情大起大落,这额外的精神享受都是来自高潮的多数量变。网游玩家花费了大量的游戏时间在模块与对抗上,这不仅是网游的一个优点,也是单机在与网游位置上的一个切入口。
——单机:单机无法给每一个NPC设定几百几千句随机的话,也无法给一个敌人设定几百种在不同变量下的应对措施,因此在同样的精神享受起跑线上,单机不可不说是开场就落后了一大截。如何解决这个问题?我们可以给单机游戏提供额外的精神享受(就像是网游中通讯系统对玩家游戏价值观、期望值的影响一样。)
——对单机的总结:剧情、战斗、NPC对白、剧情、物品、以及各种额外事件以及变量的相互影响,都可以归纳为一个简单的原因:‘为玩家提供服务’。一旦你站在了一个较高的水平线上去看单机的一切事件、系统,你也许可以将它们一视同仁。说白了,弄点有趣的东西
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-24 13:08
疯狂异形 发表于 2011-11-24 03:10
(前提:当游戏的进行与精神享受之间的关系成因果律时)
网游和单机之间有由量到质的差距,单机没有网游 ...

你一直在提的这个精神享受是什么根本无法解释 你对于单机与网游的认识也过于片面 网游好过单机 就因为网游有玩家交流所以有精神享受 单机没有所以就不行所以要靠别的补偿?
首先网游的玩家交流不仅有好处也有坏处 好处是社会融入感增强、部分成就感更强 而坏处显而易见 环境恶劣、若出现不和谐的玩家导致网游无法继续下去 各种卡BUG卡任务
网游和单机不同 网游大多是不平衡的 因为要赚钱 网游总是会因花费RMB而变强(除了部分时间收费 不过RMB也能买到游戏币和官货 所以不可能完全像单机一样平衡)
网游在技术上是落后于单机 这肯定的 网游的画质、流畅度不可能和单机媲美 如果过于华丽的画面 那肯定很卡 相同游戏不同版本(网游版 单机版)在硬件相同下 单机也一定比网游稳定和流畅
单机很多因素网游是不可能比拟的 更重要的是玩法问题 很多玩法适于单机 很多玩法适于网游 如果你把不适于网游的玩法强加制作成网游反而舍本逐末 得不偿失 比如虚拟人生等等就适合单机游戏 以及部分FPS等(类似一个人拯救世界 或者《虐杀原型》一类 这不可能出现在网游中)

说到底 网游和单机没有优劣之分 是因游戏而异 游戏内容的不同决定了适于哪个游戏形式 两种游戏形式各有千秋 没有必要分出哪个更好
作者: CHAR    时间: 2011-11-24 14:31
天使喝可乐 发表于 2011-11-24 13:08
你一直在提的这个精神享受是什么根本无法解释 你对于单机与网游的认识也过于片面 网游好过单机 就因为网 ...

但是从商业角度来说,网游的确强过单机啊。不过从个人的主观思维来说我都很喜欢单机...不过家用主机在我这里是越来越没空间了,因为家用机的时间大部分都被电脑代替了...现在就掌机了...如果中国的WIFI热点成熟的话,相信掌机市场也会扩大的...
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-24 18:00
CHAR 发表于 2011-11-24 14:31
但是从商业角度来说,网游的确强过单机啊。不过从个人的主观思维来说我都很喜欢单机...不过家用主机在我 ...

因为盗版猖獗 所以现在中国做单机的并不多 而中国又不管私服 网游也困难……私服相当于网游的盗版 不过私服比单机盗版少多了..虽然私服也N多  RO就是被SF做垮的
作者: 疯狂异形    时间: 2011-11-25 05:43
天使喝可乐 发表于 2011-11-23 04:15
网游和单机不能撇开来 魔兽世界的时间观是如此的完整和丰富 剧情相当不错 即使你不看也无妨 但如果要研究也 ...

可乐对单机有什么独到的想法吗?还希望可以说出来,单机应该如何改善以追上网游?
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-25 10:24
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-11-25 10:31 编辑
疯狂异形 发表于 2011-11-25 05:43
可乐对单机有什么独到的想法吗?还希望可以说出来,单机应该如何改善以追上网游? ...


人玩游戏不是为了生存。所以不要把人的生存生理需要放在游戏的层面上。
人玩游戏不是只为了交流。人需要交流,和人玩游戏必须交流是没有因果关系的。

如果你把交流需求看的太重,把玩游戏和生存需要搞在一起那么你这么想也很正常。请问你玩愤怒的小鸟的时候你需要和谁交流么? 玩游戏不是只为了社交 而是为了游戏可玩性 为了人最原始层面的娱乐需求

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你所谓的最浅显的一点解释是这样的:首先你要明白游戏可玩性分为三感——刺激感、成就感、融入感。
融入感包括 环境融入感 和 社会融入感。而网游则只不过是在社会融入感这方面占了优势。相比网游,单机的环境融入感更强。因为单机的NPC都是符合世界观的,网游的玩家肯定是拥有很多不符合世界观的部分,比如一个奇幻网游或者武侠网游,玩家都是现代人。他们不会以古代的形式说话,也不会讲古代的道义。

而你说的和朋友一起玩单机比自己玩好,是因为成就感作祟。比如玩CS自己单挑8个人,8连杀,首先你体验的是刺激感,这个不管有没有朋友都是一样的,不会因为你和朋友一起玩而获得更高的刺激,不会因为人多而更刺激。相反,网游这方面由于硬件限制,无论是画面还是游戏流畅度,都比不上单机。

而朋友在旁边看到你的8连杀,你自己则获得了巨大的成就感——我很优越,我能8连杀,我做的很漂亮,重要的是——心理的潜在观众变为了现实:我旁边这个朋友看到了,他在心底里是对我有崇拜的。成就感很重要,而朋友在旁边就是获得了这个增益,所以你才认为“你玩和朋友一起玩单机,那肯定是和自己玩不一样。”网游由于观众明显,比如升到顶级等等,明显有人关注你,所以成就感强烈,但网游其他的方面并不占优势。
也就是单机的优势在于 环境融入感、刺激感。网游的优势在于 社会融入感、成就感。各有千秋 不分优劣。(此处指的是大部分情况,少部分情况如单机游戏可以做到拯救世界后所有NPC对你崇拜,这甚至比所有玩家对你的崇拜获得的成就感更强)

网游全服第一也要玩,和单机一周目放弃,获得的东西是不一样的。网游玩时间长会腻、碰到不愉快会退出,这和单机一周目无爱放弃是一样的;而一款经典单机玩N遍都不会烦,而且你没有考虑到多变性的东西——比如即时战略类,FPS类:红警、星际、魔兽、暗黑、CS,这些游戏玩了几年依然火爆。他们每一局都是不一样的,他们是有非常大的变化的,反而网游每天刷日常后无所事事更加枯燥。(对于这类游戏网游也是一样,比如cf、战网魔兽。虽然对手智能有提升而更有变化,但由于硬件问题,各种卡机,各种效果无法全开,以及环境恶劣:各种没素质玩家、秒退、外挂等等  所有还是没有谁有绝对优势)所以没有所谓的网游寿命一定比单机长,单机一定比网游玩家少的道理。

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总的来说你对于游戏可玩性的了解还不够,你认为只有一项就代表了游戏的好坏,很片面。

至于单机怎么才能赶上网游,其实这个问题很可笑。单机赶不上网游。为什么,因为盗版。单机做的再好,也止不住盗版猖獗。天朝正斧不打击盗版,造成了盗版严重泛滥。请问你从小到大玩过几个正版单机?给游戏厂商赚了多少利益?很惭愧,从小到大我从来没玩过正版,你呢? 这个问题不好解决 社会形势所致。这是正.策问题而不是 游戏本身的问题。

另外 你别用点评了 直接回复吧,要么一上来总是七八个提醒……
作者: CHAR    时间: 2011-11-25 11:16
本帖最后由 CHAR 于 2011-11-25 11:59 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-11-25 10:24
人玩游戏不是为了生存。所以不要把人的生存生理需要放在游戏的层面上。
人玩游戏不是只为了交流。人需要 ...


盗版确实无可奈何啊,九十年代那会我们这个小城市就没有一家卖正版游戏光碟的店铺...清一色盗版碟片,感觉就是正经商品一样,挺合法合理似的。
我读书那会唯一一份正版游戏软件还是通过邮购买的,69块的天地劫。人生第一个正版游戏。


CHAR于2011-11-25 11:53补充以下内容:
    首先请你不要叫我“孩子”,不知道这是想体现你年龄的优越感还是体现你其他方面的优越感。我只能感受到你的不尊重。
    暗黑不是诸多网游的雏形?雏形就只允许有一作么?泥巴MUD的确是网游的雏形,但是那是一个文字界面,仅仅是把互联网的信息分享这个概念引入其中,达到使用者之间的交流,相比之下还是很原始的一种概念,我自己也玩过这种游戏,但是当时我更喜欢玩单机,因为这种游戏没有画面影像的冲击。
    但是暗黑系列的游戏方式奠定了大多数网游的基本操作概念设计思路,至少在3D技术不成熟的90年代,暗黑2的风格成为国内国外大多数网络游戏设计的参照,即使到了今天,依然有数以百计的暗黑风格式的网游在运营中。我不知道你的游戏龄有多长,阅历有多好,总之我在90年代末第一次看到传奇、龙族这样的网络游戏时我的第一反应就是“好像DIABLO2”,绝对不是“好像泥巴MUD”,我身边大多数同学朋友玩友也都是这个感觉,说起当年的传奇这类网游,首先想到的还是暗黑2,我相信绝大部分玩家都会是这样的感觉,所以我把暗黑2说成是大多数网游的雏形绝对不过分。
    关于网游的界定我确实思考不够,自己无法总结出答案,但是我想网游和单机无非就是使用者的区别,网游网游,无网则无法游,用我这简单直接的想法就是“如果一个因为主机没有接入互联网而无法进行的游戏,这样的游戏就是网络游戏=- =”

    不要在讨论中叫对方“孩子”,这只能让对方感觉到你的不尊重。

     
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-25 12:08
“孩子”它的本意是称呼对方的一种惯用名词 和“你”一个意思。 就和很多人喜欢用“哥”代表“我”来称呼自己一样。 你不喜欢可以不用。

不好意思 暗黑的雏形是D&D。
之所以你第一反应是觉得像暗黑是因为那时候你不了解D&D 你当然不会这么觉得。D&D奠定了基本上所有RPG的雏形。装备、属性、怪物、战斗等等都是D&D的元素,后面的RPG也是沿袭了这个设定。
网游中沿袭暗黑的玩法,和暗黑本身的性质没有任何关系。
作者: CHAR    时间: 2011-11-25 12:15
本帖最后由 CHAR 于 2011-11-25 12:29 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-11-25 12:08
“孩子”它的本意是称呼对方的一种惯用名词 和“你”一个意思。 就和很多人喜欢用“哥”代表“我”来称呼自 ...


DND那款桌面的我的确没玩过,但是资料我还是看过,后来倒是有一款游戏让我感觉像DND,那就是大富翁。还有,我没有说网游看起来不像DND,是不像MUD.....

至于“孩子”用在什么地方,自然是要联系上下文来看,也许是我汉语不及格,我怎么看他那句孩子都是带有不尊重味道的。
而且这不是称呼,是放在说完一段否定我观点的话之后。通篇也只有这么一个地方用“孩子”,如果仅仅是你所说的惯用名词,
我看遍他其他的帖子,没发现他有习惯要把“孩子”作用惯用名词来用。原因就究竟如何,自己知道就行。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-25 13:04
CHAR 发表于 2011-11-25 12:15
DND那款桌面的我的确没玩过,但是资料我还是看过,后来倒是有一款游戏让我感觉像DND,那就是大富翁。还有 ...

对于称呼什么的 不要太敏感了…… 因为我也觉得不好所以很少用 只是偶尔说一次……

另外D&D指的是后来制成的电脑游戏 D&D游戏的原来是桌面游戏 后来做成RPG 也就RPG的始祖 一般讨论中出现的如果没有特别说明 都是《D&D》电脑游戏
作者: 点阵爱德    时间: 2011-11-25 18:39
CHAR 发表于 2011-11-25 12:15
DND那款桌面的我的确没玩过,但是资料我还是看过,后来倒是有一款游戏让我感觉像DND,那就是大富翁。还有 ...

      。。。。大富翁哪里像龙于地下城了。。我表示只是听到这个奇怪的关联我就无法吐槽了。另外高级龙于地下城(AD&D)的进程模式和早期文字类MUD是一样,作为服务器(城主)端的运行管理者提供文字性的描述和基本数值,玩家(参与者)通过掷点并进行数值计算反馈给服务器端,由服务器生成新的文字性描述来反映当次行动所带来的结果从而推进游戏的进行。
       至于你说得网游,最开始也是以MUD的形式来进行的,随着图形界面开始广泛的使用才慢慢进化成现在的模样。还有,暗黑2是2000年上市的。。不知道你是哪年穿越过去的在90年代就先玩上了暗黑2。 如果你硬要说暗黑2是网游类的雏形,那么UO真的要败了。网络创世纪,是我接触过的最早的图形类网络游戏,画面什么的以现在的眼光就不说啥了,甚至比不过95年的暗黑1。这个游戏应该算是图形类网游的祖字辈游戏,而不是你说得暗黑2。。暗黑2提供了些什么给网游,刷装备的概念?打副本的概念,组队战斗的概念?不好意思,2000年以前已经有不少网络游戏了,欺负小怪兽打装备互相PK什么的也都已经有了。后来的网游已经有了可借鉴的地方,厂商去从一个单机游戏里吸收什么元素?
作者: CHAR    时间: 2011-11-25 19:47
本帖最后由 CHAR 于 2011-11-25 19:54 编辑
点阵爱德 发表于 2011-11-25 18:39
。。。。大富翁哪里像龙于地下城了。。我表示只是听到这个奇怪的关联我就无法吐槽了。另外高级龙于 ...


如果你说2000年前已经有了不少暗黑类型的游戏来反驳我的观点的话,我提醒你一句,暗黑1是从96年开始的,我玩暗黑1资料片地狱火的时候是98年左右,我印象中那时候中国网络和网游的规模非常小,上网成本极高,基本是电话线拨号,达不到网游的硬件条件,而网吧据我所知也是到了96年以后才出现,大部分是局域网游戏厅根本不上网,有上网的也是上网费用极高,98到2000年上网的价格趋于大众容易接受的范围。我孤陋寡闻这段时间有哪些网游是你所说的这些...求告知
作者: 点阵爱德    时间: 2011-11-25 20:27
CHAR 发表于 2011-11-25 19:47
如果你说2000年前已经有了不少暗黑类型的游戏来反驳我的观点的话,我提醒你一句,暗黑1是从96年开始的, ...

暗黑1的那个我承认我是记错年份了。还有因为当时几乎没有网,很多东西都是看书补的,网创我接触的时间要早,大概是在98年的时候,在某个5块一小时的电脑房里看老板玩。至于你表示想知道2000年以前的网游,好吧伙计,我表示当时本人才十来岁,而且只有钱买杂志,偶尔大手笔去电脑房玩个游戏,而且那些介绍游戏的杂志都随着家搬迁遗失的差不多了。我表示我能告诉你的只有网创一个,然后貌似还有个万王之王。而且这两个游戏的玩法和风格都十分接近。至于其他的。。。。其他的。。。恩,我也想不起来了。你真的那么想知道么,不如去问问wiki或者谷哥或者度娘吧。
作者: 疯狂异形    时间: 2011-11-26 02:26
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-25 18:31 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-11-25 02:24
人玩游戏不是为了生存。所以不要把人的生存生理需要放在游戏的层面上。
人玩游戏不是只为了交流。人需要 ...


我没说游戏是为了交流啊,一切都是为了精神享受而服务。
买游戏,买idea。
成就感这一点你说得很对,但是还不够深入。刺激感成就感融入感?不知道你从哪里找来的这个信息,我只知道人类想要也需要自主权、复杂性和回报。
很多东西都是个人臆想,不能代表大部分玩家意愿的就不要那啥了吧?
恩,单机玩家、网游玩家。

作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-26 12:14
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-11-26 12:15 编辑

你之前的话一直像把交流等同于精神享受 精神享受不只靠交流 而且有的时候交流也是一种负担

你不要把“人类的需求”建立在“游戏”上 它不等于“人类在游戏上的需求”  包括你之前提出的 仅以“朋友在旁边玩的更高兴 所以人多占优势 所以网游好”就基本能看出你的想法还不算太成熟 当然也可能仅靠这句话判断一个人比较片面 但也不是没有价值

至于游戏可玩性三感 你可以看看这篇文章
http://rpg.blue/thread-200919-1-1.html
写这篇文参考了很多相关专业策划书籍 当然 我不奢求所有人都完全认同 只当参考也无所谓 这里我说一句 “游戏可玩性的三感”是策划界普遍公认的(有其他分法 但这个最为普及) “游戏可玩性是游戏的灵魂”也是一样 所以如果你不信 可以去GAMERES一类的专业游戏策划论坛看看
作者: 失落迷白    时间: 2011-11-26 13:15
记得以前有个我爱龙拳皇式格斗脚本
把格斗战斗加进RPG里面一直是我的猛想- -
可惜我爱龙脚本的各种火星文冲突让我挨了一耳光,单枪硬拼了一个月最后以脑伤告终= =
于是我试着用AGM做RPG,画元件和角色动作画了4个月,然后途中突然发现自己还是好喜欢做XP…………
啊…啊…XP好亲切啊好和谐……
作者: 疯狂异形    时间: 2011-11-26 23:18
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-26 16:16 编辑

关于DND的历史问题,我建议来这里看一下:
http://games.sina.com.cn/y/n/2010-04-16/1543392096.shtml

复制版本:*(想看图的开链接,复制是为了网速慢的朋友。)
伟大领袖毛主席教导我们:与人斗,其乐无穷。这句话正是时下网络论坛里大批“战饭”的写照——他们为狂喷而生,他们活跃在各种经久不衰的论战上,从足球大作、RTS流派到主机对抗,每日战得如痴如醉。这种论战还往往呈现季节性特色,比如秋天往往是两大足球游戏的死忠对骂,因此在这枪林弹雨中你丝毫不用奇怪,随着年底《崛起》《龙世纪——起源》的发售、FF14来到PC,那些争执美日RPG孰优孰劣的帖子又日益活跃起来。
WotC大爷发话了:想叫《龙与地下城》?不缴银子的都是冒牌货!

  必须指出的是,在争执中实在掺杂了太多意外的声音。许多日系玩家从没接触欧美RPG,只是凭感觉和人云亦云的口口相传,对欧美RPG存在极大的误解;那些有心去体验欧美RPG的玩家又往往因为语言障碍或听说规则的繁琐,望而却步。欧美RPG真的如此令人生畏,或令人厌恶?也许这中间充满了太多的误解……
始祖《巫术》与日本人的1997年重制版,《巫术》数值大量参考DnD规则,甚至连护甲等级(Armor Class)越小越好的设定也保存下来。它并没获得DnD授权,所以重做了职业设定。日本的重制版除了增加小地图外并没做多大改变,甚至保留了早期电脑因为性能不足而采用的线框画面。大量日系巫术为了标榜“怀旧”与“原汁原味”都保留了这种模式供玩家选择。《巫术》的战斗方式对《勇者斗恶龙》也产生了重大影响




  误区一:

  中世纪背景RPG都是“龙与地下城”
《创世纪》与《勇者斗恶龙》的初代

  这个误解不仅在玩家中广泛存在,有时在游戏媒体上也能看到。很多玩家把“龙”与“地下城”当作两项可以独立考查的特征,于是符合这两项特征的游戏都成了DnD游戏。于是《魔法门》是DnD,《哥特》是DnD,《上古卷轴》是DnD,甚至“大菠萝”也是。其他具有欧美中古时代特征的游戏,如《魔兽世界》《永恒之塔》,甚至《传奇》,都有人认为是“龙与地下城”。

  很明显,这些所谓的“龙与地下城”都是山寨货,就像茅台镇这么多酒厂,真正的茅台酒商标只属于一家一样。我们首先要把“龙与地下城”分成两个部分:一是运算的核心规则,二是概念类似于“世界观”的战役设定。要知道,“龙与地下城”自打上世纪70年代末诞生起,就是需要授权的独家商标,你想开发DnD游戏,当然要乖乖缴上银子,才能得到DnD版权所有者——以前是TSR,现在是威世智(Wizards of the Coast)公司的首肯。

  DnD游戏发展到现在,还形成了一套复杂的版权关系。在TSR时期,它按照游戏平台(如PC、PS)和战役设定(《浩劫残阳》《被遗忘的国度》等)将版权拆分,许多厂商都推出了自己的“龙与地下城”授权作品,也由此产生了一些可以引起版权关系重叠的纠纷。当年Interplay手握《博德之门》的作品版权,正在偷偷开发《博德之门Ⅲ》,被手握《被遗忘的国度》发行版权的Atari发现后告上法院,几个月后只能把《博德之门》《冰风谷》的版权卖给Atari。当然,现在这些杂七杂八的版权,基本上握在Atari手里,威世智也大大加强对游戏发行的控制,游戏销售一款就收一款的钱,所以以前那种焚琴煮鹤的事不会再发生了。不过对玩家来说,请务必记住,“龙与地下城”是一个很值钱的牌子,游戏厂商不经授权或用错版权,可是要吃官司的。

  当然,就像茅台的影响力一样,虽然不能随便拿来用,但DnD规则确实影响了无数的RPG游戏。如果阁下玩过当今美日RPG共通的“爹地”《巫术》,就会发现它的计算公式和DnD非常接近,基本就是在D&D的数字核心上重做了魔法和职业系统。直到今天,许多游戏的随机数计算仍是DnD打下的基础。CRPG的始祖双雄——“妈咪”《创世纪》的大地图模式和“爹地”《巫术》的战斗模式还深深影响了日本RPG,《勇者斗恶龙》就是二者的结合。在《幻想水浒传》里,魔法没有MP,采用“级别越高魔法使用的次数就越多,使用次数只能睡觉恢复”的设定,颇像经历了数代隐性遗传,到这一代生出了先祖DnD当年的小尾巴。

  误区二:

  “龙与地下城”是欧美RPG的主流

  很多玩家认为,“龙与地下城”游戏是欧美RPG的主流。如果上个误区能够成立,这种看法也就没有讨论的必要。但事实看起来并非如此。
DnD三宝书在绝大部分DnD游戏中都起不到多大用处

  欧美RPG最早有据可查的商业作品是1979年的《阿卡拉贝》(Akalabeth,《创世纪》主创Richard Garriott的实验性作品),此后是1981年的《创世纪》和《巫术》。当然,它们都不是DnD RPG。第一个DnD正式授权的游戏是1988年的《光芒之池》,在这之前,如《冰城传奇》《魔法门》以及Quest of Glory等都没采用DnD规则。随着《光芒之池》的热销,确实产生了一波又一波的DnD游戏热潮,几年后Westwood还为所有RPG迷推出了《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)三部曲这样的不朽名作,但DnD强作迭出的同时其他RPG也没停下脚步,《创世纪》在系统上不断推陈出新,加入了日夜转换、天气、NPC的作息脚本等设定,始终走在时代前列;《魔法门》和《巫术》各自用军棍打下400座军州,不断推陈出新。《废土》(Wasteland,1988年)和《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor,1993年)等作中国玩家虽不熟悉,却也各领风骚好几年,此时DnD游戏只能算是一个重要分支。到了90年代的RPG衰落期,DnD RPG跟着一起落难,丝毫没起到中流砥柱的作用。Interplay的《坠于山下》(Descent to Undermountain,1997年),在所有粪作中被奉为极品,在DnD RPG中风评倒数第一,算是为那个时代划上了跌到谷底的句号——正如它的名字一样。

  也许你会说,在黑岛崛起后,相继推出了《博德之门》《异域镇魂曲》,再加上《冰风谷》,DnD RPG在那几年成为主流。这当然没错,不过与其说DnD无人能比,倒不如说当年黑岛及其小弟BioWare的超强人气。在那几年,《魔法门》在六七两代后迅速衰落;《创世纪Ⅸ》推出时Bug如云,是个“鱼在天上飞”的可悲半成品;Sirtech的《巫术8》把传统第一人称RPG推到了前无古人,到现在看也是后无来者的高峰,却因为失去了销售渠道而倒下;让整个系列脱胎换骨,从小众玩物摇身变成大众情人的《上古卷轴Ⅲ》尚在Bethesda的娘胎里伸展它的小拳头。这些品牌或是衰落,或是蓄势待发,黑岛和BioWare又把本身的强大实力全部倾注于DnD品牌的开发,才造就了DmD RPG一支独大的最辉煌时代。同时在这个时代,第三波的高质量汉化大大降低了中国玩家接触欧美RPG的门槛,这进一步造成了许多人的错觉,以为DnD游戏一直以来都是欧美RPG的主流。

  到了近几年,DnD游戏显然回到了以前的状态,虽然《无冬之夜2》仍是令人瞩目的作品,但在BioWare——目前它老人家早就不做DnD RPG了——和Bethesda的夹击下,声势实在弱化了很多。其实如果把这个问题改成“DnD游戏的主流是RPG”,就贴切多了——这个话题我们暂且按下不表,且听下回分解。

  误区三:

  “龙与地下城”规则十分呆板,玩DnD游戏必先恶补规则书

  不少玩家们大概都知道,《龙与地下城玩家手册》《龙与地下城城主指南》和《龙与地下城怪物图鉴》这三大DnD宝书。不少美式RPG迷在争论时,为了标榜自己的内涵,就把这三大本抬出来,一副你不看完就没法开玩,你的内涵永远没法和本大爷比肩的架势。日式RPG迷纷纷以“好累好可怕,这样玩还有乐趣吗”来回应,虽然嘴上嗤之以鼻,但心里还是有点后怕,牢牢把DnD很艰深很枯燥的印象记在心里,也就更加不会碰了。
光芒之池》《魔眼杀机》《博德之门》三个最著名的DnD系列,除了核心运算规则和世界观都在“被遗忘的国度”,玩起来几乎毫无相似之处

  看到这样的讨论,我开始庆幸自己当年玩《博德之门》时还不能上网。如果需要概括性地解释这个问题,那么可以说,每个RPG都有自己的规则,DnD在其中绝对算不上复杂。

  要知道,DnD本身是桌面游戏,在它诞生的70年代,连掌上计算器都未普及,太复杂只有自寻死路。DnD的计算公式,只是在一定范围内对骰子掷出的数进行小学三年级水准的四则运算而已,比起许多日式RPG与网游的复杂公式,DnD只是小巫见大巫。一些玩家之所以觉得DnD复杂,无非因为它敞开大门,一切公式和资料都可以查到,而绝大部分日式RPG既然查不到,一切只凭经验和感觉打发,引君入瓮,反而轻松。其实DnD RPG靠感觉和经验也不会寸步难行,要了解敌人就定要去查《怪物图鉴》,完全是人云亦云的谬误。《怪物图鉴》提供的是一个标准数值,就好像一个班级的平均成绩,只是给跑团游戏主持人一个大致的参考,告诉他这种敌人的大概强度,让他心里有数,免得游戏里充斥着被“缺牙老奶奶”一巴掌扇死的巫妖和屠龙如踩壁虎的地精。反之,DnD RPG里的Boss大多都会根据游戏需要做出调整,并非死搬教条,万年不变。

如果我们再退一步,假设从敌人到Boss,个个都是标准模板的大众脸,是不是背熟了就能打赢一战?许多日本RPG也有资料书,提供敌人的属性和技能,是不是背熟了也能打遍天下无敌手?当然,如果这些行之有效,那么专教战术的攻略和秘籍又有什么用?DnD游戏也一样,敌人资料只是给你参考分析的,如果你领悟的方向不对一样要被打得满地找牙,更不用说《怪物手册》的作者绝考虑不到游戏里的地形要素。和其他RPG一样,你在DnD游戏中真想轻松秒掉对手,远不如看攻略实在。

  因此可以说,DnD系统的严谨,并不是网上那些“《博德之门》经典战例”这样简单的一物降一物的套路,DnD游戏玩家也不是死背数据的书呆子。“严谨”是指在计算简便的前提下,有丰富的战术选择和良好的平衡性。CRPG毕竟没有GM随时调节战斗,《博德之门》不可避免地有一些高手挖掘出的无敌战术,但它仍然是目前平衡性最好、战术最丰富的RPG之一,时至今日仍有大量玩家在反复挑战它,还有大量玩家在自制各种战术加强补丁。

  就算采用同样的规则,因为界面和设计的不同,许多DnD RPG玩起来也迥然相异。我们来看DnD RPG中最著名的3个三部曲《光芒之池》《魔眼杀机》和《博德之门》:《光芒之池》平时采用第一人称,遇到战斗时则切换为DnD标准的回合战棋;《魔眼杀机》全程第一人称,游戏采用半即时制,体现了D&D中6秒一回合的概念,但队伍里的所有人只能同时面向一个方向,表现远程战斗也不是很友善;至于《博德之门》,众所周知,使用45度视角,采用了著名的“空格/暂停”系统,既延续了6秒回合的概念,也衍生了许多TRPG没有的新战术。虽然这3个系列都采用同样的核心计算规则,但因为设计理念不同,最后给玩家的感觉也完全不同。

  刚才我说过,“DnD游戏的主流是RPG”,也就是说,还另有一票非RPG的DnD游戏。是的,也正如前文提到的,除了核心规则,DnD还能卖战役设定。于是除了RPG,DnD旗下还出过ARPG、SLG、ACT、FTG,甚至飞行动作游戏。当然对核心规则来说,这些游戏统统都是货真价实的“挂羊头卖狗肉”。不仅和RPG无关,CRPG都要修改和简化原TRPG规则,才能进行合理的改编。非DnD规则的游戏内最有名的,大概就是CAMCOM的清版动作《龙与地下城》。近些年此类游戏也不少,《龙晶》和《恶魔石》均属此列。还有一些游戏对规则的变动实在太大,就好像一锅放了太多羊肉的鸡汤。如PS2上的ARPG《博德之门——暗黑联盟》,虽然我们能从一些专有名词嗅到游戏规则的味道,但羊肉的膻气早就掩盖了鸡肉原来的味道,整个系统已经简化到面目全非了;《龙与地下城Online》为了适合网络游戏的环境,也把“魔法记忆”改成了普通的MP制。

  对这些游戏,您老抱着规则书死啃当然也不会起到什么作用。

  误区四:

  《博德之门》《无冬之夜》都是和“大菠萝”一样的ARPG

  我上大学的时候玩《博德之门》,同学们过来一看:“哟,这是啥‘菠萝’啊?”工作了以后,因为无聊又装了《博德之门》,同事扫了一眼,说:“还不如‘大菠萝’呢。”同学玩《无冬之夜》的时候也和我抱怨:“我点这么多,他怎么只打一下?”
在第三波引进汉化《博德之门》之前,Capcom的《龙与地下城》是我国人气最高,影响最广的DnD“授权”游戏

  当然《博德之门》和《暗黑破坏神》看起来确实接近,45度视角、类似的画风、鼠标点击拖拉,但这两类游戏却有本质的不同。“大菠萝”是典型的Action RPG,攻击动作和玩家的点击休戚相关;《博德之门》玩起来更接近策略游戏,攻击和打断等按照游戏规则。比如说,《暗黑破坏神》中有个敌人攻击你或向你发射火球,没事,离开攻击范围或避开火球弹道就行了,它的结果是在碰撞检测发生的那一刻发生的;在《博德之门》中,一旦系统确定有个什么攻击或有魔法命中你——这在砍下或发射魔法的那一瞬间往往就已决定了,就算你逃到天涯海角,翻个十万八千里的筋斗,刀伤或魔法仍然会像前世结下的冤家般如影随形,准时让你尝到这笔孽债的滋味——这就是ARPG和RPG区别。《博德之门》和《暗黑破坏神》的差别犹如鲸类和鱼类,虽然外表看起来差不多,但内部器官完全不同。

  误区五:

  欧美RPG都喜欢用第一人称,日式RPG却不是这样

  在很多日式RPG粉丝眼里,欧美玩家非常偏爱第一人称RPG,无论是以前的《巫术》《魔法门》,到现在的《上古卷轴Ⅳ》《辐射3》莫不如此。至于日式RPG,抱歉啊,我们亚洲人都不爱第一人称的。
《暗黑破坏神》和《博德之门》,也只是看起来比较类似

  日本人真的不喜欢第一人称RPG吗?这些年主流欧美RPG大作采用第一人称的只有《上古卷轴Ⅳ》和《辐射3》,它们在日本的评价和销量都呈上涨趋势。持“日本人不爱第一人称RPG”论调的玩家不妨打开手边的NDS,看看自己烧录卡里的游戏有没有《世界树迷宫》。刨去美工的皮,这个作品就是个非常传统的《巫术》Like RPG。《世界树迷宫》在日本的成功带动了此类作品的热潮,《剑之铁规》《剑、魔法与学园》等作品纷纷登场。此类作品虽然画风各不相同,制作水准参差不齐,但它们血管里流淌的都是传统《巫术》的血液。在《世界树迷宫》成功之前,这股暗流在日本就未断过。

  由于死忠的支持,虽然《巫术》的原作公司Sirtech已经死亡,但拥有该作版权的日本公司和各种模仿作品仍让这个类型生生不息。日本厂商在各类平台都移植了《巫术》,还制作了大量外传性质的新作。这些作品大抵粗陋不堪,但在固定消费群体和末弥纯这样的著名画师支撑下倒也稳赚不赔。这么多小成本作品中也有日系巫术的巨作,就是Atlus的《武神》系列。除了精准的数据平衡,对比传统巫术,它在阵型队友性格等元素都有着巨大突破。《武神》无论画风、系统,都是非常靠拢中国玩家眼中“传统欧美RPG”观念的游戏,但它在北美销售惨淡,仅售出3万余份。反而在日本,《武神》销售10多万,续作《武神0》更是达到了20余万份。《武神》在北美失败的原因有很多,如果我们结合一下欧美RPG市场的趋势,也许可以得出这样的结论:在欧美没落的是传统回合制RPG游戏。对是否喜欢和在意第一人称这个问题,广大日本RPG爱好者显然不像我国“日式RPG死忠”那样反感;而在欧美,因为《巫师》《质量效应》这样的第三人称RPG大行其道,也没有证据表明欧美RPG爱好者有多热衷“第一人称”。

  误区六:

  欧美RPG没有剧情,只有任务

  拜《暗黑破坏神》所赐,许多玩家认为《博德之门》既然长得和它很像,那么玩起来一定也差不多。于是许多人想当然地认为,把《暗黑破坏神》那套剧情模式硬套到《博德之门》上,就是接任务跑出营地后开始耍宝,三光怪物后回家交差(我想大概是这几年流行的网游加深了此类印象)。但就如刚才所说,它们的差别犹如鲸、鱼,《暗黑破坏神》和正统的欧美RPG对比,已经将对话和任务极度简化,早就从量变到质变,分道扬镳了。
最新PS3版的《巫术》虽然人物完全萌化,但依旧还是上世纪80年代老《巫术》的核心

  很多人都把这句话奉为金科玉律:日式RPG的精髓在于剧情,欧美RPG的精髓在于扮演。然后又引申为“日式RPG就是欣赏带战斗的电子小说,欧美RPG就是到处流窜作案”。

  必须说,很多欧美RPG的剧情远比这些人的脑补更强大。事实上,日本RPG远非“RPG剧情的精髓就是故事”这样简单。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列中都提供了大量交通工具,飞空艇可以把玩家带到去不了的地方触发任务;DQ每提供一个新的交通工具,能探索的地图就更大。至于另一个系列《浪漫沙加》中,一些作品简直不像日式RPG,玩家必须到处奔波来触发各种繁复的支线。在《最终幻想Ⅶ》里,“克劳德女装”“游乐场约会”等事件的人员搭配也都不是固定的,而是根据一个隐藏参数“好感度”来决定。对很多日式RPG迷来说,他们的“剧情观”就等于“欣赏观看剧情”,这些小细节只是深度粉丝津津乐道的趣闻,但对欧美RPG制作者来说,却是让玩家深入影响剧情的好办法。
长盛不衰的《最终幻想Ⅺ》,来自于《无尽的任务》的策划团队功不可没,可以说《最终幻想Ⅺ》就是披着一张日本皮的EQ

  《博德之门Ⅱ》的开发者曾经保证,他们会学习《最终幻想Ⅶ》深挖NPC关系的先进经验,果然在该作中增加了海量的角色互动——队友任务,主角与异性角色的罗曼史,让该思路发扬光大。游戏上市后,主角和队友的丰富互动不止塑造了一大批令人没齿难忘的角色,也是玩家交口称赞的一大亮点。
画风十分符合中国玩家心中“欧美”标准的《武神》却在欧美惨遭滑铁卢

  除了某些玩家脑补之外,把《暗黑破坏神》的剧情模式到处生搬硬套,进而诞生的欧美RPG攻略也大大加深了玩家这方面的印象。因为任务的解决途径众多,为了完整表达游戏内容,攻略作者只能列出大致的解决办法,无法写出日式RPG那样的“小说攻略”。这些被剥离了血肉的骨头乍看上去单调乏味,其实如果日式RPG也按这样的格式写,我们看到的也无非是“主角到A城与B对话,发现了C的阴谋,战斗后获得了道具D,交还给B……”。

  网络游戏的“自由”也让玩家对欧美RPG的“自由”产生了理解偏差,不少玩家认为网络游戏升级、加点、加技能可选,就不逊于单机RPG;允许PK、自由组队,任务众多,于是便是“自由”了;NPC变成了真实玩家,可以与之聊天互动,于是乎自由度更在“欧美单机RPG”之上了。且不说网游中玩家的一句话就会破坏整体世界观观感,欧美RPG的“自由”本身和这些玩家的理解就有很大相同,甚至这些RPG实现“自由感”的方式也各自不同。

  以BioWare和Bethesda为例,从《博德之门》到《质量效应》,BioWare的游戏都有一条明确的主线,玩家不管怎么玩,对各个事件采取不同的解决方法,都不会影响游戏的主流程顺序。《博德之门Ⅱ》中黑暗精灵城市一役,玩家之前的选择会影响最后对话和敌对阵营的不同。虽然会导致结果的变化,但最后矛盾爆发进行决战这个事件是必定要经历的——玩家通过选择站在何方获得了极大的参与感与代入感。Bethesda的游戏则是一条简单主线和一个庞大的世界,玩家在其中就像上大学修学分,只学必修课是远不够毕业的。为了玩通游戏,玩家必须完成大量的支线任务,获得探索世界的乐趣,任务也提供了大量备选的解决方案。
BioWare的RPG总体流程谈不上多高的自由度,但玩家可以在其中通过角色个性和阵营上的抉择,与游戏事件相结合,获得亲身参与史诗的代入感及相应的“自由感”

  因为游戏体制不同,对比网游,单机游戏本身就为人物培养的自由提供了更大的空间。如果网游中一个盗贼能独自潜入副本,在最终Boss身边偷得珍贵道具,或是一个坑蒙拐骗的骗子靠自己如簧巧舌就让敌方放下武器,估计会让其他职业的玩家暴跳如雷。相反,这都是单机模式下为玩家提供的截然不同的游戏体验,值得他们多次游戏。
再萌的皮卡丘扒光皮肉都是不美的,欧美、日本RPG也这样

  除了玩家有一定能力影响流程,有多途径的人物培养,我认为欧美RPG的“自由感”还在于NPC的脚本设置。日式RPG的NPC基本都是“对话罐子”,除了对话还是那几句对话;上世纪80年代的欧美RPG也是如此,但此后他们开始通过脚本给每个NPC加上自己的作息规律与对玩家行为的不同反映。日出而作,日落而息,看到主角翻箱倒柜会自动出现警卫。试想某宅一句“抓小偷啊”,捕快将李逍遥团团围住的情形?现在欧美RPG更进一步引入环境互动,《哥特》中的农民知道拿起锄头保护自己的财产;《巫师2》演示视频中的居民看到被主角轰倒的房子,甚至知道上去围观并啧啧称奇。许多人把欧美RPG迷的优点统归为“自由”,但细分起来,“能够影响故事流程”“多样化的角色培养”“NPC与环境的互动”,这3点结合起来才是拖动“自由感”的三驾马车。至于“想到哪里就到哪里,想干嘛干嘛”并非最为重要,否则BioWare那些有明确剧情走向的RPG绝不会活到现在——它们的游戏甚至有剧情自由度越走越窄的趋势。
《辐射》系列就是集“参与剧情”“自由发展”“NPC互动灵活多变”3点于一身的典范教科书
《最终幻想Ⅻ》及《失落的隐秘》的战斗系统与其说网游化,不如说受到了欧美即时及半即时RPG的极大影响

  结语

  文章的最后,我想讨论下为什么欧美和日式RPG差别这么大。很多人肯定会条件反射地回答:“文化差异咯。”这个回答看似是万金油,但真能解决问题吗?

  在不少人眼里,“文化隔阂”就意味着“老死不相往来”,真是这样吗?中国人不喜欢打棒球,美国人喜欢,这便是“文化隔阂”;日本人也爱打棒球,那勉强也归入了“文化隔阂”;那么我国台湾省也盛行棒球运动,难道大陆和台胞之间也有这么深的文化隔阂?同样,北方人爱吃面食,南方人爱吃米饭,到底是“文化隔阂”造成的,还是气候造成的?退一万步来讲,中国游戏“饭”既有欧美游戏迷也有日式游戏“饭”,难道就有一派就不是炎黄子孙?日式RPG虽然脱胎于欧美RPG,但是其平台却与欧美截然不同。

  我们知道,直到上世纪90年代初,电脑都是带有“科技精英”色彩的高档工具,欧美游戏的起源是因为科学家们在实验室里太无聊。相比之下,任天堂的游戏机主打用户却是中小学生。面对科学怪男和普通青少年的游戏当然会不同。日式RPG深受年龄定位类似的动漫产品影响,强调剧情演出,玩家可以舒舒服服地握着手柄,轻轻松松观看剧情。游戏开场你什么都不需要做,先看上半个小时,那是家常便饭。欧美RPG从建立人物到对话,则需要大量的阅读和思考才能选择适合自己的选择。如果玩家去日式RPG论坛和欧美RPG论坛,也会发现他们在年龄和趣味上的分野。不仅在亚洲,在欧美也是这样,历任黑岛和黑曜石公司主程的Chris Jones就发现,他11岁的儿子接受不了《星球大战——旧共和国武士》之类作品的信息量。

  在电脑走入寻常百姓家后,欧美CRPG经过一轮洗牌,那些80年代的经典连带它们的制作公司纷纷陨落,但《辐射》《上古卷轴》等作却在死去泰坦的身上汲取养分后开创了自己的风格,成为了奥林匹斯的新神。现在的欧美RPG还在进行演化,《辐射3》《质量效应》在和其他类型进行融合,《寓言》则大大简化了NPC的动作:它将以往与NPC的复杂对话改成了简单夸张的动作,以此基础形成了一套易于上手、丰富有趣的社交系统。
《寓言Ⅱ》大大降低了NPC互动的门槛,引入了大量的社交系统,成为近年RPG的异数,但其战斗冒险难度的降低也让资深RPG迷甚为不满
狮头国(Lion Head Studio)之主、吹牛界之王Peter Molyneux宣布了《寓言Ⅲ》的开发。坠落于草丛的王冠不仅代表了一场奇幻世界的共和革命,更重要的是,他说《寓言Ⅲ》还将掀起一场RPG界的革命,证明现在美日所有RPG的20多年来的发展道路都是错误的。不管如何,这句话有一面绝对没错:谁能说RPG必须是我们现在看到的这个样子?

  日式RPG从PS时期3D化以后就进展甚微,许多90年代的旧作除了画面,和当前新作并无太大本质区别,其销量和口碑也盛极而衰,处于一个疲软阶段。正如前文所说的,欧美制作人参考日式RPG的优点,日式RPG同样也有一批先锋派在学习欧美同行。比如《最终幻想Ⅻ》虽被国人认为网游化,但它可改变战斗AI的设定倒不如说是《博德之门》战斗脚本的日本化和游戏机化。日本的著名制作人,如崛井雄二、坂口博信、松野泰已等人,都是欧美RPG的资深粉丝,他们作品的基础也离不开欧美RPG的熏陶。此前曾有一位策划和我提到,国内网游往往已经用到了使用多次函数和二级等差数列,DQ的数值却永远是加减乘除,但这实际上是DQ身上流淌的《巫术》和DnD血脉的延续。SE的《最终幻想Ⅺ》到现在都能吸引几百万玩家,很大一部分原因是他们挖来了原EQ的策划团队,其严密的数值控制能让游戏到现在都能保持潜力,不致失控(其严格数值控制的思想其实也来自DnD)。

  讽刺的是,国内玩家为“欧美、日本RPG”咬得死去活来时,欧美、日本的同行却从没放弃过学习对方。对国内这些战饭来说,放弃自己的猜想和偏见,去尝试其他类型的RPG,不是挺好的么?
作者: CHAR    时间: 2011-11-26 23:35
疯狂异形 发表于 2011-11-26 23:18
关于DND的历史问题,我建议来这里看一下:
http://games.sina.com.cn/y/n/2010-04-16/1543392096.shtml ...

你用简单的好坏来评价网游和单机的区别,本身就是一个误区。
正所谓以人为本,不同的人群有不同的喜好和偏向。玩网游的人多玩单机的人少这只能证明人的兴趣取向中更多人偏向于网游,但是不能说明网游比单机好,或者说两者根本就不应该用好坏来区分。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-26 23:46
你错了,我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。这是终极导因,不是引信导因。可玩性、刺激感、融入感,都是无限分化之后的产物

“我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。”
你自己绕几个弯子 最后还绕回来了 你说的是 人类天性决定网游好 为什么 原因呢 天性怎么就决定网游好了?因为人多 网游人多 还是回来了

都说了你不要把人的普遍需求放在游戏里 游戏对于人的需求浓缩的精华就是这三感 不要说什么无限分化 游戏本身就是一小项而不是人生   你总是用牵一发而动全身的心态对待游戏制作 永远停留在理论阶段止步不前
引用下回复(可玩性讨论帖第五页):
看了之后也发表下自己的看法:
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其实我最开始想到的“我们为什么玩游戏”中,是通过心理学的角度来分析的。NAC认为,人的一切行为来源都是“获得快乐或逃避痛苦”。

逃避痛苦比较容易理解。对于任何现实中的不如意,我们只需要进行抽象并在游戏中加以反抗,便可实施。例如“虐待类”的小游戏,便是一种经典的代表。但就传统评价要素来说,很多虐待类的游戏甚至不如原创区的大部分作品(No offence- -,只是想表明原创区的技术水平还是够用的【、、、】),但其人气依旧不减。说白了,便是可以让玩家不再承受现实中的种种痛苦。
【很多人的网瘾也是这么来的= -】

获得快乐便比较难以抽象概括。有些人听歌很高兴,很快乐;有些人则感觉一般。有些人对运动情有独钟,喜欢那种酣畅淋漓的感觉;但对就我来说我就从不喜欢玩赛车类游戏(和个人的神经反射速率也有关系- -)。

为了抽象概括何为“快乐”,我查了有关七情六欲的解释与定义。“求生欲,求知欲,表达欲,表现欲,舒适欲,情欲”,此谓“六欲”【注:有不同版本,这里选了个和游戏比较贴切的】。然后对此进行延伸和讨论。

然而,很不幸,在具化到游戏领域中,运用这套理论进行分析,肯定没问题;但若进行概括,并得出一套有效的创造游戏的“清单”,则有一定的困难。

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看了LZ 的文章,发现了还有一套被游戏策划界所公认的游戏可玩性理论,“爽快感、成就感、融入感”。无疑,它更具体到了游戏的角度,而非心理学上的普遍说法现实针对性更强。例如在当前的情况下,求生欲难以通过游戏来获得或剥夺。
然而某些网络小说中,近乎于完全拟真的游戏对人造成强化进而对抗如人类移民星际战争之类的危机,确可以称为求生欲。这也是这个世界观被抄袭到泛滥的一个原因——虽然我不认为每个使用这个世界观的作者都想到了这个层次。


以上观点,作为对LZ的回馈于感谢。


“它更具体到了游戏的角度” 请明白 你在讨论游戏 而不必动不动就从源头说起

作者: 疯狂异形    时间: 2011-11-26 23:53
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-26 16:20 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-11-26 04:14
你之前的话一直像把交流等同于精神享受 精神享受不只靠交流 而且有的时候交流也是一种负担

你不要把“人类 ...


管它呢,总而言之,交流的本质就是去拟补和完善社会结构,而作为一个人,你期望能处于一个社会结构之中,如前言所说,这是终极导因。精神享受确实是不能够只靠交流,你难道看到我说:“精神享受就是交流”了么?还请给出该推论的证据吧?
终极导因对引信导因的影响是极具战略性的,我不知道是游戏创造了需求,还是需求创造了游戏,(注意创造二字),但说道谁造就了对方,这个问题本身就是无解也是无意义的,得跳出怪圈外。(思考这个问题的原因是去探讨你的第二个话题,究竟人类的需求是不是建立在游戏上,通过创造的规则可以得到最终结论,现在你说的就是到底是鸡需要蛋,还是蛋需要鸡。)
用点小数学,长篇文太累人了:
制造或相互创造:f->t,t->f(无意义),需求创造游戏:f->t,t->~f,f->t,游戏创造需求:t->f,f->~t
这样就简单多了,问题一目了然:从人类的角度来说,究竟是规则先存在,还是规则的使用者先存在呢?
问题的答案必须是f->t,蛋需要鸡,因为和我说话的家伙不是一个游戏,而是一个人。
  所以这是游戏建立在人类的角度上而建起的问题,这里给出了答案——游戏为人类需求的产物,人类的需求或许包括游戏。
  无论如何,来说说网游为什么赢了。
  网游,它不仅仅建立在人类的需求上,它还拥有人类的其他需求,它的交集并集了单机,并且交集了其他人类需求,像是一个大章鱼,身体不大但是四肢蔓延到四面八方。单机,就不行了。
  这里需要提到一个人类终极导因的概念范围:需求
也就是问什么叫做需求,需求不是刺激性不是成就感不是融入感,而是一个需求并集并且交集更多的需求,它可以包括这三个东西,或者你提到的可玩性,但绝对不是它们。
  并且关于可玩性,只是一个idea,没什么好说的,不是太宽太广太实用了,而是太模糊了,就像说今天你要倒霉了一样,具体分化下去,今天你的工作不给力啊,今天你身体欠佳啊,你今天的人缘不好啦,这些都是很模糊的概念,完全没有用处啊,只能给你一个引信,但不是更高级的导因,所以就是不实际;鲸鱼总不能靠吃微生物过日子吧。
诶,我到底想说什么来着?{:nm_7:} 这算是卖萌吗?
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-11-26 23:54
天使喝可乐 发表于 2011-11-26 23:46
“我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。”
你自己绕几个弯子 最后还绕回来了 你说的是 人 ...

“我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。”
咦所以我反人性了么
作者: 疯狂异形    时间: 2011-11-27 00:42
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-26 16:53 编辑

这里想说一下关于DND的问题,http://cnfantasy.net/cnfantasy_old/cnfantasy/trpg/dndpcmmo.htm
本页主要讲述了DND为何不能变为游戏,所以我们思考DND的原因,是它的游戏包装:背景、丰富的魔法和西方RPG思想
网络游戏的“自由”也让玩家对欧美RPG的“自由”产生了理解偏差,不少玩家认为网络游戏升级、加点、加技能可选,就不逊于单机RPG;允许PK、自由组队,任务众多,于是便是“自由”了;NPC变成了真实玩家,可以与之聊天互动,于是乎自由度更在“欧美单机RPG”之上了。且不说网游中玩家的一句话就会破坏整体世界观观感,欧美RPG的“自由”本身和这些玩家的理解就有很大相同,甚至这些RPG实现“自由感”的方式也各自不同。
http://games.sina.com.cn/y/n/2010-04-16/1543392096_2.shtml 这个链接好像被6R吞了,管理员太坏了。
1.讽刺的是,国内玩家为“欧美、日本RPG”咬得死去活来时,欧美、日本的同行却从没放弃过学习对方。对国内这些战饭来说,放弃自己的猜想和偏见,去尝试其他类型的RPG,不是挺好的么?
2.《巫师2》演示视频中的居民看到被主角轰倒的房子,甚至知道上去围观并啧啧称奇。许多人把欧美RPG迷的优点统归为“自由”,但细分起来,“能够影响故事流程”“多样化的角色培养”“NPC与环境的互动”,这3点结合起来才是拖动“自由感”的三驾马车。至于“想到哪里就到哪里,想干嘛干嘛”并非最为重要,否则BioWare那些有明确剧情走向的RPG绝不会活到现在——它们的游戏甚至有剧情自由度越走越窄的趋势。


笑,再萌的皮卡丘扒光皮肉都是不美的
作者: ⑨姐姐    时间: 2011-11-27 08:39
制作策略游戏的表示伤害的研究真心复杂……就算是简单的攻-防来计算伤害,也是有很大变化力的。特别是在随机影响不明显的时候,临界点(比如增加一点攻击就可以让敌人少伤害自己一次)、迷惑(比如到不了临界的没用攻击奖励或者数值相近的两种战斗策略)等等东西也很丰富……如果涉及命中,还要考虑一个技能的期望值= =
新花样是无穷无尽的,但是归结到最后还是要看(攻-防)*命中率
诶好像扯远了……拿传统的RPG来说,如果要做好数值的设定,感觉简单的测试并不太够,分析数据、让不同水平的玩家测试大概都有必要……
嘛,上面是自己的观点。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-27 12:14
“它更具体到了游戏的角度” 请明白 你在讨论游戏 而不必动不动就从源头说起

我在重复一遍这句话 不要需求来需求去的
现在说的是游戏怎么才能好玩 不是游戏是怎么来的 谁创造了游戏不重要 明白?
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你特别喜欢绕弯子 总是拿些术语来转移话题 没必要  说了半天 不留情点说 就是——全是废话。
说了半天到底说了点什么有用的 对游戏更优秀的 有帮助的话?
“因为人性决定网游好” 人性怎么决定了 给理由给证据 别下个结论就不管了 人性决定网游好的联系在哪?

你的那段话 尽是 “它不仅仅建立在人类的需求上,它还拥有人类的其他需求”
“人类的其他需求”难道不是“人类的需求”?“人类的其他需求”难道和“人类的需求”处于平行关系而不是包含关系?
您说它像个章鱼 没意义 “它像什么”不重要 “它不是什么”也不重要 重要的是“它是什么” 谢谢
其他的不一一赘述 你也不用一一反驳 这都不重要 你一直在说点没用的东西
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说到底 你的意思就是这句话:游戏可玩性这东西根本没必要讨论
没错吧?有歧义吗?没有吧?      可笑。
按这么说 模糊的东西都没必要讨论。哲学是模糊的 还讨论个什么劲啊?社会是模糊的 还定什么具体政策啊?

模糊难道就不讨论了?那你来这区是干嘛的?那游戏到底怎么做?策划还混不混?游戏界能不能行?
如果模糊的东西就不讨论 那对你来说游戏制作永远止步不前吧 还说个什么劲?
可玩性具体下来就是三感 先不提是否正确 如果你要觉得“可玩性这东西没必要讨论” 那我们也没必要讨论下去 和一个觉得话题虚无的人辩论这个话题是毫无意义的
作者: 疯狂异形    时间: 2011-11-28 05:15
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-27 21:19 编辑

嗯,说得很对,“它不仅仅建立在人类的需求上,它还拥有人类的其他需求”确实是一句语误。当时我想标的的意思是:
  人类的需求——全句:它不仅仅建立在人类的需求上,应当改成是人类对游戏的需求。前文所提到的鸡生蛋问题就是为这个主题所服务的(所以这是游戏建立在人类的角度上而建起的问题,这里给出了答案——游戏为人类需求的产物,人类的需求或许包括游戏。),因为游戏为人类需求的产物,所以它基于人类的需求之上;看清楚了么?这是演绎推理。

    接下来是提问时间,你的理解能力不行嘛,我说了什么?你看看原话:这些都是很模糊的概念,完全没有用处啊,只能给你一个引信,但不是更高级的导因。
  还需要我把这句话的意思一点一点的剥开来给你看吗?你以为我说没有用处是指狭义上的无用处吗?如果是那我就不会说后面的话了。模糊的东西只能给人一个引信却不是导因,就是意思说喊你给一个导因,而不是引信。为什么呐?为什么是VIP?这个VIP呀都是很模糊的概念,完全没用处呀,你只能给我一个VIP,但不是更高级的钱币;——你懂了没?没懂?在中国那么多年母亲她就没给你灌输点这方面的厚黑学知识?试问,暗示是如何在一句言语中生效的?
  看到这里别笑。我试问你,什么叫做不用“不用去讨论了”?我是没看到文中有这样说,如果你觉得确实有还请剖开符号,一点点的进行演绎推理吧?我以为,你这根本就是伪命题。没错吗,有歧义吗?没有吧,可笑,你赶紧的,求证去。

  我在重复一遍这句话 不要需求来需求去的 。
现在说的是游戏怎么才能好玩 不是游戏是怎么来的 谁创造了游戏不重要 明白?
——你这里提到了两个话题,前半部分和后半部分,鸡生蛋的问题已经跟你说了为什么。现在来和你辩一辩这个前半部分。什么叫做需求,什么叫做好玩,你敢说好不好玩不是需求的子集吗!这里问你一个问题,你敢不敢说!
  你敢不敢,总之我是不敢。什么叫做好玩,为什么人需要好玩这种感觉,好玩带给人什么影响,什么叫做好玩。从客观上剖析好玩,你居然敢说好玩无关需求?  

  “它更具体到了游戏的角度”
   请明白,要是我不和你谈谈什么是从游戏角度出发,你一定会大喊大叫着是游戏制造了需求。这句话有什么用呢?就是说需求是小于游戏的咯,如此一来,游戏内部的子集与需求内部子集的交集部分就会呈现一个很特别的状态——该子集属于游戏的子集,因而任何带有该属性的内子集的交集部分都是游戏的真子集。
  你说是废话我也没办法,这里已经把所有问题原原本本的给你放出来,接下来就是你的问题了,就是这样。

  下面一点要说的是,你将哲学定位在了一个错误的领域。
  首先是你所给出的三效,从根本上就是要去概括那些属于游戏的本有的事物,三效是后验性。而什么叫做哲学呢?哲学是寻求真知的一个学科,而且对于理性主义,逻辑主义来说,哲学是先验性的。
  什么?你说哲学不是先验性的??回到康德那儿去吧。
  
  最后,给点实际的东西。“因为人性决定网游好” 人性怎么决定了 给理由给证据 别下个结论就不管了 人性决定网游好的联系在哪?
  这个问题是个很好的向导,下面我来一一解答。
  人性决定了网游好,如前文所说,主要体现在三点之上:回报、复杂性、自主权。这里提一下混沌学,这个东西很有趣,它说互动决定了无限不可预测活动的产生;网游好在哪里?不可预测。不可预测代表着什么?更多的选择、更多的因果。作为一个人,你脑子会跟你索取三件东西,要么你出卖自己的脑子,要么就得上套。
  ——回报:一个终极导因,没了它人类必定灭绝,在千万年的演化中,大脑已经形成了一系列让你去索取回报的复杂系统,公共知识那么多,我这里就不多加复述了。
  ——复杂性:人不会去背书,但是你的大脑会欺骗自己,它说这本书是很深奥很复杂的,接着你说服了自己去背书。你的脑子默认一切看似复杂的东西都更有价值。这么说你可能不会明白,这里套用一下百度百科的说法;复杂性的作用必须要建立在大脑-工作-回报这一点惯性思维上,其意义是鼓励你去做更多的事情,然后你以为会获得更多的回报。
  ——自主权:为回报而存在的大脑机制,存在的目的是为了经验,同时也包含了一个为什么会存在推理的答案;两者的共通点很多,浅显的一点表现在这里。

  为什么要提起这三个人脑机制?因为它们三个都是确确实实在人类的进化史上起到作用的,像道德经的复杂性、奖罚机制下的自主权,没有它们,就没有科学和政治。
  为什么要在一个讨论游戏的帖子里谈到它们?因为这三个东西都是实实在在的机制,而不是一种试图去概括某物的后验性假说。

*(注·百度百科的说法:“复杂性是混沌性的局部与整体之间的非线形形式,由于局部与整体之间的这个非线性关系,使得我们不能通过局部来认识整体。复杂性是那种环境条件改变的时候,不同行为模式之间的转换能力较弱的动态表现”。)
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-28 11:48
是的 游戏“好玩”是“需求”的子集 就因为这样 所以我们现在要讨论的是 “好玩” 而不是 “需求”
“需求”大于“好玩” 所以“需求”拥有很多“'好玩'之外”的东西 所以说再多关于“需求”的基本东西也无用 它到底如何才能“好玩”你是相差太远了
回报 复杂性 自主权  这对游戏制作的直接帮助呢?基本上没有帮助 没有它们就没有科学和政治 可这和游戏怎么好玩相差甚远 亲  如果要按源头 你不如直接从人类的起源说起算了

“它说互动决定了无限不可预测活动的产生;网游好在哪里?不可预测。不可预测代表着什么?更多的选择、更多的因果。作为一个人,你脑子会跟你索取三件东西,要么你出卖自己的脑子,要么就得上套。”
你又片面了 和之前说“朋友一起玩比自己玩好所以网游好”那时一样
网游不可预测性大 是的 很对 问题是难道游戏不可预测性大就是好?这什么逻辑 那你还不如去直接QQ聊天 那个不可预测性一样大 还玩什么游戏?

“并且关于可玩性,只是一个idea,没什么好说的,不是太宽太广太实用了,而是太模糊了,就像说今天你要倒霉了一样,具体分化下去,今天你的工作不给力啊,今天你身体欠佳啊,你今天的人缘不好啦,这些都是很模糊的概念,完全没有用处啊,只能给你一个引信,但不是更高级的导因,所以就是不实际;鲸鱼总不能靠吃微生物过日子吧。”
你这句话虽然没有明说 但明显就是这个意思 “可玩性很模糊 很模糊的概念完全没有用处 不实际 ” 模糊没用还有什么可讨论的? 结果就是 可玩性不值得讨论

作者: ⑨姐姐    时间: 2011-11-28 17:33
标题: 5
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2011-11-28 17:44 编辑

·回报 单机游戏也存在回报机制。
·复杂性 单机游戏同样也可以很复杂,只要无限制引入随机的因素,甚至可以让游戏程序自我生长。
·自主权 单机游戏的自主权自己觉得比网游更容易体现= =

所以……网游比单机游戏多的大概就是满足了人的交互需求吧。

另外,自己相当相当反对不可预测是让游戏好玩的原因,大概因为性格本身不太喜欢冒险一类吧= =不过完全的随机也并不是那么神奇的事情。
然后不可预测和多样性好像完全是两个概念的说……虽然随机能增强多样性,但是游戏策划精心设计、游戏测试仔细调整的丰富的系统相比随机会显得更好吧。
嘛,好像有点激动了。

作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-28 18:15
不可预测确实是游戏好玩的原因  如果不可预测不好 那么不如看电影 游戏有互动性 可以自主选择 比如你前往一个练级点 往左走还是往右走 是你自己的选择 想怎么练级也是你的事 电影却不行 他肯定会怎么拍怎么发展

游戏之所以不可预测就是因为游戏拥有互动性 但这只是游戏的属性之一 也是可玩性之一 它不是全部 不能因为不可预测多就断定这个游戏好玩
复杂性上 网游并不占太多优势 玩家是比AI复杂 但别的方面却不如单机 就因为网游是多人在线 所以无论是游戏机制还是关卡设计 都不可能像单机那样丰富
作者: ⑨姐姐    时间: 2011-11-29 17:54
天使喝可乐 发表于 2011-11-28 18:15
不可预测确实是游戏好玩的原因  如果不可预测不好 那么不如看电影 游戏有互动性 可以自主选择 比如你前往一 ...

0 0是这样啊
于是咱还是觉得目前滥用随机的太多了……事实上如果要使用随机,那么肯定投入的计算和测试量会比固定的更高,如果想认真策划、制作和测试的话。

然后是互动性……最极端的大概是直接让玩家能够创造属于自己的东西了,包括角色、技能,甚至是系统本身(这么说RM不就是一个大游戏么= =||事实上也有人这么觉得),但咱感觉游戏还是得有导向性的,角色可以随意练级或者收集散落在世界各地的物品,但是在RPG中主线剧情肯定会成为大多数玩家去考虑的问题。极端的自由度大概也不太好吧……于是互动性和自由度也并不是可以等同的么?

所以……不可预测并不是一个主要因素,很多游戏想用强化不可预测来减少数值上的工作量,平衡系统设置的不平衡等等缺陷,效果并不会理想,但是适度的或者有限的不可预测可以给玩家带来一些新的体验……可以这么理解么= =
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-29 19:27
⑨姐姐 发表于 2011-11-29 17:54
0 0是这样啊
于是咱还是觉得目前滥用随机的太多了……事实上如果要使用随机,那么肯定投入的计算和测试量 ...

互动性是游戏的一种“性质” 而自由度是一种“程度” 他们的并不是相等的关系  
互动性是一种性质 没有大小之分 拥有互动性才能被称为“游戏”
而自由度则是“自由度越高,玩家形式上的选择越多” (但形式上的选择多不代表不可预测多 反之亦然)

所以你说是在讨论“互动性” 实际上你说的是“自由度” 而自由度当然不是越多越好 什么东西都是适当才是最好的
RM不能称为游戏 其中之一的原因就是RM本身并没有互动性

什么是互动性,你可以参考这篇写游戏可玩性的文章。
http://rpg.blue/thread-200919-1-1.html
    交互性并不是游戏优劣的评价标准,而是游戏的根本属性,是“能不能称为游戏”的标准,而不是“是不是好游戏”的标准。
    书本、电影以及戏剧是表象形式的娱乐方式,而“玩”这是参与形式的娱乐方式。我们读书,作者娱乐我们;而我们玩游戏,我们则是自娱自乐。不管我们花多长时间读一本书、看一场电影,书和电影是不会改变的,而当我们玩游戏时,我们可以做出不同的选择则可能影响事件的整个过程。研究文学和戏剧的理论家通常认为阅读和观看是一种有意识的、主动性过程,而观众就是这些娱乐邢台中的主动参与者。虽然我们承认这种观点,不过,我们关心的是真正的内容,而非被解释过的内容。即使观众的理解能力以及表达能力随着时间的增长确实发生了改变,但是,让观众创作或改变文学作品或戏剧电影已呈现的内容是根本不可能的事。虽然我们还不至于说阅读和观看戏剧与电影是一种被动的行为,但在修改作品本身这方面,电影确实不具有交互性。
    相反,我们每一次玩游戏,都可以做出不同的选择,拥有不同的体验经历。游戏本身包含着行动的自由以及行动上选择的自由。然而这种自由不是毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制,这就要求我们在游戏当中更聪明、更具有想象力、更熟练操作。



作者: ⑨姐姐    时间: 2011-11-30 17:55
天使喝可乐 发表于 2011-11-29 19:27
互动性是游戏的一种“性质” 而自由度是一种“程度” 他们的并不是相等的关系  
互动性是一种性质 没有大 ...

……可能之前理解有点不太清楚吧……谢谢前辈。
作者: SOU    时间: 2011-11-30 19:10
我认为不可预测性不能得出游戏好玩的结论
举例来说,有的游戏会通关很多遍也不会觉得腻烦,即使游戏中的所有机制都已经被玩家熟知。以信长的野望为例。根据你的理论,这个时候玩家的乐趣来源应该是大部分的成就感和少部分的代入感。不可预测性在这个例子里没有起到作用。

作者: 天使喝可乐    时间: 2011-11-30 23:14
SOU 发表于 2011-11-30 19:10
我认为不可预测性不能得出游戏好玩的结论
举例来说,有的游戏会通关很多遍也不会觉得腻烦,即使游戏中的所 ...

不可预测 是决定游戏优劣的一部分元素而不是全部元素  所有元素相辅相成才能促进游戏可玩性的提升 没有东西可以孤立存在
如果非要证实 那么只有把一款游戏剥离开 然后消除部分不可预测性 对比出来 不过证明单个元素的作用比较困难 因为元素相辅相成的关系 容易忽视很多东西

简单想个例子 比如一款RPG的地图(很平常的、条件允许自由行动的地图) 一种情况是地图可以自由行动 另一种情况是明确规定行动路线  那么在忽视其他因素的情况下(所谓的其他因素 比如 此时的"行动"是一种令人厌恶的重复劳动 或者虽然结果、奖励相差悬殊 却有很多相似的、没有任何提示的选择令人为难的选择)自由行动是肯定比规定路线好的  如果定死路线 玩家会感觉被束缚失去自由、失去探索地图的乐趣、失去如宝箱一类的发现类元素、甚至由于强迫行为导致破坏融入感
可能不太贴切 因为单纯剥离其他东西举例很难 领会精神..
作者: CHAR    时间: 2011-12-2 00:06
你不能吃臭豆腐不能说臭豆腐没有海鲜好吧....这完全是需求志趣问题。
没错网游现在玩的人多,但是仍然无法完全替代单机....不可预测性神马时候成了衡量游戏好坏的标准了.....讨论某事物把自己的判断准则强加在其他人身上本身就是错误...即使全球玩家中70%爱玩网游,还是会有30%爱玩单机的....
作者: 疯狂异形    时间: 2011-12-2 07:48
SOU 发表于 2011-11-30 11:10
我认为不可预测性不能得出游戏好玩的结论
举例来说,有的游戏会通关很多遍也不会觉得腻烦,即使游戏中的所 ...

不可预测性代表着巨大并且不可预知的复杂性,在心理层面上主要表现在对回报机制和选择项的提高上,也就是通过复杂性->回报,以提高自主权,从而起到良性循环的作用。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-12-2 08:30
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-12-2 08:30 编辑

这么片面 哎 无话可说 你就一直抱着你的一点东西不断的说 是的 不可预测好 那谁告诉你只要不可预测多这游戏就是好?你以为游戏标准只剩下“不可预测”?你这就是 攻其一点 片面狭隘的辩论方式 和古代哲学家一个套路
你非要说可玩性是无限分化的 那你这不可预测也是个具体的 怎么没见你这么说呢 这种讨论本来就是要实际具体地说事 你一会下丘脑一会人性的 没意思 亲 你要是非要把讨论游戏可玩性建立在那种泛泛的无意义的东西之上 到头来只能是一事无成

作者: ⑨姐姐    时间: 2011-12-2 17:42
疯狂异形  最后是回报问题,其他两个心理机制属于其子集,单机损失了这两个,所以要论回报这点实际是处于劣势的。  发表于 9 小时前
疯狂异形  自主权是建立在复杂性前提上的,而在当今环境下,游戏制作者是不可能真正创造出一个世界来的,所以即使是魔兽世界也有日常任务  发表于 9 小时前
疯狂异形  其他都好说,但是单机输在了复杂性上。是——人类的社会复杂性、人类的互动复杂性、人类的心理复杂性(这里包括潜规则),包括但不限于这些。  


·人类社会是最复杂的东西,但是不一定好。越复杂越好是不能成立的,游戏要做的是让玩家体会到其他娱乐方式或者现实社会体会不到的满足。
·创造世界的问题和上面一样,不是复杂=好,复杂也意味着测试量的指数级增大,也就是更可能失衡
·玩家对游戏类型的偏好比“单机”“网游”这两个类型对满足程度的因素影响更大,所以单单讨论“单机”“网游”这些简单的概念大概是不太好的= =
作者: greenldr    时间: 2011-12-6 19:34
这楼歪成什么了。。。萝卜白菜各有所爱,说多了也是废话。
作者: 疯狂异形    时间: 2011-12-10 09:06
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-12-10 01:07 编辑
⑨姐姐 发表于 2011-12-2 09:42
·人类社会是最复杂的东西,但是不一定好。越复杂越好是不能成立的,游戏要做的是让玩家体会到其他娱乐方 ...


这里就是质和量的问题了。复杂不复杂是一回事,有多复杂又是一回事。
相同的,复杂好不好和多复杂才好又是不同的问题。
天使喝可乐可能是误解了,原话:(是的 不可预测好 那谁告诉你只要不可预测多这游戏就是好?)
这里你必须要看清楚了,我说出的话是基于回报机制和选择项的提高上的,也就是意味着有一个质变的临界点,看看你自己说的是什么,毫无临界点的量变。
所以说伪科学的可怕,根本都不用科学逻辑,伪命题到处都是。
作者: ⑨姐姐    时间: 2011-12-10 11:37
疯狂异形 发表于 2011-12-10 09:06
这里就是质和量的问题了。复杂不复杂是一回事,有多复杂又是一回事。
相同的,复杂好不好和多复杂才好又 ...

抱歉对于【选择项的提高】的含义,和【基于回报机制和选择项的提高上的,也就是意味着有一个质变的临界点】这样的递推有一些不理解……请问可以解释下么?
另外个人觉得既然复杂也有质和量的问题,那么或许不应该作为一个基本属性来讨论?因为既然不是“越复杂游戏越好”,这样的讨论应该也要具体情况具体分析,但是有没有什么属性可以和游戏的好坏直接关联呢……?
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-12-10 12:18
疯狂异形 发表于 2011-12-10 09:06
这里就是质和量的问题了。复杂不复杂是一回事,有多复杂又是一回事。
相同的,复杂好不好和多复杂才好又 ...

我后面强调了“以为游戏标准只剩下'不可预测'?” 是你误解了才对:
我质疑的是你“评价好游戏的标准太单调” 而不是这个标准的细节 是的 什么东西都是适中最好 那么即使一个游戏不可预测比较多 还在临界点上 非常适中合理 其他方面垃圾 那这游戏还是垃圾游戏 单单只有“不可预测”成不了事的 亲
咱别科普来科普去的了 直接放准话 可以促成优秀游戏的、对游戏制作有实际帮助的、具体的东西 OK?别一下扯到人性上了 一会又回报机制了 单单提到人性和回报机制的高度根本无法对游戏制作有实际帮助 最后还得分化 而你最看不起的就是分化后的具体的东西
作者: 疯狂异形    时间: 2011-12-10 12:47
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-12-10 05:05 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-12-10 04:18
我后面强调了“以为游戏标准只剩下'不可预测'?” 是你误解了才对:
我质疑的是你“评价好游戏的标准太单 ...


你的原句:是的 不可预测好 那谁告诉你只要不可预测多这游戏就是好?你以为游戏标准只剩下“不可预测”?
本段中,你的每一句话都是质的问题,以为游戏的标准只剩下不可预测?这个是量解还是质解,你看不懂?

你以为游戏标准只剩下“不可预测”?
你看清楚了:以游戏标准作为集合,只剩下为有限条件,不可预测为名词。
什么叫做质?在哲学当中,意味着从根本上,使概念成为该概念,否则该概念就会失去其自身的,特定属性或特定一套属性。

你以为游戏标准只剩下“不可预测”?
这句话怎么回事?
只剩下不可预测时,游戏标准改变了。使条件不再是条件,也就是说质变了。

什么情况,你那句分明还是伪命题嘛!
作者: ⑨姐姐    时间: 2011-12-10 13:55
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2011-12-10 13:59 编辑
疯狂异形 发表于 2011-12-10 12:47
你的原句:是的 不可预测好 那谁告诉你只要不可预测多这游戏就是好?你以为游戏标准只剩下“不可预测”? ...


按照自己的理解,应该是需要引入一个“不可预测程度”,成为一个量化的标准,来衡量游戏的好坏程度,并且两者之间是正相关的。这样理解是否准确,还是有错误?
另外【基于回报机制和选择项的提高】“也就是”【有一个质变的临界点】还是不太理解,不怎么明白怎么从【回报机制和选择项的提高】而涉及到质变的。请问能否具体解释下么?

抱歉对于哲学术语的理解并不是很清晰,掌握得也不好,请问解释的时候可以用尽量通俗的语言解释一下么,麻烦了……
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-12-10 21:45
咱别科普来科普去的了 直接放准话 可以促成优秀游戏的、对游戏制作有实际帮助的、具体的东西 OK?别一下扯到人性上了 一会又回报机制了 单单提到人性和回报机制的高度根本无法对游戏制作有实际帮助 最后还得分化 而你最看不起的就是分化后的具体的东西
作者: 疯狂异形    时间: 2011-12-21 06:24
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-12-20 22:28 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-12-10 13:45
咱别科普来科普去的了 直接放准话 可以促成优秀游戏的、对游戏制作有实际帮助的、具体的东西 OK?别一下扯 ...


分化可以包含具体,但分化可不是具体。我最看不起不具体的东西,而不是分化的东西。而你却把具体作为一种分化的子集,这本身就是一种错误。

我个人是喜欢详细问题详细讨论的,给你带来麻烦那是我的不对,在这里给你道个不是。
作者: ⑨姐姐    时间: 2011-12-21 17:39
疯狂异形 发表于 2011-12-21 06:24
分化可以包含具体,但分化可不是具体。我最看不起不具体的东西,而不是分化的东西。而你却把具体作为一种 ...

就算是离开具体的东西,也要具体的东西来作为例证啊……
另外离开具体了以后也不能直接走向最高等级的抽象吧= =也许中间有个平衡点?
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-12-21 19:32
不知歪楼到哪里去了……数据设计对游戏体验的重要性其实有多大呢,搭出来再说吧,只要大体上合理就没问题了吧。植物大战僵尸啊,星际啊这种数据量小的游戏做得精致自不必说,老滚那种让人不鞭尸不能舒服的数据设计师又有什么影响呢?imba的生活技能一直存在,一刀就能屠神什么的……不过大家不还是玩得很开心么。对于RPG来说数据大体合理就行了,博得,DA,老滚不都有数据库纰漏产生的刷钱玩法么。

在现在RPG的发展趋势下,相比“这个技能一次会打255的hp,所以要配上另一个xxx”更让人喜闻乐见的应该是类似“哦拉洛克弱吸能术这个法术是从奈瑟瑞尔时期流传下来的”的丰富设定吧。
作者: 点阵爱德    时间: 2011-12-21 19:47
表示已經懒得看了。。夸夸其谈的地方之多,我觉得既然你觉得这个这么重要,不如去写本书给砖家们看看吧。不管做什么,脚踏实地将自己喜欢的东西一点一点加进去并不断地完善并且展示给别人看远比你口若悬河式的演讲更加让人信服。
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-22 21:10

回合制重要的是提高敌人AI,而非杂化技能。技能永远是机械的,何况是回合制,一场战斗顶多5-6个杂兵,1-3个BOSS,楼主这种的话适合搞战场类或网游。什么毒雾效果,什么暴击后加状态……你打算杂兵多厚血,BOSS战更不显其作用,并且回合制的宗旨是“快战”,到最后你会发现3刀上去解决的事写了一大串花样都用不上。你给敌人编写了聪明的AI,即使主角技能只有普攻+治疗都会耐玩。(想想回合制最早的初衷吧,用大脑指令人物战胜强数倍的敌人,才不是+这个+这个+这个+那个的技能秀)
作者: 疯狂异形    时间: 2011-12-24 04:41
是量变上的不足吗?这才使得人们认为RPG游戏无法填补上那些与其他游戏的差异?或者是概念上的不同?公共知识上的不同?构成它的部件、RPG存在的目的、决定RPG的概念、使RPG运动变化的原因。究竟是什么不同,使得人们认为RPG与RTS、使命召唤、三国杀、龙与地下城产生区别?RPG是不是能够去填补这些差异?

总而言之,差异。
作者: 失落迷白    时间: 2011-12-31 23:39
我只是回答68L………………
本身游戏分成的这些类别,DNF,三国,使命召唤,这些是因战斗方式来命名的类型
而RPG则不同,不能称它是因为战斗特点而分的,应该是因为它的游戏方式而给的命名,并且RPG还细分各种战斗,因此也不能定义RPG都是回合制或者都是动作RPG,射击RPG,战棋RPG都存在,所以RPG是与众不同的(包括有的都没战斗)

如果一个游戏有很细致的世界设定和人物设定,并且给玩家自行探索的余地,倾向一些培养性于是被归为了RPG……吧,角色扮演,目的倾向于——“角色”上,而战斗变为辅助服务。

而DNF CS什么的都是即时操作,目的倾向于“战斗或玩法”上,而角色变为辅助服务。
即时与RPG没有谁优谁劣之分

所以我认为RPG是没有对战斗的局限的,你可以做一个战斗模式是街霸类的RPG……

…………所以你要研究伤害为的是??

作者: 九夜神尊    时间: 2012-1-2 16:13
其实LZ的语言要读3遍以上才知道什么意思。

我提一些见解,应该说更简洁一些。
作为RPG你搞什么敌人AI,是时间多了不拿去养精陪老婆,写那复杂的敌人AI?
你想着敌人懂打谁,你想着敌人知道加血,你想着敌人知道躲避强攻击?好吧,我承认你是真的想让游戏更有挑战性。
不能被玩家利用的系统,就是锤子系统。
说一个半懂不懂的东西,因为我没玩多少。
狐族起源里面有个上中下理念,上克中,中克下,下克上。有问玩过的人,会利用这系统么,怎么用?都不知道敌人用什么,也就是不能很好的采取应付措施,还不如改成随机的。不过我猜想作者设置了规律,比如说第一下上,第二下中,等等。要是没有,那我就大胆的说,锤子!!
不能被玩家利用的系统就是锤子,
有的人搞球出来什么几十种属性,然后相克原理弄得自己都搞不清,然后所有的玩家大概就知道个水克火,火克木,然后别的都基本上是锤子系统。
所以,有人打算设立的超高敌人AI?
敌人都知道打谁了,前卫战士意义何在?是不是谁的装备牛谁就不挨打呢?聪明的玩家终于明白了,让所有的角色都一样强度,怪物才不会光打一个人。
其实最好的战斗就是非常易懂的固定战斗,比如说BOSS隔多久固定会放一个特NB技能,这样玩家会提前做好防御。别尼玛光搞一堆技能随机放,然后玩家就蒙头劈头盖脸。
我听一个游戏副本指挥说的,我到一个新副本,我一下就能猜到会发生什么,比如你看到的骷髅拿着斧头,你要能想到会砍人。
所以建议所有作者在怪物名称和外形上能给玩家足够的提示,DQ里面都知道和一米母能加血,因为和一米就是回血技能。
一个身穿盔甲的敌人,必然防御超高。
只有简洁的游戏才容易做到,简洁才会平衡,特色要极端才能显示,''DQ里面战士你懂的,虽然只有普通攻击,但是的确让所有人看到了实力。
那些什么加减20%的效果的技能都取消掉吧,直接加到100。黑剑里面有一个100%眩晕两回合的技能让人感到实用吧?说到这里我不得不赞美这个技能,如果是我我不敢加入这个技能,这技能好处是为剧情党


作者: 九夜神尊    时间: 2012-1-2 16:30
为剧情党提供了捷径。再扯扯远了。
于是,对伤害的研究,你可以更丰富,不过也要做到能显示出来,也要能被利用。前面某人说的天气改变BUFF,这系统我来磨合一下。
说得对,如果只是加伤害,也锤子了。改属性也棒槌。
雷雨天,动不动就有个敌人或玩家被劈死,TMD人品值高的话就被劈中可能小。
刮风天所有飞行单位都几乎不能战斗,弓箭手命中几乎为0,下雪天弄得双方伤害都特别高,不说了。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-1-29 03:36
九夜神尊 发表于 2012-1-2 08:13
其实LZ的语言要读3遍以上才知道什么意思。

我提一些见解,应该说更简洁一些。

  当然存在限制玩家的东西,比如距离。距离的计算方式很简单啊!首先设计限制是个什么东西:距离1代表着贴身作战,距离3代表剑作战,距离5代表长枪作战,距离95代表投枪作战.下一步是去设定不同的距离还会给玩家带来什么影响,接着设定如何操作距离:普通攻击后与敌人距离接近1,与队友距离远离1;发动跳跃打击与敌人距离接近5,与队友距离远离4,发动旋风与敌人距离远离2,与队友远离1。
  限制是个很有意思的话题,我们慢慢再谈。这里所提到的中心思想是敌人的AI有多高并无法真正的影响到战术本身,战术是什么?它是在一个固定规则和双方潜规则下双方相互作用下产生的东西,是任何人都必须遵守的硬性规则和潜规则之间的相互交替;战术受限于规则,而规则并不受限于战术。恩就是这样。
  另外我个人是很喜欢锤子系统这句话的,玩家都搞不清楚的东西,教他们好像就行了,自己都不懂的那可就没法教了。非常有道理。
  最后的最后,百分率是统计率的东西,统计率本身是没什么错的,有一个潜规则我很喜欢,这里跟大家分享一下:如果一块石头不是让玩家操控的,那干脆就不要将它放到背包里。这句话好像可以解释神尊的问题——某些玩家能够去分辨数据之间的差异,其他的玩家则要慢慢感受这些技能;怎么办?在游戏里弄个技能数据书让有兴趣的玩家查阅,能否解决玩家对技能的期望问题? 我们说数据它本身不代表着任何事物,当你用各种相互作用力展示给玩家它们各自的变化后,他们才有机会去认识到这招的用处有多大。恩……就这样吧。




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