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标题: 【更新v1.05】《Glimmer/Shorea Robusta》 (彼岸之光/沙罗双树) [打印本页]

作者: 中野梓    时间: 2013-8-29 08:16
标题: 【更新v1.05】《Glimmer/Shorea Robusta》 (彼岸之光/沙罗双树)
本帖最后由 中野梓 于 2021-8-21 10:26 编辑

基本信息

游戏名称《Glimmer/Shorea Robusta》 (彼岸之光/沙罗双树)
游戏类型 RPG
游戏制作Nekohouse制作小组
版本信息v1.04解密版
游戏大小112MB
游戏时长3-6小时
制作工具RPGMaker VX Ace
是否脱离RTP
全正版素材
下载地址v1.05整合版百度网盘 ,提取码:neko
病毒查杀该下载经360杀毒查杀,确认无毒(版本号4.2.0.4055)
游戏简介
东方双者,喻常无常。南方双者,喻乐无乐。西方双者,喻我无我。北方双者,喻净不净。
四方各双,故名双树。
方面皆悉一枯一荣。

Glimmer
从那个即将毁灭的腐朽世界有惊无险地逃离的之后,少年带着从者的少女回到了自己所在的世界。
在两人相遇的因缘之地休憩之时,
陷入沉眠的少年脑海中流过的,
是已然倍感陌生的过往种种——
“现在回想起来,一切大概都是从那个时候开始的吧..”
——那一天,在那棵望天树下,少年和少女相遇了。

Shorea Robusta
原本一片祥和的维泽尔王国,最近逐渐蒙上了不安的阴影。
死去的野兽们,不知缘何以“尸兽”的形态重归于世,出没在王国的各地。
作为锋芒初现而饱含热情的游侠,
从小一起长大的三位少年少女,投入到了此次事件的调查之中..

游戏系统
秉承前作风格,游戏的战斗系统采用了SideView+Yanfly Battle Engine的横版战斗系统,同时加入了仿轨迹风格的AT战斗。
为了让大家更多地体验战斗的乐趣,我们结合AT制为每位参战角色精心设计了风格各不相同的技能。前作中绝招的特写效果在本作也被继续保留~
地图场景使用了遮挡方式绘制。为了表现和前作不同的世界风格采用了一些不同的图块素材。
野外场景加入了野视系统,在玩家接近游走的敌人时原本隐藏的敌人就会以明雷的形式出现~
在进行主线调查的同时,还可以在公会的公告板上领取支线任务。随着游戏的进行,支线任务也会逐渐增加。
此外游戏中还有一些影响游戏完成度的隐藏任务供大家发掘~
本作剧情风格上较前作有一些改变,相信能给大家带来完全不同的体验~迷宫场景中也和前作一样加入了一些谜题。
在游戏的后期会有一些简单的推理要素出现~
在游戏完成度达到一定程度后会开启EX模式。和前作一样,在EX模式中可以观看有关音乐的说明和游戏剧情相关的三个短篇EP。
嗯..介绍部分差不多先写这么多吧,要是以后想起了什么再来补充~~
STAFF
制作
Nekohouse制作小组(Azuneko·ArcDriver)
美工/脚本修改/事件制作:Azuneko
剧本/数据设计/谜题设计:ArcDriver
脚本协力:Harinlen
动画协力:kartoffeln
像素协力:点阵爱德
友情测试:moy
图像素材来源:
RTP素材,臼井之会,Hanzo VS图块,Celianna图块,Milano-Cat,Fate/SN,Fate/HA,Lunarea图块,零散的网络图片(部分出处已不可考..)
部分场景绘制参考了VS和Celianna图块的范例地图。
音乐素材来源:
RTP素材,神眷之力,Little Busters!,Rewrite,剧场版·空之境界,寒蝉鸣泣之时OST,Fate/SN,Fate/HA
脚本素材来源:
RTP素材,66RPG,RPG探险队(SideView),Yanfly Channel(ACE Battle Engine),Yami-World(Overlay Mapping),プチレア(轨迹AT战斗),回想领域(轨迹AT奖励) KGC,SojaBird,天青天

以上素材版权均归原作者所有。请勿将本游戏或其中的任何部分用作商业用途。
如果游戏中使用的素材来源声明有所疏漏,请通知我们,我们会在第一时间进行补充。
制作感言
首先轻轻叹一下,终于完坑了呀——!><
本来打算参加短七的作品,结果活脱脱拖了一整年才完坑,除了情何以堪想不出什么别的词了呢..中途因为系统上出现了一次严重的Bug导致整个战斗系统被推翻重做了一次,今年年初又和A君一起参与了一个
卡牌游戏的设计,所以才拖坑拖到现在..
如先前所说,这次的剧情是由A君主刀的,所以在风格上会和前作有比较大的不同,作为系列“承”的部分,其实想拿捏得好感觉相当困难..现在给大家呈现的这个故事,虽然经历了我和A君的反复推敲和打磨,
但是恐怕还是难免会有一些疏漏或者另大家不够满意的地方,对此还请大家不吝指点,多多包涵~顺便一提虽然剧情上和前作有一些关联,但是即便没有玩过前作也应该能体验到一个相对独立完整的故事,所
以不用担心没有玩过前作这次的故事会看不懂什么的~当然要是玩过前作的话有些地方理解起来肯定会更方便的啦,呼呼~
老实说对于发布后的反响,我多少还是抱有一些不安..嘛,毕竟是经过了这么长时间才完成的作品呀~怎么说呢,稍微有点“女儿终于要出嫁啦!”的感觉?XDD
其实之前犹豫过要不要把这部作品放到短八里来..因为放眼望去都是触手大大好可拍呀QAQ但是转念想想难得的祭典就当是炮灰参加进来开心一下好了,所以赶在截止日期前来这里发布了~
总而言之,希望这次的作品能让大家玩得开心~
无论结果如何,我们都会继续努力将这个系列完成的。

在这里特别感谢一下为任务系统量身打造任务板脚本的@harinlen 酱和为标题画面制作动画的@kartoffeln 同学;
给我们制作了某敌人行走图的@点阵爱德 君以及不辞辛苦通宵进行测试的@moy 酱;
还有在制作过程中一直在某黑幕里应援的筒子们以及一直以来支持Glimmer系列的亲。
没有你们的支持就没有平坑的这一天了呢~真是非常感谢(鞠躬)

最后不厚道地放上前作的链接和两作的应援签~
《Glimmer/Lost Paradise》

(彼岸之光/迷失天堂)

《Glimmer/Shorea Robusta》

(彼岸之光/沙罗双树)


以上,viel Spass~
更新信息
2013.09.02 更新1.02补丁
更新内容:
v1.01
更新碧轨战斗版本
优化碧轨战斗序列数组算法
修正部分敌人事件的位置
修正即死状态战斗结束后不解除的错误
提升角色普通移动速度,将shift按键更改为减速功能
修正部分对话错误

v1.02
优化碧轨战斗小图标显示算法
修正第三天开始时公会内NPC显示错误
修正第四天进入格林小村时主角事件位置错误

PS: 经过三天的奋斗终于把战斗开始几率跳出的bug抓到了..在6年前的老笔记本上通测了两遍没有发生跳出的情况。
通测的时候刻意在尺寸较大的地图上进行了大量高频率的刷怪测试,没有发生跳出的情况,不出意外的话更新之后在较老的winXP机体上也不会再出现跳出bug了吧orz
总之发布之后才发现有如此恶性的bug影响了大家的正常游戏真是十分抱歉..之后我们打算参考大家的意见对战斗UI进行一定调整,如果还有什么修改建议或者bug请回帖告知,
我们会尽快进行修复和更新的~

2013.09.03 更新1.03补丁
v1.03
修正MP和TP消耗翻倍错误
修正反击击杀吟唱中敌人时跳出的错误
修正版本号显示错误
修改了战斗指令窗口的位置
增添了偷袭/被偷袭时的特效提示
增加了部分提示信息
修改了显示LOGO的时机,现在LOGO只会在执行新游戏时显示

PS:做1.02补丁前清理脚本的时候不小心删掉一个#号导致又出现了消耗翻倍的囧错误真是十分抱歉..
参照大家的意见稍微修改了一下战斗时的UI,感谢各位提出的建议以及 @Raiku 君提供的脚本参考~
打过1.02补丁的话请直接打上1.03补丁,如果没有打过1.02补丁在打1.03补丁前请先运行1.02补丁
过几天我们会抽空发布一个整合了各个补丁的版本~

2013.10.05 更新1.04补丁
v1.04
整体降低了敌人的刷新频率
新增功能道具“驱魔草”
对敌人的数据进行了调整,整体提升了我方行动速度
修正了一些对话中的错误
对战斗UI进行了一些调整,增加左右键切换战斗选项
修正了布拉特街道的背景音乐混乱问题

PS:先给大家补上一个迟到的国庆快乐(都过完了还快乐啥啊orz)...本来打算国庆前发布补丁的,
但是驱魔草的设置比想象中要耗时得多,所以一直拖到现在orz
这次主要是游戏性上的一些修改,顺便改了一点对话上的小错误~希望能给大家带来更好的游戏体验。
再次感谢各位提出的宝贵建议,如果还有什么修改意见也欢迎大家继续提出~

2015.06.22 更新1.05补丁
整体降低了我方魔法吟唱的时间
对部分敌人的能力进行了调整
修正了部分未释放精灵的bug
修正了队友离队时其他队友若全部处于战斗不能状态则游戏直接结束的bug

作者: ArcDriver    时间: 2013-8-29 08:16
本帖最后由 ArcDriver 于 2013-11-6 18:48 编辑

占沙发更新游戏资料~
攻略Tips
虽然是解密版,不过对不开工程不乱按F8的筒子们(啥)来说一点小的攻略建议应该还是很有必要的吧?XDD
嗯..Boss的打法什么的等有比较困难的Boss提出来我再来更新吧。
因为moy君测试的时候在某鬼畜塔(喂)里被卡了一下,所以我先在这边用白字把古塔谜题的个人解法放在这里好了,解不开的筒子可以拿来参考:
外塔:
2层的四个房间内的四个开关控制1层的三个上锁房间。
同时打开北西东的开关1层东西门会开启。在1层西门内调查石碑触发战斗,战斗结束后从出现的宝箱里可以获得燧石。
然后回到2层关闭北门里的开关,打开南门里的开关,回到1层后北边的门会开启。进入后用燧石点燃焰台,中枢塔开启。

中枢塔:
其实就是记忆和跑路的谜题,这里提供一种路线:
1F开关左->2F宝箱赤之晶
回1F开关右->3F开关左->4F开关左->5F宝箱碧之晶->5F开关右
回3F->4F开关右->5F开关左->6F宝箱苍之晶
然后上7F把三个水晶放到三个石碑上就可以了

FAQ
先整理几个测试的时候出现的问题,以后有什么问题再来更新:

Q:进入战斗的时候为什么会突然跳出?读档之后好像又没有问题了..
A:请下载主楼的更新补丁对游戏本体进行更新。如果依然出现频繁跳出的现象请回帖联系我们。

Q:为什么运行补丁程序的时候会提示文件不匹配?
A:游戏版本和补丁版本不符的时候就会出现这样的错误提示。请在确认游戏和补丁版本号后再执行补丁程序。
      如果对游戏工程进行过修改,请重新解压游戏之后再尝试运行补丁程序。
      如果没有对游戏工程进行过修改,本体和补丁之间的版本也完全相符,但是依然出现了类似的错误提示,请回帖联系我们。

Q: AT奖励和特殊状态都有些什么?
A:请在非战斗状态下使用物品“游侠手册”查看。

Q:AT为暴击奖励时选择了魔法吟唱,魔法释放出来时是否还有暴击奖励效果?
A:没有。AT奖励只对应当前回合。

Q:为什么我在玛姬处选择休息的时候会提示我有任务将要过期?明明我身上的任务都已经做完了呀?
A:提示任务过期只是通用提醒,如果确定已经没有别的任务遗留了请果断PIA确定。

Q:为什么明明提醒离开镇上/村子可能就回不来了转头却立马能回去?
A:“可能”的意思就是之后随时都会触发封锁道路的剧情事件。开放回去的路是为了方便大家打怪赚钱买装备(啥)

Q:好穷啊!除了做支线就没法赚钱了吗?
A:本作和前作一样,敌人是不会直接掉落金钱的,如果不做支线的话材料需要通过贩卖敌人掉落的材料获取。

作者: moy    时间: 2013-8-29 09:23
本帖最后由 moy 于 2013-8-29 09:25 编辑

作为相关人员果断先抢占广告位!

果断下下来看EP,我已经饥渴难耐了!
作者: colorlemon    时间: 2013-8-29 09:27
哟,发布了啊!我才没有高兴的第一时间就来捧场呢!才不会因为上班不能直接玩而遗憾呢!

看到排版这么漂亮,心中默念1000遍“明明只是个卡卡撸!”
作者: 薇儿。    时间: 2013-8-29 09:31
看起来很好玩~~正在下载,很期待哦~~~
作者: 小角色    时间: 2013-8-29 09:59
来应援,顺便炮灰是什么情况!
作者: 越前リョーマ    时间: 2013-8-29 10:09
本帖最后由 越前リョーマ 于 2013-8-29 10:14 编辑

强势占楼围观,果然除了我以外头像都是妹子啊这世道(色柠檬:我不是妹子!
作者: 迅雷進    时间: 2013-8-29 10:11
为了支持而再次诈尸了,
于是回到家再下载玩玩看~
作者: 海贼东东    时间: 2013-8-29 10:27
大师级的作品终于出来了吗!兴奋ING,记得前作给我影响真的很大,感谢作者,{:2_275:}
作者大人应该早点发布嘛。
作者: LBQ    时间: 2013-8-29 10:40
各种大触集体登场我可以死了0w0
作者: 十三鬼目    时间: 2013-8-29 11:02
画面各种赞,系统和UI都很精致,但是提不起兴致去下载……因为每一处看上去都太过传统……
作者: 海贼东东    时间: 2013-8-29 11:56
作者的前作如教科书一般,感谢~
战斗右上方的的指令建议弄大一点,有点小。

作者: 黑化の鼠标    时间: 2013-8-29 12:19
啊啊,一向被用来当教科书的家伙如果自称炮灰的话,我这类肉渣已经连肉渣都不是了吧
话说这一次的短八是超级怪物大战么?
作者: satgo1546    时间: 2013-8-29 12:29
是GlimmarLP的续作吗,超喜欢前作的说>w<
(为啥是炮灰啊……
作者: 李光兆    时间: 2013-8-29 13:00
果断围观。
果然到了最后出作品的都基本是大触。
不过=-=为什么还要这么触!
作者: yuehui0908    时间: 2013-8-29 22:33
良心作,赞
作者: sunluck109    时间: 2013-8-29 22:36
稍微玩了一点,可能是前作游戏风格的原因吧,感觉续作和前作有点隔阂。。。恩。。音乐风格和环境营造上吧。个人还是喜欢前作的环境氛围。还有地图上建筑的BUG好像有不少吧,发现有墙体和窗户错位的现象。
作者: 中野梓    时间: 2013-8-30 00:05
本帖最后由 中野梓 于 2013-8-30 00:08 编辑

呜喵..为什么每次刚发布第二天就忙成这样呢orz
一直没空回帖情何以堪...

@十三鬼目
嗯..只从系统上看的话确实算是比较传统的RPG了,但是按照A君的说法,这次我们大概是“尝试着用王道系统表现邪道剧情”的感觉?所以如果可以的话还希望君能抽空尝试一下~

@海贼东东
感谢UI方面的建议,我晚些会和A君商量一下酌情修改的~

@sunluck109
嗯..因为和前作不同,这次的故事是从和平日常开始的,所以稍微转变了一点整体的风格..
至于建筑的bug具体是指的什么地方呢0 0


作者: Algalon    时间: 2013-8-30 01:27
不明觉厉。。围观群众过来随便顶一下。。下了有机会慢慢玩
作者: mistymaro    时间: 2013-8-30 03:23
原来是这么有名的大触.. 失禁失禁..
作者: 海贼东东    时间: 2013-8-30 11:57
BUG,在塔里受到怪物攻击,有时会莫名其妙HP变为1而且血量显示为满。
还有那个塔的谜题怎么解啊?怎么锁定TP,让TP不会每场战斗开始随机化,脚本改哪呢?

玩了这么久个人感觉,没有第一部带给我震撼感,而且剧情和系统方面轨迹味道太重,追尸兽和零之轨迹追踪狼的剧情很像,不过画面和菜单是相当华丽,细节处理也非常优秀,冠军作品!
作者: 荷包PIG蛋    时间: 2013-8-30 12:30
期待很久了,希望仍能够带来第一部那样的震撼……
作者: 天空梦    时间: 2013-8-30 14:34
过了如此远久的时间终于发布了!
过了这么久本屌还是一介草民呐。。
对了,初代Glimmer是神马时候发布的来着?
记忆力又搓了!地图画的很好啊~但为神马森林部分很刺眼?
横版居然采用了别的方式,真是让人惊奇~
给大触触们拍手~
作者: 中野梓    时间: 2013-8-30 14:51
海贼东东 发表于 2013-8-30 11:57
BUG,在塔里受到怪物攻击,有时会莫名其妙HP变为1而且血量显示为满。
还有那个塔的谜题怎么解啊?怎么锁定TP ...

HP上限变为1是中了幽火的即死状态,关于特殊状态的具体效果可以使用物品游侠手册查看~
塔里的谜题解法A君在沙发放出来了,要是解不开可以参考一下
TP锁定需要在职业选项卡里设置一个留存TP的特殊标签

剧情的话..因为轨迹的有些剧情也是王道系的,而且游侠公会和轨迹里系列里的协会/支援科定位也很类似,所以难免有些相似的地方..不过此坑填完之后算是切身体会到轨迹系列是多么伟大的游戏了呢><
如先前所说,这次的故事是从和平日常展开的,所以一开始可能会觉得有些慢热,后面随着剧情的发展也会慢慢紧张起来~
至于冠军什么..妥妥的只能算炮灰呀><
《美梦与诗》的实况我有看,真的很有趣,比起我这个炮灰作还是更看好你的作品呢>w<
作者: ArcDriver    时间: 2013-8-30 23:35
天空梦 发表于 2013-8-30 14:34
过了如此远久的时间终于发布了!
过了这么久本屌还是一介草民呐。。
对了,初代Glimmer是神马时候发布的来 ...

我们也一样还是一介草民啊233

话说森林部分刺眼具体是指什么地方?光效还是?
作者: Sonic1997    时间: 2013-8-31 13:25
GLP续作得继续支持.w.
作者: chickchicl    时间: 2013-8-31 14:34
制作好精美,请问一下,解密版,可以使用里面的吗?
作者: 小小刀886    时间: 2013-8-31 15:03
中野大人您可不可以不要这么华丽呀...QAQ
作者: 喵喵小姐    时间: 2013-8-31 15:12
好精致好漂亮
作者: ArcDriver    时间: 2013-8-31 18:47
ArcDriver 发表于 2013-8-30 23:35
我们也一样还是一介草民啊233

话说森林部分刺眼具体是指什么地方?光效还是? ...

嗯,光效确实是绿色的..好像是因为阿梓喵想尝试着表现森林深处的感觉吧...
我和阿梓喵商量一下看看怎么调整一下好了
作者: 黑鏻    时间: 2013-8-31 19:26
好有心。标题做的很有feel。
作者: yuehui0908    时间: 2013-8-31 22:57
进入战斗的时候好容易出错...{:2_271:}  玩了半小时,就出错了3次,再加上没有自动存档{:2_271:}
作者: yuehui0908    时间: 2013-8-31 23:04
从刚才的回复到这个的回复,进入战斗又挂了两次。{:2_258:} 没法玩了。       程序挂的时候会弹出个框,提示工程错误103。麻烦楼主有空的时候修改一下吧。
作者: ArcDriver    时间: 2013-8-31 23:48
yuehui0908 发表于 2013-8-31 23:04
从刚才的回复到这个的回复,进入战斗又挂了两次。 没法玩了。       程序挂的时候会弹出个框,提 ...


能不能烦请告知一下电脑的操作系统和内存大小?

因为我们在测试的时候并没有出现过这么频繁的跳出情况..
现在阿梓喵正在拿它的中古笔记本debug,如果有一些出现跳出bug机体和系统的信息的话对我们修复bug会有很大帮助,先谢过了..
作者: cinderelmini    时间: 2013-9-1 00:06
0.0
触瞎……抱走之……
UI各种用心……地图也是…………
果断蹭……
作者: yuehui0908    时间: 2013-9-1 00:08
电脑配置如图

QQ截图20130901000854.jpg (30.23 KB, 下载次数: 49)

QQ截图20130901000854.jpg

作者: yuehui0908    时间: 2013-9-1 01:06
又遇到一次了,刚从格林小村出来,遇到怪卡住。

未命名.jpg (67.2 KB, 下载次数: 51)

未命名.jpg

作者: 中野梓    时间: 2013-9-1 01:25
yuehui0908 发表于 2013-9-1 01:06
又遇到一次了,刚从格林小村出来,遇到怪卡住。

那个..我们现在正在用和你机器配置相近的电脑进行debug
因为这种内存错误发生的地方比较不定所以我们需要进行大量的测试才有可能找出问题所在
现在大致已经有一些眉目了,请给我们一些时间进行测试和更正..

对你造成的不便我们深感抱歉(鞠躬
作者: sunluck109    时间: 2013-9-1 18:04
卡怪的事我也遇到了,是一开始遇到狼战斗就卡住不动了,看了工程后,发现事件里有2个奖励什么的变量,很怀疑,就删掉再试,结果。。。。一切正常了。还有,之前说的窗户墙体错位是看到工程中有张图是这样的,后来直接打开进入到那张图却又正常了。。。{:2_263:}。。
作者: 中野梓    时间: 2013-9-3 01:30
更新自顶,战斗开始几率跳出的bug应该已经被剔除了~

十分感谢 @yuehui0908 君提供的机体信息以及大家支持和理解..
如果还有什么修改建议或者bug烦请回帖告知~
作者: naoko800    时间: 2013-9-3 03:25
还没看开始玩,先顶一下~~给为了完善bug废寝忘食的楼楼,一鞠躬,二鞠躬,三鞠躬
作者: 我的米呀    时间: 2013-9-3 11:37
问下这个怎么解决?

作者: 中野梓    时间: 2013-9-3 14:25
我的米呀 发表于 2013-9-3 11:37
问下这个怎么解决?

那个..米君对原来的工程进行过什么修改吗?
如果修改过的话试试重新解压一下再打补丁看看?
作者: yuehui0908    时间: 2013-9-3 23:47
感谢楼主不迟辛劳修复bug。

更新1.02补丁后,发现一个小问题: 战斗释放消耗tp的技能,tp消耗都变成两倍了,比如 女主的“连发蛋” 消耗15tp,实际却扣了30tp。 (是接着旧存档玩的)
作者: 中野梓    时间: 2013-9-4 05:45
更新自顶~
感谢楼上的亲提交的bug~
作者: junsjuns    时间: 2013-9-5 01:15
居然使用最难用的终极遮盖脚本...不赞你是大触都不行...{:2_249:}
很用心很用心做的游戏,但大概是因为短八期间催促着赶出来的,不停修改BUG,辛苦你了{:2_285:}
不过说实话这个游戏太长了啊...我只玩了下开头一段,感觉很好哦{:2_260:}
作者: 星之璇    时间: 2013-9-5 20:26
话说,前两作能给个百度网盘的链接么?谢谢~
作者: ArcDriver    时间: 2013-9-5 22:25
@junsjuns
感谢测评和支持~
故事上想要表达的东西其实主要集中在后期,希望阁下有空的时候能玩到最后XD

@星之璇
前面只有一作这是第二作咩~
其实百度网盘是黑幕君的,我下班回去和黑幕君说说让他把前作也传一份好了233
作者: 中野梓    时间: 2013-9-7 20:33
更新整合版链接~

没有下过本体的筒子请直接下载整合版~

顺便继续求游戏反馈><
作者: 坑爹的表哥    时间: 2013-9-8 23:56
还是尼玛需要上这个号来顶帖啊=,=
作者: ArcDriver    时间: 2013-9-11 18:42
路过轻顶,围观楼上= =b

反馈真少啊orz
不过最近柳啊好像确实也人不多的样子啊咩...三天没人回的帖子居然还在这个位置什么的...

顺便说一下,前作的1.03版也上传到百度网盘了,详见前作的发布贴主楼链接咩~
作者: harinlen    时间: 2013-9-13 14:43
来得太晚了QAQ,才回到家里怎么破QAQ
作者: harinlen    时间: 2013-9-13 14:47
然后发现了貌似第二作没有看QAQ!!
尼SAMA私对不起乃QAQ
作者: jjoo00    时间: 2013-9-13 22:54
看上去好专业啊!(*☻-☻*) 赞!
作者: 纯子    时间: 2013-9-18 09:33
看介绍很棒!先收藏一下,回去下载
作者: king    时间: 2013-9-18 12:41
诗音加入后,那段剧情,不能存档啊……这么没个提示啊……

还不能回到公会,那个纳税的任务……就这样泡汤了
作者: 中野梓    时间: 2013-9-18 23:30
king 发表于 2013-9-18 12:41
诗音加入后,那段剧情,不能存档啊……这么没个提示啊……

还不能回到公会,那个纳税的任务…… ...


呜...是格林小村的递送任务还没有做完就冲到森林里了吗0 0

我和A君商量看看下个版本是不是在这次出村子前也加个整备提示好了~
作者: king    时间: 2013-9-19 23:26
中野梓 发表于 2013-9-18 23:30
呜...是格林小村的递送任务还没有做完就冲到森林里了吗0 0

我和A君商量看看下个版本是不是在这次出村子 ...

是的!因为我玩到格林小村剧情,才发现原来楼上有任务板…… {:2_258:}……然后开始猛做任务{:2_268:}。没想到和诗音的剧情撞板 {:2_263:}当然……你更加没想到有这么迟钝玩家……{:2_253:}
作者: cangyunye    时间: 2013-9-20 22:24
RMVA果然霸气
作者: 回转寿司    时间: 2013-9-21 21:00
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-21 21:13 编辑

玩了一个多星期(咦)刚刚通关~各种氛围营造和各方面的细致度实在太赞!> <

画面方面几乎可以打满分(说起来这届短八的好多游戏画面都很优秀呢),地图元件运用和光影渲染都恰到好处,界面也非常精美,配合臼井之会的头像和行走图给人一种浑然一体而又相当精致的感觉,可说是单凭画面便足以吸引人玩下去了。同样在刚开始游戏时就让人印象深刻的是体贴性十足的操作说明提示,菜单也简洁易懂,即使没接触过RM游戏的玩家也能在游戏的引导下顺利玩下去。战斗抛开采用空轨模式的AT部分不提,状态显示细节等也做得很到位,技能数量恰到好处且各有特色,都让战斗玩起来感觉很有趣。只是操作手感仍然有提升空间,其中最为不便的就是只能靠上下键操作的旋转式菜单……打了两场战斗之后我才意识到被选中选项的图标原来不是最上面而是斜下角的那个,然后又打了好多场我才终于不会再习惯性地去按左右键想旋转菜单= =既然菜单是环形的,上下键与左右键都可以操控也许更符合一般玩家的操作习惯?

继续玩下去之后最大的感觉是“好象空轨”,与轨迹系列一样,NPC对话做得很仔细且充满日常风,看得出是充满诚意的用心之作;而主线剧情乃至对话风格也明显看得出轨迹的影子。同样的,游戏甚至连“前期剧情比较平淡后期才进入高潮”这方面也与轨迹系列颇为相似……以平淡开场虽然未必不好(事实上从与后期的悲剧高潮构成反差的角度考虑,前期以日常剧情进行铺垫确实是必要的),但从整个游戏的时长来看,前期的平淡部分实在有些过长,如果压缩一下或再增加些悬念也许更能迅速吸引玩家注意力,避免部分耐心不足的玩家在玩到高潮之前放弃,同时也会让游戏的剧情平衡感更出色。
与空轨的相似度过高也构成了另一个前中期的问题,就是游戏自己的世界观特色给人的印象反而由于这种相似变得不够强烈。其实从故事的核心设定部分来看,游戏剧情与轨迹系列截然不同,但恰恰就是前期那些虽非核心却相当容易被玩家注意到的细节部分导致游戏给人以一种仿空轨的感觉。有些部分如NPC的日常系对话风格如果剧本作者很喜欢轨迹系列也许很难避免在不知不觉中受影响,但诸如斗魂腰带之类的名称以及任务的全套流程完全可以修改一下尽量避开与空轨的相似度的。虽然这些都是偶然撞车也不奇怪的细节,但加在一起便会令熟悉轨迹系列的玩家形成一种既视感,对一个纯原创题材的故事来说还是略微有些遗憾。
另外可能是个人喜好吧,总觉得斯卡雷特挂在嘴边的那句口头禅“呵呵,好说,好说~”某些时候有点破坏氛围……= =b

之后从调查古塔开始,游戏剧情进入比较紧张的阶段,让玩家的兴趣也渐渐被唤了起来;但相应地……迷宫和战斗的难度也一下增加了很多。|||古塔和洞窟的迷宫相对游戏长度而言规模过大,加上其中狭窄的通路让主角在探索解除机关的方法时很难避开敌人,逃跑的成功率又不高,走起来容易让人觉得烦躁。或许由于这个原因,战斗方面的难度也感觉突然提高了许多(我做了所有支线任务,之前的野外行走中也未刻意避开战斗,因此应该不是等级太低的问题),采集所得的回复物品和数量有限的一次性水晶并不足以补充主角在杂兵战中受到的损耗,等到我终于一次又一次打倒途中的杂兵找到路来到终点,之前被唤起的兴趣到这时已经几乎被磨得消失无踪了。个人建议一方面这类迷宫的面积可以缩小一些,一方面(也是最重要的)最好能把杂兵设成轨迹后几作那种进出迷宫总大门时才会刷新的形式,而不是一离开地图再回来就会刷新……不然那对于不幸具备机关苦手+路痴属性的玩家来说实在是太严重的折磨OTL
结尾的高潮情节非常赞,前面沉闷的氛围被一扫而空,向悲剧的迅速转折和斯卡看到的令人挂念的未来场景相当震撼,唯一可惜的就是如上所说由于与前面的日常剧情量不太成比例,稍微有种“等等怎么突然涌出这么多发展太快了啦”的感觉。Extra又补充了不少新设定也增加了不少新悬念,看完之后更想早日玩到续作了w
总而言之……整体上讲真的是很棒很有魅力的作品!强烈期待续作的同时准备找时间去补玩前作了~XD

最后报几个不知是否已经修复了的小BUG(我是在大约半个月前下载的1.03版):
1、存档位超过16的情况下,读档时光标会在第16个而非最新档位上。
2、两处应为笔误的错字:与托德曼决战前巴伦的对话“却迎来这样凄惨的钟末→终末”,以及始源近域的对话“这里还请让我卖个官子吧→关子”。
作者: 中野梓    时间: 2013-9-22 02:37
本帖最后由 中野梓 于 2013-9-22 02:39 编辑

@king
呜...果然还是任务系统的提示不够显眼吗0 0...我和A君商量商量看看关于任务系统的提示还能不能再改进一下吧~
然后稍微漏一两个任务不会影响Extra的开启,但是漏得太多的话可能最后一个EP会没法看到了呢0 0

@回转寿司
非常感谢寿司前辈这么详尽的点评!QwQ

关于战斗UI的问题其实我们也还在考虑改进的方案,只能用上下键调整战斗选项这一点本来的想法是和选择敌人的左右键区分开,早期版本整个旋转菜单缩在右上角的时候好像没觉得特别违和,把菜单改下来之后经大家一提似乎确实多少有些别扭的感觉呢0 0b
而且斜下方的格子虽然我们也尝试了一些诸如加框换色之类的方案不过最终好像还是不够显眼呢orz
总之这方面我们会尝试着继续改进的~

然后关于轨迹系列即视感的问题...先前的一些评论里也提到这个问题了呢...怎么说呢...或许真的是受轨迹系列尤其是空轨影响太深所以在想要表现一个相对平稳幸福的世界的时候不知不觉就会朝着那个方向去了吧orz
其实最初策划的时候并不是太想把任务系统也做成类似轨迹系统的模式,因为很早以前的一个XP坑就是因为做仿轨迹的任务系统事件太繁琐活活给坑死了...但是在把这次的角色和世界设定写好之后最终还是决定尝试一下制作这样的任务模式,因为觉得这种“在相同的地方接取不同的委托,四处奔波后完成委托,最后回到同样的地方领取酬劳”的,十分规律的工作模式真的很适合我们这次想要营造的世界氛围——当然可能也有些“往日被你坑死这次一定要干掉你!><”这样的怨念在里面也说不定呢XDD(啥)
至于斗魂腰带之类的名字...纯属是A君设置数据库的时候偷懒了,我回头去挠他一顿好了XDD(A君:明明这腰带前作就有吧为什么不早点挠!)

不过话说回来,从A君拟的剧本大纲来看之后的发展应该是一路往黑走了,所以之后的作品风格上可能也不会再和轨迹系列这么相似了吧0 0

有关前期平淡部分过长的问题,确实一直以来都让我们比较纠结呢...诚如寿司前辈所说,我们这次在悬念铺设上可能没有拿捏的很好,这段时间我也和A君一起讨论和反思了一下,似乎我们为了避免表事件(尸兽事件)的光芒掩盖了我们真正想要表达的隐线(诗音和紫苑的行动)在铺设悬念的时候把注意力都集中在隐线上了,结果导致表事件的悬念铺设有些过于简单了,现在想想如果在前期再多穿插一些有关表线悬念的剧情可能整体上会更丰满一些呢...之后的作品我们会注意这方面的问题的orz
游戏的整体难度和战斗平衡性相关的问题我们最近也还在调整之中,确实更改刷怪频率是一个很好的改进措施,不过因为大部分迷宫都是要锁大门的(啥)所以我可能还得和A君进一步讨论一下怎么设置刷怪频率的问题呢XDD
存档位的bug和错别字我们会在新版中进行修复的~

总之真的十分感谢前辈所提出的这些建议!><
最后...那个...前辈能对前作也产生兴趣真的是我的荣幸><如果对前作有什么建议的话也还烦请前辈不吝提出~



作者: 水野·迪尔    时间: 2013-9-22 18:56
_(:з」∠)_  快给跪了  画面很精美   遮挡地图工作量这么大的东西完成度居然这么高 OTL
虽然自己的短篇是亚军但是完全没有战胜的感觉……
不足的大概就是千篇一律的臼井素材了吧XD
不过游戏制作都已经达到了这个水平  可以考虑招收画师了~
然后很让我纠结的是全篇好像都没出现过逗号,都是“..” 【←因为对标点很严谨所以超纠结这点

总之XD  是个精美的好游戏
作者: 回转寿司    时间: 2013-9-22 19:57
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-22 20:28 编辑
中野梓 发表于 2013-9-22 02:37
@回转寿司
非常感谢寿司前辈这么详尽的点评!QwQ…

前作已经通关了w之前没关注那次末日主题大赛,居然错过了这么优秀的作品……OTL
由于两部游戏彼此相连,有些之前玩SR时没有完全明白的剧情通完LP才意识到前后的联系,因此就放到一起比较着说了。

首先是最重要的剧情,因为看到制作感言中关于风格差异的说明,刚开始玩的时候还想着会不会感觉到明显的不一致,结果玩下去完全没有不协调的感觉。LP更为简洁且一气呵成,SR更为丰满更多铺垫,然而两者在塑造这个温暖与悲惨并存、希望与绝望交织的故事上始终是一致的。前期一直持续着温馨日常的SR自不用说,纵使受到暴君统治的LP世界也一直有美好坚持存在,镇民们努力求生的心情使得末日降临时的场景看起来与SR发现村民之死时的一幕同样令人格外心痛。NPC的数量与台词上LP虽然少于SR,存在感却并不更弱,凯丽宣布裁决的时候我还记挂着那位卖肉的大叔呢……|||
主角方面上帖忘了谈及,SR当中我最喜欢的角色从一开始就是维多利亚,因为当时还没玩过LP,直到中期我都以为她才是斯卡的官配,也因此看到她和斯卡的争吵与遇害觉得很难过(说起来不知道斯卡一开始选择接受契约的话是否可以避免这场悲剧……?直率地拒绝外来力量虽然精神可嘉却始终无法保护身边之人么)。老好人感觉的巴伦也很有爱,可惜在后期戏份有点少,而身为主角的斯卡在两作中存在感似乎不如维多利亚和艾露莎两位女主角,诗音同样话语较少……希望下一部作品里能更多地了解他们就好了> <
(顺便一说,LP几乎完全不会让人有轨迹系列的感觉,相反自己独特的世界观设定从一开始就令人印象深刻——所以在世界观的营造与突显这一点上,应该说是LP胜出?XD)

SR毫无疑问地优于LP的则是画面:尤其在地图绘制与渲染上,SR的地图与LP相比完全可以用突飞猛进来形容,实在令人难以想象只经过了一年半而已。如果说LP的画面像是清新简洁但仍略有粗糙的原石,SR就是精心打磨过而闪闪发亮的宝石了。
另一方面,LP的镜头与音乐运用上却丝毫不逊于SR;电影感十足的别致开头大赞,既为后面的故事埋下了伏笔又一下就吸引住了玩家的注意,艾露莎的记忆闪回和Extra中的番外故事也营造得氛围十足(个人非常喜欢拉维亚的故事)。标题画面那幅似乎与任何场所都没什么关联的雪景我刚开始玩时还觉得有点讶异,玩完游戏后才恍然意识到其中的含义,也可说是个颇具回味感的伏笔了。

至于战斗方面……唔,虽然SP明显做得更为华丽细腻,我还是喜欢LP更多一些= =主要原因之一是LP的遇敌方式要轻松许多,虽然SR里“接近才看得到敌人且敌人发现主角后会冲过去”的设置从现实性的角度考虑确实更加合理,但从游戏性的角度却容易让玩家感到过于紧张,哪怕在比较轻松的野外也时常为了避开敌人连闪光点都无暇采集,迷宫里更是如上帖所说完全无法回避,以致机关的解谜趣味和剧情连贯感都受到了影响。如果能在遇敌方面再好好调整一下(比如遇敌方式相同的轨迹系列同时采取了两种方式来避免玩家措手不及:一是地图够大&敌人分布够散,看到敌人后可以及时绕路避开;二是有一些抵消这种效果的回路,因此即使像我这种躲避苦手的玩家也多半能顺利躲开不想打的战斗,想打时亦很容易偷袭成功。反过来,SR里我只有被偷袭的份……),结合了LP的平衡性和SR的精致性的战斗一定会更精彩的。
同样,LP中的杂兵战基本可以一两回合解决,SR却由于引进了魔法驱动时间和速度设置而使得主角们经常要挨打好几回合才能干掉所有敌人;BOSS战上虽然LP的难度也不低,但由于只有两场也便让人更有挑战的斗志了。

综合来讲,我觉得LP胜在质朴,SR胜在精细;而无论如何,最重要的作品灵魂在两作当中都是一致的且同样优秀——对于一部系列作品来说,这才是最大的关键。有了这么棒的起承两篇,不知道接下来的转之篇会如何发展,以及斯卡到底能否拯救自己的世界,不过至少我绝对会充满期待地等下去的XDD
作者: 中野梓    时间: 2013-9-24 01:51
本帖最后由 中野梓 于 2013-9-24 06:03 编辑

@水野·迪尔
遮挡地图什么的其实都是用人参磨出来的呀QvQ
名次输赢什么的其实都无所谓的啦~就像A君说的那样,祭典的正确打开方式就是闹腾,总而言之闹腾过了一把就好了嘛XDD
而且从当年的依叶前奏曲开始我就很喜欢水野君的作品了呢~这次的这个也相当赞的说,水野君不要谦虚啦~
有关臼井素材的问题...在前作发布的时候貌似还没有这么泛滥,所以当时打算这个系列都用这套素材...现在再为续作替换别的素材反倒比较困难了呢orz
总之谢谢水野君的支持,期待水野君的新作哦~>w<

@回转寿司
咦已经通关了吗0w0
尚不成熟的作品能让寿司前辈喜欢真的好高兴>w<
地图绘制突飞猛进什么的真的不敢当,可能比起前作有了那么一丁点进步但是不得不说绘制效率实在是有些低呀orz
现在回过头来想想觉得有些地方有点打磨过头了的感觉,在打磨程度这方面我还得向各位前辈多多学习才是><

当初在做野视系统的时候确实也考虑过做一些类似轨迹里鹰目回路的技能或者道具,但是没有想到什么好的制作方法所以最终放弃了...最近几天我们正在讨论敌人刷新频率的问题,如果顺利的话可能还会在下个版本里加入短时间内让敌人远离主角队列的道具~
但愿这样做能让大家得到更好的游戏体验><

然后有关剧情的话题~
据A君说他自己其实也非常喜欢维多利亚,结果这作才刚登场就...不过从EP里萨克森大叔的日记里应该看得出之后还会有和维多利亚相关的发展的吧?XDD
斯卡和诗音因为稍微有些“观察者”的意味,所以只从目前的发展来看可能确实会有些缺乏存在感的感觉,但是相信随着续作的更新两个人的存在感会慢慢攀升上来的吧~
毕竟斯卡和诗音在“守护”的道路上面临抉择时的迷惘与思考也是我们想要着重表现的内容之一呀=w=

总之再次感谢寿司前辈耐心的试玩和点评,我们会继续努力做出不让寿司前辈失望的续作的~
最后轻轻地小声地催一下坑:《沉睡的法则》请加油填哦~XDD



作者: 中野梓    时间: 2013-10-6 03:18
更新自顶~
作者: ArcDriver    时间: 2013-10-25 17:04
总觉得这个区人好少
也不知道当时赶着做出来的1.04有没有什么bug...求反馈啊
作者: tora-kak    时间: 2013-10-31 18:04
下放发布区直接滚到第二页了喵?
轻轻顶一下的素~
作者: 久久久    时间: 2013-11-1 00:02
本帖最后由 久久久 于 2013-11-2 11:39 编辑

第一作给我留下很深的印象,游戏里音乐很不错,战斗系统也好.这样的游戏要是长篇就牛比了.
正在玩,神作啊,这次光影比上作柔和,看起来舒服.音乐还是这么棒,战斗和任务系统和空轨一样,游戏优化很好,非常流畅.LZ厉害..
作者: 久久久    时间: 2013-11-2 14:20
ArcDriver 发表于 2013-10-25 17:04
总觉得这个区人好少
也不知道当时赶着做出来的1.04有没有什么bug...求反馈啊 ...

正在玩,现在打完中枢塔,没发现任何bug.可能比较喜欢空轨SG的关系,对这游戏大爱..
作者: ArcDriver    时间: 2013-11-4 18:45
久久久 发表于 2013-11-2 14:20
正在玩,现在打完中枢塔,没发现任何bug.可能比较喜欢空轨SG的关系,对这游戏大爱.. ...


哦哦,感谢喜欢XD
没出什么bug就好咩~

我和阿梓喵商量一下过段时间再上传一个1.04的整合版好了~
作者: 久久久    时间: 2013-11-4 22:14
ArcDriver 发表于 2013-11-4 18:45
哦哦,感谢喜欢XD
没出什么bug就好咩~

已经通了,没发现有bug,开始找不到最后那件法师衣服,原来在最后进格林小村前,皇城客栈外那隐藏商人卖...不过最后完成度只有97%好象,还有那3%不知道哪漏了,肯定是任务版上没有的支线.

作者: 嫁衣    时间: 2013-11-5 15:24
通关了~有个小建议,战斗难度还是高了一点,玩到西边的塔以后就完全不行了,于是我只能改成了99999继续(特地下载了va
对于我这样完全不做支线,只想过主线的人来说,也要给条活路啊最后我发现金钱还是150G,泪奔
作者: 葬侍    时间: 2013-11-5 15:39
现在的游戏都是这个风格的么好可爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱爱
作者: gimmegoods168    时间: 2013-11-5 19:34
支持啊,好游戏
作者: wuwurpg    时间: 2013-11-5 22:51
求出整合版
作者: ArcDriver    时间: 2013-11-6 18:45
本帖最后由 ArcDriver 于 2013-11-6 18:52 编辑

@久久久
估摸着是以物换物的隐藏支线没有完成吧咩~

@嫁衣
难度方面我们再斟酌斟酌吧..因为数值整体偏低所以感觉再往下调整的话对于认真做支线的玩家来说战斗可能会变得过于简单了..

其实一个支线都不做的话也是可以通的,对战斗技巧的要求比较高就是了。就我们测试的情况来看最终全员14级左右也是能通关的,就是最后两场boss战会非常艰难...
塔内的话主要是要注意即死状态,如果不死鸟羽毛没找齐的话一定要优先给团队核心装上咩~然后好好利用驱魔草在敌人出手前先摁死几个,低等级过也应该不是很困难。
至于没钱的问题,本作和前作一样,敌人是不会掉落金钱的,不做支线的话钱只能通过贩卖敌人掉落的材料来获取。这个应该是阿梓喵在发布贴里忘记写了吧,我待会把它添到FAQ里咩~

@wuwurpg
等我们抽空再通测一遍然后再看看有没有什么可调整的地方就放咩~

作者: 百里_飞柳    时间: 2013-11-9 19:42
本帖最后由 百里_飞柳 于 2013-11-9 19:53 编辑

评论:9.6分
磨磨蹭蹭终于在5个多小时后通关了!
完成度才91%,都不好意思了。

剧情:9.5分(原以为是好结局)
结局让我很震惊,很受伤,真的觉得我是打出了bad end 啊!
由于我没玩过前作,所以对谁都没有偏爱,但是突然就发展成那样有人能受得了么。
为什么在最后一刻之前我都觉得紫苑还是很正常的,果然我也不正常么。
结局令人很难受,努力后也只能得到那样相对比较好的结局么?

地图:9.9分
非常精细~令人眼前一亮,好的方面就没什么可以说了==。

支线:9.4分
果然仿空轨才是主流么,都喜欢弄个公告板,不过真的非常方便!支线略少?不过弄多了我也就不想做了。

战斗:9.0分
我真的认真做了支线!为什么还会这么难,小怪就是在磨血啊,丢个魔法要先被打一轮,丢特技tp又耗得快,更纠结的是都是单体的,前期的群体技能的伤害可以忽略了。
加血技能槽点好多,首先是打子弹恢复……好厉害的子弹,然后就是万恶的随攻击力(魔攻?)增加加血量,后期就加那么一点了,我真的不觉得那个火魔法加血有什么大用,嗑药靠谱多了。还有就是没有群回复的药,好怨念……
躲怪什么的还是挺简单了,后面的那个山洞我就打了十次左右的怪,其他的都是躲过去的。难道说我已经不再是手残了?其实玩惯就好了。对于突然冒出的怪,我都免疫了,距离不到一格都能轻松躲过去,主要是因为打小怪太艰辛了,苦逼的主角三人组。

音乐:10.0分
音乐废觉得都很好,不多说了。

系统:9.4分
其实q,w两个快捷键完全没用过,不迷路,不会忘记任务目标我自豪~
从这里也可以看出制作组满满的良心,为许许多多路痴和懒人考虑。

其他:
想不到什么了,最后添加的番外(?)看了之后还是有点迷糊,第三个还看不了……
反正就是那谁似乎复活了那谁,然后那谁和那谁是怎么变成现在那样的咯~
其实我不关心这个……

我更关心的是,什么时候有续作啊!
主角会换么?算了,我还是先玩玩前作吧!

最后,感谢制作组做出这么精良的游戏!(鞠躬)
期待新作!加油!


@论坛助理  第一次写长评论,看有没有奖励
作者: 久久久    时间: 2013-11-10 00:12
确实结局太凄惨了..战斗觉得还好,没点难度的话让人没升级的欲望和搞装备的动力.
作者: 中野梓    时间: 2013-11-12 05:43
百里_飞柳 发表于 2013-11-9 19:42
评论:9.6分
磨磨蹭蹭终于在5个多小时后通关了!
完成度才91%,都不好意思了。

十分感谢试玩和评测,真是不胜惶恐><
最近学业上比较忙一直没有时间回复真是抱歉..完成度91%的话可能是最后山顶的剧情支线和以物换物的支线漏掉了?
过段时间我和A君商量一下看看什么时候写个100%完成度攻略好了~

剧情方面的话...如先前所说,作为系列“承”的部分有很多地方很难拿捏,整个系列的剧情又是两条时间线穿插进行的,所以让这次的故事在这里结束也是我和A君仔细斟酌后作出的决定...
我们希望最后在大家玩过整个系列后再回过头来看这一作前半的剧情能更深地感受到主角一行最初相对平稳生活的美好,并以此更好地理解之后主角所作出的一些决定。
不过也如先前所说,不得不承认这次我们在整体节奏上的把控还是有些失当,单从本作来看确实后期的发展有点急转直下的感觉了...我们会尽力让之后作品的剧情来弥补这方面的缺憾的...

然后战斗的话...打过1.04补丁还是觉得困难吗0 0
就我们测试的情况来看如果注意收集路上的驱魔草的话除了最后的洞窟基本上是可以一路偷袭敌人打过来的说0 0
净化之炎在被附加了诸如中毒麻痹之类的不良状态又同时体力较低的时候用比较划算,可以省下大概半回合的行动~
从大家反馈的结果来看好像非BOSS敌人的战斗节奏还是有些偏慢的感觉?总之我抽空和A君再商量看看怎么修改吧><

前两个EP是整个故事的补完(萨克森大叔的调查记录,诗音和紫苑与斯卡相遇前的故事),第三个EP是有关系列黑幕的一些内容(需要完成度95%以上才能观看)。三个EP都为之后的发展铺设了一些伏线~
续作目前正在搭建系统,时间线会跳回到前作之后,所以主要角色会有一些变动,不过前作的某重要角色会重新登场哦~

总之再次感谢详评和支持~我们会继续努力填坑的><(鞠躬)

作者: 千城落水千城梦    时间: 2013-11-12 09:48
有一款高质量的游戏横空出世了.
作者: wandy2551    时间: 2013-11-14 15:59
古塔那只奇美拉十分难打呢 两位女角的血也太薄了 更悲惨的是我的治疗药水只剩六支......
作者: 中野梓    时间: 2013-11-17 00:29
wandy2551 发表于 2013-11-14 15:59
古塔那只奇美拉十分难打呢 两位女角的血也太薄了 更悲惨的是我的治疗药水只剩六支...... ...

试试用巴伦和斯卡的嘲讽技能吧~
如果等级足够的话还可以在巴伦嘲讽的同时配上反击姿势,塔顶的尸兽技能也是物理属性所以也能被巴伦反击哦~
作者: wandy2551    时间: 2013-11-18 17:53
中野梓 发表于 2013-11-17 00:29
试试用巴伦和斯卡的嘲讽技能吧~
如果等级足够的话还可以在巴伦嘲讽的同时配上反击姿势,塔顶的尸兽技能也 ...

经过苦战已经打赢了 一开始都让主角们死光光 只剩巴伦一人硬撑 之后多次复活斯卡 二人联手磨死奇美拉 谢谢作者大大的建议 我终于可以再体验剧情了 ><
作者: wandy2551    时间: 2013-11-18 17:53
中野梓 发表于 2013-11-17 00:29
试试用巴伦和斯卡的嘲讽技能吧~
如果等级足够的话还可以在巴伦嘲讽的同时配上反击姿势,塔顶的尸兽技能也 ...

经过苦战已经打赢了 一开始都让主角们死光光 只剩巴伦一人硬撑 之后多次复活斯卡 二人联手磨死奇美拉 谢谢作者大大的建议 我终于可以再体验剧情了 ><
作者: wandy2551    时间: 2013-11-18 17:53
中野梓 发表于 2013-11-17 00:29
试试用巴伦和斯卡的嘲讽技能吧~
如果等级足够的话还可以在巴伦嘲讽的同时配上反击姿势,塔顶的尸兽技能也 ...

经过苦战已经打赢了 一开始都让主角们死光光 只剩巴伦一人硬撑 之后多次复活斯卡 二人联手磨死奇美拉 谢谢作者大大的建议 我终于可以再体验剧情了 ><
作者: wandy2551    时间: 2013-11-18 17:53
中野梓 发表于 2013-11-17 00:29
试试用巴伦和斯卡的嘲讽技能吧~
如果等级足够的话还可以在巴伦嘲讽的同时配上反击姿势,塔顶的尸兽技能也 ...

经过苦战已经打赢了 一开始都让主角们死光光 只剩巴伦一人硬撑 之后多次复活斯卡 二人联手磨死奇美拉 谢谢作者大大的建议 我终于可以再体验剧情了 ><
作者: wandy2551    时间: 2013-11-18 17:53
中野梓 发表于 2013-11-17 00:29
试试用巴伦和斯卡的嘲讽技能吧~
如果等级足够的话还可以在巴伦嘲讽的同时配上反击姿势,塔顶的尸兽技能也 ...

经过苦战已经打赢了 一开始都让主角们死光光 只剩巴伦一人硬撑 之后多次复活斯卡 二人联手磨死奇美拉 谢谢作者大大的建议 我终于可以再体验剧情了 ><
作者: wandy2551    时间: 2013-11-18 17:53
中野梓 发表于 2013-11-17 00:29
试试用巴伦和斯卡的嘲讽技能吧~
如果等级足够的话还可以在巴伦嘲讽的同时配上反击姿势,塔顶的尸兽技能也 ...

经过苦战已经打赢了 一开始都让主角们死光光 只剩巴伦一人硬撑 之后多次复活斯卡 二人联手磨死奇美拉 谢谢作者大大的建议 我终于可以再体验剧情了 ><
作者: wandy2551    时间: 2013-11-18 17:53
中野梓 发表于 2013-11-17 00:29
试试用巴伦和斯卡的嘲讽技能吧~
如果等级足够的话还可以在巴伦嘲讽的同时配上反击姿势,塔顶的尸兽技能也 ...

经过苦战已经打赢了 一开始都让主角们死光光 只剩巴伦一人硬撑 之后多次复活斯卡 二人联手磨死奇美拉 谢谢作者大大的建议 我终于可以再体验剧情了 ><
作者: ArcDriver    时间: 2013-11-19 16:58
wandy2551 发表于 2013-11-18 17:53
经过苦战已经打赢了 一开始都让主角们死光光 只剩巴伦一人硬撑 之后多次复活斯卡 二人联手磨死奇美拉 谢 ...

这华丽的连贴看来是网抽了呢,咩哈哈

最后的洞窟因为是分组行动所以嘲讽技能很重要的咩,好好利用的话能让战斗稳妥许多~
作者: I爱幻想    时间: 2013-11-20 16:16
看了后忍不住顶一个
作者: 金超神蜂    时间: 2013-11-20 20:33
这游戏确实不错,期待后作填坑。
剧情完成度97%,白千鸟一直没拿到,还有我用狼皮在斯塔镇换了朵小红花,后又在格林小村换了一枚金币,再后来就不知道干什么了,难道这枚金币是换白千鸟的?
作者: 久久久    时间: 2013-11-20 22:57
一把中枢塔,一把最后迷宫男主线.
作者: 金超神蜂    时间: 2013-11-21 13:10
久久久 发表于 2013-11-20 22:57
一把中枢塔,一把最后迷宫男主线.

中枢塔拿到的是干将,最后迷宫主线拿到的是莫邪,不是黑千鸟和白千鸟。
作者: 久久久    时间: 2013-11-22 00:02
黑白千鸟啊,这个很早了,2把都在第一次遇到那个浑身药味的家伙前的树林里.
作者: ArcDriver    时间: 2013-11-22 21:54
金超神蜂 发表于 2013-11-20 20:33
这游戏确实不错,期待后作填坑。
剧情完成度97%,白千鸟一直没拿到,还有我用狼皮在斯塔镇换了朵小红花,后 ...

白千鸟在森林东南角的小岔路里,稍微有点隐蔽咩~
至于金币可以和公会里的占卜师换到一枚灵纹护符,而护符在调查完古塔后的傍晚可以交给道具店里转悠的铁匠徒弟,第二天早上可以在公会里找到他,他会送一枚免疫所有能力低下状态的饰品。
最后缺失的3%就是来自这个以物换物的长线,如果完成的话应该就是100%了咩~
作者: Xwind2010    时间: 2013-12-1 13:55
结局很奇葩什么的暂且不说- -光是画面和菜单的设计就已经非常吸引人了~
虽然完成度只有百分之60几...但至少我看过的剧情的连贯性还是相当不错的!
期待新作- -
我是为了给LZ顶一发苦苦升级到新兵的好少年{:2_268:}

作者: wandy2551    时间: 2013-12-11 14:36
本帖最后由 wandy2551 于 2013-12-11 14:53 编辑

请问一下 密窟里那八只僵尸要怎么打?
还未到斯卡和诗音的回合就被八只连打......灭得很慘...
作者: ArcDriver    时间: 2013-12-12 17:22
wandy2551 发表于 2013-12-11 14:36
请问一下 密窟里那八只僵尸要怎么打?
还未到斯卡和诗音的回合就被八只连打......灭得很慘... ...

有打过1.04补丁吗?如果没有的话打上再试试~
如果已经打上了的话,斯卡和诗音大概是多少级?就我们测试的情况来看要顺利通过这里14级以上是必须的咩,如果还没达到的话建议先去打打其他活尸练练级~
一般来说如果级别够的话斯卡能抢到先手,这个时候果断开嘲讽,否则自带高嘲讽的诗音被集火很快会仆街...
然后注意用好斯卡的AT控制技能集中火力各个击破就好了咩~
如果觉得14级或者15级去打依然很吃力的话可以将诗音练到16级学会平行干涉后再去打,一旦能成功出手就是直接清场的节奏~
作者: wandy2551    时间: 2013-12-17 09:40
请问一下这个错误要怎么解决?

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