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[讨论] 你的游戏是给人玩的么?(二)1.17更新

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发表于 2013-1-11 16:47:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 peterburg 于 2013-1-17 16:04 编辑

别让细节毁了你的游戏(13.1.17)


    记得大三那阵上选修课,老师给放了一段白岩松在哈工大演讲的视频,依稀记得里面大部分好像是在谈读书。虽然整体的印象不深刻了,但是他引用了某个人(真不好意思我把那个人忘了)的话给我留下了非常深的印象。
    他说:“一部伟大的作品之所以伟大并不是因为它的主题,而是因为细节。”
    然后,他举了很多名作的例子。很可惜,作为一名真屌丝工科男,他说的那些名著我一本都没看过,所以我也没法给大伙举例子了,大伙可以百度一下视频自行学习……
    作为游戏的制作者,我觉得创作一个游戏也同样是这个道理的。咱们不说创造一个伟大的作品,至少不要让自己的心血毁在一些细节上。

    举个最小的例子,在迷宫的一个直角转弯的地方放了一个灯柱,这样一来,一个转弯的动作原本只要按一个钮就变成了要按三个钮。同样的,草原上不能通过的草,房间里不能通过的各种凳子,这都是非常会手感的细节。
    除了这游戏操作中影响手感的细节之外,系统操作的设计也会出现影响手感的细节。
    这次咱们举个具体的例子,短篇7里非常优秀的游戏《天命传》,它的系统界面做的非常漂亮,轩辕剑的战斗系统还原度也很高,但作为一款,美工制作的游戏,它的硬伤就在于系统操作的设计。
    我玩这个游戏的时候完了5分钟愣是不知道怎么存档 ,调不出菜单界面。后来偶然键点击了左上角的图标调出了菜单,但是我存完档之后却又不知道怎么用鼠标关闭它,这时候我学聪明,试了一下Esc,果然成功了。
    除此之外,战斗中选择技能也是要键盘+鼠标这样的蛋疼操作才能完成。
    若不是测试游戏而是一个普通玩家,对于这样一个游戏,很可能我试了5分钟没能试出存档界面,我就直接退出游戏然后删除了。
    除了这种影响手感的诸多细节,画面、音乐等等的细节都可能会给你的作品带来超出你预计的损坏。
    比如游戏的标题画面,默认背景音乐,我想作为一个任何对RM游戏比较熟悉的玩家,一开游戏就看到VX的绿色大森林,听到背景音乐是“当~挡当当挡当当当……” ,至少会有30%的人直接伸手去点右上角的红叉。这就好比你做了3DX情片,开场10分钟一个3D特效都没有,出场的还全是一堆男人在一起扯淡一样。

    一个游戏可以很简单、很短小,但是千万别把你让那些细节毁了你最看重的东西。


玩家不是跳进陷阱的野猪,而是钓上来的鱼(13.1.14)


    前面讲了很多剧情方面的东西,今天终于决定来谈谈系统方面的。
    当然,我依然不会从技术的角度来谈,还是会从玩家的感受来讲。
    除去解密类的游戏不谈,大部分的RPG目前还是非常传统的保持着迷宫、战斗这套系统。因为它作为最基本的延长游戏时长、提升玩家体验的系统经历了很多年的考验却从未衰落,肯定有着它自身的过人之处。
    它就好像是制作人用来钓玩家的鱼线,顺着制作人的意图慢慢把你拖向制作人的方向。
    但是如何使用这条鱼线却是一门高深的学问了。
    鱼线拉得猛了,线崩了鱼跑了;线拉得轻了,捉不到鱼。所以最困难的就是在“度”的把握。就好比拍3DX情片,美并不是一上来就把人都剥光了丢在观众面前像肉案子上的猪肉一样,也不是穿上各式各样稀奇的衣服极尽挑逗之能事但给你看的只有3D的兵器 ,而是在露与不露之间把握最微妙的平衡,从而让观众不断找到新的吸引自己的亮点。
    相信在座的不少都有被迷宫过于复杂、战斗过于困难吓得放弃了一款游戏吧?比如《仙1》的将军冢、《仙3》的神魔之井啥的……我觉得这就是在迷宫上用力过重,拉断了鱼线最好的例子。

    我个人认为,游戏中的迷宫,最大的意义就在于两点:1、激发玩家的兴趣,2、延长游戏时间。
    人的好奇心是在是一股极大的动力。你若是随便给你朋友出一个问题,我想他绝不会先问你为什么给他出题,而是先想破脑袋解开这个问题的,然后才会问你为什么给他出这么个题。当然,你若是不能给他个满意的理由的话,我想你会得到的最可能是一个鄙视的白眼。
    游戏也是这样,如果一个主角披荆斩棘,舍了爹妈,死了队友,丢了老婆,浑身是血的到达迷宫的终点,看到的只是地上的一个纸团,打开只有三个字——“逗你玩”,那我想要么是制作人脑残了,要么是制作人就要被玩家打成脑残了。
    不过,我觉得这还是比较好的情况,若是主角披肝沥胆呕心沥血精尽……咳咳……精疲力尽,却连终点都看不见,那么这个游戏就真是失败到家了。
归根结底,这就是一个度的问题,如何让玩家心甘情愿的把时间花在迷宫(谜题)上,然后在解决之后还能获得酣畅淋漓甘之如饴的感觉,就像患上斯德哥尔摩综合症一样。
    同样的,战斗也是这样,战斗可以看成一个小迷宫,招式的搭配就像是破解迷宫尝试的不同走法,,一个长达半小时的必败战无疑就是前面说的“逗你玩”,但是一个本不是必败战却很容易让人打成必败战的战斗就是后者了。

    所以说,在做游戏的时候,就要把你的玩家当成一条鱼,而你要做的就是用画面、剧情或者系统让他上钩,然后一点一点用你能想到最巧妙的手法的把他拉向你的目标,你若是能抓到他,那么恭喜你,你成功了!


别让你的玩家无所适从(13.1.11)


    我玩过好多好多6R的游戏,有两种游戏是看了一下开场我就立刻想删掉的。
    一种是上来3、4分钟不换背景用画外音(对话框)噼里啪啦净往外蹦字交待世界观的,而且还没法按Esc跳过,就好像《3D肉蒲团》上来先给你讲10分钟明朝历史一样! 还好导演没这么做……
    还有一种是上来你刚点了“开始游戏”你就可以动了,你站在村子的正中央,像一个从现代穿越回中世纪的小二逼一样,不知道自己是谁,从哪里来,要到哪里去,唯一能做的就是四处跟村子里的大爷大妈对话,他们有的会说:“帮我去XX山谷打10个YY怪来吧~”打你妹啊!XX山谷是在哪啊??!!
这就是最典型的“让玩家无所适从的游戏”。

    有人说:“人家做个华丽丽的新手引导就好了嘛~”,但其实这种毛病不光游戏开头可能会出现,在任何一个游戏任何一个角落都可能出现。
    小的不说,咱说大的,《仙4》大制作吧?也有这样的毛病。
    我打游戏从来不看攻略,因为我一看攻略就特别想知道后面的剧情咋样了(剧情党应该自重啊),就会一口气把攻略看完,然后……就不想打游戏了……
    我在玩《仙4》的时候,在柳府……那个迷宫,我打了一下午3个多小时,一直以为自己等级不够或是哪个地方有开关没打开。拜托,我只是想出门上个厕所而已!(啊……虽然后来我在厕所里遇见了我的未婚妻……好像哪里不对啊……
    我坚持着,坚持着,坚持到女萝岩,跑了两步,在柳府里压抑的委屈、难过、悲愤、孤单、寂寞……好吧,我就是直接退出游戏然后删了,怎么样吧。

    所以说引导其实是一个贯穿始终的暗线,失去了引导,玩家就失去了前进的方向。论坛里很多人喜欢做解密类,但是大多的解密类游戏的引导都很差,不是你在沿着一个秘密的线索抽丝剥茧的找出他本身的真相,而是你在地图各个可能触发时间的地方不停地按着确定键看看我到底能找到什么。
    类似的,rpg里跟玩家说去XX山谷打YY怪却根本连个地标或者地图都不给,迷宫巨大却不提示玩家如何能走出去,上来第一场战斗巨难无比,稍一疏忽就人仰马翻等等等等,这些都会让你的玩家想都不想,直接去点右上角的红叉
    怎么解决呢?(用脚本干掉右上角的红叉~【去死!)
    要么用玩家的心去制作游戏,玩自己的游戏时变成什么都不知道,极不耐心的游戏玩家,时时刻刻的考虑着玩家的感受。
    要么,多拉你的同学同事来测游戏!让他们在你做的各种坑爹的设计中辗转反侧,鬼哭狼嚎,痛不欲生,生不如死吧!!咩哈哈哈哈!!

    好吧……今天关于引导的话题就聊到这了……

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我记得仙四有专门说过如何加速跑……  发表于 2013-1-11 17:10

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发表于 2013-1-11 17:15:47 | 只看该作者
迷宫我觉得要特殊讨论,因为给迷宫的提示就意味着降迷宫的难度。我倾向于一开始不给,如果玩家实在搞不定卡剧情了,通过计数器来给一些提示,由弱到强。比如一个门进出了若干次,那么队友会问你“我们是不是迷路了?”然后他/她提供一些“见解”,帮助你离开迷宫。
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发表于 2013-1-11 17:21:33 | 只看该作者
彼得堡能顺带谈谈AVG的引导吗?

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AVG的引导……我觉得直接引导太直白了啊……含蓄的话可以做成老虎道场那样的?  发表于 2013-1-11 17:25
正在做游戏...
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 楼主| 发表于 2013-1-11 17:26:13 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-1-11 17:21
彼得堡能顺带谈谈AVG的引导吗?

AVG的引导?
这我还真没想过……
因为我觉得AVG这个跟RPG不同,AVG有着固定的故事线,永远都不会出现卡关这种情况出现,所以我个人认为它在引导方面的需求应该没有RPG要求那么高……这也是为什么外站对《初恋》的评价很高一样……
个人愚见啊

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↓正解了,不过我倒不是那种AVG呢-V-。  发表于 2013-1-11 17:30
AVG也是会卡关的啊……比如你要追一个很难追的妹子……穷举法排列组合那是天文数字啊  发表于 2013-1-11 17:27
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 楼主| 发表于 2013-1-11 17:29:50 | 只看该作者
@greenldr
AVG的引导无非就是文字和画面两方面,画面上的问题全是美术要考虑的,文字方面……仔细看?或许像《逆转裁判》那样,把所有重要的线索记录成证词揣在身上……
道具系统啊……天知道《橙光》(《彩虹文字游戏制作精灵·橙版》的大名)会不会有呢……

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嗯,总体来说因为AVG的可操作点较少,引导还是比较简单的……  发表于 2013-1-11 17:33
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发表于 2013-1-11 17:58:15 | 只看该作者
peterburg 发表于 2013-1-11 17:29
@greenldr
AVG的引导无非就是文字和画面两方面,画面上的问题全是美术要考虑的,文字方面……仔细看?或许 ...

AVG也有引导,就是隐晦一点。我想彼得堡版主所谓的引导,就是怎么使玩家更加快的带入到游戏中吧,那么AVG也就有相同的问题吧。合作人对这个引入方法有点费神啊……

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Tink君说的是哪种AVG?逆转裁判、FATE、CLANNAD、美少女梦工厂这些AVG的引导方式应该是相当不同的……|||  发表于 2013-1-11 18:21
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发表于 2013-1-11 18:25:22 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2013-1-11 18:27 编辑
Tink君说的是哪种AVG?逆转裁判、FATE、CLANNAD、美少女梦工厂这些AVG的引导方式应该是相当不同的……|||


  我太粗心了……这个,中国古风类型AVG,刺秦类型,专注于讲一个爱情故事。
  单线还是多线没有决定,挺文艺的,偏离ACG的。

点评

啊,如果要分析的话,可不可以小见大的来,让大家都受益。  发表于 2013-1-11 18:30
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发表于 2013-1-11 18:40:24 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-1-11 18:25
我太粗心了……这个,中国古风类型AVG,刺秦类型,专注于讲一个爱情故事。
  单线还是多线没有决定,挺 ...

=v=b谈不上分析啦更说不上什么让人受益……
只是觉得AVG的类型差异挺大的,重点在于“通关所需条件是什么”——比如有的AVG里加入了对战,那么就需要想办法让玩家能顺利通过战斗;有的是多攻略对象多线型,那么重要的就是如何引导玩家选择正确的选项;有的是单线HE&BEs型,那么只要让玩家BE之后知道怎么走回HE就好了;有的是数值养成型,那么就应该指导玩家正确的培养方式和每个数值的意义;有的是推理型,那么就需要给出适当的线索并且让不太擅长推理的玩家也不容易卡关。从Tink君说的来看……应该是第二种或者第三种?
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发表于 2013-1-11 18:57:07 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-1-11 18:40
=v=b谈不上分析啦更说不上什么让人受益……
只是觉得AVG的类型差异挺大的,重点在于“通关所需条件是什么 ...

  对于第二第三的分类,我们达成的一致观念是没有概念上的BE或HE,我个人看来倒不如说都是BE=。=,只是悲惨程度有所不同吧。
  更像第三。大概就是引出结局吧,我们尝试对话和动作行为以外东西来影响剧情发展,想要来点不一样的。但是有点歪楼啊……

  不是攻略游戏啊!是关于探讨爱情与历史,何谓“得到”的一个小故事。
  现在在引入方面,在调查AVG玩家群体是更加习惯文字阅读还是视音感官的代入,争取融合起来。她在这方面认为,不急于展开,铺垫氛围,给予风格冲击,然后开始时代、场景、人物的介绍和刻画。希望人物说的每一句话都是充分表达人物关系、塑造人物性格的,而时代和场景争取能用画面语言说明就用画面去说明,毕竟要照顾玩家文字密集恐惧症啊……
  
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发表于 2013-1-11 19:01:52 | 只看该作者
一种是上来3、4分钟不换背景用画外音(对话框)噼里啪啦净往外蹦字交待世界观的,而且还没法按Esc跳过

这个段话貌似那个《东方年代记》中枪了,我深有体会,开始一下来900M啊,界面是不错,一点开始,开了半天的世界观描述看的DT
结果刚进入可控的时候 BOSS进来了(还好我办公室不是正对BOSS),立马X了。BOSS走了后重新开始,怎么按都跳不过,这次看了一半,很是郁闷,删!没的话说
UI再好,剧本再好……是玩游戏,不是看电影
FTM正式版已经发布,点击图片开启传送门
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