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楼主: peterburg
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[讨论] 你的游戏是给人玩的么?(二)1.17更新

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Lv1.梦旅人

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短篇七彩虹组冠军

21
发表于 2013-1-17 21:43:02 | 只看该作者
说到迷宫……好例子因为和主观原因挂钩就不说了,坏例子,1是太简单,2是太难
简单的比如汉之云系列,除去一条岔路通两边,一边宝箱一边路这种设定外,还都是沟道,没有什么场景、地形美感
太难的比如将军冢……我还是看了攻略才通的………………
至于幽城的高昌古城……【吐血】玩到这里我开始看剧情视频了……
填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑
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高冷水

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22
发表于 2013-1-19 12:44:37 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2013-1-19 12:48 编辑
eve592370698 发表于 2013-1-14 21:17
不光是走迷宫,包括战斗策略以及一些任务系统也是提高玩家兴趣在前,延长有效游戏时间在后。
最关键的就是 ...


  关于迷宫,其实我比较讨厌走迷宫。

  1-因为我在现实生活中都是路痴,在游戏世界中有的游戏没有在屏幕显示的小地图,我就容易找不着北,所以每次玩游戏最后我都比同学高那么好多级。
  2-我有相当严重的全地图浏览强迫症,不把迷宫里的犄角旮旯都走遍,瓶瓶罐罐都打碎,瓜果碎片都采集,宝箱水晶都打开,常见怪物都打遍,我是不会出迷宫的。这种情况下我最讨厌出现的是岔路和恐怖的提示音:这个宝箱需要特殊的方法才能打开,你现在还打不开,以后再来吧……
  3-特别反对遇敌率极高,还都是那两只颠来倒去,常见例子就是跑口袋妖怪的山洞,打来打去都是超淫蝠,经验还少的一米,纯粹消磨玩家耐心。如果这种情况下,迷宫里有机关,比如推岩石、传送阵、踩点或拉闸开门,或者是单纯的路过这个迷宫奔着其他事情去的,在做这种事情的时候被频繁遇敌打断,心情就会变得很糟。所以居家旅行必备不遇敌道具。
  
  所以通过我的例证,我特别同意EVE说的先激发兴趣后延长时间,我就是这样被俘虏的。还有一点就是征服迷宫的成就感

  A-地图:复杂地形最好要有小地图,因为作为最了解地形的制造者,你永远都不知道你所面对的玩家有多路痴。随玩家探索记录玩家所探索到的,而不是全盘给出。这对玩家的探索是一种刺激,好奇感和成就感都得到满足。
  
  B-收集要素:RPG玩家中有一个疯狂的、数量庞大的、永不停止的组织,成员都有一种打了1L鸡血一样熬红了眼弄残了主机的怪病:收集癖。具体病症我已经给大夫检查过了,如上2所示只是长长的病历书上的冰山一角。作为弱势群体—病人,我希望大家能听听我说的:
#满足收集癖愿望,建立收集要素,并且形式不要趋于单一也不要过分严苛;
#瓶瓶罐罐瓜果碎片宝箱水晶,方便取到的可以供玩家应急,绕远路难获取的可鼓励探索;
#收集的东西不要仅仅只是为了收藏,除了兑换外最好有其他的功用,比如最知名最流行的收集癖游戏口袋妖怪,玩家收集的是精灵,明显精灵除了充实图鉴外,还能作战;
#去掉毫无意义的收集物,玩家努力收集的付出,希望换取高于收集这件东西所花费的精力的回报,而不是被坑;
#告诉玩家我收集到这个东西是干嘛的,因为不想被随随便便扔掉了或者用得太早后悔不已,用得太晚反而浪费。明示不行,暗示也好:合成素材还是兑换素材?“似乎看起来很珍贵的样子……”“某些狂热人群正在寻找它”“偷到天使之羽,盗贼如是说:给体弱的人用,早点使用比较有利”……
#阴狠的毒药:这个宝箱需要特殊的方法才能打开,你现在还打不开,以后再来吧……

  C-遇敌:战斗时需要切换到战斗界面的游戏,玩家在地图探索是一种游戏感受,在战斗中又是一种感受,而且感受往往是有差别的,过频过长的感受切换会导致头晕、厌烦等不良后果。这个大公司的游戏我有时候都狂呼吃不消呢,我也不知道怎么改进,最土的就是给3个性格不同的人(耐心等级分别为:超有耐心、一般、浮躁),其中耐心一般的玩家参考性最高。样本总量还可以增大。

  D-迷宫解谜:别太弱智、别太专业,别太意料之中、别太意想不到,有伏笔最好,符合常识为宜,摸不着头脑怒删。起到丰富游戏玩法,推进剧情的作用,提升玩家成就感。别搞不搭调的解谜,会影响游戏融入感。
  

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参与人数 1星屑 +500 收起 理由
peterburg + 500 我有踢罐子强迫症……

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发表于 2013-1-19 12:50:05 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-1-19 12:44
关于迷宫,其实我比较讨厌走迷宫。

  1-因为我在现实生活中都是路痴,在游戏世界中有的游戏没有在屏幕 ...

2D游戏我喜欢走需要动脑分析而非单纯记忆的迷宫。真3D游戏我就不行了,一开启自动切换视角我就想吐。
ps平台《勇者斗恶龙7》的2.5D迷宫我最喜欢。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2013-1-19 15:05:26 | 只看该作者
像这种延长游戏时间的东西真的得注意啊,延长太多就变成让人受不了了。说到迷宫,仙一复刻(就是那个新仙剑,非95版)的乱坟岗简直一生黑!95版的乱坟岗虽然烦但不至于玩不下去,但是复刻的让我在里面转了两个多小时,最后愤怒地找了攻略(因为之前玩过95版所以不怕剧透=L=),结果看着攻略还绕了一个小时才出去,典型迷宫太难让人玩不下去。其实我在这方面还算是比较有耐心的,而且喜欢把迷宫整个跑一遍,非得开完所有宝箱才算完。类似LZ提到的仙四柳府之类的迷宫我觉得花不了太长时间,感觉还挺欢乐的。
还有就是必须抱怨一下BOSS的血量!各位制作者麻烦注意下血量好吗!攻击力不高就是血厚的BOSS有啥可打的啊!拉锯战打起来有意思吗!何必呢!凸显BOSS的身份吗!例如仙2的最终BOSS那种,每回合按一下重复上回操作的快捷键,愣是磨了40分钟简直没法更痛苦OTL
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发表于 2013-1-19 16:13:41 | 只看该作者
我……还以为大家都不喜欢迷宫了呢,
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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发表于 2013-1-19 20:06:11 | 只看该作者
七夜猫 发表于 2013-1-19 15:05
像这种延长游戏时间的东西真的得注意啊,延长太多就变成让人受不了了。说到迷宫,仙一复刻(就是那个新仙剑 ...

血量真心不好设计,熟练的玩家往往能打出很高的dps
像仙2最终BOSS可以扔武器打,沈欺霜的最终武器扔出去伤害9999-皿
更好的例子就是空轨,三个人咏唱高级魔法,另一个人拉人,瞬间咏唱完毕,然后再三个人放S技,一回合就能打出非常高的伤害
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发表于 2013-1-19 20:28:19 | 只看该作者
我是地图白痴……仙四柳府的迷宫我照着攻略都能走错……
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2013-1-19 22:43:12 | 只看该作者
我想说 UI不是细节…… 是一个很重要的地方
首先我可以想象天命传的作者为了赶时髦加入的鼠标脚本
像什么鼠标脚本、扩大窗口大小脚本的东西 没有绝对需求就不要乱加 不要以为功能越多 窗口越大就是好的
UI之所以重要 是因为UI是玩家与游戏互动的唯一环节 如果玩家完全无法操作这个游戏 那么互动性就毫无意义
因此 UI设计者必须让玩家可以快速地找到自己想要的功能 以及设计尽可能在满足信息提供的要求下删除不需要的一切功能
所以连存档和关闭存档菜单功能都这么复杂的UI 直接得分为零了

点评

高级黑= =  发表于 2013-1-20 11:22
顶!!说的好!!鼓掌!!!!壮哉我大可乐!!!  发表于 2013-1-19 23:45
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-1-29 09:51:04 | 只看该作者
LZ 说的太有道理了
我玩一个RPG  就因为找一个主线任务怪 找了2个小时都没找到 结果就坚持不下去了 ,太恶心人了!
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-4-17 20:05:21 | 只看该作者
说到迷宫。。。LZ有玩过“梦日记”吗?不是迷宫,但某些地图是LOOP的。。。虽然有些麻烦,但这样反而令玩家更容易感受到窗子的感受。。。
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