赞 | 1 |
VIP | 20 |
好人卡 | 8 |
积分 | 3 |
经验 | 6181 |
最后登录 | 2022-8-5 |
在线时间 | 271 小时 |
Lv2.观梦者 神隐的主犯
- 梦石
- 0
- 星屑
- 289
- 在线时间
- 271 小时
- 注册时间
- 2008-2-22
- 帖子
- 7691
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 八云紫 于 2013-10-25 13:21 编辑
好吧,这个脚本感觉和 流星姐 的那个脚本撞车了,不过还是发一下吧.
http://pan.baidu.com/s/1mVzOP
更新后的脚本如下- #===============================================================================
- # ■ VX 简易地图扩张
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # *脚本说明及使用方法*
- # => 参考引用网址
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # 更新作者: 铃仙·优昙华院·因幡
- # 许可协议: FSL -DNR
- # 项目版本: 1.3.0614
- # 引用网址: http://rpg.blue/thread-155105-1-1.html
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # - *1.0.0828* By 铃仙·优昙华院·因幡
- # * 更新内容: 1.基本脚本组建
- # - *1.1.0829* By 铃仙·优昙华院·因幡
- # * 更新内容: 1.添加 A系列模块替换功能
- # 2.添加自动执行功能
- # - *1.2.0913* By 铃仙·优昙华院·因幡
- # * 更新内容: 1.优化脚本结构
- # 2.添加动态修改B C D E中某图块通行度功能
- # 3.添加动态修改针对某地图坐标的通行度功能
- # 4.附赠送查看地图图块ID脚本插件,详细请查阅《图块ID查看》
- # - *1.3.0614* By 铃仙·优昙华院·因幡
- # * 更新内容: 1.修正在多次切换同一张地图后,出现图块读取错误的 BUG
- # 2.优化整体甲苯结构
- # 3.优化使用方法
- #===============================================================================
- $fscript = {} if $fscript == nil
- $fscript["*MapExpansion*"] = "1.3.0614"
-
- #==============================================================================
- # ■ reisen_module
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 配置模块
- #==============================================================================
- module FSL
- module ReisenMapExpansion
-
- ALL_MAP = "A1A2A3A4A5BCDE"
- A_MAP = "A1A2A3A4A5"
- NOT_A_MAP = "BCDE"
-
- # 地图自动切换设定
- MAP_DATA = {
- # 地图ID => 方案
- 2 => 2,
- }
-
- CAN = 0x06
- NOT_CAN = 0x0f
- HIGH = 0x16
-
- # 单块地图通行设定
- MAP_TILE_ID_PASSAGE = {
- # [地图ID,x,y] => [通行度]
- [ 1, 5, 5] => [NOT_CAN],
- }
- end
-
- module Timap_id
- TIMAPID = ["TileA1", "TileA2", "TileA3", "TileA4", "TileA5", "TileB",
- "TileC", "TileD", "TileE"]
- end
-
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。本类的实例请参考 $game_map 。
- #==============================================================================
- class Game_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :game_timap_need_refresh
- attr_reader :game_timap_id
- CAN = FSL::ReisenMapExpansion::CAN
- NOT_CAN = FSL::ReisenMapExpansion::NOT_CAN
- HIGH = FSL::ReisenMapExpansion::HIGH
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias reisen_map_expansion_initialize initialize
- def initialize
- @game_timap_id = nil
- @game_timap_need_refresh = false
- @map_tile_xy_passage = FSL::ReisenMapExpansion::MAP_TILE_ID_PASSAGE
- reisen_map_expansion_initialize
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 可以通行判定
- # x : X 坐标
- # y : Y 坐标
- # flag : 通行度标志(非交通工具时,一般为 0x01)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias reisen_map_expansion_passable? passable?
- def passable?(x, y, flag = 0x01)
- return false if @map_tile_xy_passage[[@map_id, x, y]] == [NOT_CAN]
- reisen_map_expansion_passable?(x, y, flag)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置
- # map_id : 地图 ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias reisen_map_expansion_setup setup
- def setup(map_id)
- reisen_map_expansion_setup(map_id)
- if FSL::ReisenMapExpansion::MAP_DATA[map_id] != nil
- reisen_map_data = FSL::ReisenMapExpansion::MAP_DATA[map_id]
- change_tilemap(reisen_map_data)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置单个坐标通行度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_tile_id_passages(map_id, x, y, flag)
- @map_tile_xy_passage[[map_id, x, y]] = flag
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取通行度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_passages
- unless @game_timap_id
- @passages = $data_system.passages
- else
- @passages = (load_data("Data/System_#{@game_timap_id}.rvdata")).passages
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if @map_id > 0
- get_passages
- for event in @events.values
- event.refresh
- end
- for common_event in @common_events.values
- common_event.refresh
- end
- end
- @need_refresh = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更改单个地图元件通行度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def chang_tile_passage(tile_id, flag)
- if tile_id <= 2000
- @passages[tile_id] = flag
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更改地图元件与通行度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_tilemap(index)
- if $scene.is_a?(Scene_Map)
- @game_timap_id = index
- get_passages
- @game_timap_need_refresh = true
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Spriteset_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理地图画面活动块和元件的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。
- #==============================================================================
- class Spriteset_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 生成地图元件
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_tilemap
- @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
- @titlemap_name = []
- load_tilemap
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 加载 原件
- #--------------------------------------------------------------------------
- def load_tilemap
- (0..8).each do |i|
- filename = "#{FSL::Timap_id::TIMAPID[i]}_#{$game_map.game_timap_id}"
- if @titlemap_name[i] != filename
- if FileTest.exist?("Graphics/System/" + filename + ".png")
- @tilemap.bitmaps[i].dispose if @tilemap.bitmaps[i]
- @tilemap.bitmaps[i] = Cache.system(filename)
- @titlemap_name[i] = filename
- else
- @tilemap.bitmaps[i].dispose if @tilemap.bitmaps[i]
- @tilemap.bitmaps[i] = Cache.system(FSL::Timap_id::TIMAPID[i])
- @titlemap_name[i] = FSL::Timap_id::TIMAPID[i] + "_"
- end
- end
- end
- @tilemap.map_data = $game_map.data
- @tilemap.passages = $game_map.passages
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新地图元件
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias reisen_update_tilemap update_tilemap
- def update_tilemap
- if $game_map.game_timap_need_refresh
- load_tilemap
- $game_map.game_timap_need_refresh = false
- end
- reisen_update_tilemap
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更改地图元件
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_tilemap
- load_tilemap
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理地图画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Map < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :spriteset
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 执行事件命令的解释器。本类在 Game_Map 类、Game_Troop 类、与
- # Game_Event 类的内部使用。
- #==============================================================================
- class Game_Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 常量
- #--------------------------------------------------------------------------
- CAN = FSL::ReisenMapExpansion::CAN
- NOT_CAN = FSL::ReisenMapExpansion::NOT_CAN
- HIGH = FSL::ReisenMapExpansion::HIGH
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更改单个地图元件通行度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def chang_tile_passage(tile_id, flag)
- $game_map.chang_tile_passage(tile_id, flag)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 切换地图元件与通行度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_tilemap(index)
- $game_map.change_tilemap(index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置单个坐标通行度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_id_passages(map_id, x, y, flag)
- $game_map.set_tile_id_passages(map_id, x, y, flag)
- end
- end
复制代码 下载范例(2011-6-14日更新): 正在上传
最后是用法,有点点复杂.
1. 请先记住几个关键的文件
1) System.rvdata 包含通行度的数据文件 ,位于 data/ 里
2) MapXXX.rvdata 地图数据文件,包含 ID 为 XXX 的地图所有数据,
位于 data/ 里
3) TileB.png TileC.png TileD.png TileE.png
包含地图元件的图片素材, B 对应 B图块, 以此类推, 位于
Graphics/System/ 里
2. 当你的地图元件不够使用的时候,请打开另一个 VX ,将需要相加的地图
元件添加或替换新建的工程(个人认为自己工程的复制更好)里,然后画
地图,设定事件什么的.
3. 都做完后,请一次点击 测试 -> 打开游戏目录 , 找到 Data 文件夹, 将里
面的 System.rvdata 重命名为 System_X.rvdata, 其中 X 为数字, 要记住这个
数字,因为后面也要使用. 将需要替换的图块也这样重命名, 比如我替换掉了 B
图块, 那么将 TileB.png 重命名为 TileB_X.png 这里的 X 要与之前的相同. 将
重命名后的 System_X.rvdata TileB_X.png MapXXX.rvdata(这里
要注意 MapXXX 不要和自己工程里的地图数据重名) 复制到自己的游戏
工程的响应文件夹里.
4. 以上完成后, 使用事件脚本, 写上脚本: change_tilemap(index, str, bool)
其中:
index: 图块替换方案ID , 其实就是第 3 步里的那个 X . 填写 nil 的话,就
是使用这个工程默认的图块和通行度
str: 需要替换的图块, 比如需要替换 B 图块, 就是 "B"; 替换多个就写在一
起, 比如要替换 B D E 三个, 那么就是 "BDE"
bool : 保留, 填 0 就可以了.
比如范例的: change_tilemap(2, "B", false) 使用方案2 , 替换掉 B 图块. false 无视.
5. 目前只能替换 B C D E 四个图块的素材, 但是 通行度 是可以全部替换掉的.
6. 可以动态修改, 也就是说, 不需要切换地图就可以看到更改后的地图~~
[1.2] 版本更新后使用方法:
1. 替换默认图块等方法参考上面。
2. 针对 B C D E 图块的通行度修改,注意,是对某个图块的全部修改,通行度替换后,修改无效。
使用方法:
事件 -> 脚本 -> chang_tile_passage(tile_id, flag)
其中: tile_id -> 图块ID 0~2000 之间
flag -> 通行标志,可以有如下值 CAN:可以通行,NOT_CAN:不可通行
3. 针对坐标的通行度修改,注意,是对某个坐标的修改,通行度替换后,修改依旧有效。
使用方法:
事件 -> 脚本 -> chang_tile_passageset_id_passages(map_id, x, y, flag)
其中: map_id, x, y -> 地图ID , X Y坐标
flag -> 通行标志,可以有如下值 CAN:可以通行,NOT_CAN:不可通行
4. 附送图块ID 查看脚本, 使用时,填写 "2:XX" 那个 XX数字即可
- class Game_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取图块ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_tile_id(x, y, n)
- @map.data[x, y, (n % 3)]
- end
- end
- class Window_reisen_Map < Window_Base
- def initialize
- super(0, 0, 100, 140)
- @old_x, @old_y = -1, -1
- update
- end
- def update
- if @old_x != $game_player.x or @old_y != $game_player.y
- @old_x, @old_y = $game_player.x, $game_player.y
- self.contents.clear
- self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, "0:#{$game_map.get_tile_id(@old_x, @old_y, 0) - 2000}")
- self.contents.draw_text(0,32, 100, 32, "1:#{$game_map.get_tile_id(@old_x, @old_y, 1)}")
- self.contents.draw_text(0,64, 100, 32, "2:#{$game_map.get_tile_id(@old_x, @old_y, 2)}")
- end
- end
- end
- class Scene_Map < Scene_Base
- alias reisen_old_initialize initialize
- def initialize
- reisen_old_initialize
- @window_reisen_map = Window_reisen_Map.new
- end
- alias reisen_old_update update
- def update
- @window_reisen_map.update
- reisen_old_update
- end
- alias reisen_old_terminate terminate
- def terminate
- reisen_old_terminate
- @window_reisen_map.dispose
- end
- end
复制代码
就是这样的吧, 有什么 BUG 或者建议请回帖说明. |
评分
-
查看全部评分
|