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标题: VX关于无限图块的 [打印本页]

作者: 小路比仔    时间: 2012-3-29 12:56
标题: VX关于无限图块的
本帖最后由 小路比仔 于 2012-3-29 12:56 编辑

之前听说过有无限图块的技术,但是那时用不上……
现在我希望可以有人教我,VX里就只有E可以扩充了
但是呢,我有好几张图块,又不想PS在一起(害怕位置什么的弄错……)
希望可以帮助我啊,谢谢大家……dsu_plus_rewardpost_czw
作者: 八宝粥先生    时间: 2012-3-29 20:06
不解释
http://rpg.blue/thread-166441-1-1.html
作者: 小路比仔    时间: 2012-3-30 12:40
我想要的是用不同的图块啊~是兼容之前的,加上现在的……
作者: d3428593    时间: 2012-3-30 22:17
本帖最后由 d3428593 于 2012-3-30 22:22 编辑

http://rpg.blue/thread-155105-1-1.html
参考此篇
1. 请先记住几个关键的文件
       1) System.rvdata      包含通行度的数据文件 ,位于 data/ 里
       2) MapXXX.rvdata     地图数据文件,包含 ID 为 XXX 的地图所有数据,
位于 data/ 里
       3) TileB.png TileC.png TileD.png TileE.png
           包含地图元件的图片素材, B 对应 B图块, 以此类推, 位于
Graphics/System/ 里

   2. 当你的地图元件不够使用的时候,请打开另一个 VX ,将需要相加的地图
元件添加或替换新建的工程(个人认为自己工程的复制更好)里,然后画
地图,设定事件什么的.
   
   3. 都做完后,请一次点击 测试 -> 打开游戏目录 , 找到 Data 文件夹, 将里
面的 System.rvdata 重命名为 System_X.rvdata, 其中 X 为数字, 要记住这个
数字,因为后面也要使用. 将需要替换的图块也这样重命名, 比如我替换掉了 B
图块, 那么将 TileB.png 重命名为 TileB_X.png 这里的 X 要与之前的相同. 将
重命名后的  System_X.rvdata TileB_X.png MapXXX.rvdata(这里
要注意 MapXXX 不要和自己工程里的地图数据重名) 复制到自己的游戏
工程的响应文件夹里.

   4. 以上完成后, 使用事件脚本, 写上脚本:  change_tilemap(index, str, bool)
       其中:
          index: 图块替换方案ID , 其实就是第 3 步里的那个 X . 填写 nil 的话,就
   是使用这个工程默认的图块和通行度
          str: 需要替换的图块, 比如需要替换 B 图块, 就是 "B"; 替换多个就写在一
    起, 比如要替换 B D E 三个, 那么就是 "BDE"
          bool : 保留, 填 0 就可以了.
  

此脚本可以替换所有图块,
以上是原作者的使用方法,但是我使用过后把最重要的重点告诉你吧。
在脚本里找到这
•  # 地图自动切换设定
•      MAP_DATA = {
•      # 地图ID => 方案
•          2    => 2,
(第一个2是地图ID,第2个2就是你所改动的SYSTEM_2也就是那个方案)
按照这方法跟原作者的教程,就不用搞很久啦。
如果要多一点呢
# 地图自动切换设定
•      MAP_DATA = {
•      # 地图ID => 方案
•          2    => 2,
            3    => 2,
            4    => 2,
            5    => 3,
这样就是2、3、4得地图都使用方案2
地图5使用方案3

然后呢使用事件脚本, 写上脚本:  change_tilemap(2)就换变成你设置的第2个方案
可是不可能全部地图都使用第2个方案啊~
所以要用原地图的话要再设置使用事件脚本, 写上脚本: change_tilemap(nil)


作者: 小路比仔    时间: 2012-4-5 13:13
d3428593 发表于 2012-3-30 22:17
http://rpg.blue/thread-155105-1-1.html
参考此篇
1. 请先记住几个关键的文件

差点就坟了……我都没看啊,不好意思
我先研究一下~
谢谢




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