楼主: peterburg

[讨论] 你的游戏是给人玩的么?(二)1.17更新

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MZ评测员开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

发表于 2013-1-11 19:37:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2013-1-11 19:38 编辑
Tink 发表于 2013-1-11 18:57
对于第二第三的分类,我们达成的一致观念是没有概念上的BE或HE,我个人看来倒不如说都是BE=。=,只是悲 ...


这样的AVG应该不需要太多引导的?我理解中主楼所说的引导似乎是“如何帮助玩家顺利通关不会不知道该做什么或不会做而卡住”,对应到AVG的话就是如何攻略目标对象或得到自己想要的结局。而Tink君讲的那种与其说是引导不如说是“如何通过好的开篇与导演效果让玩家入戏”,这一点上其实各种体裁都差不多,以“主角醒了然后慢悠悠开始平凡的日常生活”为开场的故事……大概不管是AVG还是小说电影都不大容易迅速抓住人吧|||
(唔看了一下标题里好象没限定RPG所以大概……不算歪楼?=v=b)

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确实如此,刚刚也还在讨论,瞬间擦出灵感的火花!  发表于 2013-1-11 19:42

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peterburg + 200 不算歪楼!

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水月·镜花

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发表于 2013-1-14 11:56:17 | 显示全部楼层
這年頭出長開場還不讓跳的估計也就老滾敢這麼玩,不提供跳過功能的直接就扣分
至於引導,涉及到關卡設計等等問題,不過一般只要提供可重複查看的提示文本(任務日誌、NPC對白),只要劇本不是語死早完全可以避免~
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发表于 2013-1-14 13:26:11 | 显示全部楼层
我喜欢玩特定的一类解密类游戏,就是场景很华丽的,比如在富豪别墅里找东西,嘿嘿
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发表于 2013-1-14 21:17:50 | 显示全部楼层

“延长游戏时间”有槽点

本帖最后由 eve592370698 于 2013-1-14 21:19 编辑

不光是走迷宫,包括战斗策略以及一些任务系统也是提高玩家兴趣在前,延长有效游戏时间在后。
最关键的就是尽可能让玩家玩过您的游戏之后觉得自己没有浪费这段时间。

同样玩2个小时游戏,作为玩家当然选择快乐地玩而非痛苦地玩。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身
有些游戏虽然没沉迷不伤身,但是很伤心。

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特别同意第一段  发表于 2013-1-19 11:20
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2013-1-14 21:37:11 | 显示全部楼层
也许是因为开发费用变庞大了,我感觉国产游戏越来越有用迷宫拖时间的倾向,古剑还算好点,但仙五可能10分钟剧情要你先走40分钟,而且几乎是无意义的走,迷宫不难、谜题简单、战斗也还好,就是走,走得让人觉得心烦。

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地图小了更没意思吧  发表于 2013-1-14 21:51
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开拓者

发表于 2013-1-15 09:40:36 | 显示全部楼层
坐等第三章出现。

人总是在进步的!
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 楼主| 发表于 2013-1-15 11:12:42 | 显示全部楼层
DyingCat 发表于 2013-1-15 09:40
坐等第三章出现。

这章还没写完呢~
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发表于 2013-1-15 11:54:50 | 显示全部楼层
楼主真知灼见,每次都能引起共鸣。对于我等新手来说,看完了再动手手受益匪浅的
终于可以挂签名了
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 楼主| 发表于 2013-1-15 12:03:11 | 显示全部楼层
熊猫抱树 发表于 2013-1-15 11:54
楼主真知灼见,每次都能引起共鸣。对于我等新手来说,看完了再动手手受益匪浅的 ...

亲快去动手~亲~

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↓好样的  发表于 2013-1-15 13:50
已经在动手中了,然后拿把刀子,一边看一边改  发表于 2013-1-15 12:12
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 楼主| 发表于 2013-1-17 16:06:37 | 显示全部楼层
更新了,自己顶一下~
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