嘛,这回真的只是策划构思了。等讨鬼完坑后可能会做,大概10%的概率。
用Value Engineering(价值工程)的方法分析下好了
VE is a kind of problem sovling activity that focuses on improving the value of the functions that are required to accomplish the goal.
(VE是一种关注改善所需功能价值来达到目标的问题解决活动)
VE在价值考量上可以简单理解为function/cost(功能成本之比),目标就是用最小的成本来取得最优的功能。
常规的VE分析需要分6个阶段,信息收集、功能分析、创造阶段、评价阶段、发展阶段、汇报阶段,后面几个都是在组织架构内向高层表达的阶段,因此这回就集中看下前3个阶段好了。
1.信息收集 这一阶段主要是收集背景资料,尤其是所需功能与目标的相关资料。
航海游戏---亚洲《大航海时代》
---《大航海时代》系列元素总结:海战、贸易、剧情、发现物、造船、小游戏
---(1)海战:提督技能、炮击范围、接舷、单挑、异常效果、舰队战
---(2)贸易:交易所、浮动价格、船舱容量、口才技能、流行趋势、国家敕令
---(3)剧情:多主角、多线程交互、同业公会委托
---(4)发现物:文化系统、挖掘、搜索、线索组合、图书馆、陆上探险、地宫墓葬、语言差异
---(5)造船:材料、强化、船舱配置、船只装备、船只技能
---(6)小游戏:酒馆娱乐、钓鱼
---欧洲《海商王》/《加勒比海盗》
---欧洲航海游戏系列元素总结:海战、贸易、城市、随机事件
---(1)海战:复杂炮弹、海上攻城
---(2)贸易:需求变化、交易品生产
---(3)城市:城市委托、移民、城市发展、城市防御、陆上攻城
---(4)随机事件:海上漂流瓶、海上难民、藏宝图
VA现有相关脚本:1.光环技能(用于提督技能) https://rpg.blue/thread-343892-1-1.html
2.装备开发系统(用于造船) https://rpg.blue/thread-296539-1-1.html
3.队伍成员仓库(用于酒馆雇佣)https://rpg.blue/thread-332492-1-1.html
4.物品负重系统(用于舰队船舱容量)https://rpg.blue/thread-283201-1-1.html
5.任务系统(用于城市、公会委托)疾风汉化VA任务脚本
6.中文英文不同字体(用于语言系统)https://rpg.blue/thread-220477-1-1.html
7.时间模拟系统(用于辅助价格浮动)https://rpg.blue/thread-330684-1-1.html
8.物品价格比例(交易系统核心)https://rpg.blue/thread-347133-1-1.html
9.线索整合系统(用于探险、寻宝系统)https://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=291206&do=blog&id=12220
2.功能分析 这一阶段主要是分析所要实现的功能与目标。 主定位:主要参考《大航海时代》相关系统的高自由度沙盒游戏。
游戏主角:1-2(可考虑东西方两个出生点)
背景时代:15-17世纪的世界(可考虑多剧本对应不同时间,随时间推进发生历史事件)
游戏主线:海域制霸(贸易or海战),在这一过程中结实众多海员,从而展开多线故事,最终多线汇合,可影响历史事件的发生与结果。
理论功能:贸易系统(物价随机浮动、流行品与城市需求品)、海战功能(支舰队援护、大地图上发动接舷)、文化系统(酒馆or公会任务,打听情报,寻找遗迹遗物)、造船系统
3.创造 这一阶段主要是头脑风暴,创造。。 其他设想:海战/陆战双战斗系统?----舰船作为装备,角色登陆后强制卸下or角色作为装备,登陆后全舰船离队,角色另外加入?
只有海战?----登陆陆地后改变行走图?----陆上探险以解谜和线索整合为主?
贸易可统治世界?----大量采购某城市的交易品----友好度提高,成为大金主?---垄断城市贸易,实现控制?
船只可升级?----船只内部设置变量记录熟练度,熟练度满足可进行扩大化改造?(单桅帆船---柯克帆船---卡拉维尔帆船---卡瑞克帆船---拿屋帆船---一等战列舰)
国家系统?----不同国家有初始贸易与航海加成?---国家特殊船只?(鄂图曼帝国---排桨船/中国---郑和宝船/日本---铁甲舰/朝鲜---龟船)
随机事件?----海上随机出现漂流瓶?---宝藏or诅咒?
城市投资?----提升友好度,出现新交易品?
主角职业?----相关同业公会与初始加成?