Project1

标题: 你的游戏是给人玩的么?(一) [打印本页]

作者: peterburg    时间: 2013-1-4 14:40
标题: 你的游戏是给人玩的么?(一)
本帖最后由 peterburg 于 2013-1-11 17:08 编辑

      
你的游戏是给人玩的么?(2)出炉!传送门


剧情党你们靠什么吸引人(13.1.6)

    若是将RPG分类,大概可以分为日式和美式两种。日式看重剧情,往往提供给玩家自由探索和发展的空间不多;美式往重视自由度,给玩家大量探索的空间与发展的方向以及极其丰富的各种任务。
    中国国产的RPG除了《金庸群侠传》这种异类大都是日式RPG这样重剧情的作品,因此大概中国的玩家中剧情党会占比较多的比例吧……
    一个游戏的剧情怎样吸引人呢?我想,剧情吸引人的大概有三个方面:人物、故事、世界观。
    其实这就是小说的三要素:人物、故事情节、环境。
    而小说的核心是什么呢?是人物
    因此我觉得剧情向游戏的核心也应该是人物,而不是很多人都最看重,最用力,最着急描写的世界观。
    我一直认为这三者是一个密不可分的整体,人物之间的矛盾产生故事情节,故事情节勾勒世界观(环境),世界观(环境)反过来限制人物。三者相互影响形成一个闭合的符合逻辑的结构。
    RPG,英文全称 Role-playing game,译为角色扮演游戏。他的名字很明确的交代了整个游戏的立足点在于角色,而不是世界观。
    一个好的人物并不是指他的本质是善良或是邪恶,而是他(她)要是鲜活的,他的喜怒哀乐都是可以被玩家作为一个自然人理解的,哪怕是不合逻辑的,但至少要和玩家有着内心上的共鸣,而不是一个被作者操纵给玩家看的玩偶。
    金庸在《射雕英雄传》的序中写道:我最高興的是讀者喜愛或憎恨我小說中的某些人物,如果有了那種感情,表示我小說中的人物已和讀者的心靈發生連繫了。
    金老侠的这句话虽然不能说是什么金科玉律,但是它至少为我们指明了一个方向,那就是带着怎样的追求可以写出受欢迎的小说。
    我最喜欢的游戏《逆转裁判》不仅仅是因为它系统独特、故事奇特,最重要的就是它的人物塑造的成功,你在整个一部游戏里找不到一个配角于每个角色都有自己的性格、喜好等等,让你觉得这个故事根本离不开他,同时也正是他的存在才造就了这个故事。他们都像是真真实实存在于游戏的世界里,而你只是看到了他在游戏的故事中出现了一下罢了。而不是为了支撑这个故事才把他们拉来充数。
    所以我认为,人物好才是剧情好的根本(否则只能靠故事放大招),而且他们应该是自由的,不被剧情本身限制的,不是为了完成交待世界观、推动故事发展之类的任务才出现的。

    说到故事,或是柔情或是热血类型实在是多如牛毛,但是万年不变勇者斗魔王到底是闹哪样啊! 不光是勇者斗魔王,还有很多被大伙用烂的故事情节。比如主角小时候就死了爹或者妈或者双亲,但其实父母都是特别牛逼的战士,或者主角是超猛的魔将,为了爱情或者别的更扯的原因就背叛了之类的屡见不鲜。
    其实并不说这些故事不好,作为被人反复使用的故事核心虽然快烂了,但一定还是有它可取的地方,但最大的问题就在于怎么包装他们。
    比如孤儿这故事,包上魔法这壳就是《哈利波特》,包上灵异的壳就是《死神》,包上武侠的壳就是《神雕侠侣》。
    这个类型的故事总是有很多东西可以铺垫在故事开始之前,使得整个故事很好展开。
    而原反派叛变变主角这类型的故事总是有很多内心戏可以挖掘,可以极大地丰富游戏的思想内涵。所以对于这些老套的故事情节如果能包装的好,就会很容易成功。
    看过一位编剧前辈说过的话,“所有的故事都是一个人想做一件事,他成功了,或者没有。”
    没错,其实所有的故事都是这样一个路子,区别的不同就是如何把它讲得吸引人,合理的设置矛盾与冲突就可以打到你想要的效果。
    我看过刘慈欣的一些科幻小说,但我觉他的科幻小说科幻有余小说不足。
    因为我看完后根本记不住里面的人和故事,《三体》里我唯一有印象也是给我印象最最深刻的就是神一样的人物——罗辑。但罗辑为什么给人印象深刻呢?就是因为他是整个故事的大招,他的存在扭转了整个故事线,这是大刘故事里最特别的人物了。在他其他的故事里也往往是靠科技大招实现逆转的,比如《全频段阻塞干扰》的撞太阳,如果抛去这个大招,其实整个故事也只能算平庸的作品,但就是这一个大招把所有的人物都升华了。
    当然,我觉得放大招不是谁都干得了的,因为一不小心就容易变成神展开 。所以,大招有风险,施放需谨慎……

    最后是世界观。什么是世界观?大体来说就是真实或者虚构的历史框架和世界形势。通过物种、人文、科技、服饰、技能等内容带给人的总体感觉,就是游戏世界观了。
    我想每个制作人对世界观都有自己的理解,怎么构建世界观应该也有自己的一套理论或者方法。所以我们今天不讨论怎么构建世界观,只讨论什么样的世界观是好的,是吸引人的。
    很多作者喜欢把世界观开得非常大,两块大陆,四个国家,六个种族BLABLA,但是最后故事却只有一点点,就像饭店端上来一个脸盆大的碗里面只有一勺炒黄豆一样,就像一个地中海的领导却买了一把大梳子一样,就像一部号称3D+X情的电影只有3D的武器一样!(诶?好像有什么奇怪的例子混进来了……
    剧情向游戏作为一个虚拟的世界,好比一个房子,世界观就是屋顶,而故事就是支撑屋顶的柱子,人物则是房子的地基。如果房子特别大而支持的柱子却又细小又少,那么最后的结果肯定是房倒屋塌,就算不塌也不会有人愿意进这种房子的。
    所以说房子的好坏并不是看大小的,而是看地基、柱子、屋顶等等的结合和谐程度。
    一个好的世界观,可以被整个故事线支撑住,并且描绘清楚,能让玩家感到这的确是一个闭合完整的世界,这样才能把玩家很好的带入其中。

    总之对于剧情向游戏,人物、故事、世界观,其实是一个密不可分的整体



抓住你游戏的核心(13.1.5)

    很多人可能看到“核心”这个词的时候会愣一下,“核心”是啥?游戏也要要有这个东西么?
    在昨天的序中我提到,“所有的创作者创作的目的都是为了一种交流”,而游戏的“核心”正是创作者要和玩家交流的东西。
    你若是思考一下,你会发现每一款成功的游戏都是有自己的核心的,否则他又怎么能吸引玩家呢?
    当年及其火爆并且现在论坛不停有人重制的《金庸群侠传》(虽然好像目前都是坑 )的核心就在于“自由”,各种金庸武学任你选择学习,各位金庸人物任你结交,这种“自由”是多少金迷只能在自己的YY里才能实现的啊!!作者用游戏这种方式把这种梦想包装起来,然后把它送给你,告诉你:“你也可以的!”(啊啊啊,要感动哭了 作者在这里@小蝦米徐昌隆,大家快去感谢他吧~)
    同样的,《上古卷轴》系列的核心也是“自由”,但这种自由又与《金》不尽相同,他给你的自由是一个全新世界的自由,而它所有的无论是画面、音乐、剧情、世界观都是为了这个新世界服务的而不是各自展示自己的华丽,他们都只有一个目的,那就是让这个虚拟的新世界更加真实,让玩家更加容易进入。
    不只是游戏,电影也好,动漫也好,所有成功的作品他们都有各自的核心,而除此之外的所有内容都是为了核心服务的而不是各自展示自己的华丽

    我昨天看到了一个游戏测试发布帖,游戏是一个魔塔类游戏,而作者在他的作品里加入了成就系统、卡片功能、成长礼包、魔法书系统、附魔系统、制药系统BLABLA……
    于是我问他“楼主觉得魔塔本身的意义在哪呢?”,他回答我“反正是RPG魔塔,不需要知道意义何在”。
    我当时觉得,一句“呵呵”已经无法表达我的心情了。
    我个人认为,魔塔这个游戏最大的意义就在于用最直接的方式向所有的玩家展示了简洁和数值的美丽
    而在此基础上添加了这样或那样的系统就好比非要在3DX情片里加入枪战、动作、喜剧、悬疑、惊悚而且还把3D特效全用在了这些后加的乱七八糟的东西上!!(诶?为啥我好像除了《3D肉蒲团》都不会举别的例子咧?  看来这部片子还是很经典的么……)
    所以,不管创作什么,都要把握住核心,让系统、剧情、世界观把力气使向一处把核心托起来,而不是系统展现自己的复杂,剧情讲述自己的曲折,世界观骄傲自己的宏大,这些元素向各个方向用力,把一个作品扯得四分五裂,四!分!五!裂!  




(13.1.4)

    很多人看了这个题目可能一下就炸毛了:“你说啥屁话呢?!不是给人玩的还是给你这种人渣玩的?!”easy~easy。 这句话其实并没有你们想象的那么恶毒,当然,更不会比你们想象的更恶毒。这句话的的重音不在“人”上,而是在“玩”上,你带着平和的心态再念上三遍就应该能理解这句话本身的意思了,对,“你的游戏是给人的么?”
    游戏是什么?可能不同的人的理解不尽相同,但是最后的定义大都会落在游戏程序本身上。但是我认为游戏其实包含两个部分,一是游戏程序,二是玩家

    也许有人会说:“我做游戏就是为了给自己找成就感,又不是卖钱,为什么要考虑神马玩家?”
    这时候我就想起我的一个高中同学,他特别喜欢唱歌,总是站在走廊里大声的唱,唱的整层楼都能听见,但是你永远也分辨不出来他唱的是什么,因为他跑调,而且即使是同一首歌每次跑的都不一样。
    是的,我觉得做一个玩家都觉得很奇葩的游戏跟大声的跑调的唱歌本质上是没什么区别的,都是把你的情绪等强加给别人的行为。你若真的想靠唱歌来抒发情绪,为啥不找一个没人的角落边唱边哭呢,还不用怕被别人撞见……
    6R作为一个制作者的交流论坛可以算上国内最厉害的了吧,但是这也成了她最要命的问题,那就是大伙都过分专注于制作游戏程序这件事,而忽视了玩家玩游戏的感受。
我一直坚定的认为,所有的创作者创作的目的都是为了一种交流,作品只是交流的渠道,只有得到了好的共鸣的作品,才实现了它作为渠道的意义。

    很多作者认为使用了XX脚本,开启了YY系统,构建了ZZZ种模型,设定了BBB种的数据,那么做出来的游戏就一定牛逼的。但是很可惜,在另一个领域里,已经有人用行动告诉我们,这么想是不对的。
    《3D肉蒲团》是去年炒的非常火的片子,为什么?3D+X情啊!想想都他喵的带感啊!!!但是当大伙走出影院的时候,每个人都在骂:“老子都他娘的把裤子脱了你就让老子看这个??!!”
     为什么3D+X情还让大伙这么不爽呢?因为3D的只有几把飞刀,俺们想看的3D是【哔——】和【哔——】还有【哔——】啊!!!
    《3D肉蒲团》臭鸡蛋一般口碑给我们的教训就是:不用在X情上的3D不是好3D!
    游戏也如此,如果不考虑玩家的需要和感受,那么做出来的东西又有什么意义呢?


作者: 咕噜    时间: 2013-1-4 17:32
{:2_276:}感觉部分在说柳柳
作者: feizhaodan    时间: 2013-1-4 17:40
不用在X情上的3D不是好3D!

我看到了这个帖子的重点(大雾


嘛,有点短,但是戳的很准。6R的6成人都因该被戳到了吧(包括我)
这点也算是被说过好多次的,6R从“制作好的游戏”开始变成了“制作很厉害的系统”又或者是“制作看着很厉害的游戏”
“好的”和“很厉害的”这两点意义完全不一样,而差别感觉就在LZ所说的那点上。
好吧,咱把裤子脱了等待续文(大雾
作者: 熊猫抱树    时间: 2013-1-4 17:47
说的很不错啊,技术啊,界面啊,系统啊就像是一个打过蜡的苹果皮很好看却不好吃
内容才是果肉啊~
不过前提不管哪一方面都要用心才行
作者: peterburg    时间: 2013-1-4 17:54
熊猫抱树 发表于 2013-1-4 17:47
说的很不错啊,技术啊,界面啊,系统啊就像是一个打过蜡的苹果皮很好看却不好吃
内容才是果肉啊~
不过前提 ...

看俺一层一层的扒这只苹果~
好像哪里不对啊……要不换成香蕉吧~
看俺一层一层的扒这条香蕉~

作者: peterburg    时间: 2013-1-4 17:56
本帖最后由 peterburg 于 2013-1-4 18:51 编辑
feizhaodan 发表于 2013-1-4 17:40
我看到了这个帖子的重点(大雾


嘛,有点短,但是戳的很准。6R的6成人都因该被戳到了吧(包括我)


也要准备好手纸哦~亲~
作者: 弗雷德    时间: 2013-1-4 18:30
主站上那几款推荐游戏差不多都是LZ说的这种类型,话说俺的游戏模式也得换换了。
作者: peterburg    时间: 2013-1-4 18:49
弗雷德 发表于 2013-1-4 18:30
主站上那几款推荐游戏差不多都是LZ说的这种类型,话说俺的游戏模式也得换换了。 ...

哪几款?说出来我去挨个吐槽~~~
作者: 弗雷德    时间: 2013-1-4 18:59
peterburg 发表于 2013-1-4 18:49
哪几款?说出来我去挨个吐槽~~~

呃,好吧,俺错了, 不是推荐的,是全部游戏列表里的……不过推荐游戏里的那个魔力宝贝单机版,可能是因为没有接触过网游原版的缘故,真心不知道那游戏该如何玩下去
作者: eve592370698    时间: 2013-1-4 19:10
太多东西是想不出新点子。至少,有很多游戏真的只能是给少数有条件的人玩的。
作者: peterburg    时间: 2013-1-4 19:12
eve592370698 发表于 2013-1-4 19:10
太多东西是想不出新点子。至少,有很多游戏真的只能是给少数有条件的人玩的。 ...

啥叫少数有条件的人?
作者: eve592370698    时间: 2013-1-4 19:20
peterburg 发表于 2013-1-4 19:12
啥叫少数有条件的人?

有钱有时间,一天除了吃饭睡觉就是玩游戏,不用学习工作。
作者: peterburg    时间: 2013-1-4 20:31
eve592370698 发表于 2013-1-4 19:20
有钱有时间,一天除了吃饭睡觉就是玩游戏,不用学习工作。

好想成为这种人~~
作者: acn00269    时间: 2013-1-4 21:36
宅什么的最威武了,宅在家下个大型网络游戏或单机打,饿了叫宅急送,掐了电话线搭上窗帘玩自己的,谁想管你...←大多数“小学生”的理想生活
作者: peterburg    时间: 2013-1-4 21:39
acn00269 发表于 2013-1-4 21:36
宅什么的最威武了,宅在家下个大型网络游戏或单机打,饿了叫宅急送,掐了电话线搭上窗帘玩自己的,谁想管你 ...

没种子,不幸福……
作者: eve592370698    时间: 2013-1-4 21:47
delv25 发表于 2013-1-4 17:32
感觉部分在说柳柳

不知道这次的《永夜幻想曲》会怎样,反正作为战旗爱好者,我是冲着战斗系统去的。
作者: lichaolongshe    时间: 2013-1-4 23:44
现在的社会..  很累  专心玩游戏的心情真的很少了
作者: peterburg    时间: 2013-1-5 09:10
lichaolongshe 发表于 2013-1-4 23:44
现在的社会..  很累  专心玩游戏的心情真的很少了

但是你不觉得现代的中国精神和文化上都存在着极大地缺失么?正是因为各种因为追逐金钱导致的所谓的“累”“忙”等原因(或借口?)而放弃了对自身文化的追求。
擦……说得好哲学好大义凛然……反正……就那个意思吧……
作者: eve592370698    时间: 2013-1-5 09:10
lichaolongshe 发表于 2013-1-4 23:44
现在的社会..  很累  专心玩游戏的心情真的很少了

但是很多人还是喜欢炫耀自己游戏水平多厉害。反正我玩RPG看重剧情,特别是通过对剧情和人物的分析领悟社会生存之道。毕竟自己是普通老百姓,不是富二代。
作者: lichaolongshe    时间: 2013-1-5 09:22
peterburg 发表于 2013-1-5 09:10
但是你不觉得现代的中国精神和文化上都存在着极大地缺失么?正是因为各种因为追逐金钱导致的所谓的“累” ...

是的 太过浮躁 太过追求所谓的XXX
作者: eve592370698    时间: 2013-1-5 09:35
lichaolongshe 发表于 2013-1-5 09:22
是的 太过浮躁 太过追求所谓的XXX

再说主流价值观对游戏就不怎么认同。毕竟现在自己社会经验有限,父母才是社会主流。有限的时间和精力,我肯定选择提高自己的业务水平而非游戏水平。
作者: peterburg    时间: 2013-1-5 09:42
lichaolongshe 发表于 2013-1-5 09:22
是的 太过浮躁 太过追求所谓的XXX

好好学习,从我做起~
作者: 失落迷白    时间: 2013-1-5 10:23
6R上看这个帖子的基本上是做着华丽的大坑,最后顶多发布出一个华丽的半成品的人
中枪的那部分”自娱自乐“作者肯定是不会去搜这种帖子的……
作者: peterburg    时间: 2013-1-5 11:21
失落迷白 发表于 2013-1-5 10:23
6R上看这个帖子的基本上是做着华丽的大坑,最后顶多发布出一个华丽的半成品的人
中枪的那部分”自娱自乐“ ...

看来我这一棍子扫的还不够狠,我应该连开着华丽大坑的也扫倒~
看不看就是他们的问题了……有没有就是我们的问题了……我只是希望这东西可以给6R带来一些改变,仅此而已……
作者: 电子最终龙    时间: 2013-1-5 12:29
玩家體驗這玩意……大概學過類似專業的人才叫真的有所瞭解,這也是爲什麽我們需要試玩版的理由啊
作者: eve592370698    时间: 2013-1-5 12:33
@greenldr   但是在6R很多人以游戏玩得好坏来评价玩家的智商,哪个玩家吐槽说自己脚本做不好、游戏某个战斗打不过去,结果招来很多人说他智商低,从来没见过哪个人说某个会员学习不好或者工作水平差劲而说他智商低的。
作者: 七夜猫    时间: 2013-1-5 13:14
eve592370698 发表于 2013-1-5 12:33
@greenldr   但是在6R很多人以游戏玩得好坏来评价玩家的智商,哪个玩家吐槽说自己脚本做不好、游戏某个战斗 ...

应该说毕竟是游戏相关的论坛吧,没人知道对方在现实生活中过的好不好,只能用游戏能力衡量。
其实每个人擅长的领域不一样,有的人工作学习可以弄得很好,玩游戏就是手残也没办法嘛,根本跟智商没什么关系啦……我觉得如果一个玩家吐槽游戏做的不好,可能是玩家本人的技术有问题,但是如果一群玩家都吐槽游戏,就是游戏设计有问题了=L=
作者: peterburg    时间: 2013-1-5 13:43
电子最终龙 发表于 2013-1-5 12:29
玩家體驗這玩意……大概學過類似專業的人才叫真的有所瞭解,這也是爲什麽我們需要試玩版的理由啊 ...

其实最简单的办法就是多找人测多修改,给谁测都好,认真测过的游戏至少不会有太多BUG……
作者: peterburg    时间: 2013-1-5 13:58
@greenldr 我觉得“休闲文艺”不是“不认真制作”的代名词。所以你说的“休闲文艺”跟我讨论的“认真制作”其实本质上是两件事。
我原本写了一大段话举了例子反驳你,却发现跟我原来想表达的没什么关系……
作者: eve592370698    时间: 2013-1-5 14:15
peterburg 发表于 2013-1-5 13:58
@greenldr 我觉得“休闲文艺”不是“不认真制作”的代名词。所以你说的“休闲文艺”跟我讨论的“认真制作” ...


作为一个普通的老百姓,比起游戏我更喜欢看电影和电视剧,感觉这个最轻松,当然有很大原因就是不想为了练级之类的东西耗费太多精力,因为我玩游戏也是为了看剧情的。
不过话说天朝大陆往往一个好作品是先出电视剧,然后出动画片等,最后最后才出游戏。
作者: peterburg    时间: 2013-1-5 14:22
eve592370698 发表于 2013-1-5 14:15
作为一个普通的老百姓,比起游戏我更喜欢看电影和电视剧,感觉这个最轻松,当然有很大原因就是不想为了练 ...

讨厌练级+1
游戏比那两个最大的优点就在于它的玩家自由探索功能和不固定的结局。
我相信科技的发展最终很可能打破了这些已存在的娱乐形式固有的壁垒的!
作者: eve592370698    时间: 2013-1-5 14:28
peterburg 发表于 2013-1-5 14:22
讨厌练级+1
游戏比那两个最大的优点就在于它的玩家自由探索功能和不固定的结局。
我相信科技的发展最终很 ...

让我想到了《仙剑奇侠传1》这个最开始是单一结局游戏,然后出了电视剧,最后出了《多结局游戏》。
作者: peterburg    时间: 2013-1-5 17:35
@greenldr 没错,谁玩游戏不都是为了娱乐么~所以我才说要考虑玩家啊~
但是对于制作人来说并不一定是为了娱乐才制作的,他可以把很多自己的想法等等包装在娱乐的外壳里变成游戏制作出来,当然,想法本身也不一定是严肃的。
不过我现在说的需要注意的并不是游戏的娱乐性也不是制作游戏的想法,而是制作游戏(从想法包装外壳到成品)这个过程,它是严肃的,是需要认真把握的。

另外,欢迎使用回复功能回帖,只要不是纯水,在本版内是没问题的。
作者: greenldr    时间: 2013-1-5 17:56
peterburg 发表于 2013-1-5 17:35
@greenldr 没错,谁玩游戏不都是为了娱乐么~所以我才说要考虑玩家啊~
但是对于制作人来说并不一定是为了娱 ...

创作当然有其严肃性,问题是我本来就指的是游戏作为一个文艺产品,它在玩家心目中的形象。。。
作者: peterburg    时间: 2013-1-5 18:06
greenldr 发表于 2013-1-5 17:56
创作当然有其严肃性,问题是我本来就指的是游戏作为一个文艺产品,它在玩家心目中的形象。。。 ...

我觉得这个就是见仁见智的事吧~不同的人可能对游戏的看重程度不同吧~
最起码对我来说,游戏神马这些二次元的东西对我的影响都是挺致命的。《金庸群侠传》改变了我小时候的理想和以后学习的方向,《逆转裁判》《攻壳机动队》完全改变了我对人的理解。
所以这东西还是分人的。就好比相声,本身就是用来娱乐大众的,但是它内在还是有讽刺、教化等等内涵的,而且还是有很多人不把它只当做娱乐形式来看的~
作者: peterburg    时间: 2013-1-5 18:19
本帖最后由 peterburg 于 2013-1-5 18:20 编辑

@greenldr 看这样你也是喜欢郭德纲的吧~
能让人笑的相声也不一定是好相声,《屌丝青年》就是很好的例子。作为业余相声演员,我个人认为郭德纲09年以后出的相声(《我要玩网游》起)都是垃圾级别的。
为什么呢?就是因为没有核,我们相声术语叫“不落挂”。
以前不管是《西征梦》还是《我要旅游》,他都有一个明确的人物形象在里面,每个人物都有一个核心的目的(打仗、旅游啊)。但是《屌丝青年》明显的没有一个人物形象,所以他只能靠相声的名字来给人感觉。
谈了这么多相声,你对游戏有了个概念了吧……
作者: 七夜猫    时间: 2013-1-5 18:29
个人觉得,游戏带给人的一些精神层面的东西,其实都是潜移默化的,承载这些的应该是剧情,而支持玩家玩去接触一款游戏的,应该是游戏性本身。一个游戏是否能给带给玩家愉快的体验,通常决定着玩家会不会玩下去,然后在这个玩的过程中体验作者想表达的核心内容。游戏制作者不应该只考虑自己想要表达的东西,而忽略了游戏的可玩性,毕竟游戏首先的作用是娱乐。一定要说一个游戏烂的话,那么“剧本烂”“操作性差”这些才是主因,“画面粗糙”反而无所谓了。
作者: peterburg    时间: 2013-1-5 18:43
七夜猫 发表于 2013-1-5 18:29
个人觉得,游戏带给人的一些精神层面的东西,其实都是潜移默化的,承载这些的应该是剧情,而支持玩家玩去接 ...

其实作者传达的也并不一定是一些精神层面的东西,比如《魔塔》,我觉得他就是想展示纯数值的美,他也不需要剧情,也没有太复杂的操作,但就是让人爱不释手,类似的还有《魔法洞》
作者: eve592370698    时间: 2013-1-5 19:25
6R低龄化不可怕,现在的90后智商都挺高的,普遍比80后智商高这点事实我还是承认,但是有些90后太自以为自己很了不起,使用歪门邪道的方法做不正经的事情还觉得自己很了不起。
作者: 熊猫抱树    时间: 2013-1-5 22:10
eve592370698 发表于 2013-1-5 19:25
6R低龄化不可怕,现在的90后智商都挺高的,普遍比80后智商高这点事实我还是承认,但是有些90后太自以为自己 ...

我觉得90后有些待人处事的态度很有问题,当然不是全部
也许是因为没遇到什么挫折吧
作者: peterburg    时间: 2013-1-5 22:45
熊猫抱树 发表于 2013-1-5 22:10
我觉得90后有些待人处事的态度很有问题,当然不是全部
也许是因为没遇到什么挫折吧 ...

90后生在了一个信息爆炸的年代,发达的互联网使他们在童年的时候比80、70、60等等都更早的接触到社会,而且他们接触到的信息往往都没有经过任何的过滤,在没有受到辨别教育,没有辨别能力的情况下就吸收了各种正面或者负面各不相同的世界观、价值观。而且他们几年接触到的信息量可能上一代人十几年几十年才能接触到的,是上上代人可能一辈子都接触不到的,因此他们还会产生盲目的自信。
各式各样的棱角不一定是好事,也不一定是坏事,但我们可以猜到的是,这些东西总会在他们步入社会之后逐渐磨平的……
作者: 黑舞嗜    时间: 2013-1-5 23:02
说的好,其实我不久以前就发现了我有这个毛病,就说我上个作品,看截图似乎蛮叼,进去玩就会发现不是一般的渣...唉,所以我现在做的游戏就会去考虑玩家,考虑游戏真正的可玩性
作者: 七夜猫    时间: 2013-1-5 23:26
peterburg 发表于 2013-1-5 22:45
90后生在了一个信息爆炸的年代,发达的互联网使他们在童年的时候比80、70、60等等都更早的接触到社会,而 ...

作为一个九零后,我觉得自己膝盖好痛……嘛,确实九零后不懂事的熊孩子挺多,不过现在九零后已经开始成年进入社会了,估计之后大家就要开始嫌弃零零后的熊孩子了……
看了一眼自己的注册时间,貌似就是那年开始接触RPGmaker的,回想起来那时上中学真是太拿自己当根葱了,真的开始动手才知道自己有多弱……当时写的剧本各种硬伤现在自己看了都觉得胃疼,画立绘画到后期觉得最开始画的简直不能看,再改又觉得麻烦,幸亏当时没做出来,否则真是一辈子的黑历史了= =
其实就个人来说做游戏就是为了自我满足,但是毕竟要么就别闹,要做就做好,要是抱着糊弄事儿的心态随便搞个不伦不类的东西出来,估计过几年自己看着都想回去打死自己。
作者: eve592370698    时间: 2013-1-6 00:49
七夜猫 发表于 2013-1-5 23:26
作为一个九零后,我觉得自己膝盖好痛……嘛,确实九零后不懂事的熊孩子挺多,不过现在九零后已经开始成年 ...

我同事有几个孩子是00后,真的是不可救药,因为除了电脑别的啥都不会玩,像积木、玻璃球根本连看都没看过。一玩起电脑是茶饭不思,同事也发愁,这还是农村呢。
我对游戏标准是不能像成瘾那样使劲玩,如果这个游戏需要玩家像上了瘾似的玩下去才能玩成功,我绝对会强烈抵制。毕竟作为穷苦老百姓电子海螺因只能带来短暂的快乐和巨大的痛苦。
作者: wdk19870610    时间: 2013-1-6 19:46
说的很好啊,不过我喜欢玩自由度较高的游戏。
作者: peterburg    时间: 2013-1-6 20:44
wdk19870610 发表于 2013-1-6 19:46
说的很好啊,不过我喜欢玩自由度较高的游戏。

没写到那呢~等着吧~
作者: 浩气青天    时间: 2013-1-7 04:24
楼主说的地方学习了,这帖子敢情好,标记一个。
作者: eve592370698    时间: 2013-1-7 17:30
peterburg 发表于 2013-1-6 20:44
没写到那呢~等着吧~

您也是九零后?不会吧?
不过说真的,有些人只能是越吐槽他们作品越让人觉得无语,例如有人说他地图画得难看,战斗太难,结果他把地图画得更难看,战斗更难。
很多作者内心想的还是游戏是给支持自己的人玩的,别人吐槽自己干脆就不做了。
不过最好还是引入竞争,老游戏及时下架,这样更好。
作者: peterburg    时间: 2013-1-7 17:53
eve592370698 发表于 2013-1-7 17:30
您也是九零后?不会吧?
不过说真的,有些人只能是越吐槽他们作品越让人觉得无语,例如有人说他地图画得 ...

如假包换的90后啊~怎么?很惊异?
其实我从小就一直觉得做游戏什么也好创作之类都应该是很神圣很严肃的事……
作者: eve592370698    时间: 2013-1-7 20:02
peterburg 发表于 2013-1-7 17:53
如假包换的90后啊~怎么?很惊异?
其实我从小就一直觉得做游戏什么也好创作之类都应该是很神圣很严肃的事 ...

嘿嘿,感觉您人不错啊。不过听说您玩短七玩怕了,也不知道当初您怎么当上短七版主的。
说真的,6R我觉得游戏太多特别是接触太多大同小异的普通RPG之后对RPG失去兴趣了。
作者: 结城照美    时间: 2013-1-7 20:12
阅毕等更新!
真不错的文章,不过这篇文章主要说的是剧情系的?
作者: Password    时间: 2013-1-7 22:00
吐槽:LZ对《3D肉蒲团》的印象和怨念真深刻……

好了,阅毕闪人~
作者: peterburg    时间: 2013-1-7 23:11
结城照美 发表于 2013-1-7 20:12
阅毕等更新!
真不错的文章,不过这篇文章主要说的是剧情系的?

因为我本身喜欢电影、小说这种东西,所以对剧情的理解比对系统的理解深入一点,就先说剧情了,系统以后会说到,因为纯系统的游戏也挺多的……比如坑死亲爹的《格斗纹章》……
作者: 煌龙的夜袭    时间: 2013-1-7 23:14
我怎么觉得很苛刻了,论坛里大部分都是低于18岁的未成年,没什么经历故事肯定不会有什么起伏= =,什么陈词滥调重新包装,很多游戏我看名字就知道走向。。。哎,我随楼主一起来随便说说。。
作者: peterburg    时间: 2013-1-7 23:15
eve592370698 发表于 2013-1-7 20:02
嘿嘿,感觉您人不错啊。不过听说您玩短七玩怕了,也不知道当初您怎么当上短七版主的。
说真的,6R我觉得 ...

人当然是不错了~好人卡攒了一副扑克牌了~~~当斑竹?赶鸭子上架呗……
的确,6R这么多RPG精品与渣作各占一成,其余都很平庸,我写这个的目的就是希望能大家能创造不平凡的东西~
作者: eve592370698    时间: 2013-1-7 23:24
煌龙的夜袭 发表于 2013-1-7 23:14
我怎么觉得很苛刻了,论坛里大部分都是低于18岁的未成年,没什么经历故事肯定不会有什么起伏= =,什么陈词 ...

还别说,很多游戏包括商业RPG,无外乎英雄、主角、用着带着伙伴去战胜魔王、邪神、恶龙让世界恢复光明,关键是很多表达方式上也是太老套了。
就说国产RPG,只有《仙剑奇侠传1》我感觉还算有点创新,因为主角最爱的人牺牲了,主角却无能为力。

日本很多类似的RPG包括SRPG和ARPG,也只有Falcom的《英雄传说》之卡卡布系列(3、4、5)让我感觉剧情还算有新意,
《时空之旅》剧情还算可以,人类为了共同敌人——外星人和魔族团结起来了,但是其续作《时空穿梭》我没玩过,一看情节感觉就有些俗套了。
作者: kjnkj    时间: 2013-1-7 23:43
当年只要有游戏玩就很开心了,如今大作塞满硬盘就是没一个能静心玩,能入眼的游戏就更少了,基本都是秒删……虽说有眼见心境问题,不过果然如今游戏都越来越一个模样也有关系吧……
果然咱成怪蜀黍了………………
作者: 六便士    时间: 2013-1-8 10:34
全论坛都是“系统复杂最重要剧情随便凑出个当陪衬即可画面那是啥随便偷点就好了嘛”的风气自然不会有创新,多数作者都是开始做游戏之前从不写文甚至不看网文以外的小说的人自然不会有好剧情。在这种环境下所谓的剧情党往往只是“什么都不会党”的别名而已。
判断整个论坛剧情向作品的平均质量高低基本上看文区的情况就能判断一二了,摊手。08年的文区和现在判若两地。
作者: peterburg    时间: 2013-1-8 10:38
六便士 发表于 2013-1-8 10:34
全论坛都是“系统复杂最重要剧情随便凑出个当陪衬即可画面那是啥随便偷点就好了嘛”的风气自然不会有创新, ...

啊~俺是新人,还真不知道08年以前文区的盛况~能给咱描述一下么~
作者: 六便士    时间: 2013-1-8 10:42
peterburg 发表于 2013-1-8 10:38
啊~俺是新人,还真不知道08年以前文区的盛况~能给咱描述一下么~

http://rpg.blue/thread-52991-1-1.html
戳这帖然后往下拉。
不是盛况与否的问题,是帖子内容差别,看看最下面几楼和最上面几楼的差异就能很容易发现了。
作者: peterburg    时间: 2013-1-8 10:55
六便士 发表于 2013-1-8 10:42
http://rpg.blue/thread-52991-1-1.html
戳这帖然后往下拉。
不是盛况与否的问题,是帖子内容差别, ...

看到那么多小说、剧本不禁眼眶湿润,点击一下,看见……

不禁泪流满面……
作者: 六便士    时间: 2013-1-8 11:10
本帖最后由 六便士 于 2013-1-8 11:27 编辑
peterburg 发表于 2013-1-8 10:55
看到那么多小说、剧本不禁眼眶湿润,点击一下,看见……

不禁泪流满面…… ...


= =b好象小说剧本类真的进不去……大概论坛搬家转移数据时丢失了?我再去换个方法搜索看看……

作者: peterburg    时间: 2013-1-8 11:21
六便士 发表于 2013-1-8 11:10
= =b论坛搬家时的问题,由于搬家之后全论坛的帖子地址都变了所以原来的链接全部失效。想看帖子内容的话只 ...

谢谢~谢谢~【鞠躬】
如果有时间有机会,我一定把这些好东西都整理出来!!
作者: 六便士    时间: 2013-1-8 11:26
peterburg 发表于 2013-1-8 11:21
谢谢~谢谢~【鞠躬】
如果有时间有机会,我一定把这些好东西都整理出来!! ...

= =b不对,我刚才又试了几个链接发现好象不是地址的问题,只要帖子没丢失原来的地址也可以直接进入的……而原来进不去的换了地址格式也进不去OTL
而且那些进不去的帖子即使搜索作者的历史发帖记录也搜不到,应该真的是论坛搬家时丢失了吧……
作者: peterburg    时间: 2013-1-8 11:42
六便士 发表于 2013-1-8 11:26
= =b不对,我刚才又试了几个链接发现好象不是地址的问题,只要帖子没丢失原来的地址也可以直接进入的…… ...

天啊!!真真的罪过啊!!好伤心……
作者: 六便士    时间: 2013-1-8 11:57
peterburg 发表于 2013-1-8 11:42
天啊!!真真的罪过啊!!好伤心……

= =我也觉得好伤心……不过绝大多数文章好象还是没问题的?点了几个08年以后的帖子似乎都进得去。
另外回到正题,08年和现在不只是小说剧本多少的差别啦,其它帖子的内容也是一样。以讨论帖为例,几年前大家都在脚踏实地讨论如何制作好游戏,讨论如何写好剧本如何做出自己的特色,而现在……嘛我就不说什么了=__=风气的变化不是一朝一夕形成的,而什么风气之下产生什么类型的作品也是难以避免的事吧。
作者: peterburg    时间: 2013-1-8 12:06
六便士 发表于 2013-1-8 11:57
= =我也觉得好伤心……不过绝大多数文章好象还是没问题的?点了几个08年以后的帖子似乎都进得去。
另外回 ...

那你觉得现在的风气是怎么形成的呢?
作者: cb00076770    时间: 2013-1-8 13:11
其实我更喜欢自由度高的游戏
作者: greenldr    时间: 2013-1-8 13:35
一般来说剧情的核心是矛盾冲突,矛盾冲突的核心是否定与自我否定
作者: eve592370698    时间: 2013-1-8 13:48
peterburg 发表于 2013-1-8 12:06
那你觉得现在的风气是怎么形成的呢?

老人对新人失去积极性了,于是老人和新人之间矛盾越来越重,所以都不好好办事了。
作者: peterburg    时间: 2013-1-8 13:52
eve592370698 发表于 2013-1-8 13:48
老人对新人失去积极性了,于是老人和新人之间矛盾越来越重,所以都不好好办事了。 ...

俺要努力做一个像样的新人~
作者: eve592370698    时间: 2013-1-8 14:55
标题: 提高人气的确需要鼓励新人,让新人热爱这里。
本帖最后由 eve592370698 于 2013-1-8 21:33 编辑

有些老人因为一些矛盾叛逃到了九萌,不能让那些人回来闹事。当然也不是说所有在九萌注册账号的人都是叛徒。

但是这种矛盾也反映了新人和老人,价值观转变等很多方面的矛盾。
作者: 六便士    时间: 2013-1-8 19:39
peterburg 发表于 2013-1-8 12:06
那你觉得现在的风气是怎么形成的呢?

这问题讨论太多次了已经有点懒得说……
没有对原创劳动的尊重就少有创新,没有对会员与规则的尊重就少有长久留住人心的基础,没有与外界的交流就少有以“做给玩家玩”而非“炫耀自己厉害”为目的的游戏,什么样的引导带出什么样的风气,什么样的风气吸引来什么样的作者,什么样的作者创作出什么样的作品。
作者: eve592370698    时间: 2013-1-8 22:15
六便士 发表于 2013-1-8 19:39
这问题讨论太多次了已经有点懒得说……
没有对原创劳动的尊重就少有创新,没有对会员与规则的尊重就少有 ...

所以说我觉得引入竞争机制,让那些不受玩家欢迎的游戏,网盘作废的就从论坛删除,去掉精华或者左上标记,并鼓励玩家修改这些游戏才是王道。

玩家修改游戏一是能从一个角度体会游戏的制作过程,进而在实践中掌握RM的操作技巧,另外就是有助于那些劣质游戏提高其质量。
作者: 0newing    时间: 2013-1-8 22:56
加精!!!加精!!!说的好……膜拜中……
作者: 飞3a    时间: 2013-1-8 23:10
这个是楼主做了游戏测评员打吊瓶后的深刻感悟么?送您手纸一包。

对于人物的塑造,我认为关键的是两点:符合逻辑和个人性格特点。
例如阿尔西斯是一个有勇无谋的热血青年,他绝对不会说出“矮油你好讨厌啦!”这种话。(突然觉得好恶心)

小说中有个常见的现象:贴标签。例如狂战士多数为无脑型,穿越女为精灵古怪异于常人顺带拯救世界。。。这样在写小说的过程中构建故事可以非常的快,但是读完了没个印象。
好像在新蕾上看过一个短篇。讲的是男猪脚去漫画社投稿却被编辑打回来。理由是:你故事里可爱的少年,优等生白富美,是别人的麦子搬到自己地里,而不是自己种的麦子。

然后讲讲主角光环。
主角的特征一:有车有房父母双亡
特征二:超能力(不论是能力还是生命力,撞一下挨八刀照样活),奇怪的能量宝石etc
特征三:大街上和谁说话都理你。(AAA加入队伍,BBB加入队伍。就像网游离的刷副本组队一样,走到马路上你去组个队试试?)
特征四:拯救世界。。。。
特征五:(这个没那么普遍),不吃饭喝药水。

我希望我弄出来的人物有着和普通人差不多的样子,只是讲他们的变化。
(不管怎么样,总能得到成长)
npc有着自己的特色,不是只会讲着“你好”的木偶。
作者: eve592370698    时间: 2013-1-9 08:24
飞3a 发表于 2013-1-8 23:10
这个是楼主做了游戏测评员打吊瓶后的深刻感悟么?送您手纸一包。

对于人物的塑造,我认为关键的是两点:符 ...

我非常支持有活力的npc,毕竟在虚拟世界,它们也有属于自己的生活。
作者: 夜尽巫妖    时间: 2013-1-9 13:51
楼主跟我的想法正相反啊囧……我心目中重要性是世界观大于故事大于人物
个人认为角色扮演游戏的重点应该在扮演上,让玩家以游戏角色的视角来领略故事,这就要求游戏具有较强的代入感。而如何增强代入感呢?很简单,让游戏更真实就行了。这里的真实并非是指它必须发生在现实世界里,而是指在给出的世界观下,故事的一切发展都足够合理。那么一个完整且合理的世界观就很重要了。而且不论是故事还是人物,都是在世界观下产生的,不可能脱离世界独立存在,也不应与世界观相矛盾。比如在一个纯粹的魔法与剑的世界观之下,不可能发生机器人大战的故事,也不可能存在一个技术逆天的黑客,如果它们存在,那么这个故事大约就得划分到烂俗的穿越文里去了。当然,世界观完整不代表你必须在故事的开头花费大量的文字把它全部展示出来,甚至它可以只存在于制作者的脑袋里,熟悉它,然后将它通过一些小细节融入故事,一点点地展现给玩家才是聪明人的做法。
然后是故事,首先它应该符合你的世界观,其次它需要一点起伏跌宕,也就是说——冲突。这些冲突可以大至魔王苏醒妄图毁灭世界,小至一个糟糕的考试成绩从母亲那里夺走了你所有的零用钱,不论是现实中还是心理上的冲突,只要它能影响到角色生活的平衡,迫使他做出一些抉择就可以了,这些抉择会成为故事的开端,引导故事的发展方向,同时也起到塑造角色的重要作用。比如一个长相打扮明显属于路人甲的家伙看到河里有人溺水,他的选择就可以很生动地体现出他的角色特性,他可以立刻跳下河去营救——他可能是个善良的勇者,他可能打电话报警——一个胆小鬼或者旱鸭子,他可能无视溺水者离开——一个冷血的家伙,他也可能笑着抄起路旁的长树枝把溺水者按进水里——这就是个扮猪吃老虎的终极BOSS!!!不论他做出什么样的选择,都有其背后的原因,而那些隐藏在抉择后面的东西和抉择带来的后果,则为会故事带来下一个冲突,让故事发展下去。角色的基本设定固然会影响他们的判断,但同时角色的心理及性格也是不断发生变化的,这些变化都要由故事来引导和体现。
最后是角色,在最开始的确应该给你的角色一些设定,但未必非要有多独特,世界上总是平凡人多一些,但总有些事能让我们为之感动并记住他们。玩家永远是挑剔的,即便他们勉强记住你某个独特却如同木偶般僵硬的角色,那也一定不是个美好的回忆。拿《逆转裁判》来讲,虽然每个角色都很有个性,但是如果游戏中对角色个性表现不当的话,那就只是些奇装异服的变态了。而故事正是拿来做这个用的,冲突,抉择,给你的角色填上血肉,让他们不再是一张苍白无力的设定。我坚信一个角色没有被人记住,很少是因为他无法被人记住,而是因为你没能让人把他记住。
咳咳,一不小心就唠叨了一堆,以上仅是一些片面的个人见解,其中各种不足之处吐槽请温柔些……(抱头蹲地
作者: eve592370698    时间: 2013-1-9 15:25
夜尽巫妖 发表于 2013-1-9 13:51
楼主跟我的想法正相反啊囧……我心目中重要性是世界观大于故事大于人物
个人认为角色扮演游戏的重点应该在 ...

我怎么觉得世界观很多都大同小异呢?
但是同样的世界,由不同性格的人物排列组合就可以发生不同的故事。
通过对故事情节的人物及事物分析,领悟说话办事的技巧方法我觉得这是RPG很有价值的地方。
作者: greenldr    时间: 2013-1-9 15:47
夜尽巫妖 发表于 2013-1-9 13:51
楼主跟我的想法正相反啊囧……我心目中重要性是世界观大于故事大于人物
个人认为角色扮演游戏的重点应该在 ...

正是因为人物在故事之中,故事在世界之中,所以对于文学来说,人物才比故事重要,故事才比世界重要。因为人不会因为世界的设计而感动,不会因为曲折诡谲的故事而感动,让他感动的唯有真实的人的灵魂。世界可以光怪陆离(比如魔法),故事可以荒诞不经(比如屠龙),但是人的灵魂是不能扭曲的。文学作品展现人的灵魂,体现出人性,暗示出人生的道理。而RPG游戏在一定意义上和文学是相通的:他都有主角,他都有剧情,他的故事展开都是人物的活动,他的世界都是人物存在的地方。

世界观只是一组规则,一种语言。就好像同样的编程语言能编出各式各样的程序,同样的世界观中也有各种各样的故事,同样的故事中也有不同的人。对于文学来说,语言固然不可或缺,故事也要能吸引人,但是决定性的是人物。是从这个意义上的重要性。说世界观相对不重要,是世界观可以照抄,故事也可照抄,但是唯独角色的灵魂不能照抄。
作者: 域名AS    时间: 2013-1-9 16:21
也有那种玩了好久也不知道他在说什么的游戏……
作者: 夜尽巫妖    时间: 2013-1-9 18:53
看了79,80楼的回复,深感我表达能力有问题……
首先,我说的世界观完整合理不代表它不能跟别的作品相同啊,重点是制作者本身要对这个世界足够了解,才能更好地驾驭故事和人物。大同小异当然没问题,小异也是可以异出彩的嘛。说起来,从人物到故事再到世界逆向推进也不是不行,但是制作者掌控能力不够的话很容易出现崩角色啊剧情BUG啊神展开之类的情况吧。毕竟人物是在这个世界出生成长才养成这种性格的,不了解世界观不了解人物经历怎么能完美诠释人物性格呢
然后,世界观并不单纯是指什么剑与魔法,科幻这些【分类】吧,宗教,种族,地理,历史,人物生活的村落沿途经过的城市,甚至那里的居民爱吃什么饭喝什么酒,都属于世界观。包括你在给角色完善他们的设定时,他们过去的经历也会是世界观的一部分。如果一个人物没有这些,不过是把一些性格特质按制作者的喜好或目的堆砌而成的话,那这个角色在制作者心中真的是“活着”的吗?用一个人偶般的角色去感动人,我想结果也很难令人满意
至于文学作品中真实的人的灵魂,人性,不正是要通过故事才能体现的吗?同一个品德超级高尚的人,在战争中选择牺牲自己换取和平,和捡到了张饭卡还给原主人,这两个故事中人物给人的感动程度绝对是不同的吧。有故事有冲突才能体现人物心理,一个呆呆坐在那里的人你在他脸上写了“我是好人”也没人信。记得玩TRPG的时候有人跟我说过“角色不是你设定出来的,而是你演出来的。”我深以为然,并且觉得文学作品也是如此,只不过“演”的方式丰富了些而已。再者,若是统计一下人们说“故事感人”和“人物感人”哪个比较常见,就我个人经历来看还是前者多些。
最后,世界观无法感动人,却可以震撼人。故事可能不感人,但能引人深思。人物可以感人,不过脱离前两者绝对办不到。它们之中没有一个是可以照抄的,但是好东西收为己用也没人会怪罪,只要注意好版权问题就好啦=w=
作者: Tink    时间: 2013-1-9 22:24
  刚刚找回账号就回来看看这个论坛怎么样了,本来就想浏览一会就做自己的事情去,但是一进这个帖子就出不去了。尤其是最近一篇的更新写得甚好,楼下的各种交流评论也很好。好像气氛和之前有很大不同了,像我等蹚浑水的估计是不能靠卖萌接着混下去了。不过没有看见天使喝可乐、迷糊的安安姐、回转寿司等人的发言感觉有点失落,圈子蛮大的,说话的人越多越好,意见也会越来越有价值和参考性不是吗?
  我一向也没有什么真知灼见,说一点小想法,或许是没什么参考性的,权当交流。

  游戏对于非儿童来说,主要是休闲娱乐作用,说白了就是打发时间的产物,所以它的最主要核心只有一个:好玩,除此以外其它一切都是次于此的。如果说剧情第一,那么小说、电影这类媒体关于展现世界、刻画人物的表现力更加强大,至少目前为止如此。所以我个人认为,游戏不是讲故事的首选媒介,不应该也不必要承载过于沉重的关于剧情表现力的任务。我的观点是游戏是否具有耐玩性,与游戏性强弱有关。在这个游戏性里,包含很多,很重要的有两点:除了剧情外,还有玩法上面的创新和拓进。我想这个玩法,版主肯定也会后续更新,我就买斤瓜子耐心等着,并且脱了裤子表示十分期待。
  
  详细地说,我认为剧情不是设计游戏的第一要务,不需要上升到一个剧情优先级第一的层面上来。这就好比一本小说,把它翻拍成电影是可以传神达意的,并且升华出文字之上的魅力,然而用游戏去表现,我认为现在技术不成熟,除了少数XX小说外普遍达不到这样的效果。即使是自己写的一个游戏文本,游戏并不能表现它的全部。这就是我上面所说的:游戏不是讲故事的首选媒介,不应该也不必要承载过于沉重的关于剧情表现力的任务
  但是一个游戏的好坏还是和剧情不可分离的,并且我很赞同版主所言,尤其是塑造的是故事中的人物这一点。剧情作为组成游戏的重要一部分,粗制滥造当然是不行的。但是我倒是认为没有必要给剧情下很多套套。比如刚刚看帖子说,最好出场不要一大堆生面孔,这倒未必。举个不太好的例子,托尔斯泰的《安娜·卡列尼娜》开场就搞了一大堆人,外国人名字还普遍长,但这并不妨碍它成为世界名著,经时间流逝而不失其赏读性。实际上,尽管角色阵容最后强大到150人,然而没有一个人是虚设的,就好比《红楼梦》里端茶的侍女都是伏笔;魔王斗勇者这类题材长盛不衰,是因为只要一万对勇者与魔王有一万个不同的故事,就可以不断吸引读者。举个例子,从古到今的爱情故事其实本质都是那么些回事,但是只要换个时代背景,换一批演员,依旧把读者逗得梨花带雨三天眼肿。至于设计很大用得很少其实对玩家并不是太伤脑筋,设计得当嵌入合理,玩家没事翻翻这类东西看看还是挺有趣的(如WOW,很多设计好的东西也并非全部就用到了),反而对于制作人才是……
  在文学上,并没有这么多禁忌,我想在游戏剧本的设计上也是如此。不一定说不符合常规,不符合思考逻辑的都是不可取的,游戏剧本设计不是高考议论文有固定格式和题材,只要是最终起到了促进游戏游戏性的设计都是可取的,而所谓的违和感只是违反了一部分人的常规趣味罢了。相反游戏就是因为它的自由度才能包容各种各样的玩法和世界观。现在无法推陈出新,我总觉着是因为游戏发展道路出现了瓶颈,做游戏的做出了一定的模式,玩游戏的玩出了一定的游戏体味,相互影响,相互妥协,所以挟制了创新能力。虽然前面这句话比较片面和局限,姑妄举出为一个小原因吧。
  

  再说说塑造角色。
  塑造角色首先需要人物原型,人的想象力无法超越现实,一切想象的源头来自于现实。作者没有对世界足够的阅历,没有对人事物足够的见解,对于人物塑造的拿捏就很难上手。所以青年学生写学生生活还原度最高,让他写婚姻生活除非家里情况比较特殊或者‘阅’人无数(你懂的),往往写不出真情实感,想法也会片面和幼稚,即使模仿,情感也很难准确诠释。作家一般在中年最高产质量最优也大抵是这类原因。没有可以立足的观察点,是无法塑造好角色人物的。最近发现游戏或者动漫的角色模型除了样子微微变了其它差不多我想大概也有这方面的问题,所以70后的老虚找了一些我们不常见的人物模型出来撒血撒泪做到了成功。
  版主说到最好引起共鸣,相信这是替玩家说的。我认为引起共鸣必须要有其它的辅助条件:文化、时代、身份、信仰……就比如我们去玩外国的一些宗教游戏,没有对那些个宗教的信仰,很难回应感情。简单的例子,大多数人对外国的文化并不是很了解,当我们去阅读他们的书刊会发生认知上的障碍,去玩他们特有文化的游戏更加没有代入感了。比如一个游戏北欧神话利用的比较多,同样这个游戏,相信熟知北欧神话的人更加有感觉,而不知道的人只是当做普通的怪杀了。洛基的形象由帅变戾,普通玩家的心里想法是BOSS狂暴化了,知道神话的就知道是受到了神罚的摧残所以天生俊美的他变化成暴戾的妖魔形象。相信两者的感受是不同的。这个例子比较片面,说个宽泛点的,我们ACG圈的,所持有的趣味和理念和不了解ACG的肯定有所差别,我们制作的游戏,不可避免就带有我们的理念色彩,不和者就感觉违和,共鸣就难。所以,如果要想共鸣,你没有出神入化的塑造能力也不要紧,找准市场和受众就做对了一半。把相应同人游戏推荐给喜欢这部原作的同人爱好者那边去,一开始就多照顾他们的利益,把H游戏做给类似版主的玩家们,福利做好,该露的地方就要露。

  总结一下,剧情不是最重要的,但是一定也要做好。
  很期待版主关于游戏性的其它论述。
  
作者: peterburg    时间: 2013-1-9 23:01
Tink 发表于 2013-1-9 22:24
刚刚找回账号就回来看看这个论坛怎么样了,本来就想浏览一会就做自己的事情去,但是一进这个帖子就出不去 ...

首先说说为什么先谈剧情,并不是我觉得剧情最重要,我开始也说了,游戏性也是非常非常重要的一部分。先说剧情的原因很简单,我看的电影、小说比较多,对剧情的思考比较多,更容易写出东西来。相比之下我的游戏玩得不够,也不好,所以觉得还需要酝酿一阵,就放在了后头。

其次我觉得游戏、电影、小说表现力各有不同,我觉得游戏自身表现力最大的魅力就在于选择。玩家可以通过不同的选择看到不同的东西,一个游戏中的“体验”可能是小说、电影、电视剧的几倍,它的多线结构是他在展开剧情上有着电影等形式完全不可比拟的优势。这就表明了游戏有作为讲故事的媒介的能力
所以说,一个作者完全可以把剧情作为最核心的东西展示给玩家我认为这是没问题的。当然,能不能做好就是另一回事了……

其实主楼的帖子大部分是以玩家的角度写的,目的也是为了让大伙从一个“生产者”转为“创作者”,从“工艺复杂性”转为“趣味性、受欢迎性”。

这两天忙了点别的事,就没更新,脑袋里的线也都乱了,所以说的前言不搭后语的
作者: eve592370698    时间: 2013-1-10 08:58
Tink 发表于 2013-1-9 22:24
刚刚找回账号就回来看看这个论坛怎么样了,本来就想浏览一会就做自己的事情去,但是一进这个帖子就出不去 ...

有很多一些人做rpg就是因为他们想拍电影或制作动画片心有余而力不足。
拍电影或电视剧需要聘演员,买道具,资金投入那没话说。如果写小说,反正我别说文学水平了,别人的小说我读了都犯困,我都是听评书。
我想很多人都想做动画,大概99年开始台湾有很多优秀的flash动画像阿贵系列、o_yo(o仔)系列都挺不错,后来带动了大陆,像showgood的三国系列,小小制作的武打片等,不过远些制作都是很需要投入人力的!制作动画虽然不像拍电影电视剧那样投入大量财力,但也很不容易,所以最后迫不得已选择了用RM。
作者: wingzeroplus    时间: 2013-1-10 10:58
本帖最后由 wingzeroplus 于 2013-1-10 11:02 编辑
Tink 发表于 2013-1-9 22:24
刚刚找回账号就回来看看这个论坛怎么样了,本来就想浏览一会就做自己的事情去,但是一进这个帖子就出不去 ...


这个帖子看了这么久,终于看到一个精彩内容

我也想说几句,剧情确实是RPG游戏的主体,但是剧情相反却是表现最迟的
从一个玩家的角色出发,看到画面是第一,然后一般就是剧情开始(上手开打之类的姑且也算有剧情吧,如一上来不明不白就开打的作品,目前没见到过),一般RPG游戏在10分钟内肯定会一次给玩家练手的机会(RPG的话通常是战斗表现),剧本则是一层层慢慢表现的直到游戏的结束
所以对于玩家体验而言,画面>手感>剧情(任何游戏不可能在开始把整个剧情都全部能够展示给玩家,全部剧情都完了,还有什么)
对于制作者而言 剧情>系统>画面(没剧本你作个P啊)

非常粗糙的UI,让玩家第一印象不好,PASS掉,精心的剧情完全无法表现
10分钟内粗糙的手感,或者玩家想睡的模式,玩家又会PASS掉,精心构建的剧情仍然无法表现
虽然一个好的剧本能够吸引玩家玩下去,但是最后玩家的反馈是“剧本还不错,过程玩的想死,完全在挑战我的忍耐极限”(这种作品不在少数),我想这种游戏能够叫成功么?

总结:
如果剧本自己非常有信心,但对自己的游戏系统不太会构建的MAKER(其实这种人从某种意义上跟本不能叫GAME MAKER,顶多叫个剧本师),可以如下选择A最优先,后面的越次
A找一个电影导演给你去拍 或者和程序员组团开发为游戏
B没人帮你,选择自己做动画
C没做动画的技术,选择做一款R剧或者AVG游戏之类的
D没做游戏UI没信心或者做游戏的技术都不够,选择写成TXT去小说网发表(别告诉我,你不会打字)
至少这样不会因为你的短处而坑掉自己的一个好剧本


作者: 君迁子    时间: 2013-1-10 13:04
我个人认为的剧情主次,是主题>人物>故事=世界观。但其实都是剧情的有机组成部分,谁都离不开谁,但是剧情最终表现的是故事的主题,就是你这个游戏的剧情想要告诉玩家的东西了= =

但是没有好系统好画面和对玩家的友好度,就算剧情非常牛……我估计也坚持不到通关比如幽城幻剑录…………………………
作者: feizhaodan    时间: 2013-1-10 20:09
被MineCraft吃掉3天后回来看看这贴蹦到9页了。
你可能不知道我在说什么但是我也不知道。
不是刷帖或者灌水这些简单的东西,都是很有意义的啊(最没意义的回复来了(大雾


看完了之后本来想说些啥结果看了回帖之后惭愧了
好吧觉得第一点你要明确你的游戏的目标是什么。或者说你的游戏面向的是谁。
是面向给玩游戏性的?还是给玩系统的?还是给玩剧情的?还是给玩画面的?
明确了这个之后,就是集中精力让这个游戏完美。即使其他玩家会喷你这个游戏觉得不好玩,但只要有一部分你想要让玩这个的人高兴了,让他们评价了你的作品。那你这个作品就是成功的。

当然商业是不行的。除非你的资金多到可以让你开发一个这样的。

然后关于剧情,虽然写了一大堆东西但是感觉意味不明所以删了(大雾
作者: 回转寿司    时间: 2013-1-11 12:49
本帖最后由 回转寿司 于 2013-1-11 12:59 编辑
Tink 发表于 2013-1-9 22:24
不过没有看见天使喝可乐、迷糊的安安姐、回转寿司等人的发言感觉有点失落,圈子蛮大的,说话的人越多越好,意见也会越来越有价值和参考性不是吗?


就我个人来说,不详细讨论那些内容一方面是因为自己关于这类问题的观点基本都已经在那个无责任非教程系列里讲过了,另一方面是因为它们在此之前已经被讨论过很多遍……基本上每年都会有人发布类似的讨论帖(包括我自己= =),然而6R出产的游戏平均水准却不但没有改善反而日益下降了。
6R的关键问题并不是多数作者“不知道怎么做好”,而是“不想费心做好”,急功近利的环境才是根本问题所在,楼上某些回帖已经很能说明这一点了。如果整个制作圈的关注点都是如何让自己显得厉害、如何靠游戏圈钱、如何受人追捧膜拜、如何破解修改别人的游戏,那么再讨论如何把游戏做好如何丰富游戏细节如何替玩家着想如何增加创意也是没有用的:同一个作者用两个月时间做出的游戏不可能比得上他用两年时间做出的同时长游戏,抱着浮躁心态创作的作品也不可能如同抱着爱和耐心创作出的作品般耐玩。原创素材的游戏之所以整体质量更高,并非由于其中加入的那些原创素材本身,而在于肯费时费力制作原创素材的作者对游戏投入的爱和用心度也远非伸手党可比,我觉得这才是应该鼓励原创的根本原因。

另外剧情方面的个人看法我以前大致也说过了……游戏的功能绝对不止于讲故事,但它的功能可以是讲故事,就像它的功能可以是打发时间但绝对不止于打发时间——一部好电影可以是靠华丽的画面给人欣赏的3D商业片,可以是靠精彩的剧情与主题引人入胜的艺术片,可以是靠普及知识教人学习的纪录片,可以是靠独特的风格和手法令人意外的实验片,游戏也一样;硬把一个体裁的功能限制在自己最喜欢的某一点上是没意思的事。如果说“明明有别的讲故事手段为啥不用”,那么既然有了小说这样的讲故事手段为何还要有剧情派的电影、戏剧、动画和漫画存在呢?
作者: Tink    时间: 2013-1-11 14:47
回转寿司 发表于 2013-1-11 12:49
就我个人来说,不详细讨论那些内容一方面是因为自己关于这类问题的观点基本都已经在那个无责任非教程系列 ...

  好久不见啦,寿司大~得到你的点评很开心,但是看来我思考问题的方式还是比较片面Orz
  游戏主要还是做给玩家玩的,所以我提出了玩最重要这样的观点。但是的确一想饭碗除了盛食物还可以放进博物馆欣赏,一个基于某项根本目的制造出来的产物也有其他的发展方向,类似于现在用来抹白美少女的BB霜,本来是作为烧伤病人的治疗药物而发明的。寿司大提出了新的观点,这点在心里记下,或许对我以后会很有帮助。
  
  其实我更多的是想要说明,玩法也很重要。毕竟,剧本的创新速度比玩法的创新速度强很多,大家对文字的研究素来广博。对于这玩法……,在6R,几乎出现了要么A要么B要么C这样的病态,形式单一重复,已经引起审美疲劳。照道理来说,我们这种业余制作者,没有关于盈利方面的利益权衡考虑,限制少,空间大,玩法的创新应该更多。除了和我一样想象力贫乏外,不知道是否是编程技术层面的困难束缚了手脚。不过更多的理由大概是:既然站内有现成的模板,就将就着用吧,不是默认的就行。
  浮躁心态是一大原因,我想这是不可避免的,就我来讲,急于求成的品性在我以及我周围很多的同龄人身上都存在,是一种年代疤痕。关键在于,作为RM集中营的6R有意迎合了这样的趋势,自动放弃了二次教育的机会,这样游戏素质下降也就不难理解了。很多的教学贴都是技术先行,并且打着“速成”的名号,企图将一个新手迅速培养成一个游戏制造大师。可以理解为了吸纳新会员这是必须的,很符合市场经济的规律。但是论坛已经不是最初的论坛了,长期下去是要不得的,一开始的理念有问题,后面的调教就更加困难,左撇子就是一个例子。如果从最初就引导培养匠人精神来雕琢游戏,就不会有这么多看着差不多的奇葩游戏了。纵使6R有一百枚臭鸡蛋,但臭鸡蛋再多,和一个金鸡蛋还是有本质区别的。
  所以,改一下教程和教学方式,或许有点意想不到的变化也说不定。

  那个……好像很装逼,只是这两天回来跑遍了游戏发布区的感受,没发布一部游戏的我似乎没什么资格来说。
  最近在筹备做AVG,当然我只是一个工具,满腔热情的合作人有剧本有导演气质,我只要实现要求即可了。也是意外找回了账号,于是回来看看,顺便钻研一下技术,再次向寿司大等前辈学习讨教啦o(*////▽////*)q
作者: @冷剑少侠    时间: 2013-1-11 15:05
peterburg 发表于 2013-1-7 23:15
人当然是不错了~好人卡攒了一副扑克牌了~~~当斑竹?赶鸭子上架呗……
的确,6R这么多RPG精品与渣作各占一 ...

写的不错。从宏观的角度说的都很到位。只是做游戏有时候缺的不是能力和想法。反倒是恒心和时间成为了致命的绊脚石。
作者: 回转寿司    时间: 2013-1-11 15:54
本帖最后由 回转寿司 于 2013-1-11 16:05 编辑
Tink 发表于 2013-1-11 14:47
好久不见啦,寿司大~得到你的点评很开心,但是看来我思考问题的方式还是比较片面Orz
  游戏主要还是做 ...


Tink君好久不见~XD
“玩”的含义并不只是“体验系统的趣味”啊……就像电影是做给观众看的,但“看”的意思也不只是“欣赏画面的美丽”一样。而且游戏性的创新在RM中有个很大的问题,就是受到平衡性与可实现性的限制比创意本身的限制更大,一个“构想起来似乎很有趣”的系统实际做出来之后可能会发现其中存在之前没有考虑到的种种问题导致它远没有想象中好玩,或者由于RM运行效率的关系奇卡无比影响手感,结果反倒不如简单的默认系统更能让玩家觉得愉快。所以单就我在6R见过的五花八门的系统构思来讲,这方面的创新一点也不比剧本少甚至更多,但成功实现出来的却寥寥无几,许多情况下甚至反而变成了整个游戏的拖累。
新人方面,我个人的看法是问题并不出在新手教程上,而是论坛对整体氛围的引导——教程本身没有问题,拿像素区来说,各种像素素材绘制教程在很早以前就已经相当全面了并且还有详细的索引可以查询,但有几个人真正愿意去看呢?人类本来就是能懒则懒的生物,既然有伸手这个远比学习轻松的选项多数人自然会选择伸手;而一旦脚本可以随便伸手连自行研究整合的过程都省掉、素材可以随便伸手连标明出处的麻烦都略去、剧本可以随便伸手抄抄改改就好,那么“制作游戏”这件事本身也没必要花多少心思就是理所当然的推论了。
所以在我看来这方面的解决办法说到底只有一个:少鼓励不负责任的伸手成功学,多培养制作者对原创劳动的尊重;不懂尊重他人的人也不会懂得尊重自己,把别人的劳动不当回事的人自然不可能愿意付出劳动,匠人精神是在辛苦雕琢的过程中渐渐形成的。虽然只要这个论坛本身不愿改变就没法真正改变什么,这样空口吐槽也只是老生常谈……但还是那句话,至少在自己所能做到的范围内尽力而为吧。
最后顺便说句新游戏制作加油~AVG在6R还是挺珍稀的存在呢0w0
作者: Tink    时间: 2013-1-11 16:25
回转寿司 发表于 2013-1-11 15:54
Tink君好久不见~XD
“玩”的含义并不只是“体验系统的趣味”啊……就像电影是做给观众看的,但“看”的意 ...

  本来想接着深入说什么,但是发现已经超越我能涉及的范畴了。不是说教程不好,教程简单易懂令人欢欣鼓舞。只是本着论坛更好的心情,寻思着,学生不太好,老师变一下教学方法或许会对双方都有好处。想来强迫一个大环境很难,6R有重新灌输理念的机会,在最最基础的那个教程如果引导一下……但是积习成癖,或许效果不大吧。
  一直以为,随着技术进步,软件只有越来好用,技术要求只会越来越低。写一百版《绘画从精通到入门》,比不上一本《像艺术家一样思考》吧。
  说到这里。寿司就是少数坚持写启发性教程的版主呢,我回来第一件事就是找你和可乐等人的帖子更新了没,结果略微有点失望啊。我很渴望看到你们新的帖子啊。
  这个吐槽区和文区的功能似乎有点重叠啊,但是看了好几帖,这边大家有的没有吐到点子上。吸引讨论的目的达到了,引导更加务实的交流看来实现得不太好。
  
  原来的坑另一位制作者只需要我帮他策划,已经任务完成了。这个AVG嘛,我只负责干活,现在开启学霸模式,争取拿得出手吧。AVG游戏把小说具象化,变成鉴于文字和图像的产物,那个尺度不好把握,合作者相当于编剧吧,前前后后改了有十几次了,倒不是修改文章,她在怎么结合声影和融合游戏特点上比较苦手,据说她要去看看导演方面的书。您看靠谱么?
作者: 虫子    时间: 2013-1-11 16:45
首先做游戏还是满足自己吧,说白了我们也不是靠这个活的。
体会到创作的乐趣,这才是要务啊。不能为了让自己的系统庞大,画面精良,剧情宏大。
而抛弃自己创作游戏的乐趣吧。。
作者: peterburg    时间: 2013-1-11 16:49
虫子 发表于 2013-1-11 16:45
首先做游戏还是满足自己吧,说白了我们也不是靠这个活的。
体会到创作的乐趣,这才是要务啊。不能为了让自 ...

嗯……我觉得还是存在一些人以系统丰富为乐趣的……根本不考虑游戏本身的平衡……
作者: 迷糊的安安    时间: 2013-1-11 16:59
有一样很重要的东西——你想用游戏来表达什么?

表达你的愿望?你的遗憾?你所向往的世界?你所怀念的过往?说你想说而不敢说的话?你想成为的那个人是怎样的人?你所喜欢或者憎恨的那些事物?你待见的?你不待见的?你原谅的?你不原谅的?令你欣慰的?使你内疚的?你想紧紧抓在手里的?还是你费尽力气想挣脱的?

抑或,你什么都不想表达。
只是看到别人做了个很厉害的游戏,于是,跟跟风吧。
你想描绘一个怎样的世界?不知道。于是,随便翻翻有好看的素材都贴上吧。
你想刻画一个怎样的人物?不了解。于是,觉得萌的头像都抓过来当演员吧。
你想构筑一个怎样的系统?不明白。于是,整合好的脚本扒一些厉害的来吧。
你想讲述一个怎样的故事?不清楚。于是,边做边想自相矛盾了也不要紧吧。
在刹那间,你跨入了『游戏制作者』的行列。
和那些怀揣梦想的人一起,和那些没有梦想的人一起,和那些丢弃梦想的人一起,和那些亲手捏碎梦想的人一起,和那些你想表达或者不想表达的自我一起。
作者: greenldr    时间: 2013-1-11 17:04
扯开一步,单独谈谈脚本的问题。我有一个建议,多动员些老筒子,给的RM某个版本的默认脚本,加一套非常详尽的注释,使得新手不畏惧代码、在熟悉代码的过程中少走弯路。不知可行性如何?
作者: 回转寿司    时间: 2013-1-11 17:33
本帖最后由 回转寿司 于 2013-1-11 17:35 编辑
Tink 发表于 2013-1-11 16:25
本来想接着深入说什么,但是发现已经超越我能涉及的范畴了。不是说教程不好,教程简单易懂令人欢欣鼓舞 ...


其实来到6R的人多半可塑性相当强,因为很多人都是来到这里后才从零开始接触游戏制作的(更不用说其中不少人还很年轻),最开始时接触到什么理念就认定什么是正确的了。问题是管理者想将新作者们引导到什么方向——鼓励怎样的行为、禁止怎样的行为、带头发表怎样的言论、采取怎样的行事风格、把会员以及会员的作品当成怎样的存在来对待,这些都是决定新人会学到什么理念的重要因素。
无责任非教程过一阵子会继续填的,最近三次元的事一直很忙所以没什么时间……OTL等到续篇写完了欢迎Tink君再一起过来讨论> <

看导演方面的书肯定是靠谱的没错,戏剧和动漫方面的书应该也有帮助。不过我个人觉得切换到制作者视角多观察一些同类的优秀AVG从中分析学习或许帮助更大?毕竟一来电影与游戏依旧有不少差别,二来文艺理论与文艺实践之间还是有一定距离的……
作者: 赤月    时间: 2013-1-13 00:16
回转寿司 发表于 2013-1-11 12:49
就我个人来说,不详细讨论那些内容一方面是因为自己关于这类问题的观点基本都已经在那个无责任非教程系列 ...

最重要的并不是怀着怎么样的梦想,而是想实现它的那份意志
作者: smallsufi    时间: 2013-1-14 13:48
我觉得不管是制作游戏也好,写小说也好,画漫画也好,制作者(像我们这种业余独立的)都是为了表达自己对世界的认知,与玩家通过作品达到交流。在做游戏的时候也要多读一些好书,甚至是编剧类的书籍




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1