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标题: 【游戏设计】数还是诗?——游戏浪漫主义的取舍 [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2012-5-20 16:12
标题: 【游戏设计】数还是诗?——游戏浪漫主义的取舍
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-30 11:55 编辑

    很多游戏制作者对这方面问题都经常会忽略,而游戏浪漫主义却是游戏所必须的、非常重要的内容。

什么是游戏浪漫主义?

    所谓“游戏浪漫主义”和现实中的“浪漫主义”有很大差距,在这里,只是为了方便称呼而定义了这个词语。
    游戏浪漫主义,就是和“现实主义”相对应的——不管是业余游戏制作者,还是专业策划,对于游戏中的元素的设计,经常青睐于绝对实用,也就是完全的数据性、功能性、无脑便捷,这就是这里的“现实主义”。游戏浪漫主义,就是不追求数据流,只为自然的与世界观贴合的做法。

举例说明,比如,人物对白方面,策划此时给人物提供了一个赚钱方法:去西边的木匠那打工赚钱。而策划必须把这个信息传达给玩家。于是采用NPC对话的方法。
NPC(村长,老人):“推荐你去西边的木匠那赚钱。”
于是,这就是传说中的现实主义。是的,策划的目的达到了,玩家知道该干什么了,但问题却出在这了,难道策划的目的仅仅是“告诉玩家该干什么吗?”,不是的,策划要做的应该是“很自然的让玩家知道自己该干嘛”。
显然,由NPC直接了当的打出这句话,根本与NPC的身份不符,这口气明显就是策划直接对玩家说话。如果玩家遇到与世界观不符的情况时,玩家会失去对游戏世界的信任,此时玩家的融入感就会被破坏。
因此,此时的对话最好是这样:
NPC(村长,老人):“如果你没什么事可做的话,可以去村子西边看看。那里的木匠待人很好,听说最近他遇到了麻烦,如果你去帮忙的话,他大概会很高兴吧。呵呵。”
这样,对话体现了NPC的形象,与世界观融合,自然细腻流畅,让玩家很自然的知道自己的目的是什么。


为什么会有现实主义——数据?玩家希望的究竟是什么?

    相比之下,游戏对话得问题可能更容易被发现和重视,因为6R遍地剧情党,各种“剧情才是王道”的RMer,所以其他方面,你是否忽略了呢?
    首先,为什么会出现现实主义,为什么喜欢堆数据?因为数据,对于玩家来说,可以更深刻的了解该元素的特点,因为玩家的目标是“将游戏进行下去”,而大部分的RPG其重点目标自然是“战斗”。所以,对于技能、道具等,很重要的元素,都会被理想的现实主义刻画。
那么,就来看看很多人做游戏出现的技能说明:
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。

很多人觉得,这没问题啊?难道除了这个还必须有别的什么吗?是的。看看下面这个:
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。

请问,当你在游戏时,看到这两种技能,你的感觉有什么差别呢?你觉得下面这种说明对你造成了认知障碍了吗?
游戏浪漫主义就是体现在这里,玩家希望了解的。并不只有死板的数据,同时还有对这个游戏世界的认知,但前一种经典的现实主义解释,当我看到后,脑中除了一堆死板数据伤害,其他什么都没有。
请问,看名字你不知道是“火属性”吗?“敌人单体”、“多少伤害”你在实践中难道得不到吗?你只要使用一次,自己主动的对这个技能评价,不是更好吗?这种直观的东西真的没必要完全呈现在玩家面前。

做出以第一种策划的人,一般都把技能视为“数据博弈手段的元素之一”,也就是他们认为“火球术”不过是“一种数据(敌人HP)的改变方式”罢了。他们没有认识到,玩家操纵法杖,发出的是“一个火球”而不是“拿着法杖去改变敌人HP的数据”这么简单,技能本身也是有外衣、有意义的。否则,你以为火球术的动画有什么意义?打击感有什么意义?反正也是数据更改手段嘛。
玩家和朋友讲游戏经历,会激动的说:“我用火球术,把敌人烧死了!”,绝对不会说“我用ID23号技能将敌人的HP减为0了!”
所以,这里就是希望您能明白一点,玩家需要的不仅仅是“战斗数据博弈”,而是整个细腻的游戏体验。


为什么网游里,数据流这么流行?

    很多网游,非常现实,数据流大行其道,技能设计基本和前面的第一种相同,当然了,虽说是商业游戏,但中国的游戏策划水平真的不敢恭维。中国的游戏策划入职门槛是非常低的,这个领域里混蛋有很多。但是,网游之所以重视数据,也有一个需求方面的原因,那就是成就感。
    网游比起单机,有着社会融入感,而随之而来的就是成就感的需求,击败一个NPC与击败一个玩家所带来的成就感是完全不同的,因为你会认为你内心的潜在观众在为你欢呼。
    这样,“战斗”的需求就会被拔高,就更加容易忽略与世界观契合的作用。所以,网游中数据流大行其道是很常见的,玩家比单机更有认知的渴望,他恨不得把任何一丁点数据都挖出来。所以许多游戏恨不得把技能的所有数据都给你列出来,却见不到多少“浪漫主义”的影子。什么属性克制表、习得途径表,甚至还写出"推荐你使用该技能的地图",有完没完?

    只因为“战斗”需求的提高,无脑数据流的理由依然不成立。游戏终归是游戏,它的可玩性——三感缺一不可。很多网游就是因为忽略这点,所以遇到瓶颈。魔兽之所以风靡,你觉得它是数据流吗?暴雪对世界观是非常重视的,不会因为“更偏向战斗”而只忽视“融入感”。
*关于可玩性,以及三感(融入感、刺激感、成就感)的相关内容,请参见这帖:http://rpg.blue/thread-200919-1-1.html


我们应该如何取舍?

    说到现在,可能有些读者已经有了自己的见解和感想了,那我就自己谈谈应该如何取舍。
    关于取舍,自然要取一个平衡,获得双赢,也就是,数据当然不可或缺,“浪漫主义”元素也必不可少。所以,数据可以尽量简洁,把难懂的、特殊的、有歧义的东西表达出来即可,并且要积极的融入世界观,不仅要看内容和数据,更要考虑环境。
这个东西都是要看情况的,但拥有了这方面的认知,我相信做到并不太难,这里就举例说明好了。

比如,设计游戏中的道具,常用的系列药水
很多人,就喜欢这样:“HP药水”、“大HP药水”、“超级HP药水”、“MP药水”、“大MP药水”、“超级MP药水”、“异常状态恢复药水”。
是的,功能性起到了,但与世界观的贴合呢?一点没有,当然,除了“药水”这个词。
你把它叫做“HP药水”,但你的世界观里真的实体化了“HP”吗?那你的游戏世界里应该没有受伤的概念,因为HP即使剩1,人物依旧活蹦乱跳的。

我们最好替换掉“HP”,功能性不是全部,只要换成一个自然的、比较容易分辨等级的词汇即可。(所谓容易分辨等级的词汇,比如“金银铜”,但显然用作药水的名字不太合适)
所以呢,你为什么不这么设计:“常用药剂”、“高级药剂”、“名药剂”、“运动饮料”、“高级饮料”、“名牌饮料”、“绿化药膏”。
当然,也可以不设计“药水”,比如食物,也可以。(虽然“食物”可以“治疗伤口”这个设定有点奇葩,但“补充”与“需求补充”的关系是不矛盾的,所以也可以适当使用)但注意名字的等级易辩性,比如三个等级的HP药水,分别叫做“烤翅”“蜂蜜草茶”“酸奶糖”这就不合适了。

关于表等级的词,如果等级不太多的话,最好不要“1级强化石”“2级强化石”的这么叫,有点偏功能化。(这里看需要,有时比较复杂的东西就不要让玩家记了,如果强化等级需要经常使用的话,但不常用的话,完全可以换掉)
关于等级词汇,之前玩过的《三国立志传2》,里面技能的10个等级分别是:入门 简单 初级 次级 一般 进阶 中级 高级 完美 无敌             我觉得这个设计很不错
而比如,我的游戏中,关于通行证的等级,是用风的形容词表示的:微风 和风 强风 旋风 狂风 飓风 暴风


设计其他道具的说明
比如你的人物打到关键的地方,取得一把生锈的剑,任务关键物品,后期解封为武器。
那么很多人就会这么写:
名称:生锈的剑
说明:很重要的生锈的剑,任务物品。
为什么不换个方式,这么写呢:
名称:生锈的剑
说明:锈迹斑驳的剑,这么多年过去了,剑柄上镶着的宝石依然光华不减。握着这把剑,就好像看到当年战士普内尔战斗的样子。任务物品。
这么多话有实际作用吗?没有,但对玩家来说,却很有价值,玩家可以更深刻的了解它、了解历史、甚至是了解游戏世界。
当锈剑经过解封变为武器时,玩家的期待是不同的,游戏的内涵就是这样,一步步、一点点的渗透的。


希望各位,能有所启发,设计更棒的游戏吧!


作者: 萝莉    时间: 2012-5-20 16:52
为什么这个关闭的主题我还能回复.
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-5-20 17:00
本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2012-5-20 17:13 编辑

作为一个设定狂对此不能更赞同

最近在玩诺拉和时间工房,里面有种植物叫做丹莓,通过不同人的对话啊,交易选项啊,初期的任务啊从一个普通的果子扩展到很多,比如矮人族喜欢吃但人类完全不能忍受那种味道,丹莓花在九月份可以送给男性……等等。这和moy之前发过的一个帖子意思很相近,就是不要把数据库仅仅看成数据库,数据库里的东西归根结底还是用在游戏里的。经常有人做着做着就忘记了世界是架空的,还有那么多超越现实规则可以用,所以做出很平庸的剧情桥段对白。“如果闪电术在奇幻战争中广泛应用的话,攻城者们会建造可以移动的避雷针塔吧”这样的命题,本应该随着“闪电术”的出现而被仔细考虑,而不是习以为常地把闪电术作为无数攻击法术中的一种写进数据库了事
作者: Raiku    时间: 2012-5-20 17:04
我的做法是在说明里写下物品的历史,然后按下shift键后显示说明的窗口变成了显示道具属性和效果……
不知我这做法算是哪种呢?
例如:
名称:薄荷口香糖
(按下shift前)
说明:贩卖部里售卖的自制薄荷味口香糖,味道特别醒脑,经常看见勤劳的学生在课堂上偷吃……
(按下shift后)
说明:解除混乱状态
作者: victor0181    时间: 2012-5-20 17:58
看了楼主两篇谈游戏性的帖子,很有收获。未来的游戏策划师说不定就是你呢!{:2_284:}
作者: 失落迷白    时间: 2012-5-20 19:52
本帖最后由 失落迷白 于 2012-5-20 19:54 编辑

这是目前见过的最精辟实用的教材,完全是一个做游戏的人必须要学会的,但这么多年来一直就被人遗弃这个问题,发布区那些的,太多的人妄想把RPG当做象棋,格斗,SC之类的东西,奔着所谓的”我想要做百玩不厌的极品软件“发展,而根本性的忘却了他们在做的是角色扮演游戏,没有一个细心的对每处细节的描写,没有诚意的对作品进行各个话语的装饰的RPG,没有让玩家意识到自己走进了一个世界的话,不管那作者的游戏是什么流,它都根本就不够一个及格的分数。
作者: 夏侬    时间: 2012-5-20 20:26
个人觉得这篇文章有一定针对性
作者: 存档不能    时间: 2012-5-20 21:56
这类问题的解决的难度并不大,主要是耐心的问题,需要制造者愿意去花时间去完善。
换句话说,急于求成的太多了……
作者: 疯狂异形    时间: 2012-5-21 21:47
叙述法?可乐讲的内容还可以再丰富一点。
  嗯……有时间了也就这个话题谈一谈吧。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-5-21 23:02
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-5-21 23:08 编辑
疯狂异形 发表于 2012-5-21 21:47
叙述法?可乐讲的内容还可以再丰富一点。
  嗯……有时间了也就这个话题谈一谈吧。 ...


这个程度我觉得可以了  太多读者容易接受不了 这个内容还是挺浓缩 有代表性的

实用主义 浪漫主义 原因    玩家的需求   市场的现况   如何取舍    对话、技能、道具 设计举例     
这些都有讲到 内容的分配我也比较满意   挺全面了吧已经

如果要列一个规整的“提炼叙述内容法”的话 意义不大  因为这类东西 就是要视情况的
但是讨论实际情况等 还是可以的
作者: 熊的选民    时间: 2012-5-22 10:42
博德之门里的物品说明,那是大段大段的啊……
作者: 布里蓝    时间: 2012-5-22 12:22
{:2_253:}我倒是以超正经的心态去写各种东西的……
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-5-24 06:39
熊的选民 发表于 2012-5-22 10:42
博德之门里的物品说明,那是大段大段的啊……

对呀,还有异域镇魂曲的彩蛋,达肯的剑,维勒的头盔,看起来那些角色最后还是死了啊
作者: asd11000    时间: 2012-5-24 13:33
看了这篇文章我有两个想法
1 我前两天玩了一个超级无敌现实的游戏- -! 地址在此: http://chafanhou.com/?q=Parameters 这是去掉了画面和剧情的RPG的原型。。我觉得很好玩的说

2 我是一个蛋疼无比的游戏浪漫主义。。
我给游戏里加了个物品赤血草(回血用),然后又加了一个烂掉的赤血草。。如果针对某一赤血草采集失败过的话,下次再采集成功,他就是个烂掉的。。补血效果降低,而且有可能拉肚子。囧
然后某技能发动时显示的文字是“踏着优美的舞步与风一起袭向敌人”。太蛋疼了,还有好多技能没有写呢。。这么多的技能我要怎么编这种话啊。。
作者: Dash    时间: 2012-5-24 13:48
这个也要看游戏,传统RPG比较注重代入感,会出现更多的描述

现在的网游大家比较关心自己的角色属性和能力,所以角色扮演精神都很若

另外还有类似DotA这样的竞技类,由于需要争分夺秒的战斗,所以数据会比较详细的显示出来
作者: 沉默的米饭团    时间: 2012-5-26 00:06
本帖最后由 沉默的米饭团 于 2012-5-26 18:21 编辑







‘‘──沉默的米饭团于2012-5-26 18:09补充以下内容

在游戏内容对话方面,策划需要做的绝对是要让玩家感觉身临其境,有代入感,因此不能生硬,特别是对话类的描述。这点楼主说的没错。
这是剧情策划的基本功。如果剧情策划写的对话内容让玩家看了很土,很幼稚,那么很快玩家便会对游戏失去兴趣,即使这个游戏的系统相当牛B。剧情策划写的内容必须能吸引人。
在游戏道具和技能描述方面,则需要很多严谨的限制,不是“现实”和“浪漫”两种情节。
关键第一点是功能性,要让玩家了解物品和技能的功能性,这是玩家最关心的。我们以魔兽的美味风蛇为例,写得很简单:吃我。这东西是吃的,吃完会怎么样并没有具体描述,策划的目的是让玩家体会这个道具带来的未知性,功能性就是“吃”。不需要太多华丽的辞藻。
第二点是剧情关联,要让玩家了解到物品和技能关系到的剧情内容,在物品和技能里去进行适当的描述。如果物品和技能与剧情无关,那就什么都不要写,如果有关联,写一写会让玩家更有切入感。
第三点要强调的是一句废话都不要加。什么诗词歌赋类的,YY的,混淆视听的花俏描述都必须摒弃,否则会弄巧成拙,让产品降低档次。实在憋不住想要写点自己东西的,要作为补充说明在物品注释中去体现,但需要提供一个策划方案,让玩家知道这些废话与游戏进程无关,否则同样以BUG单处理。因为测试人员接触到一个物品信息时,要测试其所有关联,当物品出现坑爹描述时策划将是第一责任人。
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LZ说的“现实主义”实际上恰恰是文案策划在工作时必须把握的重中之重,任何物品描述都必须遵守这个原则。

举楼主的例子说吧:
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。


这个描述,其实可以接受!可以通过测试,而且绝对正确。在此基础上可以做修饰。
关键字“单体”“火属性”“魔法伤害”。这三样如果没有写,这个策划不过关!
策划如果要让描述生动些,可以在后面加一点文字,让其融入剧情。比如“在哪里学习到的,是某某人发明的。”但在游戏中最好有呼应的剧情,这样玩家才真的有代入感。

技能:火球术     消耗:30 SP
说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。


这个技能解释在测试人员接到后首先一个问题,就是测试在游戏中的表现“凝成球状”。这点就够斟酌了,如果在测试中表现不是这样,便要进行开会讨论,是否影响到游戏的符合度。回合制可能没关系,但即时战斗画面表现如果不符合,就可能要改描述。第二点要核对“奥细一族”,在游戏内容中检查是否“奥细一族”确实有做这种设定,因为表述出来的东西在游戏中如果没有任何体现,就是不必要的,除非与剧情关联。

文字修饰可能只是造成测试的工作量,但没有关键字的提及,是无法进行测试的。按照以上的描述玩家不知道这个技能造成的伤害量,不知道技能针对的目标对象,不知道技能造成的伤害是否在这个游戏里有区分类别。什么都得靠猜,这很糟糕。这种技能描述在我们制作游戏时是直接判定为不合格的描述。
        当玩家技能多起来的时候,这种情况表现得非常明显,火属性的魔法一多,用户体验就很明显了。他们在具体操作时,只希望看到消耗的魔,造成的伤害,是否群体或单体,不会去关系奥细一族的。
        至于用什么动作揉,发动,或者表现,直接在游戏的动画表现就可以看到了,无需在描述里去介绍。即使是回合制,玩家看过一遍后,也就没新意了,他们只会关心具体的游戏剧情。技能和物品,不过是一种消耗行为,只要功能用对就可以了。

’’
作者: moy    时间: 2012-5-27 08:11
本帖最后由 moy 于 2012-5-27 08:14 编辑
沉默的米饭团 发表于 2012-5-26 00:06
‘‘──沉默的米饭团于2012-5-26 18:09补充以下内容

在游戏内容对话方面,策划需要做的绝对是要让 ...


技能:火球术     消耗:30 SP
说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。
使用范畴:技能找训练师或者直接等级习得的游戏。

技能:火球术     消耗:30 SP
说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。
使用范畴:技能通过剧情铺垫,或者利用对话和实战习得的游戏。

另外诸如单体火属性或者多少点什么的,你可以不说的很清楚,只要设定了就可以。毕竟大部分单机RPG都不会牵扯到任何PVP因素。并不需要过于严苛而直白的平衡描述。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-5-27 10:44
本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2012-5-27 10:46 编辑
沉默的米饭团 发表于 2012-5-26 00:06
‘‘──沉默的米饭团于2012-5-26 18:09补充以下内容

在游戏内容对话方面,策划需要做的绝对是要让 ...


所以现在的游戏都弱智化和快餐化了
异域镇魂曲里的物品细节描述赞到我真的在博物馆的每件展品前驻足阅读说明,并让店家挨个展示了全部商品
作者: moy    时间: 2012-5-27 11:10
搪突鼍獭瞋 发表于 2012-5-27 10:44
所以现在的游戏都弱智化和快餐化了
异域镇魂曲里的物品细节描述赞到我真的在博物馆的每件展品前驻足阅读 ...

那是因为现在人越来越浮躁了……以前的游戏受到纸上游戏影响比较大,那个时候大家都没电脑玩不是麽。
而现在,什么手机ipadpspndsps3xbox对吧……(我就不打标点
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-5-27 16:52
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-5-27 16:53 编辑
沉默的米饭团 发表于 2012-5-26 00:06
‘‘──沉默的米饭团于2012-5-26 18:09补充以下内容

在游戏内容对话方面,策划需要做的绝对是要让 ...

这是剧情策划的基本功。如果剧情策划写的对话内容让玩家看了很土,很幼稚,那么很快玩家便会对游戏失去兴趣,即使这个游戏的系统相当牛B。剧情策划写的内容必须能吸引人。


现在的游戏策划行业混蛋很多 这“基本功”真是不基本
我第一段讲的 除了流畅 还有契合世界观  现在多少游戏 做到了这一点?契合世界观 多么理所当然的要求 可是国产游戏做的 实在太差了


在游戏道具和技能描述方面,则需要很多严谨的限制,不是“现实”和“浪漫”两种情节。
关键第一点是功能性,要让玩家了解物品和技能的功能性,这是玩家最关心的。我们以魔兽的美味风蛇为例,写得很简单:吃我。这东西是吃的,吃完会怎么样并没有具体描述,策划的目的是让玩家体会这个道具带来的未知性,功能性就是“吃”。不需要太多华丽的辞藻。
第二点是剧情关联,要让玩家了解到物品和技能关系到的剧情内容,在物品和技能里去进行适当的描述。如果物品和技能与剧情无关,那就什么都不要写,如果有关联,写一写会让玩家更有切入感。
第三点要强调的是一句废话都不要加。什么诗词歌赋类的,YY的,混淆视听的花俏描述都必须摒弃,否则会弄巧成拙,让产品降低档次。实在憋不住想要写点自己东西的,要作为补充说明在物品注释中去体现,但需要提供一个策划方案,让玩家知道这些废话与游戏进程无关,否则同样以BUG单处理。因为测试人员接触到一个物品信息时,要测试其所有关联,当物品出现坑爹描述时策划将是第一责任人。

功能性了解很重要 但是不需要了解的、容易认识到的、不重要的 就不需要写出来
比如美味风蛇  它是一种娱乐性质的物品 你要是药水写“吃我” 那就是坑爹  因为是娱乐性质 所以完全没必要写出具体功能
不加废话是必须的,因为废话其本身已经偏离了“物品描述”了。

LZ说的“现实主义”实际上恰恰是文案策划在工作时必须把握的重中之重,任何物品描述都必须遵守这个原则。

“现实主义对于策划的重要性”这一条我之前就想写来着,已经列在大纲里了,但是后来实际作文的时候,先写的“现实主义对于玩家的重要性”,然后以此引出了相关举例,所以索性我就没有写对于策划的重要性,因为一是受众者并不多,二是现在很多人是“过于崇拜现实主义”,所以不强调它的重要性也不会被忽视。

文案策划工作的重中之重当然是现实主义,但是,对于玩家来说,可就不一定了,你要干的活,不一定是玩家最想要的。A围绕B展开,说明B重要,但玩家喜欢的是A,B是A的本质,但玩家玩的是“游戏”,而不是“游戏的本质”,玩家不会理会什么是本质,对于游戏体验来说,表象的东西就是“游戏”本身。

举楼主的例子说吧:
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。

这个描述,其实可以接受!可以通过测试,而且绝对正确。在此基础上可以做修饰。
关键字“单体”“火属性”“魔法伤害”。这三样如果没有写,这个策划不过关!
策划如果要让描述生动些,可以在后面加一点文字,让其融入剧情。比如“在哪里学习到的,是某某人发明的。”但在游戏中最好有呼应的剧情,这样玩家才真的有代入感。

“在哪里学到的”这根本就是功能性的东西,完全没有改变。
火属性、单体、魔法伤害,这些在策划档案技能设计部分里必须存在,但面对玩家时绝对不是必须的,我这里说的是面对玩家,而不是策划案上的技能设计。
如果您的意思是面对玩家的说明必须给出这些,那不知道您是哪家游戏公司的测量标准。
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。

这个技能解释在测试人员接到后首先一个问题,就是测试在游戏中的表现“凝成球状”。这点就够斟酌了,如果在测试中表现不是这样,便要进行开会讨论,是否影响到游戏的符合度。回合制可能没关系,但即时战斗画面表现如果不符合,就可能要改描述。第二点要核对“奥细一族”,在游戏内容中检查是否“奥细一族”确实有做这种设定,因为表述出来的东西在游戏中如果没有任何体现,就是不必要的,除非与剧情关联。

这话说的很带感,当然是因为凝成球状才写成凝成球状,难道仅仅出现“一个火苗”会写成“猛烈的爆炸”吗?
当然是因为存在才会写出来,不存在还写那叫策划啊,那叫意淫选手。当然了,现在策划界意淫选手很多,这里不说他们。

文字修饰可能只是造成测试的工作量,但没有关键字的提及,是无法进行测试的。按照以上的描述玩家不知道这个技能造成的伤害量,不知道技能针对的目标对象,不知道技能造成的伤害是否在这个游戏里有区分类别。什么都得靠猜,这很糟糕。这种技能描述在我们制作游戏时是直接判定为不合格的描述。
        当玩家技能多起来的时候,这种情况表现得非常明显,火属性的魔法一多,用户体验就很明显了。他们在具体操作时,只希望看到消耗的魔,造成的伤害,是否群体或单体,不会去关系奥细一族的。
        至于用什么动作揉,发动,或者表现,直接在游戏的动画表现就可以看到了,无需在描述里去介绍。即使是回合制,玩家看过一遍后,也就没新意了,他们只会关心具体的游戏剧情。技能和物品,不过是一种消耗行为,只要功能用对就可以了。

你本身就是个现实主义者,真遗憾,如果策划都抱着这种态度去制造,自然无视浪漫主义不足为奇。
你这话逻辑有问题,“描述看很多遍会腻,是不是“凝成球状”看动画就知道。”那“火属性”“单体伤害”这些难道用一次技能还不明白?同样是用一次技能就明白的事,为什么所有功能性的就必须存在?
“玩家不在乎世界观”,如果玩家不在乎,说明这游戏失败,没有吸引到玩家,而物品说明本来就是个很好的构建世界观的地方,你再忽略,这就是恶性循环。
技能一多玩家就不在乎说明?魔兽技能多不多?世界观控多不多?在乎的多不多?

你自己揣测“玩家只是关心剧情、只是关心数值”,现在就因为很多策划都这么想,游戏质量可悲,玩家之所以只在乎剧情,是因为其他方面实在可怜到不值得吸引人,我当时玩魔兽就喜欢满世界跑,我玩RO,就喜欢全世界拍照乱逛,收集头饰,研究王族,玩别的游戏跑毛,根本没心情。本身垃圾当然没法指望玩家在乎,然后因为玩家不在乎你也不在乎,那依旧恶性循环。

最后,不要总是拿“测试”说事,测试是为了剔除BUG的,和玩家有本质区别,你要是为了测试去做游戏,那整个一活脱脱的杯具。测试才不管你可玩性,只要去BUG,拿钱,就够了,他们和玩家的心态、目的完全不同,毫无可比性。
作者: 9i8jkqp    时间: 2012-6-9 08:23
读完后发现从处女作开始我就陷入了浪漫主义...= =
各种怪名取的啊....煞费苦心...= =
作者: maxjjjone    时间: 2012-6-9 13:16
本帖最后由 maxjjjone 于 2012-6-9 14:27 编辑

魔兽世界里面的任务系统其实已经是非常的符合楼主的“浪漫主义”了,任务描述十分抽象(记得最开始的时候荆棘谷连狩猎任务都不给地点的),只是被各种插件直接归纳为“到XX,YY坐标附近杀怪”或者“到XX,YY坐标找人”这种简单的玩法了。
而且大灾变出了之后,无数的新任务物品和奖励都有黄色的说明文字(这可是以前少数高级装备才有的特权),甚至新手期的技能也可以设定为显示普通的“XX~~OO伤害”或者以XX方式对敌人造成伤害”
另外最令人赞叹的还是考古系统,里面找到的所有物品都可以在界面里看见对其详细的描述,甚至可以通过一个或数个连续的物品描述一个与游戏历史有关的故事。
但是作为一个游戏,这以上的东西都只是其中娱乐休闲的部分,玩家还是更为关注任务物品的数量,奖励装备的效果,技能能造成多少的伤害,考古能不能出辛洛斯……这些更实际的问题,为什么?因为游戏本身的玩法是杀怪,知道了装备的制作方法和法术的构成原理,不会让玩家多对怪物造成多少伤害……
所以任务不用详细描述怪物的特征和来龙去脉,前面发生了什么事情一句话就带过;所以那些装备物品额外的说明文字总是很少,少到可以给玩家带来一点中场休息和会心一笑就可以了……真想知道关于游戏背景故事,不如去看暴雪的官方小说和各种猜测YY的帖子(例如有名的"AL"“七大神器之瑞文戴尔之剑”的故事就是玩家脑补的产物)……
我曾经是个冒险者,直到我的膝盖中了一箭”,老滚5的NPC介绍从来不用太长,一句话就足够让人捧腹,严肃的对游戏的所有内容进行设定不如往游戏里塞一本AD&D的说明书(博德之门系列?它就是D&D游戏
文案策划工作的重中之重当然是现实主义,但是,对于玩家来说,可就不一定了,你要干的活,不一定是玩家最想要的。A围绕B展开,说明B重要,但玩家喜欢的是A,B是A的本质,但玩家玩的是“游戏”,而不是“游戏的本质”,玩家不会理会什么是本质,对于游戏体验来说,表象的东西就是“游戏”本身。
楼主回复的这段其实已经有点歪了,游戏设计本来就是策划者做的,那么之前沉默的米饭团的回复自然是以策划者的角度展开,而楼主所有的看法都是“玩家如何如何”……
火属性、单体、魔法伤害,这些在策划档案技能设计部分里必须存在,但面对玩家时绝对不是必须的,我这里说的是面对玩家,而不是策划案上的技能设计。
如果您的意思是面对玩家的说明必须给出这些,那不知道您是哪家游戏公司的测量标准。
做出来的东西当然是给玩家玩的,但是制作者在制作和运行过程中必然要对“数据”进行考量,哪怕是魔兽世界,不也经历过每个技能都有“XXX LvN: XXX~YYY伤害”的时候吗?
你这话逻辑有问题,“描述看很多遍会腻,是不是“凝成球状”看动画就知道。”那“火属性”“单体伤害”这些难道用一次技能还不明白?同样是用一次技能就明白的事,为什么所有功能性的就必须存在?
因为前者是直观的,后者不是,“使用一次就知道”的功能性文字?如果所有游戏都能像WOW一样增加一个说明完整的战斗记录窗口,那么确实不必要,但是大多数游戏都没做到……
技能一多玩家就不在乎说明?魔兽技能多不多?世界观控多不多?在乎的多不多?
魔兽的技能设定以前就不说了,现在也大部分都是现实主义的……现在还只用看“物品等级”和“木桩测试”了,最佳输出循环有木有,最佳天赋有木有,NGA上数据党比考据党多多了。
世界观…魔兽世界里人手一个的炉石在官方小说里还是罕有的魔法物品呢,所有的网游玩家挂了还可以跑尸体有木有?

最后,不要总是拿“测试”说事,测试是为了剔除BUG的,和玩家有本质区别,你要是为了测试去做游戏,那整个一活脱脱的杯具。测试才不管你可玩性,只要去BUG,拿钱,就够了,他们和玩家的心态、目的完全不同,毫无可比性。

测试对游戏难道不重要?平衡性难道不重要?玩家玩游戏不也是对游戏的测试?

好吧,其实本来没想说这么多的,只是感觉楼主一直是以“浪漫主义玩家”的角度来看待游戏所以多说了两句。

作者: 天使喝可乐    时间: 2012-6-9 14:55
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-6-9 14:58 编辑
maxjjjone 发表于 2012-6-9 13:16
魔兽世界里面的任务系统其实已经是非常的符合楼主的“浪漫主义”了,任务描述十分抽象(记得最开始的时候荆 ...

玩家还是更为关注任务物品的数量,奖励装备的效果,技能能造成多少的伤害,考古能不能出辛洛斯

你不能代表所有玩家 你知道玩家都是奔这个来的?WOW的内幕党还少?游戏的开放性是很重要的 策划希望游戏的主要目的是升级 但实际情况是WOW的开放性导致大家目标不同  你愿意正统的打怪升级 有的人愿意钓鱼收集  别老是把所有玩家都归到所谓“正统”的道路上来
“我曾经是个冒险者,直到我的膝盖中了一箭”,老滚5的NPC介绍从来不用太长,一句话就足够让人捧腹

就因为策划懒到所有NPC都是这么一句话 所以才有捧腹的效果 这个论点反而证明懒策划的吐槽非常有效果
严肃的对游戏的所有内容进行设定不如往游戏里塞一本AD&D的说明书(博德之门系列?它就是D&D游戏

在游戏中嵌入内容就是潜移默化的影响玩家 让玩家不厌烦 你塞本说明书的吐槽根本站不住脚
游戏设计本来就是策划者做的,那么之前沉默的米饭团的回复自然是以策划者的角度展开,而楼主所有的看法都是“玩家如何如何”……

游戏当然是策划做的 但是游戏是谁玩的?策划为谁做的游戏?是玩家  产品不从消费者的角度考虑 能卖出去吗?
但是制作者在制作和运行过程中必然要对“数据”进行考量

你从一开始就误解了我的用意 我什么时候说数据对策划不重要了?问题是现在的情况是策划“过于注重数据” 所以我才强调浪漫主义的重要性
因为前者是直观的,后者不是,“使用一次就知道”的功能性文字?如果所有游戏都能像WOW一样增加一个说明完整的战斗记录窗口,那么确实不必要,但是大多数游戏都没做到……

后者当然是直观的 你攻击敌人 敌人头上不冒数字?那数字你直观的看不出来?
现在还只用看“物品等级”和“木桩测试”了,最佳输出循环有木有,最佳天赋有木有,NGA上数据党比考据党多多了

数据党比考据党多是事实  其一是中国玩家的心态 其二是数据党可讨论的东西比考据党多
然后 数据党的存在对于这篇文章的意义一点没影响  我说的是“游戏里不全写明” 为的就是“给予玩家研究的空间”  伤害数据是客观存在的 不写出来也不影响打多少伤害 就是因为研究空间的存在 才使隐藏的数据和彩蛋有意义 也使得浪漫主义有存在的空间  自己研究出来的感觉是完全不同的 游戏的乐趣也在于互动而不是完全被动接受

测试对游戏难道不重要?平衡性难道不重要?玩家玩游戏不也是对游戏的测试?

你断章取义了  测试员的作用就在于平衡性测试和排除BUG 测试员的大部分价值也就仅仅体现在这两个方面 测试员不会在乎游戏里的剧情内幕或者人物关系   它只要找出BUG 就能赚钱  这就是玩家的区别 玩家玩游戏是为了得到来自游戏体验中 游戏可玩性带来的快感和乐趣  而测试员单纯的为了找BUG赚钱 这能一样吗  顶多说玩家对于找BUG有一定作用 但玩家和测试员的作用 意义 心态 都是完全不一样的  迫切的寻找BUG必然会忽略其他方面 本身测试员也没必要在乎其他方面   测试员的工作是枯燥无味的重复劳动 你显然不能让玩家这么做
而沉默的米饭团是说“测试员不会管游戏浪漫主义 他们只在乎数据 所以浪漫主义可以忽略” 而我的意思就是“浪漫主义对于测试员赚钱没有丝毫帮助 所以测试员才不重视” 也就是说 “测试员对于游戏浪漫主义方面的评价是没有可参考价值的” 而不是测试平衡性没价值
作者: 琪露诺    时间: 2012-6-24 18:54
感觉想要解决数字描述和“现实”描述更主要的是UI的问题= =||设计上应该都会考虑到这两者的吧……不过让它们以何种方式现实大概需要考虑下0 0
比如RM默认那个物品提示栏的规格嘛……咱觉得可以简要地显示一行物品的描述,附带上作用(比如“服下以后精力充沛”一类……),屏幕的最下面可以显示或者滚动一行小字“按I查看详细描述”(或者放在其他更合适的地方),按下I以后显示一个更详细的界面,里面可以详细地说一下这个东西的历史、用途等等,比如左边配上插图,上方放置介绍文字,下面是相关的数值……
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-6-24 19:57
琪露诺 发表于 2012-6-24 18:54
感觉想要解决数字描述和“现实”描述更主要的是UI的问题= =||设计上应该都会考虑到这两者的吧……不过让它 ...

一个是“内容” 一个是“内容如何被显示”
我们首先要知道“内容”有哪些  然后才考虑如何把这些内容合理的体现在UI上
所以 两者虽然有因果关系 但在设计上完全是两个领域

对于RM 可能由于制作者脚本能力的限制 UI的设计也随之被限制 那对于UI设计的内容表现方式 就简单说下
RM在这方面本身就是偏向现实主义而设计的软件 它的备注栏很小 字数也有限制  
但“按I查看详细描述” 第一次第二次玩家可能会按 而时间久了就懒得按了  文化的影响是潜移默化的 我们要尽量让玩家直观方便的看到描述  详细的东西(介绍背景、深层内容的详细图片等)作为特色系统可以按键或鼠标悬停查看 一些较短较精华的东西 最好还是直接写出比较好
作者: 琪露诺    时间: 2012-6-26 17:42
天使喝可乐 发表于 2012-6-24 19:57
一个是“内容” 一个是“内容如何被显示”
我们首先要知道“内容”有哪些  然后才考虑如何把这些内容合理 ...

如果是重新设计一套系统的情况下,咱应该会考虑用鼠标悬停一类的方法显示吧= =
仅限于RM的系统,貌似很多时候两种说明方式确实难以兼容呢……
于是后来又想到,貌似也有不少作品,设定的时候超级详细,但是在游戏表现上因为考虑到种种原因最后还是采用了比较简略的说明方式= =这样的制作应该可以说是很专注了的吧?
作者: 荷包PIG蛋    时间: 2012-6-27 13:46
我很赞同。
我本人算是个完美主义者,所以特别讨厌数据流。。。
你的这番话给予了我很大的启发~~
作者: z950828    时间: 2012-7-6 18:59
很赞同楼主的观点,游戏是为了让人体验到自己无法实现的生活,所以代入感世界观什么的很重要,赞楼主一个。
作者: 2256538860    时间: 2018-2-14 16:46
大爱这个帖子
不知道算不算挖坟
这个帖子说出了我想要表达的
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现在的游戏真的就是游戏的影子。太脱戏了。
游戏也是可以做成第九艺术的。
作者: 陳家慧子    时间: 2018-2-14 17:22
我在之前的一個方案裏是把屬性和攻擊目標寫在中括號裏,然後再配上描述。
曾經還給一把法劍寫過詩23333
作者: 空之音符xzx    时间: 2018-4-2 19:46
今天是2018年4月2日,时隔6年的帖子,读完后在下大受启发。
作者: cyclqq    时间: 2018-7-24 11:05
我个人以为传说之下(Undertale)在这一点上做得比较特别。我主要说的是"CHECK"选项显示的内容。
如果玩过传说之下并了解其中敌人的游戏中显示数据以及程序内显示数据的话,会发现它们之间往往大相径庭。(当然,至少某1ATK1DEF的最终BOSS在数据上是例外,里外如一)
个人认为(当然也有其他网友的见解)其差异是与相应的剧情紧密相关的。游戏中显示数据是有点像数据流,但是只有实际游玩或拆包的玩家会发现:游戏中显示数据也是淡然地浪漫。
这里可能有一点剧情透露,希望各位不要在意。另外,这是我的拙见,欢迎各位讨论。




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