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标题: 买物不在拘泥于商店。 [打印本页]

作者: guaneva    时间: 2012-4-25 18:36
标题: 买物不在拘泥于商店。
大家是否对千篇一律的商店感到乏味了呢?为了使游戏中的商店更具
可玩性在下有个小小建议,那就是商店事件化,几个事件、几个事件
页、几个变量就可让游戏中的商店有飞一样的进化,不需要繁琐的脚
本,不需要强大的美工,仅仅需要点耐心。

将各种物品以事件的方式分类呈现在玩家面前。

这样就很简单的生成一个物品的购买了,而且数量可自由控制,甚至
生成好感度价格下降,可控超市购买模式等,这些在大物语前身黑暗
都有实现,但全部阉割转移到《6R学院》。
6R学院里面肯定要有类似超市的商店概念出现,所以不懂脚本的本人
肯定要使用事件进行制作。

如此好吃的东西只能在原始商店才能以数字的方式呈现是不是很可惜
呢?商店的概念能以图片呈现就行了,但饭店不一样,饭店应该能让
玩家起到食欲,虽然其恢复成本不如购买回复道具,但只要做好了就
能让玩家去饭店进行一次有一次的消费,为游戏增添更多的可玩性,
饭店要吸引玩家主要来自声、光,需要高质量的佳肴图片以及勾起玩
家原始欲望的吞咽声。
以上胡扯结束,请参加6R学院个人活动:http://rpg.blue/thread-229526-1-1.html
以及初步实现商品个化及饭店的大物语:http://rpg.blue/thread-229717-1-1.html
作者: Luciffer    时间: 2012-4-25 18:42
有意思。。。默认商店系统的确不好看,这个可以有~
作者: cxpagy    时间: 2012-4-25 18:46
我以前的游戏就是这么做的=。=不过也可以在店员那里买,也可以自己逛着买=。=
作者: guaneva    时间: 2012-4-25 18:57
下面构想的是买好东西以后找收款员付钱,这个比较难。
作者: 路法    时间: 2012-4-25 19:08
弄一排货架,走到货架前面判定如果该物品变量大于0,则出选项“拿一个,放回去,再看看别的”除此之外则出选项“拿一个,再看看别的”
到收银台则是变量数量乘以金额再相加就行了~

这个系统要想做的不恶心必须要用到地图变量显示,有点麻烦但还是很新奇的
作者: Luciffer    时间: 2012-4-25 19:09
物品编号记入变量,在营业员身上做大量对应事件,
不过这样的话买的物品数有限制啊。。。不能太多的样子。。。
而且类似于“购物车”的功能最好做个小脚本来显示已经放入了哪些东西才好。。。
作者: 点阵爱德    时间: 2012-4-25 19:13
想法雖好,但是有個問題,買的東西的價值體現不直觀 。萬一花錢買了一堆用不到的東西,而且還沒法原價退回去豈不是杯具了。
作者: Luciffer    时间: 2012-4-25 19:20
变量需求:购物车第一格物品编号
第一格物品购买数量
然后视结款方式而定,可能还需要一个记录记录现在结款到哪格物品的变量
随后是要解决退货问题,比如退货时候怎么退,放回原位无疑很不方便,但是在当地退货事件很难搞定的样子。。。

作者: Anson    时间: 2012-4-25 19:35
我看到了妈咪的爱……
作者: Luciffer    时间: 2012-4-25 19:41
忽然发现了(好迟钝)。。。这个界面是XP来着捏。。。咱是VA党。。。
=W=。。。
作者: 路法    时间: 2012-4-25 19:50
本帖最后由 路法 于 2012-4-25 19:51 编辑

突然联想到一个很有趣的小创意:每升1级可以到NPC处开5个箱子
等级乘五带入变量减去已开次数
大于0则开开启,已开次数-1
有几个这样随机的、需要归纳的、需要反复实践的系统,游戏性可以增色不少

别问我这种跟帖子内容完全无关的东西我是怎么联想到的,反正是联想到了- -~
作者: lsu666666    时间: 2012-4-25 19:51
本帖最后由 lsu666666 于 2012-4-25 19:52 编辑

那弄個目錄什麼的. 就好像一本書一樣  打開看到喜歡的圖片
點一下 就可以買東西 方便多了  也不用大老遠跑到商店的說


那用RM做個 購物車系統好了 HAHA
{:2_273:}

作者: fux2    时间: 2012-4-25 20:09
买东西可以找队友= =
作者: kangxi0109    时间: 2012-4-25 20:10
个人感觉,如果商店货物太多的话就不大方便了:不知道这店里到底有多少东西卖,不方便玩家。
在下前阵子也弄了个分类商店,因为之前用事件做分类时选取很不方便。

不过类似专卖店、兑换处之类特殊商店的话,还是用事件好一点啊。




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