首先……作为一个坚定的雨血死镇控,我绝不插入升级系统,拖慢游戏节奏还不好玩。
那么……怎样才能做的有好玩些的手感呢?
比如仙剑要是没有升级系统,战斗起来不是很无聊了嘛,虽然有……也还是挺无聊……
会做横版战斗系统的,因为只是改个战斗图位置,播放些有人物动作的动画,但是作为脚本盲还是只能在默认机制下做游戏呢。
属性相生相克就算了,知道规律以后还是无聊的对砍。
最早想到的方案是延时战斗,所有招数都有2-4回合的准备时间,然后还有立即发的破除准备状态的招式……好慢的节奏感……做起来还麻烦,不会脚本,每个招式的每个回合都要分开做个公共事件来判定……
然后是,每种招式附带一种属性,然后每个招式打击敌人,随机赋给敌人一种某属性伤害增加的状态……好乱……
嗷嗷嗷回合游戏到底怎么才能做的好玩呢……
即时的话,先不说脚本盲……即时是XAS的手感我也不觉的满意啊……
但是……在做的是横版游戏啊,战棋就……还有作为死镇控就是打算不要养成系统啊~
我不是做雨血的啊,不过是死忠就是了~
就是脚本盲才想讨论怎么在默认机制下做的有战略感的说5555
我是觉的这样会拖慢游戏节奏很无聊嘛~
这么外行的做个游戏本来就没几个人会玩,再把人家磨走很难过……
不如说默认一般的RPG升级时间对于RM就已经很慢了,
但是要是做成很快升级的话,这个游戏的核心可能会歪掉,别人光顾着这个游戏升级快很爽什么的,也忘了关注剧情了,结论是果然是外行用RM做的游戏。
和这样的结果比起来,我宁愿去掉升级机制,单纯的晒美工和秀剧情~
悲剧的是作为游戏依然需要些可玩性啊,我对剧情和美工也没那么大的自负,所以……在想怎样用无升级机制的限制下加强操作感。
但是没有靠美工和剧情就能撑起游戏的自信啊,还是希望在不拖慢游戏节奏的情况下尽量加入操作性
好的我去试试~
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