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标题: 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·系统篇 [打印本页]

作者: 回转寿司    时间: 2013-7-10 19:39
标题: 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·系统篇
本帖最后由 回转寿司 于 2013-7-10 20:11 编辑

显而易见(咦),我个人并不太擅长系统,而且从某种意义上讲,系统其实是比画面和剧情更加仁者见仁的事,在玩家A看来是游戏最大亮点的系统特色在玩家B看来也许恰恰是导致玩不下去的最大败笔;所以这可能也是抛砖引玉性最强的一篇,欢迎对文中观点同意或不同意的各位一起来讨论和指正XD
最后照例附上前几篇地址,至此游戏三要素集齐(请别在意音乐去哪儿了OTL),只剩下用于收尾的外周篇了:
【准备篇】
http://rpg.blue/thread-243651-1-1.html
【剧情篇】
http://rpg.blue/thread-248209-1-1.html
【画面篇】
http://rpg.blue/thread-314991-1-1.html




Part1 当我们谈论游戏……

什么是游戏?
“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。”
听起来很鼓舞人心的定义(想象一下在被人问到自己的爱好时回答的不是“做游戏”而是“为了给人类创造一个能挣脱精神与物质束缚的自由世界而努力”吧)。唯一的问题是这个定义其实和我们所讨论的游戏完全是两回事——因为说这句话的人是去世于两百多年前的弗里德里希·席勒。
事实上,翻翻近代的各种人文著作很容易就会见到“游戏”这个词的出现以及对它各抒己见的分析,只是它们指的几乎全是传统游戏(体育、棋牌、纸上游戏与儿童游戏等)。直到20世纪50年代电子游戏诞生,这个词才逐渐在人们心中具有了另一重含义。
之所以提到这些并不是要讨论游戏发展史,而是因为一方面衍生于传统游戏的电子游戏毕竟继承了很多前者的核心特征,另一方面依据与传统游戏的相似度,电子游戏也大体可以分为两种类型:更接近传统游戏、以游戏性与交互性为最高追求目标、经常可包含多名玩家的游戏,以及更接近电影或动漫小说、以讲故事和展现世界观为主要特色、通常为单机版的作品。前者历史悠久且拥有更为广泛的受众,一个连ACG这个词都没听过的人很可能玩偷菜或者连连看玩得不亦乐乎;后者则以日式AVG和RPG为代表,玩家群与动漫爱好者群体的重合度相当高。6R许多关于“游戏最重要的东西是什么”的争议也正源于此,在不阐明具体指的是哪一种游戏的情况下,任意断言“没有好剧情的游戏就没有灵魂”或者“游戏的好坏取决于游戏性强弱”都是毫无意义的。
当然实际上某个游戏并不一定能简单地归类到这两者当中的一种,很多好游戏都兼有两者的特征,比如现在不少RPG正在向注重游戏性的方面发展,反过来即使网游通常也有丰富的世界观和剧情设定。但分清这两点有助于避免“《物种起源》与《战争与和平》哪个好”这类关公战秦琼式的争论,此外本篇也和前几篇一样,讨论的范围主要限于较少考虑多玩家交互性的单机游戏尤其是RPG,不再特别说明的话,下文所提到的游戏均为这类游戏的简称。

而“为什么要玩游戏”则是看上去更简单却更难回答的疑问。人们在被问到为何要吃饭时可以理直气壮地答道“不然会饿”,被问到为何要穿衣时可以说“不然会冷”,但问到为何要玩游戏时却只能含糊地回答“不然会无聊”,实际上这也不算一个充分的答案,因为排解无聊的方式有许多:聊天、散步、看书、摸猫(误)……游戏不能带给人肉体上的享受,不能帮人获得金钱与地位,甚至也不是听故事的最佳办法。既然如此,到底为何还有那么多人沉浸于游戏当中?
与之俱来的还有另外一些问题:
“现实中已经够累了,干嘛还要在游戏里受这么多限制?”
“为啥要浪费时间傻乎乎地练级,直接用修改器多轻松啊?”
“快来玩我做的游戏,前十名玩家免费赠送超级作弊码!……咦人都去哪儿了?”
其实仔细想一下,游戏的确是件有点奇怪的东西。它为了令玩家得到满足而存在,然而创造这种满足的方式却是先制造不满足:RPG主角从菜鸟开始辛苦练级,AVG主角要费力去逐个追求可攻略角色而非直接坐拥后宫,模拟游戏主角要从零开始经营自己的家园,小游戏则要不断面对各种越来越困难的新挑战。从某种意义上讲,游戏实质上是在满足人类自找麻烦的天性,并且让人从这样的自找麻烦中产生获得满足的错觉:换句话说,制造与维护错觉正是游戏的核心意义所在。

这里说的错觉包含很广泛的范畴。体验“自己越来越强大”的乐趣靠的是用逐步升级造成成就感的错觉,体验“我很富有”的充实靠的是满足玩家收集癖的错觉,体验现实中几乎不可能有机会从事的行为(杀人、跳伞、被怪物追)的快感靠的是模拟真实情境的错觉,体验一把当英雄的自豪是靠着制造“这个世界和这里的居民都真实地需要着我”的错觉。绝大部分游戏都致力于创造现实之外的另一重世界,一方面与现实保持着紧密的联动关系,另一方面又具有现实无法提供的各种理想化特征。
麦戈尼培尔把激励人们玩游戏的动机之一归为“和游戏比起来,现实太简单了”,但我倒认为多数情况下恰好相反。现实太复杂也太多挫折,所以我们需要到游戏里找回成功的满足感,让游戏带来的更简单明确的挑战帮我们产生“自己很强大”的错觉。这不是在贬低游戏,因为人生的幸福感本来就在很大程度上依赖于有益的错觉,比如死亡离自己还很远、比如善恶有报、又比如游戏着力强调的“有付出就会有收获”——这样的信念让我们安心。游戏还可以重来,可以反悔,这又消除掉了现实中的种种顾虑,让胆小的人敢于尝试最危险的战斗,让连晚饭吃炒萝卜还是炖萝卜都无法决定的选择恐惧症患者在面对众多选项时可以毫不犹豫地……存档。=___=
除此之外,游戏的多样化与自愿性还使得我们有机会去发挥自己着实拥有却无法在现实中受到认可的特长。就像野比用机器猫的假如电话亭让翻花绳水平变成评判一个人社会地位的标准一样,游戏制造了一个规则奇特的世界,在这个世界中某一方面的能力成为决定玩家地位的最重要依据:反应速度、键盘熟练度、精准定位能力、策略制定能力、观察力、记忆力、节奏感,能灵敏地操作键盘却体弱超重和擅长策略却反射弧超长的人在现实中的战斗力很可能都在平均水准以下,但在游戏中却可以成为优秀的战士。
因此人们乐于玩游戏;每个玩家选择适合自己的游戏类型并为之全心投入。在我看来,所谓游戏便意味着创造一个具有独特规则的虚拟世界,给玩家提供动力让他们主动去克服障碍达到目标,并从中获得令人愉悦的错觉。而玩家在游戏过程中所感受到的这种愉悦的强弱,即是游戏性高低的体现。




Part2 当我们谈论游戏性……

游戏性是最常被人提起也最常被误用的词之一,就象几乎每个喜欢美食的人都爱讨论微妙的“美味”……然后川菜爱好者把它理解为要尽量往菜里加辣椒,甜食党坚信要在任何食物里多多洒糖,肉食主义者认为要有肉才能体现美味的真谛,喵星人表示在新鲜的死老鼠面前一切都弱爆了。
连维基百科的相关词条也承认Gameplay这个词过于含糊不清,“因为判定起来太模糊,所以不同作者对它的定义截然不同”。有人着重强调多玩家之间的交互性,有人强调自由度,有人强调创意,有人甚至把它和复杂度或多周目混为一谈。然而如果同意一个“好玩”的游戏理当可以被认为具有优秀的游戏性,以上说法便都过于以偏概全——单机游戏也能让人废寝忘食,自由度少得可怜的Fate照样名列日本最成功的三大同人游戏之列,很多广受欢迎的游戏只不过是把各种熟悉的元素完美糅合起来而已,至于规则极度简单或不含任何多周目元素却能让人玩得非常开心的游戏更是屡见不鲜。
抛开比较特别的多玩家交互性不提,其它元素其实都是游戏性的组成部分却远非全部,甚至并不一定是必要元素。这就好象一个人只要拥有超高校级的外貌、超高校级的才华、超高校级的体能、超高校级的家世、超高校级的中二(……好象哪里不对)其中之一便足以成为众人瞩目的对象一样,任何能使游戏更好玩的因素都可以算是游戏性的一部分。除了已经在剧情篇里详细讨论过的代入感之外,对RPG来说,常见的游戏性构成要素包括以下几种。

1、直观的浅层感受
这是最简单的一类。3D画面下第一人称视角带来的逼真体验、模拟某种活动为好奇心提供的满足、战斗中打击造成的爽快感、美丽的风景与美丽的少女/少年/御姐/大叔给人的视觉享受、乃至纯粹由活动手指产生的快感,这些都是能让人在游戏中得到快乐的重要因素。只是这些多半相当依赖技术和资金的投入,对RM作者来说虽然可以在一定程度上为此努力(用连击数和画面震动等战斗特效造成爽快感、用精致的画面让玩家感到赏心悦目),但要在这方面与商业游戏比肩是相当困难的。

2、持续的动力
吸引玩家开始玩一个游戏的原因可能很单纯,漂亮的截图或视频、好象很有趣的介绍、对同类游戏的喜爱、作者的名气、乃至天凉了找个坑跳吧都足以构成让人去接触一部新作品的动力。然而更重要的是在玩家进入游戏后如何让这种动力持续下去,不然即使再痛切地向玩家展示自己花了多少心血制作这个作品(“你看,数据库里的物品都多达999个了呢!”),恐怕也很难阻止对方把鼠标移向右上角红叉的冲动。
构成这种持续性动力的也并不仅仅是“让玩家一直保持愉快”,实际上恰好相反,如前所说游戏的愉快是建立在人为造成的不愉快的基础上的——练级的辛苦促进了升级的自豪感,BOSS战的艰难让胜利变得更加甜美,这些苦尽甘来的感觉便是使得玩家一路玩下去的最佳动力。一些观点将其概括为不断遇到并克服新障碍的过程,再细化一点的话,我觉得鼓励玩家自愿去克服这些障碍的因素包含了几个方面:
●好奇心——几乎存在于所有类型的游戏中,所以看上去反而没那么显眼了。一切“想看到没看过的部分”的想法都可以归为此类,包括想观看故事发展、想进入新地图新关卡、想知道结局等等,这样的想法驱使玩家为了让游戏继续进展而不断努力。一个没有任何自由度可言的纯R剧或单线AVG包含的游戏性基本便全部来源于此。
●成就感——最典型的例子是RPG中的升级,虽然实际上战斗难度由于敌人的等级的同步提升并未因此降低,但玩家依然会产生“自己变厉害了”的错觉,在偶尔面对原来的低等级敌人时这种感觉更是明显。完成任务、得到稀有物品、受到NPC的称赞等也都可以带来成就感的满足,连在恋爱AVG中看着攻略对象逐渐对自己增加好感也能让玩家感到自己的努力的确换来了成果的自豪,并继而兴致勃勃地继续努力下去。
●收集癖——成就获取、开启CG、金钱物品装备的积攒、完成各种探索与支线,这些收集性元素会令玩家产生充实与富有的感觉,觉得自己越来越确实地把握了整个游戏,并致力于集齐各种元素。就像现实中有人将大量时间与金钱投在希奇古怪的藏品收集上一样,游戏里“就差这个没拿到了”的成就也可以让玩家想方设法去完成各种辛苦且无意义的要求。
●秩序感——这个稍微隐蔽一些。投了钱一定会掉出饮料的自动售卖机比投了钱之后看心情随意决定要不要掉点什么给你的自动售卖机更能让顾客放心使用,然而现实中却有太多付出了未必得到回报的东西。游戏恰好可以在这方面提供一种绝对可靠的秩序保障,在游戏里不必担心胜利在望时突然发生一场地震让主角被砸死Gameover,不必害怕有求于你的NPC在你完成任务后不但不给报酬还骗走了你身上的所有财产(就算真有这种情节事后也肯定可以拿回来的,不用担心),一切都基于公正明确的秩序。这让玩家能够安心地继续进行游戏,即使遇到困难也坚信这些困难一定有解决的方法并会带来相应的报偿。

这些因素共同构成了玩家将游戏玩下去的基本动力,而在许多游戏中,实际情况更加复杂。各种基本动力之间互相交错,并由此制造出一种新的特殊动力,我称之为循环性。
循环性的主要特征可以视作“多个目标的共同存在与互相推进”,也就是说游戏存在多个具有同等重要性的目标,这些目标既在一定程度上相互独立又会彼此造成影响。以怪物猎人的番外游戏《暖洋洋的猫猫村》为例,游戏的主要目标看似只有一个——建设村子——但实际上这个目标由于太过空泛并不比“为全人类奋斗”更具指导价值,真正有意义的是在这个口号之下分配给玩家的各个具体目标:完成工会任务、扩建基础设施、增加村民并提升众喵的好感度。这些目标拥有各自的独立进度,你可以每天都跑去做任务而对村里的喵们置之不理让好感度始终在初始值徘徊;但它们又互为辅助,完成任务获得的战利品可以拿去送礼提升好感度或卖钱扩建基础设施,好感度的提升会让喵们更容易完成任务并更好地利用基础设施,基础设施的扩建则可以让主角采集到更好的物品并用它们来提升好感度或增加战斗力。这样每个目标环环相扣,目标A的成果鼓舞玩家去赶快用在目标B上,目标B的新成果又让人忍不住跑去用于目标A,结果便构成令人欲罢不能的动力,让玩家不知不觉地继续玩下去而不小心坐过站(我真的不是在讲自己的事=__=)。
与之相反的另一种类型就是单向型。与循环型相反,单向型游戏的特征是所有目标很明确地为一个主要目标服务,例如在传统RPG中刷杂兵、做任务、收集物品等分支目标都是为了“提升战斗力打赢BOSS”这个最重要的目的而存在,虽然后者对前面几个分支目标也有一定帮助,但从属关系很明显。循环性最常见诸于模拟经营等自由度较高的游戏类型当中,循环性较低的单向型游戏则以AVG和传统RPG居多,这种差异有时会被误认作可玩性的高低,但实际上不过是动力类型构成的不同罢了。

3、自由度
自由度在某种程度上也就意味着“每个人的每次游戏进程都能有所不同”。从广义上讲,一切允许玩家有一定自由抉择权的设定都可以称为自由度,大到一场战斗怎么打,小到在面对给出的选项时选择哪个,连“让玩家从A点走到B点”这种简单的自由行动中都有自由度的存在:玩家可以选择走直线过去、绕一圈过去、或者停下来先看看风景再走。所以除了纯R剧和不带任何选项的单线AVG之外,不包含自由度的游戏是不存在的。
但这仅仅是最低限度的自由度;稍高一点的自由度至少还应该保证玩家有可能做出的各种抉择之间的平等性,即不存在或至少存在两个以上的“完美答案”。比如两个选项如果一个可以让游戏继续下去,一个直接导致Gameover(不带任何特殊剧情、没有CG可看、也没有成就之类的任何奖励),那么这显然不能算是很自由的设定,就好象拿枪指着别人问他要钱还是要命不能算尊重了对方的自由一样。高自由度允许玩家作出多种多样的选择,并且保证这些选择都可以带来良好结果;同时它也经常向玩家提供不断变化的局面,主动确保游戏进程的多样。
以RPG中的战斗为例,自由度的常见表现可以归类为以下几个方面。
●策略性:为玩家提供不止一种的有效打法,如战斗外如何分配能力点数(所谓“打造属于你自己的角色”)、战斗中是采用集中火力一个个消灭的打法还是用群体伤害批量攻击、是用纯伤害型技能硬砍还是用各种状态让敌人处于劣势。有时作者的疏忽反而会产生意想不到的战斗策略,例如碧轨最终战中通过利用BOSS在主角方有人驱动魔法时必定使用解除技能的特性来迫使其全程无法进行攻击的打法恐怕就不是Falcom的原意……
●随机性:敌人随机做出行动、技能威力和状态附加成功率的浮动、战斗中随机出现的奖励或处罚等都能促进战况的灵活多变。设置AI让敌人拥有随机应变的行动模式也是增加这种变化的有效手段。
●操作性:多见于即时性游戏,玩家的反应速度明显地影响着战斗形势,动作游戏中丰富的操作选择更是可以保证每个玩家在每次游戏中都可以有自己独特的打法,这大概也是喜好高自由度的玩家通常不大青睐回合制RPG的重要原因之一。

另一种用来让玩家产生自由感的RPG常见做法其实应该称作伪自由度——前文说过,自由度是“每个人的每次游戏进程都能有所不同”,然而实际上没有哪个玩家会无限次地玩一个RPG,一般通关两三次就已经算多的了。换句话说,要让玩家产生自己拥有自由行动权的错觉,并不需要真正提供每次都有变化的局面,只要保证在这两三次通关里的局面有所不同便够了。
如果说上文提到的RPG自由度主要表现在战斗相关的游戏系统中,这种伪自由度便更多地体现在日常行动和剧情里。比如利用分支选项让玩家决定在遇到一个难解的迷宫机关时是找钥匙打开、用石头砸还是求助场外观众(误);利用多结局让玩家选择自己相对更喜欢的故事发展方向;利用可做可不做的大量支线、探索以及NPC让玩家感到自己有较大的选择空间,进而更真实地感觉到自己是生活在一个世界里而不是仅仅如提线木偶般在作者的操控下行动。
这当中还有一个值得专门拿出来一提的特殊分支,就是多周目隐藏元素,目前越来越多的RPG都在为了鼓励玩家再次进行游戏而采取这种做法。它与游戏质量无关,小说被反复翻开的次数远远比不上字典并不说明前者的价值更低;它也不同于真正意义上的自由度,因为许多情况下所谓的新元素不过是预先把它们从一周目里拆出来藏到二周目才肯放出而已,以此迫使玩家为了看到全部内容不得不多玩一次。这种做法本身并不算错,问题在于制作者采取这种做法的原因:是由于游戏的自身特性决定了它不适合在一周目中就展现出全貌(如确有存在意义的多结局、涉及剧透的暗示),还是仅仅为了“商业大作都这么做所以我当然也要”的盲目或“看我的游戏多厉害能让玩家玩好几遍呢”的虚荣?若是前者,那么玩家便会顺利产生游戏饱满感的错觉,然而如果只是后者,多周目很容易便会变成食之无味的鸡肋。
归根结底,游戏是在不自由中寻求自由的东西,玩家对自由度的直接体会并不来自游戏中实际包含多少自由性,而是自己能够感受到多少——哪怕这种自由性仅仅是假象也无所谓。
能碰到栅栏的笼子叫囚牢,碰不到栅栏的笼子叫自由。




Part3 当我们谈论平衡……

游戏性的成功实现建立在平衡性之上,好剧情可以靠灵感一气呵成,好系统却必定要靠耐心的调试和反复修正来达到完善,一个仅仅是循规蹈矩地把各种常见系统运用得的恰到好处的游戏要比一个富有创意但平衡度严重失调的游戏好玩多了。
平衡性的构成与上文讨论的游戏特性密不可分,作为一种先故意制造困难再诱使玩家努力克服它们的独特体裁,能否在不断增加的困难和战胜困难的动力之间保持微妙的平衡也就意味着玩家能否愉快地玩下去。下文将把这种平衡性分成四个方面来论述。

1、付出与回报
RPG有一些经常受到吐槽的不成文法则,诸如助人为乐必有报酬、乡野传言多半真有其事、BOSS身上通常携带着好东西随时准备在被打败时双手奉上之类。这些法则能一代代流传下去并非由于创意匮乏,当然更不是作者们意识不到这种法则与现实的差异,而是这些法则本身便是RPG基础原则的体现——前面在讨论秩序感时已经提到过,“付出就有回报”本来就是游戏最大的魅力之一,种豆得瓜还能算个惊喜,种瓜得豆却只会让人想掀桌。
所以如果一定想在这方面打破成规的话,比较可行的做法并不是直接把回报与付出之间的因果联系取消掉,而是将回报转化为另一种形式,让玩家一方面为没有得到预想中的回报而吃惊,一方面又为得到了预料之外的回报而满意。一个这样的尝试是否得当,基本上可以用多数玩家对此的反应来判断:
“这是啥啊作者在耍人玩么!我辛辛苦苦得来的东西就这么莫名其妙地没了么!不玩了!”——糟糕的设定。
“怎么会是这样啊囧……不过好象也得到了别的好处,这么想想也没有亏,算了……”——OK的设定。
举例而言,当一个NPC向主角求助要求给他钱时,玩家通常会默认“这个人不是骗子,而且给他钱就会得到更好的回报”——虽然这在现实中显然不是一条通行的法则,但玩家并不是来游戏里体验世态炎凉的。因此若想违反这条法则和玩家开个玩笑,在主角给了NPC钱之后却没有得到预期的回报,则需要以其它方式给玩家相应的奖励来补偿玩家的损失(获得经验、得到成就)。
没有奖励的任务、徒劳的战斗等同理,游戏可以以捉弄玩家为目的,但前提是必须保证玩家被捉弄得开心——就好象适当的玩笑可以增进感情,玩笑开过头便会惹人生气。确保适当的方法一是玩笑本身要有趣,二是要保持微妙的度不能真正让玩家遭受损失,换句话说欺负主角没问题,欺负玩家却不行。毕竟说到底,有几个人是为了自找不爽去玩游戏的呢?

2、奖励与损失
从本质上讲,游戏给予玩家的全部奖励其实都是从玩家那里预先拿走的东西:强大的战斗力、充足的物品和金钱、甚至系统操作权(允许存档、改变行走速度等),这些都是作者原本可以给予玩家却为了当作奖励事先收起来的。而人类有规避损失的天性趋向,即遭受一定量的损失带来的痛苦比获得同样量的奖赏带来的快乐要高;所以让玩家产生愉悦感的关键便是如何设法使其产生错觉,把这些东西判定为“额外的奖励”而非“原属于自己的权利”。
一种基本的判定标准是顺序,人会把自己最初拥有的东西视为理所当然,一旦已经拥有了便不愿放手,表现在游戏里就是奖励的循序渐进性,如主角一开始只能作单体攻击,后来才获得全体攻击技能。这已经是几乎成为基础规则的做法,在此不多作叙述。
第二种也比较简单,可以称之为“潜规则影响”,即此前的其它同类游戏通常会轻易给予玩家哪些奖励,以及由此在玩家心中形成的“XX类游戏可以XX不是当然嘛”的默认规则。比如现在如果一个RPG要求玩家每次存档都必须花费(游戏里的)金钱便很容易激起反感,因为玩家已经习惯了“RPG当然应该可以随时存档”的设定,所以这类权利要想收回去作为有条件颁发给玩家的奖励虽非不行,但被接受起来要更费时一些。
最后一种则有点特殊。游戏中本不存在真正的得失,因此某件行为到底是为了主动获取奖励还是被迫规避损失,完全只在玩家的一念之间。本来是奖励的东西若太容易获得,玩家便可能会把它判定为“非获得不可不然就亏了”,这样一来本意想作为奖励的东西却成了玩家的负担。例如主角有一个技能,使用后本场战斗获得的经验翻倍,并且除了浪费一回合之外不会对玩家造成任何损失,那么很多玩家的心情发展大概会如下:
“居然有这种好事,得到好东西了!”
“唔,每场战斗都要使用有点麻烦啊,还得留心着不能忘了用……但不使用岂不只能得到一半经验了,太不划算所以还是得用……”
“……烦死了掀桌!每场战斗都逼人这么浪费掉一回合真是没事找事,直接给两倍经验不就好了么?”
实际上玩家最后的想法也的确是对的。因为这种技能如此容易使用,作者在进行游戏设置时便必须考虑到玩家每场战斗都使用的可能性而降低正常的战斗所得经验,以防玩家升级过快令游戏失去平衡,结果玩家一旦不使用这个技能便会变得升级缓慢:原本的额外所得变成了“不这么做就会有所失”的义务。
解决办法一是减少奖励价值(例如降低使用技能后获得的额外经验值,或在接近满级时才获得这个技能),二是增加使用难度(几场战斗才能使用一次、使用时会造成HP减少等战斗危险),总之就是人为地降低这种技能的使用频率——太容易的所得反而会有变成所失的危险。每天都给的压岁钱会被当成普通的零花钱,如果想让人觉得压岁钱是令人兴奋的礼物,便不要让它那么容易得到吧。

3、目标与认可
游戏是设立目标然后鼓励玩家去达到的过程。RPG最终的目标通常只有一个,就是顺利通关;但在漫长的游戏过程中只靠这一个目标显然不足以让玩家支撑下去,因此就像长跑时把赛程分成几段来想只考虑几百米外的下一个目标而非遥不可及的终点会更容易坚持一样,游戏过程当中的各个阶段性目标和对玩家努力的及时认可便变得非常重要。
这种目标可以以很多形式出现。一个任务就是典型的目标,任务开始时会给予玩家该做什么的指示,任务完成时玩家则会被明确告知并得到奖励;战斗中敌人HP条可见的设置也是一种目标,让玩家知道这场战斗离胜利尚有多远并确实感受到自己的攻击带来的成果;还有均匀分布在游戏各个阶段将游戏划成几部分的阶段性BOSS——它们为玩家提升战斗力的努力(这段时间内的练级买装备)提供了及时的认可,同时这对由于等级不够而挑战失败的玩家来说又是阶段性目标的确立,让他们知道下一个需要努力抵达的目的地在哪里。
还有一种近年越来越流行的目标设置方式:成就系统。它不只能在游戏过程中不断为玩家提供认可(这也是为什么许多游戏都有“第一章完成”“第二章完成”这种通关中100%能拿到的成就),更重要的是它还为游戏提供了通关以外的新目标,由此可以鼓励玩家去进行一些平时根本不会想要去做的努力,像用并非最优选择的特殊打法进行战斗、收集本无必要集满的东西等等,原本便颇具自身价值的行为在额外加上成就肯定之后也会令它在玩家眼中的价值再度提升。靠着这种方式,游戏可以相当有效地引导玩家去重视自己想着重强调的要素:战斗技巧、探索精神、对剧情的留意、对画面的观察……只要目标设置得当,它们全都有可能成为玩家的游戏重心。
而要让这个目标-认可系统能够成功地发挥鼓舞玩家的作用,关键同样在于两者之间的微妙平衡。目标需要具有挑战性,但与此同时又不能过于遥远迟迟得不到认可;目标需要稳步更替,既不能在某段时期让玩家失去目标又不能一下堆砌出太多目标让玩家感觉应付不来(前者便正是很多试图追求高自由度却导致玩家不知道该做什么的游戏问题所在,目标的缺失会导致游戏动力的缺失)。良好的目标-认可系统应该能使玩家时刻有明确的目标去为之奋斗,在目标达成后及时给予认可并用新目标来填补空缺,由此构成良性循环的动力。

4、阻碍与辅助
有目标也就意味着有需要突破的阻碍,但并非任何阻碍都是对游戏有好处的。面对山一般艰巨的困难除了愚公大概没有多少人会有斗志继续努力,反之过弱的阻碍则难以激起挑战心,所以适当控制阻碍的难度并给予充足的辅助便必不可少。
有一类阻碍会让人忍不住掀桌大喊“作者在耍人吗混蛋”,另一类阻碍却能使我们觉得“好难……不过应该有办法的再试一次看看!”。后者可以称为合理阻碍,它的特征在于玩家始终能看到成功的希望,即使失败时也可以感觉到自己离胜利确实又近了一步,这样一来失败带来的挫折感便会在很大程度上被想继续努力的斗志所覆盖。
当然这也与玩家的个人差异有关,同样的阻碍对玩家A来说可能是小菜一碟,对玩家B来说却可能死活也过不去。游戏难度本身并没有对错可言,重点在于它是否适合你所选择的玩家定位——擅长操作的玩家?擅长思考的玩家?还是尽可能多的所有人?能让目标对象感觉恰到好处的游戏难度就是最合适的难度。而当目标对象不止一类人群时,问题便变成了如何尽量兼顾不同群体的需求,难度模式选择就是其中最简单的一种方法,此外还有奖而不罚(失败了也可以继续游戏,但得不到成功时才有的额外奖励;独立于通关之外的成就系统某种意义上讲也应用了这条原则)、“能力不够毅力来补”(让玩家即使做得不好也可以设法用更长的时间达到目标),均是一方面给追求高难度的玩家以挑战空间,一方面让不擅长这方面的玩家也能玩下去的有效保证。
反例则是在主要考验某类能力的游戏中插入考验另一类能力的阻碍且没有做以上任何一种弥补措施:在非即时制RPG里插入非赢不可的操作型小游戏,或者在动作游戏里插入答不对就不能通关的智力测验……作为一个曾经因为前者而中途弃掉了《高考狂想曲》和《消失的卡布里》的真·操作无能星人,我可以作证这绝对是个赶走潜在玩家的好办法|||

如果说阻碍在游戏中以难度的形式体现出来,那么辅助便和玩家友好度紧密相关。玩家友好度,或者说玩家体贴性,正如字面意思一样主要表现在作者努力站在玩家角度着想的程度,以及玩家从游戏中感受到的方便性和亲切感:
●便利度
游戏的一切功能都是为了玩家而存在的,没有任何东西比玩家的体验更重要——这是玩家友好度的基本原则。当这一点与你想在游戏中加入的其它东西发生冲突时,即使不是一定要舍弃后者,也绝不应当对它嗤之以鼻认为“这点小事管它呢我的游戏这么高端洋气再不方便玩家也会高兴地忍下来的!”。
这种体验甚至从玩家点击“START GAME”之前就已经开始了。小巧简洁本是RM游戏的优势所在,所以除非实在没办法,最好不要要求玩家为了玩游戏而进行种种额外操作,如安装罕见字体、硬加上一个游戏安装包、甚至不脱离RTP要求玩家先下载RM才能玩等等。至于为了添加华丽效果而把游戏弄得很卡,在许多玩家发出抱怨时还回答“那是你们的电脑太烂看我上周刚买的内存XXX的电脑就没问题”……那简直是在赶人了。
进入游戏之后的各种基本操作也一样,有些操作的便利性本来就有一定争议(如碰到NPC时是直接触发对话还是要先按一下确定键),但多数操作是有公认的便利与否可言的,能随时切换行走速度显然比只能慢慢走方便、合理顺手的界面显然比只追求华丽完全不考虑实用性的界面方便。举个简单的例子,在RMXP默认系统的游戏主菜单选项(见下图)中,最不方便玩家选到的选项是什么?

答案并不是最下端的“结束游戏”,而是排在第四个的“状态”:进入主菜单时光标默认是停在“物品”上的,由于光标可以上下移动,切到“结束游戏”只需移动一格,切到“状态”却要移动四格。因此放在这个位置上的选项也以尽量不常用的为宜(实际上“状态”也的确是默认选项中最少被用到的),虽然看上去移动四格并不会让玩家多费多少事,但游戏全程中玩家要无数次打开主菜单,一次次的操作积累起来便会消耗掉不少无谓的精力,而一个个这样的细节组合起来,就构成了玩家对便利度的直观感受。
●引导性
很少有玩家会抱着学功课的心态去玩游戏,多数人都希望不需要费太大力气就能愉快地进入游戏的世界。所以如何让游戏者在刚开始游戏时能轻松上手便变得非常重要,理想的状态应当是让玩家边玩边掌握游戏规则,而不是把规则写成大段的说明一开始就硬塞给玩家或以一句“去看说明手册吧”了事(有时更糟糕,连这样的说明也没有)。这和剧情方面不宜上来就丢给玩家一大段枯燥无味的背景解说是同样道理。
系统复杂的游戏在这方面尤其需要技巧,因为如果一上来就把一堆需要记忆的说明塞过去很容易让玩家感觉烦躁,如果不塞又可能让玩家面对游戏里的各种系统感到一头雾水。比较好的做法是将规则一点一点地展示给玩家,等到玩家大致摸透一条规则后才令其接触需要了解下一条规则的场合,这样玩家并没有感到自己被要求学习了多少东西,却已经在不知不觉中把繁复的规则全部记下来了。
●体贴性
这一条主要指游戏在玩家遇到或可能遇到问题时提供的提示与帮助,尽量避免玩家陷入无计可施或遗憾不已的局面。像一些RPG会在BOSS战的前一张地图设置回复点(虽然从剧情角度来讲实在很诡异|||),除了让角色以良好的状态面对战斗之外,更重要的功能是提示玩家BOSS战即将发生,应该先存个档好好调整一下装备;有些游戏在玩家实在解不开迷宫的机关时会给予进一步的提示,帮助玩家更轻松地继续游戏;临时加入队伍的角色应该要么不能更换装备,要么在离队时自动将身上的装备卸下。玩家不见得会意识到这些设置为自己避免了多少困扰,但一旦困扰真正发生,玩家的游戏心情便足以受到严重影响了。
●容忍度
当某些玩家即使想尽办法也实在无法战胜困难,而作者也不想放弃这部分玩家时,便轮到容忍度来发挥作用了。容忍度是指在上述情况下为玩家提供的退路,以及在玩家由于无心的疏忽或判断失误作出了错误的行动之后,游戏能够在何等程度上减少玩家遭受的不良影响。
这种容忍度在战斗中的典型表现就是战斗失败时的后果,有些游戏失败后会直接GAME OVER,有些游戏允许玩家重新进行挑战,有些游戏在重新挑战的同时还会提供降低难度的选择;在平时则主要体现为玩家选择错误或一不小心错过了重要的东西时是对其进行严厉惩罚(“什么,你没拿到两章之前的那个重要物品?那没办法了,请读档重玩吧”)还是为玩家提供有效的补救措施。
由于容忍度与游戏难度有一定关联,有些游戏会故意降低容忍度来增加挑战性,因此不能绝对地说高容忍度一定比低容忍度要好。但大体来讲,高容忍度的游戏更容易留住多样化的玩家,所以至少不要单纯因为懒得多想而忽视对这些情况的考虑吧。
●对不同类型玩家的顾及
这点在准备篇里就提到过,制作者的心态和纯玩家的心态不同,资深RPG玩家和第一次碰RPG的玩家、玩过很多RM游戏的人和第一次接触的人也大有差别。一份完整的游戏说明书应该不只包括游戏的特色系统介绍,还有游戏是用键盘亦或鼠标操作、如何调出菜单等最基础的解说。考虑到完全不了解这些甚至有可能无法进入游戏,说明书只在游戏菜单里放一份还不够,最好能同时制作成文档放在游戏文件夹的醒目处或游戏发布帖里,在不妨碍画面效果的前提下也可以像不少写着“Press space to start”的游戏一样把基本说明加进标题。但即使这样也不能完全排除被部分玩家漏看的可能,这种情况就……在玩家询问时随时进行解答吧。OTL
总之玩家友好度的核心其实只有一个:尽力从玩家的角度思考问题。玩家没有任何义务要玩你的游戏,“我就喜欢这样爱玩不玩”这种态度也许感觉很爽,但如果真正想制作一个好游戏而不是只打算沉浸于别人都不识货只有我明白自己多厉害的孤芳自赏,那绝对不是一个值得称赞的选项。就像在生活中换位思考有助于人际交往一样,游戏也是作者和玩家的平等交流;暂时把自己作为游戏制作者所知道的东西从脑海里清除出去,并从玩家的反馈和自己作为玩家接触其它游戏时得到的直观感受中学习经验教训,也就是协助玩家顺利进行游戏的最佳捷径了。
作者: 钢の炼金术师    时间: 2013-7-10 22:58
原意是先抢占个良赐的天席再慢慢拜读的,但留有编辑的痕迹倒也不是个美观的事情,就还是读罢再谈吧,但依旧沙发也未尝不是预料内的事呢。

看到【避免“《物种起源》与《战争与和平》哪个好”这类关公战秦琼式的争论】就小笑了一下XD 人们总是喜欢在一个大类中就把完全没有关联与可比性的东西放在一起对比,有关联的对比则往往牵扯个人口味,大家似乎都喜欢自己喜欢的就是最好的,但其实自己喜欢就好了又何必非要争个第一呢,连不是自己的东西都要争才闹得人们这么的疲惫与矛盾不断啊(好像扯远了

而“为什么要玩游戏”这个看上去更简单却更难回答的疑问,应该说是满足人们的欲望吧。想要感动的欲望,想要快乐的欲望,想要使用超能力的欲望,想要拯救世界的欲望,想要有个漂亮女朋友的欲望,诸如此类,归结一下就是“个人价值的认可和实现”、“个人心理的满足”、“对现实中未能完成的事情的完成”。现在最赚钱的游戏姑且算是那些网游吧,投入大把钱来完成“个人心理的满足”,具体来说是超越别人的满足(往往现实中相反)、炫耀财富的满足(现实中可能也是相反的)等,多少有点病态呢,夸张点说有点像FZ中麻婆为了愉悦做坏事什么的。

看到【“你看,数据库里的物品都多达999个了呢!”】,原则上是不能指名道姓地说别人的,所以我也模糊地称其为“某些人”吧。这个现象在RM界算是最严重的问题之一了,自我以为自己十分用心和努力,但其实完全没有考虑玩家的感受,完全没有在乎它对游戏本身的意义,凭自己一腔热血、没有理性思考做出来的游戏往往不会是个好玩的游戏。这里不得不提一下柳柳在前几天说的内容,就是希望大家可以快速地先做一部分得到玩家反馈再继续。我想这个对于新人来说是十分必要的,毕竟自身毫无经验可言,比起埋头乱来还是玩家的看法更加有实际价值,也更容易进步。而比较有经验的作者如果是做长篇的话,也同样建议放出demo接受玩家的反馈,哪怕这玩家是自己认识的专门拉来测试的朋友。只是自己做完,自己测试完(很多新人竟然自己都没玩过真得很令人汗颜啊)就发布出来的话,难免是对自己作品的不负责任吧。
话又说回去,所以看到“某些人”把大量工程截图放出来当为卖点的,不知道他们有没有想过这么庞大的数据玩家到底是否喜欢呢?

【秩序感】的话,又是新人常犯的问题了,最常见的是“走到某地方就gameover”、“选择某个选项就gameover”,作者似乎没想过gameover对于玩家来说是多么严重的事,只是随着自己的任性来制作,制作出被称为“玩人游戏”的产物。

曾经有想过要制作一个长篇游戏,拥有比较丰富的自由度,有一条主线剧情的引导。而玩家可以在开始选择不同的人物,那么他们的主线剧情都将是不同但却有所交叉的(甚至会碰到对方),但他们所处的世界是完全相同的,起点也是一致的,这些人物也并非是过于个性的(因为实际上是用职业来划分的)。一方面我个人想来这样的剧情处理应当是非常有意思的,尤其是玩家会非常期待碰到其他角色、以及玩过一条线想知道碰到的其他人物是怎么走过来的——不过,呵呵,制作难度确实是过大了,光是写这样复杂的剧本都不知道要花多长时间了,暂且也就放在一边罢。

结果当全部看完已经是这个时候了,刚读的时候寿司君才发了10分钟呢。
这篇应该是最极力推荐新手观摩的一篇了,比起混乱的画面这类的基本功问题,也许游戏的内在目的更应该放在第一位来学习。
作者: Tink    时间: 2013-7-10 23:14
我又烧了一炷头香XD文章条理很清晰,拨正了我许多迷茫混淆的概念,我的三观又正啦!
嗯,虽是系统篇,后面有部分更像综述,估计是一些不得不提不吐不快的要点,顺势归到了这一篇。原本以为是分析讨论一下各种游戏类型方便参考,选择,解困的,不过这部分几乎完全没提到。而后一想,提到了反而显得小气了,这类的讨论确实无甚意义。关键在于,对于任何一种游戏类型、战斗系统都能提出普适而不乏参考性,建设性的意见和建议,提供做任何游戏,尤其是最普遍的RPG游戏的制作经验。切碎到具体某几个模型细数反而会失去现在这种高屋建瓴的气势。嗯,这就是寿司大的姿势啊!
对游戏性那部分的分析真的很赞,三小点中对于自由度的看法抽丝剥茧般治好了我多年不愈的混淆症,这个自由度和伪自由度的定义和分类撸顺了烦点,最后那句:能碰到栅栏的笼子叫囚牢,碰不到栅栏的笼子叫自由。画龙点睛。(一不小心做起了语文材料分析题orz)
其实,说到底,看下来最重要的也就是,时刻把握住玩家的心理,不时换位思考,取得游戏在创意、手感和精美三方面综合的胜利。细节心态必不可少,不能想当然啊。

作者: 芙蕾娅    时间: 2013-7-11 00:18
本帖最后由 芙蕾娅 于 2013-7-11 00:21 编辑

游戏基本必备要素很完整地举出了这点赞,学习了不少呢,不过感觉最近的游戏都有点过于纵容玩家导致玩家产生一种惰性是我错觉吗?
看了寿司前辈的文章后才初次发现游戏性里的确存在着秩序感,现在几乎所有的游戏都有次序感所以很容易猜测接下来的路线(笑歪

小声:这期的确是讨论游戏系统,不过比起讨论系统更像在讨论游戏性,虽然两者都有关联……(喂
作者: 回转寿司    时间: 2013-7-11 22:36
本帖最后由 回转寿司 于 2013-7-11 22:40 编辑
钢の炼金术师 发表于 2013-7-10 22:58
原意是先抢占个良赐的天席再慢慢拜读的,但留有编辑的痕迹倒也不是个美观的事情,就还是读罢再谈吧,但依旧 ...

> <爱德君(可以这么叫么=v=b)详细的分析好赞!很多我自己都担心说得不够清楚的地方看到这样贴切的阐释之后变得清晰多了呢……排版的问题下次一定也会多注意的XD
我觉得游戏大概是各种体裁里最容易为个人口味争论不休的一种了,像动漫和小说电影之类虽然也常见关于某部作品好坏的争吵,但很少有人会去试图作出“好漫画的标准就是有强大的分镜”“好小说一定要看着够爽”之类一棍子扫倒一片的论断。也许因为游戏的各个类别(比如俄罗斯方块和AVG这两个极端)实在相差太远,所以每一派的拥护者便更急于证明只有自己喜欢的类型才是正统……?
不考虑玩家感受在RM界算是最严重的问题之一+MAX,部分是由于急功近利的新作者比较多,部分也因为近年来大陆RM界的圈子变得越来越狭小。很多人只想做游戏给人玩却对玩其他人的游戏完全没兴趣,所以一方面不少作者在制作时只想着表现自己的强大而闭门造车,一方面作者能得到的真正玩家反馈也比较少,结果便是最后经常以玩家的不买帐和作者的不服气收尾。我个人比较倾向于先制作小型游戏再制作大中型游戏的方式,因为完整游戏的制作和同样长度的Demo差别还是满大的,大概就像先画过完整的普通画作再去画宏大的壁画会更容易对构图进行整体把握?
多主角游戏听起来非常棒~不同视角展示出的相同世界会更有立体感,和上一周目里还由自己扮演的角色进行对话也肯定很有趣。虽然做起来的确会相当费时费力,不过一旦真的顺利完成了也绝对会成为游戏性和剧情深度都相当优秀的游戏吧。期待着能看到这个构想变成现实的一天来临~0v0

Tink 发表于 2013-7-10 23:14
我又烧了一炷头香XD文章条理很清晰,拨正了我许多迷茫混淆的概念,我的三观又正啦!
嗯,虽是系统篇,后面 ...

高屋建瓴什么的实在是完全当不起啦……OTL其实在最初写大纲时有想过把游戏类型列进去的,但因为篇幅已经相当冗长,加上我对很多游戏类型也不够熟悉担心误导人,最后就把那部分删掉了。总之这篇只是个泛泛的引论,就如开头所说主要是想抛砖引玉让大家能随意讨论各种系统相关内容(虽然实在是很罗嗦的一块砖|||),所以游戏类型也好,其它Tink君感兴趣的系统相关内容也好,不嫌弃的话都不妨提出来大家一起讨论吧~> <

芙蕾娅 发表于 2013-7-11 00:18
游戏基本必备要素很完整地举出了这点赞,学习了不少呢,不过感觉最近的游戏都有点过于纵容玩家导致玩家产生 ...

=v=b的确,与其说讨论系统可能倒不如说是讨论系统的相关原理吧……毕竟各种具体的系统设置涉及的细节实在太多,而且这方面文区已经有不少讨论帖都说得比我好多了> <
纵容和惰性的问题我个人感觉还满复杂的,可能和整体环境的发展有关。从多数玩家的角度来说,肯定是越纵容体贴自己的游戏越令人感觉舒服,因此这样做的商业作品会更容易获得成功,其它商业游戏在意识到这一点之后自然会跟着效仿。于是这种纵容渐渐变成了玩家心中“游戏就该如此”的默认规则,要拒绝它而不引起玩家的不满何其困难。
我觉得这是由游戏这种体裁目前的商业化定位决定的。商品以哄顾客开心为绝对目标,为此不惜用一切手段迎合宠溺目标受众,没有多少公司敢宣称让顾客来配合自己;艺术则要求保留自己的原则,尤其是纯文学和纯美术由于本来就有一批肯花心思严肃对待自己的固定受众不必考虑如何迎合他人的愿望,敢于对读者提出种种要求。而目前仍介于这两者之间摇摆的游戏则处境有点尴尬,想把自己视作艺术来看待没那么多玩家愿意理会,完全把自己当成商品对多数真正热爱游戏的作者而言又不甘心。所以除非有一天社会舆论肯更认真地看待游戏而不再只把它说成“游戏嘛好玩就行了”的纯消遣工具,否则这种趋势我觉得会有增无减?
作者: wingzeroplus    时间: 2013-7-12 09:08
系统篇这么快就出来了,大赞一个

游戏给予玩家的全部奖励其实都是从玩家那里预先拿走的东西
这句乃经典

另外说到便利度,偶的膝盖小中了一枪,虽然把存档放了到最后一个,不过有些重要的选项放在了第5和第6位(一共10个选项……ORZ)
作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-7-12 11:36
和我心里想的百分之八十吻合。受教了。
作者: king    时间: 2013-7-17 03:44
本帖最后由 king 于 2013-7-17 04:22 编辑

看完,能理解的不多! 忽然发现一款能上手的游戏,都是具备“玩家喜欢”这个基本要素!
文章比较感性,客观,全面,幽默,很喜欢!{:2_249:}
一开始看标题,以为是讲系统菜单就是“物品 特技……”那些,细看发现这个系统很大——游戏人性化设定
理清了一些思绪,以前知道游戏里面有任务有战斗……但是,不知道有什么作用,一直以为RPG天生就长这个样子。
挺厌倦的,因此,我之前一直想给RPG整容……其实在整形前,了解一下它原有的结构,是一种尊重!

“游戏”是艺术?不清楚~~不过,它是最人性化的创作结晶。

“从某种意义上讲,游戏实质上是在满足人类自找麻烦的天性,并且让人从这样的自找麻烦中产生获得满足的错觉” 很犀利!玩游戏注定有输赢,从一开始我们玩游戏,就是为了满足这种输赢心里需要!如果不输,又怎么会感受到赢呢~~如果不赢,又怎么会感受到输呢~~游戏就是为了自己玩自己产生的吧!


”想进入新地图“是最强的好奇心。成就感是让人通宵的动力,《大航海时代》《罗马帝国》我觉得这类游戏是让玩家有成就感的典型。RPG的……真心的,没达到这程度!


循环性的主要特征可以视作“多个目标的共同存在与互相推进”——我觉得你的文章很好,{:2_284:}把一些RPG要素点明概括出来,讲清楚一些制作背后的本质,并且举例说明,比较好理解!其实在制作时,都会有这样的关联任务设定在里面,不过很多时候都是模仿,并不知道这种任务链与玩家之间互动影响的关系!期待多点这样的讲解,这样制作游戏时会明确很多!其他人不清楚,不过,我个人制作游戏,我觉得是处于模仿状态,也就是说我只是照我玩过的游戏加上个人感受来制作游戏,所以……基本上没想过”玩家“{:2_276:}感谢寿司,学到很多东西,长见识!

让玩家增加成就感:一开始让NPC鄙视主角,让主角弱爆,第一场战斗必定会输(不能GAMEOVER)……虐待主角(参考火影鸣人),然后
游戏开展一系列任务与目标就是为了让玩家改变主角的命运

任务与目标:与NPC搞好关系可以组队做任务 学到特殊技能  获得能量石(也可以玩家自己刷怪升级做任务)
                  建立属于自己的成就勋章与事业,得到众多NPC认可

收集与战斗相联系   宝箱收集(药草)辅助战斗   战斗获得(特殊道具)打开特殊宝箱

特殊战斗失败 主角等级下降  这个有点整蛊玩家,但是,我很想加入这样的设定,破坏”秩序感“~~

笔记到此~~欢迎吐槽 讨论~~
作者: 回转寿司    时间: 2013-7-17 10:35
king 发表于 2013-7-17 03:44
看完,能理解的不多! 忽然发现一款能上手的游戏,都是具备“玩家喜欢”这个基本要素!
文章比较感性,客观 ...

king君好久不见~> <

游戏是不是艺术与各人赋予它的含义有关,比如“电影算不算艺术”在电影刚诞生时答案恐怕是否定的,但随着越来越多优秀电影的诞生便逐渐变成肯定。连小说也曾在很长一段时期内被视作难登艺术之堂的不入流之作,一种体裁能否被视作艺术基本取决于它产生了多少艺术性强的作品,而就体裁本身的特性来说,我认为游戏完全有这样的潜力,所以我觉得答案应该为“是”。

输赢方面,其实有一些观点主张游戏者关心的并非输赢,理由是有些游戏只会输不会赢,像是俄罗斯方块或者植物大战僵尸里的ENDLESS关卡。不过我个人觉得这种说法有失偏颇,因为在玩这种游戏时玩家通常会不自觉地在内心给自己定一个目标,比如撑过多少关(通常是自己的平均纪录、最高纪录或与其他玩家作比较所得出的目标)就会感到自己赢了,所以即使玩家在意的并不是严格意义上的输赢,但好胜心却依然存在。

同喜欢进入新地图,尤其是对地图很美丽或者作者花了很多心思去设计场景的游戏来说每次有新地图开放都让人精神为之一振。最能满足好奇心和成就感的因素是什么大概也因人而异吧,像我个人还满喜欢RPG那种“确实地通关完毕”的成就感的~

由弱到强无论在游戏还是少年漫画里都是最经典的模式呢,毕竟哪怕只是在一旁看着主角一点点变强大也好,成长总是比较能带给人正能量的东西XD

与NPC搞好关系可以组队做任务这个很赞,不过如果每个NPC都有这种设置的话,工作量会相当恐怖吧……|||

“特殊战斗失败后主角等级下降”如果是指在可输可赢的战斗中失败的话,与其说是破坏秩序感更像是秩序之内的严厉惩罚?如果是指在必败战中失败,那么易接受程度我觉得就取决于它是否有完全无视玩家之前的努力。比如说失败后将原来的等级下降5级,这样并不会影响秩序感(因为玩家之前为升级而作的努力依然与现在的等级高低紧密相联),但若是不论原来的等级高低一律降回1级且不可恢复,那便真的是对秩序感的破坏了。
作者: IamI    时间: 2013-7-17 12:32
私以为,游戏的重要性在于:
1、愉悦感,良好的画面和手感。
2、装逼感和支配感,老子在这个世界就是牛X

现代的游戏设计,事实上已经接近于怎样制造毒品(喂),因此游戏设计私以为已经完全支配于以下两个方面:
1、UI设计,第一面能把人吸引来玩,并且良好的设计能让人继续玩下去。
2、剧情设计,招厨、吸引人
此后是数值平衡和自由设计,这些是可以增加用户群的选项,但是只要有上面两项,再烂也可以招来厨子。
只可惜,现在能同时做到这两项的团队太少,而过分拘泥于技术细节。

为什么国产游戏一直做AVG呢?因为他们只需要做好核心的两项就够了。
作者: king    时间: 2013-7-17 15:00
回转寿司 发表于 2013-7-17 10:35
king君好久不见~> <

游戏是不是艺术与各人赋予它的含义有关,比如“电影算不算艺术”在电影刚诞生时答案 ...


不论原来的等级高低一律降回1级且不可恢复 哈哈,以RPG来讲这个估计没人能接受。类似电视剧主角突然失忆,变成小白,然后开展新的故事或许玩家可以接受,不过这样好像不符合RPG游戏模式,或许可以搞一个这样设定,很有趣!{:2_251:}


“成长”是很有吸引力的,我目前游戏只有一个“360安仔”{:2_265:} 虽然无聊,但是给它喂食是我打开电脑必做的。

“与NPC搞好关系组队做任务”会是个实验吧,5个小白鼠,让玩家自行选择培养友好度。
有些任务(非主线)必须要有小白鼠才能进行,吸引玩家进行“友好度系统”。忘了,这样的设定方式可能是某个游戏上看到的!

便利度,所以游戏里面功能区很明显,“药店”“武器店”……只能这样千篇一律吗?
例如当友好度过低时,NPC不卖东西给主角{:2_258:} 估计玩家会很囧{:2_266:}

RPG游戏性,画面始终关键,人靠衣装,更何况是游戏……无论战斗系统多么棒,首先怪物造型必须先吸引人!

游戏制作某种程度上来说可以制定游戏规则,这个才是最吸引人的,我觉得这个也是游戏制作最好玩的地方!


在吐槽别人游戏时,应该先让他们看看这些引导性文章~~制作烂不全是作者的错(自言自语……){:2_285:}
作者: 退屈£无聊    时间: 2013-7-17 17:08
本帖最后由 退屈£无聊 于 2013-7-17 17:12 编辑

确实……我对如今发布区一进来就爆庞大数据库和看似用心的地图(何况爆出来的毫无吸引力)感累不爱
系统一般不是招下载量的最主要部分……如果说能招的话,顶多是介绍中用大体红字标出的游戏创新怎样怎样然后玩家下载完毕以后发现是个X就删掉的程度,但是系统的确是维持一个玩家把游戏玩通关的很重要的因素。
我记得我玩的第一个RM制作的游戏,其用心程度和最终效果即使放在今天这样的6R也是屈指可数,剧情和画面都很棒,系统一点也不复杂,但是平衡性很好。你不用费心练级也不用担心通不了主线的程度。自然也不是那种一路逃跑就能看结局动画的程度。
在这里就不免说一下现今论坛里有些游戏捣鼓出来的高端洋气的系统了。假如一个受众并不广泛的游戏加了一堆什么灵魂附体九转神功镶嵌打造一类的系统,我点进发布贴的时候会哇好棒,其实下下来也就是一堆装饰。更TM糟糕的是有些游戏不作弊能过?假如真的推荐程度很高我会打开RM设置个NPC加等级的,但这样作者你费心设计的一堆怪物和关卡有什么意思。而如今国内大型单机制作的团队又TM很缺乏这些小制作者的意识,整个流程就是打怪升级,无聊透顶,引进一点点国外系统创新就敢标榜自己如何如何。(不点名)
嘛当然平衡度也不是越往主角倾斜越好,系统也不是越简单越好。精而有趣才能让玩家玩下去并且去细细探索。
不过说起来我对游戏的态度是先看画面……画面不好直接枪毙,剧情其实我一般都能接受,如果不好的剧情反正我也只是最后什么想法都没有而已。当然草泥马这类例外。

不过说实话我很希望RMER能多制作出一些剧情很简单几乎没有但是好玩的小游戏……真的,小成本制作太复杂就是无底坑。
作者: 回转寿司    时间: 2013-7-18 12:13
本帖最后由 回转寿司 于 2013-7-18 12:16 编辑
IamI 发表于 2013-7-17 12:32
私以为,游戏的重要性在于:
1、愉悦感,良好的画面和手感。
2、装逼感和支配感,老子在这个世界就是牛X

噗……“怎样制造毒品”真是神比喻w
RPG比起AVG来说复杂度高太多了,不只数值策划方面,即使单就画面和剧情而言要做好也比AVG难得多。AVG的画面只要有一个CG画师一个界面设计师就足以制作出质量有可能和同类商业游戏媲美的全原创作品,RPG却不然;AVG的剧情只要专心写主线故事就好,RPG还要去设计各种繁琐的支线任务、NPC对话和物品技能解说,并且要时刻考虑着与系统设计的结合。所以国内的AVG虽然不是最多的,但却确实是质量和接受度都相对最接近商业游戏的。

king 发表于 2013-7-17 15:00
不论原来的等级高低一律降回1级且不可恢复 哈哈,以RPG来讲这个估计没人能接受。类似电视剧主角突然失忆 ...

的确,如果是开展新的故事以续作的形式出现的话降回1级就没问题了……顺便还可以解决续作难以避免的角色一开始就等级过高的问题=v=

只有5个角色能培养好感度的话应该还是比较可行的,通过对话、一起行动、送礼这样的方式提高好感度都会很有趣。我觉得好感度系统的回馈设置很重要,必须有一定好感度才能进行的任务是个不错的点子,结局变化、不同好感度下的不同对话、好感度与角色战斗力和行动的关联(比如店主的好感度足够高时买东西可以打折)等也都可以让玩家觉得更加饶有兴味吧。

制定游戏规则最好玩+1,虽然体验一个世界很有趣,但创造一个世界更具吸引力呢~XD

退屈£无聊 发表于 2013-7-17 17:08
确实……我对如今发布区一进来就爆庞大数据库和看似用心的地图(何况爆出来的毫无吸引力)感累不 ...

恩,所以说画面就像一个人的外貌,虽然我不是画面党,但在看到令人眼前一亮的画面时的确也会产生下载的兴趣,反过来如果画面明显粗制滥造——就像一个穿着红衣服绿裤子上面还有一堆酱油印的人——那么也很难让人对游戏其它部分的精细度抱有期待。
一般来说越是标榜复杂系统的RM游戏越不好玩,大概因为作者把太多注意力放在了增加各种花哨的系统上却没有相应地花费足够的时间去调试平衡?反正我看到游戏发布帖里有一堆繁复的系统介绍基本就不大会产生想玩的念头了……|||
RM要出好玩的小游戏主要难点大概在工具限制上吧,毕竟除了RPG之外RM制作其它游戏都并不简单,有心的制作者可能会去转投FLASH之类更适合小游戏的工具。我个人也很喜欢这类短小有趣的非剧情派游戏,填完手头的坑之后满想尝试看看的……不过能否成功就完全是未知数了=v=b
作者: 失落迷白    时间: 2013-9-15 08:08
太有用了,很清晰的列出了必要知识,以后做游戏时候就照着这帖子看
作者: 迷糊的安安    时间: 2013-9-16 01:42
TAT 今年考了一堆要死人的考试刚回归填坑就看到这篇真的是好感动好感动好感动啊!

目前《默砂》中后篇章的进度正好处在一个由剧本逻辑到游戏结构的构造期啊……

嘛,关于自由度和战斗方面其实我也有一点想法……自由度是需要提示的,通过各种明示暗示,让玩家知道自己有做哪些事的自由。
1、多结局的分歧点最好在主线上有足够明显的提示,让玩家能够意识到,自己是因为何种选择倾向而一步一步走到现在的局面的。
正面例子1:玩家在主线对话时,选择跟某NPC一起离开达成结局A,选择让NPC走自己不走达成结局B。
正面例子2:玩家在主线对话时听到呼救,往回走调查呼救声的来源达成结局A,不理睬直接前进达成结局B。
反面例子1:玩家低于99级通关必然达成全灭结局,只有全员99级通关才能达成胜利结局,而玩家不看攻略完全不知道这一点。
反面例子2:玩家按照正常的游戏感一路玩下去必然达成全灭结局,而要在某个隐蔽的角落找到个没有任何NPC提及的乞丐给他很多宝物才会达成乞丐打跑最终BOSS的所谓好结局。

2、关于战斗……
①回合制RPG战斗中的BOSS不适合拥有群体100%几率即死技能……让不看攻略的玩家第一次必败等于欺负玩家。群体晕眩群体睡眠群体混乱群体精神控制同理。除非战斗前就明显提示了这个敌人的技能。
②回合制RPG战斗中的BOSS也不适合拥有群体50%几率即死技能……因为对于无准备的玩家,即使不是必败,也会让人觉得自己在被游戏玩,GAME OVER几率完全看脸。群体晕眩群体睡眠群体混乱群体精神控制同理。
③战棋制RPG战斗中的BOSS可以拥有范围高杀伤技能,但是技能真正结算之前要给玩家逃到技能范围之外的可能性,以及通过BOSS身上发光等方式让第一次接触这场战斗的玩家也能意识到这个技能很强,要考虑移动躲避而不是硬扛。
④任何RPG中的普通小怪都不适合拥有一击必杀技能,因为这等于完全否定玩家为练级所付出的努力,反正都会被一击必杀。而就算有装备可以防一击必杀,这种装备通常也会排斥其他属性更好的装备而成为唯一选择,同样会让玩家觉得被欺负。

3、关于物品或技能的使用方式。
在一个非解谜类的RPG里,不给提示,要玩家主动在一扇门前打开技能栏使用飞脚踹技能才能踢开门继续游戏的做法是不妥的。尽管看起来很自由,但是玩家的接受程度远没有在门前按空格触发对话然后踢门来得舒适……
作者: king    时间: 2013-9-16 09:13
迷糊的安安 发表于 2013-9-16 01:42
TAT 今年考了一堆要死人的考试刚回归填坑就看到这篇真的是好感动好感动好感动啊!

目前《默砂》中后篇章的 ...

很赞成战斗这点! 我发现小怪可以数量多,HP多,但是杀伤力要底,让玩家可以慢慢磨!  然后,最近就被“麻痹”这个秒杀了,猪脚一人,两个小怪轮流使用“麻痹”,就这样被整死了……

类似“麻痹”这类状态应用,应该避免出现在同一个敌人队伍,如果其他敌人有“麻痹”,那应该安排另外一个没……这样起码有解除“麻痹”的时间。

还有一个是BOSS必败战,还规定一定要打多少回合才能结束……这个挺烦,因为事先已经说了是必败战,就没心情一直磨下去了,关键是BOSS太强了,弹尽粮绝了,回合数还没到啊……GAME OVER  弃之

作者: 回转寿司    时间: 2013-9-16 10:28
迷糊的安安 发表于 2013-9-16 01:42
TAT 今年考了一堆要死人的考试刚回归填坑就看到这篇真的是好感动好感动好感动啊!

目前《默砂》中后篇章的 ...

看到安安君回归也觉得好感动!XD
三点都非常赞同,第1点我印象比较深的是异界黎祁,游戏全程在地图遇到动物时都会弹出选项“很好的烹饪材料”,选择之后不但没有任何负面提醒还会显示“队伍厨艺评价+1”,然而这样一路走到结局的话……就BE了。= =结局中给出的解释是“勿以恶小而为之”,问题是在野外的花花草草小兔小鸟都可以打的RPG世界里,多数玩家判断一件行为该做与否的唯一标准只有游戏给出的即时反馈(奖/罚)吧……
必败最令人烦恼的是不知道哪场战斗是必败战,即使终于发觉自己打不过敌人也不知道是应该继续硬抗上一定回合就算通过还是直接放弃即可;为防小怪的一击必杀而不敢换成其它装备也同样是由于不知何时会出现这类敌人,像碧轨里那样把有必杀技能的小怪基本都集中在一个场所,玩家可以在进来时直接给主角全体换上防即死的装备出去再摘掉即可,倒也不会感觉有太多困扰?
所以提示非常必要+MAX,大概因为制作时一直以自己的视角在看待游戏,作者做着做着就容易以为自己知道的东西玩家也一定知道了。尽力把自己想象成一无所知的玩家以全新眼光从头审视游戏,或者找几个没被剧透过的朋友帮忙测试,我觉得都是避免提示不足问题的好办法……
作者: 迷糊的安安    时间: 2013-9-16 12:47
回转寿司 发表于 2013-9-16 10:28
看到安安君回归也觉得好感动!XD
三点都非常赞同,第1点我印象比较深的是异界黎祁,游戏全程在地图遇到动 ...

碧轨买了以后还一直压着没玩呢,更早买的永夜也没玩orz……小怪即死那个我其实是想吐槽零轨的,例如路过一次矿坑看到一个模样实在人畜无害的绿香蕉,打我一下一击即死,辛辛苦苦攒的必杀扣光,想哭的心都有了,以至于每次看到香蕉都好纠结好紧张地绕过去,万一没绕过只能狠狠心点个必杀,自己主动用掉总比被一击即死扣掉好吧,但是用掉了又觉得好亏……然后往后那段看见长得凶点的或者名字叫死亡×××的都在纠结要不要换上防即死的……但是后来才知道其实他们都不会即死啊,会即死的只有那个绿香蕉……嗯绿香蕉之后再没遇到过即死小怪,正在我以为往后都没事了的时候,终章在太阳堡垒遇到个长得没啥特色的骷髅兵,上来一个虚波斩,又被即死了我怒哭啊……而且明雷敌群里并没有那骷髅兵的样貌,我见个怪都不知道是躲好还是不躲好,于是花了好多工夫都是背后击晕再打过去,不敢再跑动躲避了……被即死型敌人偷袭后背那个疼啊……

异界黎祁那种结局分支不在主线上且无提示的其实也不少见,关键是好些游戏作者还很乐此不疲地觉得“要的就是一周目必BE的效果!太明显了玩家就不上钩啦!”。然后为了达成这种效果不厌其烦地设计各种影响最终结局但不给提示的要素,美其名为隐藏啥啥,说必须每个边边角角都反复探索到的玩家才能拥有好结局。但是我真觉得这就是典型的欺负玩家……

之前还玩过一个RPG,是DOS时代的,玩家进入一个村子,在村口看到一个满身是伤躺在地上的NPC,问要不要帮助他。但是如果玩家按照传统思维助人为乐就糟了,全村人都会指责玩家救了个坏蛋,然后道具店武器店啥啥的都不肯卖给玩家任何东西了orz...
作者: 回转寿司    时间: 2013-9-17 09:13
迷糊的安安 发表于 2013-9-16 12:47
碧轨买了以后还一直压着没玩呢,更早买的永夜也没玩orz……小怪即死那个我其实是想吐槽零轨的,例如路过 ...

咦原来绿香蕉也会即死攻击啊……大概我当时运气好没遇上,倒是对隧道里会即死的毒蜘蛛印象满深的。骷髅兵的话因为玩空轨3RD时就知道了和死亡有关的杂兵很容易带这类技能,所以个人感觉还能接受……
零轨的战斗我最想吐槽的其实是战斗手册里的敌人资料功能,非要浪费一回合去查看才能得到资料实在叫人烦不胜烦,有时BOSS战一时激动忘了这个之后发现没拿到资料只好回去读档重打|||

同觉得那种做法是典型的欺负玩家,一两个小时且每周目剧情都有很大不同的游戏也就罢了,长达几十个小时各周目又差别不大的游戏实在让人没兴趣再玩一次。救了个坏蛋那个……听上去真是OTL啊= =
作者: 疯狂异形    时间: 2013-12-19 16:55
本帖最后由 疯狂异形 于 2013-12-19 09:04 编辑
回转寿司 发表于 2013-9-17 01:13
咦原来绿香蕉也会即死攻击啊……大概我当时运气好没遇上,倒是对隧道里会即死的毒蜘蛛印象满深的。骷髅兵 ...


寿司真的很认真啊
点开进来就感觉到了满满的诚意

最近我在带团,相当于是即时创造&体验AVG,所以理念上得到的东西可能略不同
毕竟是双方同步在创造

我近段时间会定个期段试用寿司的四套方法,看看测试出来结果如何,有什么发现。
不过说设计,毕竟是人文科学,其中惨杂的噪音太多,一旦选择问题,无论是定质还是定量均为减噪手法,往往亮点重点切入点就这么被埋没了
越分析越实验,就越如此感觉

笼统起来说又太过空泛,谈经验是双方交流思考方式,每次都有个很大的问题就是我说了一句话,那边的人没有这个理解手段,所以就不明白我为什么说,应该怎么看,结果还是得坑……。
不笼统说,又变成了指导思想,指导思想说了也没啥用,我懂你不懂,我说指导思想的时候是在独立思考,你接受思想那就只是在思考,区别太大了
凡套指导思想,都是想一口吃成胖子,天下哪有这种事,最多把自己噎着


最近一直在纠结这些…………纠结来纠结去也没个办法
蛋疼的要命




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