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本帖最后由 Tink 于 2013-1-19 12:48 编辑
eve592370698 发表于 2013-1-14 21:17
不光是走迷宫,包括战斗策略以及一些任务系统也是提高玩家兴趣在前,延长有效游戏时间在后。
最关键的就是 ...
关于迷宫,其实我比较讨厌走迷宫。
1-因为我在现实生活中都是路痴,在游戏世界中有的游戏没有在屏幕显示的小地图,我就容易找不着北,所以每次玩游戏最后我都比同学高那么好多级。
2-我有相当严重的全地图浏览强迫症,不把迷宫里的犄角旮旯都走遍,瓶瓶罐罐都打碎,瓜果碎片都采集,宝箱水晶都打开,常见怪物都打遍,我是不会出迷宫的。这种情况下我最讨厌出现的是岔路和恐怖的提示音:这个宝箱需要特殊的方法才能打开,你现在还打不开,以后再来吧……
3-特别反对遇敌率极高,还都是那两只颠来倒去,常见例子就是跑口袋妖怪的山洞,打来打去都是超淫蝠,经验还少的一米,纯粹消磨玩家耐心。如果这种情况下,迷宫里有机关,比如推岩石、传送阵、踩点或拉闸开门,或者是单纯的路过这个迷宫奔着其他事情去的,在做这种事情的时候被频繁遇敌打断,心情就会变得很糟。所以居家旅行必备不遇敌道具。
所以通过我的例证,我特别同意EVE说的先激发兴趣后延长时间,我就是这样被俘虏的。还有一点就是征服迷宫的成就感。
A-地图:复杂地形最好要有小地图,因为作为最了解地形的制造者,你永远都不知道你所面对的玩家有多路痴。随玩家探索记录玩家所探索到的,而不是全盘给出。这对玩家的探索是一种刺激,好奇感和成就感都得到满足。
B-收集要素:RPG玩家中有一个疯狂的、数量庞大的、永不停止的组织,成员都有一种打了1L鸡血一样熬红了眼弄残了主机的怪病:收集癖。具体病症我已经给大夫检查过了,如上2所示只是长长的病历书上的冰山一角。作为弱势群体—病人,我希望大家能听听我说的:
#满足收集癖愿望,建立收集要素,并且形式不要趋于单一也不要过分严苛;
#瓶瓶罐罐瓜果碎片宝箱水晶,方便取到的可以供玩家应急,绕远路难获取的可鼓励探索;
#收集的东西不要仅仅只是为了收藏,除了兑换外最好有其他的功用,比如最知名最流行的收集癖游戏口袋妖怪,玩家收集的是精灵,明显精灵除了充实图鉴外,还能作战;
#去掉毫无意义的收集物,玩家努力收集的付出,希望换取高于收集这件东西所花费的精力的回报,而不是被坑;
#告诉玩家我收集到这个东西是干嘛的,因为不想被随随便便扔掉了或者用得太早后悔不已,用得太晚反而浪费。明示不行,暗示也好:合成素材还是兑换素材?“似乎看起来很珍贵的样子……”“某些狂热人群正在寻找它”“偷到天使之羽,盗贼如是说:给体弱的人用,早点使用比较有利”……
#阴狠的毒药:这个宝箱需要特殊的方法才能打开,你现在还打不开,以后再来吧……
C-遇敌:战斗时需要切换到战斗界面的游戏,玩家在地图探索是一种游戏感受,在战斗中又是一种感受,而且感受往往是有差别的,过频过长的感受切换会导致头晕、厌烦等不良后果。这个大公司的游戏我有时候都狂呼吃不消呢,我也不知道怎么改进,最土的就是给3个性格不同的人(耐心等级分别为:超有耐心、一般、浮躁),其中耐心一般的玩家参考性最高。样本总量还可以增大。
D-迷宫解谜:别太弱智、别太专业,别太意料之中、别太意想不到,有伏笔最好,符合常识为宜,摸不着头脑怒删。起到丰富游戏玩法,推进剧情的作用,提升玩家成就感。别搞不搭调的解谜,会影响游戏融入感。
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