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[已经解决] 谁能帮我把这个脚本分开...

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-10-15 05:29:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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x
#============================================================================
# 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
# By whbm
#============================================================================

#   说明:
#     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
#     两个脚本。
     
#     附送功能:
#     在对话中按enter键跳过打字效果

#   33号开关控制对话框的切换:
#     打开--使用66加强对话框
#     关闭--使用Fuki对话框
#   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
#     打开--使用附送功能
#     关闭--不使用附送功能

#============================================================================
# 66加强对话框说明--66rpg
#============================================================================

#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
      
#默认对话字没有声音,如果需要声音,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
#我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

# 其他在对话中可以使用的功能:
  
# \n[1]:显示1号角色的姓名

# \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

# \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
# \p[0]:主人公上方出现对话框
#——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

# \\:显示"\"这个符号

# \v[1] :显示变量1

# \v[a1] :显示防具1

# \v[w1] :显示武器1

# \v[i1] :显示物品1

# \v[s1] :显示特技1

# \c[1-8]:更改颜色

# \g:显示金钱窗口

# \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

# \s[1-19]:更改弹字的速度

# \.   :停顿一刹那(1、2帧)
# \|   :停顿片刻(20帧)

# \>   :文字不用打字方式
# \<   :文字使用打字方式

# \!   :等待玩家按回车再继续
# \~   :文字直接消失

# \I   :下一行从这个位置开始

# \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

# \h[12]:改用12号字

# \b[50]:空50象素

# \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

# \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

# \Lk:清除左边的图像
# \Rk:清除右边的图像







#============================================================================
# Fuki对话框说明--bbschat
#============================================================================
#
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
#  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
#    来自
#
#    ●准备工作-窗口Skin
#
#    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
#    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
#    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
#    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
#
#    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
#    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
#    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
#
#    ●呼出对话框使用方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
#    该事件就可以使用呼出对话框了。
#   (举例:$mes_id=4)
#
#    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
#    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
#    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
#    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
#
#    ●角色名字窗口的使用文字的方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
#    对话框就会显示角色名字窗口
#   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
#    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
#
#    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
#
#   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
#   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
#   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
#   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
#
#    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
#   
#    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
#    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
#    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
#
#    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
#    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
#    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
#
#    ●信息表示速度的变更方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
#    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
#   (举例:$mes_speed=1)
#
#    ●其他设置
#
#    请参照下面的注释
#
#    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
#==============================================================================

module FUKI

# 头像图片保存目录的设定
HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

# 是否显示尾部图标
TAIL_SHOW = true

# Skin的设定
# 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin

# 字体大小
MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

# 字体颜色
#(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

# 窗口透明度
# 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

# 角色名字窗口的相对位置
NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

# 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
# 自动改变位置( true / false )
# 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
POS_FIX = false

# 在画面最边缘表示时的稍微挪动
# 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
CORNER_SHIFT = false
SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

# 角色高度尺寸
CHARACTOR_HEIGHT = 48
# 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

# 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
# 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
MES_SPEED = 1

end

#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = 0,name = "")
$mes_id = id
$mes_name = name
end

#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
alias initialize_fuki initialize
def initialize
   initialize_fuki
   # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
   # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
   @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
end
end
#==============================================================================
# □ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :typing
attr_accessor :soundname_on_speak
alias carol3_ini initialize
def initialize
   carol3_ini
   @typing = true
   @soundname_on_speak = nil
end
end
#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================

class Window_FukiMessage < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(80, 304, 480, 160)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.visible = false
   self.z = 9998
   @fade_in = false
   @fade_out = false
   @contents_showing = false
   @cursor_width = 0
   self.active = false
   self.index = -1
   #........................................................................
   if $game_system.soundname_on_speak == nil then
     $game_system.soundname_on_speak = ""
   end
   @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
   #........................................................................
   @w = 0
   @h = 0
   @Wait = 0
   @dx = 0
   @dy = 0
   $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_create
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   # 取得窗口尺寸
   get_windowsize
   w = @w + 32 + 8
   h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
   # 生成呼出窗口
   set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
   # 生成角色名字窗口
   set_namewindow
   # 初始化信息表示使用的变量
   @dx = @dy = 0
   @cursor_width = 0
   @contents_drawing = true
   # 瞬间表示的情况下
   if $mes_speed == 0
     # 循环信息描绘处理
     while $game_temp.message_text != ""
       draw_massage
     end
     draw_opt_text
     @contents_showing_end = true
     @contents_drawing = false
   else
     # 一个一个描绘文字
     refresh_drawtext
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 一个一个描绘文字
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_drawtext
   #........................................................................
   if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34]
     # 循环信息描绘处理
     while $game_temp.message_text != ""
       draw_massage
     end
     draw_opt_text
     @contents_showing_end = true
     @contents_drawing = false
   end
   #........................................................................
   if $game_temp.message_text != nil
     if @wait > 0
       @wait -= 1
     elsif @wait == 0
       # 描绘处理
       draw_massage
       @wait = $mes_speed
     end
   end
   # 描绘结束
   if $game_temp.message_text == ""
     draw_opt_text
     @contents_showing_end = true
     @contents_drawing = false
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 66rpg-refresh
#--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 初期化
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = Font.default_size
    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
    @left_keep = @right_keep = false
    @face_indent = 0
    @opacity = 255
    @cursor_width = 0
    @write_speed = 0
    @write_wait = 0
    @mid_stop = false
    @face_file = nil
    @popchar = -2
    if $game_temp.choice_start == 0
      @x = 8
    end
    if $game_temp.message_text != nil
      @now_text = $game_temp.message_text
      #——头像设置
      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face_file = $1 + ".png"
        @x = @face_indent = 128
        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
        end
        @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      #——左半身像设置
      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
        if $加密 == true
          if @left_picture != nil
            @left_picture.dispose
          end
          @left_picture = Sprite.new
          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
          @left_picture.x = 0
          @left_picture.mirror = true
          @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
        else         
          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
            if @left_picture != nil
              @left_picture.dispose
            end
            @left_picture = Sprite.new
            @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
            @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
            @left_picture.x = 0
            @left_picture.mirror = true
            @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
          end
        end        
      end
      #——右半身像设置
      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
        if $加密 == true
          if @right_picture != nil
            @right_picture.dispose
          end
          @right_picture = Sprite.new
          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
          @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
        else
          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
            if @right_picture != nil
              @right_picture.dispose
            end
            @right_picture = Sprite.new
            @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
            @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
            @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
            @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
          end
        end
      end
      if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
        @right_keep = true
        @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
      end
      if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
        @left_keep = true
        @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
      end
      # 显示人物姓名
      name_window_set = false
      if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
        name_window_set = true
        name_text = $1
        @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      
      # 文字位置的判定
      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @popchar = $1.to_i
        if @popchar == -1
          @x = @indent = 48
          @y = 4
        end
        @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
      end
      
      # 开始
      begin
        last_text = @now_text.clone
        @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
      end until @now_text == last_text
      @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
   
    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
    if @popchar >= 0
      @text_save = @now_text.clone
      @max_x = 0
      @max_y = 4
      for i in 0..3
        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
        next if line == nil
        cx = contents.text_size(line).width
        @max_x = cx if cx > @max_x
      end
      self.width = @max_x + 48 + @face_indent
      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
    else
      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
    end
    reset_window
      if name_window_set
        off_x = 0
        off_y = -40
        space = 2
        x = self.x + off_x - space / 2
        y = self.y + off_y - space / 2
        w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
        h = 40 + space
        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
        @name_window_frame.z = self.z + 1
        x = self.x + off_x + 4
        y = self.y + off_y
        @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
        @name_window_text.z = self.z + 2
      end
    end
    reset_window
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end



#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
   super(x, y, width, height)
   self.contents = nil
   self.back_opacity = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   super
end
end

#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, designate_text)
    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    w = self.contents.width
    h = self.contents.height
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.contents.clear
    super
  end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得窗口尺寸
#--------------------------------------------------------------------------
def get_windowsize
   x = y = 0
   @h = @w = 0
   @cursor_width = 0
   # 有选择项的话,处理字的缩进
   if $game_temp.choice_start == 0
     x = 16
   end
   # 有等待显示的文字的情况下
   if $game_temp.message_text != nil
   text = $game_temp.message_text.clone
     # 限制文字处理
     begin
       last_text = text.clone
       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
     end until text == last_text
     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
     # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
     # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       # \\ 的情况下
       if c == "\000"
         # 还原为本来的文字
         c = "\\"
       end
       # \C[n] 或者 \G 的情况下
       if c == "\001" or c == "\002"
         # 下面的文字
         next
       end
       # 另起一行文字的情况下
       if c == "\n"
         # y 累加 1
         y += 1
         # 取得纵横尺寸
         @h = y
         @w = x > @w ? x : @w
         if y >= $game_temp.choice_start
           @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
         end
         x = 0
         # 移动到选择项的下一行
         if y >= $game_temp.choice_start
           x = 8
         end
         # 下面的文字
         next
       end
       # x 为要描绘文字的宽度加法运算
       x += self.contents.text_size(c).width
     end
   end
   # 输入数值的情况
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @h += 1
     x = digits_max * self.contents.font.size + 16
     @w = x > @w ? x : @w
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描绘信息处理
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_massage
   # 有等待显示的文字的情况下
   if $game_temp.message_text != nil
     text = $game_temp.message_text
     # 限制文字处理
     begin
       last_text = text.clone
       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
     end until text == last_text
     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
     # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
     # c 获取 1 个字
     if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       # 选择项的情况
       if @dy >= $game_temp.choice_start
         # 处理字的缩进
         @dx = 8
         # 描绘文字
         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
         @dx += self.contents.text_size(c).width
         # 循环
         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
           # 描绘文字
           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
           @dx += self.contents.text_size(c).width
         end
         if c == "\n"
           # 更新光标宽度
           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
           # dy 累加 1
           @dy += 1
           @dx = 0
         end
         return
       end
       # \\ 的情况下
       if c == "\000"
         # 还原为本来的文字
         c = "\\"
       end
       #\C[n] 的情况下
       if c == "\001"
         # 更改文字色
         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
         color = $1.to_i
         if color >= 0 and color <= 7
           self.contents.font.color = text_color(color)
         end
       end
       # \G 的情况下
       if c == "\002"
         # 生成金钱窗口
         if @gold_window == nil
           @gold_window = Window_Gold.new
           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
           if $game_temp.in_battle
             @gold_window.y = 192
           else
             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
           end
           @gold_window.opacity = self.opacity
           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
         end
       end
       # 另起一行文字的情况下
       if c == "\n"
         # dy 累加 1
         @dy += 1
         @dx = 0
       end
       # 描绘文字
       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
       font_size = self.contents.font.size
       self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
       # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
       @dx += self.contents.text_size(c).width
     end
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 选择项和输入数值的情况下
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt_text
   # 选择项的情况下
   if $game_temp.choice_max > 0
     @item_max = $game_temp.choice_max
     self.active = true
     self.index = 0
   end
   # 输入数值的情况下
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
     @input_number_window.number = number
     @input_number_window.x = self.x + 8
     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置呼出对话框
#--------------------------------------------------------------------------
def set_fukidasi(x, y, width, height)
   # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
   if $mes_id == nil or $mes_id == ""
     del_fukidasi
     reset_window
   else
     # 不显示暂停标志
     self.pause = false
     # 取得对话框位置
     pos = get_fuki_pos(width, height)
     x = pos[0]
     y = pos[1]
     skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
     # 生成呼出对话框
     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
     self.x = x
     self.y = y
     self.height = height
     self.width = width
     self.contents.dispose
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
     # 描绘尾部图标
     if $game_system.message_frame == 0
       # 取得位置
       tale_pos = get_tale_pos
       @tale = Sprite.new
       # 是否显示尾部图标 <- bbschat
       if FUKI::TAIL_SHOW == true
         case @message_position
           when 0  # 上
             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
             @tale.x = tale_pos[0]
             @tale.y = tale_pos[1]
             @tale.z = self.z + 1
           when 1  # 中
             @tale.dispose
             @tale = nil
           when 2  # 下
             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
             @tale.x = tale_pos[0]
             @tale.y = tale_pos[1]
             @tale.z = self.z + 1
         end
       end
     end
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算呼出对话框的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_fuki_pos(width, height)
   
   # 取得角色
   @character = get_character($mes_id)
   if @character == nil
     # 角色不存在的情况下使用默认信息框
     del_fukidasi
     reset_window
     return
   end
   # 处理坐标
   x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
   # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
   if x + width > 640
     x = 640 - width
   elsif x < 0
     x = 0
   end
   # 决定窗口位置
   case $game_system.message_position
     when 0  # 上
       y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
     when 1  # 中
       y = (480 - height) / 2
       x = (640 - width) / 2
     when 2  # 下
       y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
   end
   # 纪录文章显示位置
   @message_position = $game_system.message_position
   # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
   if FUKI::POS_FIX
     case @message_position
       when 0  # 上
         if y <= 0
           @message_position = 2
           y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
         end
       when 2  # 下
         if y + height >= 480
           p "上"
           @message_position = 0
           y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
         end
     end
   end
   return [x,y]
   
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算尾部图标的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos
   case @message_position
     when 0  # 上
       # 处理坐标
       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
       # 画面边缘的话则移动位置
       if FUKI::CORNER_SHIFT
         if x == 0
           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
         elsif x == 640 - 32
           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
         end
       end
       y = self.y + self.height - 16
     when 1  # 中
       x = nil
       y = nil
     when 2  # 下
       # 处理坐标
       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
       # 画面边缘的话则移动位置
       if FUKI::CORNER_SHIFT
         if x == 0
           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
         elsif @tale.x == 640 - 32
           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
         end
       end
       y = self.y - 16
   end
   return [x,y]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算名字窗口的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_name_pos
   case @face_pic_txt
     when 0  # 文字
       x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
       y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
     when 1  # 图片
       if self.x >= @pic_width + 5
         # 默认头像显示在对话框左边
         x = self.x-@pic_width-5
       else
         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
         x = self.x + self.width
       end
       y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
     end

   return [x,y]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_namewindow
   
   # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
   if $mes_name == nil or $mes_name == ""
     return
   else
     # 设定变量
     mes_name = $mes_name
     skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
     
     #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
     if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
       sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
     else
       sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
     end
     
     if FileTest.exist?(sFile) == true then
      
       @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
      
       # 生成头像
       bmp = Bitmap.new(sFile)
       @pic_width = bmp.width
       @pic_height = bmp.height
      
       if self.x >= @pic_width + 5
         # 默认头像显示在对话框左边
         name_x = self.x-@pic_width-5
       else
         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
         name_x = self.x + self.width
       end
       name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
      
       # 生成角色头像窗口
       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
       @name_win.back_opacity =0     
       @name_win.z = self.z + 1
      
       @name_contents = Sprite.new
       @name_contents.x = name_x + 2
       @name_contents.y = name_y + 2
       @name_contents.bitmap = bmp
       #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
      
     else
      
       @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

       # 生成名字
       name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
       name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
       name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
       name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

       # 生成角色名字窗口(只有边框)
       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
       @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
       @name_win.z = self.z + 1
      
       # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
       @name_contents = Sprite.new
       @name_contents.x = name_x + 12
       @name_contents.y = name_y + 8
       @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
       @name_contents.z = @name_win.z + 2
      
       # 设定文字色
       nil_color = Color.new(0,0,0,0)
       if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
         @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
       else
         @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
       end
       @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
       # 调整窗口尺寸
       rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
       @name_win.width = rect.width + 32
       # 描画名字
       @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
     end
   end

end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def del_fukidasi
   if @tale != nil
     @tale.dispose
     @tale = nil
   end
   if @name_win != nil
     @name_win.dispose
     @name_win = nil
     @name_contents.dispose
     @name_contents = nil
   end
   self.opacity = 0
   self.x = 80
   self.width = 480
   self.height = 160
   self.contents.dispose
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.pause = true
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得角色
#     parameter : 参数
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
  if $game_switches[33]
   #........................................................................
   case parameter
   when 0
     return $game_player
   else
     events = $game_map.events
     return events == nil ? nil : events[parameter]
   end
   #........................................................................
  else
   # 参数分歧
   case parameter
   when -1  # 玩家
     return $game_player
   when 0   # 该事件
     events = $game_map.events
     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
   else     # 特定事件
    if parameter >0
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    else
      $game_party.return_char(-parameter-2)
    end
   end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定窗口位置和不透明度
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
  if $game_switches[33]
    #........................................................................
    # 判定
    if @popchar >= 0
      events = $game_map.events
      if events != nil
        character = get_character(@popchar)
        x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
        self.x = x
        self.y = y
      end
    elsif @popchar == -1
      self.x = -4
      self.y = -4
      self.width = 648
      self.height = 488
    else
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 # 上
          self.y = 16
        when 1 # 中
          self.y = 160
        when 2 # 下
          self.y = 304
        end
        self.x = 80
        if @face_file == nil
          self.width = 480
        else
          self.width = 600
          self.x -= 60
        end
        self.height = 160
      end
    end
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    if @face_file != nil
      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
    end
    if @popchar == -1
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 0
    elsif $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 200
    else
      self.opacity = 0
      self.back_opacity = 200
    end
    #........................................................................
  else
   if $game_temp.in_battle
     self.y = 16
   else
     case $game_system.message_position
     when 0  # 上
       self.y = 16
     when 1  # 中
       self.y = 160
     when 2  # 下
       self.y = 304
     end
   end
   if $game_system.message_frame == 0
     self.opacity = 255
   else
     self.opacity = 0
   end
   self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● line_height-66rpg
#--------------------------------------------------------------------------
# 返回値:行高
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
   return 32
   if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
     return 32
   else
     return self.contents.font.size * 15 / 10
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● \V 变换-66rpg
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
   option == nil ? option = "" : nil
   option.downcase!
   case option
     when "i"
       unless $data_items[index].name == nil
         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
       end
     when "w"
       unless $data_weapons[index].name == nil
         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
       end
     when "a"
       unless $data_armors[index].name == nil
         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
       end
     when "s"
       unless $data_skills[index].name == nil
         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
       end
     else
     r = $game_variables[index]
   end
   r == nil ? r = "" : nil
   return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   if $game_switches[33]
    #........................................................................
    super
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    @now_text = nil if @now_text == ""
   
    if @now_text != nil and @mid_stop == false
      if @write_wait > 0
        @write_wait -= 1
        return
      end
      text_not_skip = $game_system.typing
      while true
        @max_x = @x if @max_x < @x
        @max_y = @y if @max_y < @y
        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
          if c == "\000"
            c = "\\"
          end
          if c == "\001"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            color = $1.to_i
            if color >= 0 and color <= 7
              self.contents.font.color = text_color(color)
            end
            c = ""
          end
          if c == "\002"
            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
              @gold_window = Window_Gold.new
              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
              if $game_temp.in_battle
                @gold_window.y = 192
              else
                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
              end
              @gold_window.opacity = self.opacity
              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
            end
            c = ""
          end
          if c == "\003"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            speed = $1.to_i
            if speed >= 0 and speed <= 19
              @write_speed = speed
            end
            c = ""
          end
          if c == "\004"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            buftxt = $1.dup.to_s
            if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
              $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
            else
              $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
            end
            c = ""
          elsif c == "\004"
            c = ""
          end
          if c == "\005"
            @write_wait += 5
            c = ""
          end
          if c == "\006"
            @write_wait += 20
            c = ""
          end
          if c == "\016"
            text_not_skip = false
            c = ""
          end
          if c == "\017"
            text_not_skip = true
            c = ""
          end
          if c == "\020"
            @mid_stop = true
            c = ""
          end
          if c == "\021"
            terminate_message
            return
          end
          if c == "\023"
            @indent = @x
            c = ""
          end
          if c == "\024"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            @opacity = $1.to_i
            c = ""
          end
          if c == "\025"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
            c = ""
          end
          if c == "\026"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            @x += $1.to_i
            c = ""
          end
          if c == "\027"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
            if $game_system.soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
            c = ""
          end
          if c == "\030"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
           if $game_system.soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
            @x += 24
            c = ""
          end
          if c == "\n"
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
            end
            @lines += 1
            @y += 1
            @x = 0 + @indent + @face_indent
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @x = 8 + @indent + @face_indent
            end
            c = ""
          end
          if c != ""
            # 文字描画
            @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
            if $game_system.soundname_on_speak != "" then
            Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
          end
          if Input.press?(Input::C) and $game_switches[34]
            text_not_skip = false
          end
          if Input.press?(Input::B)
            text_not_skip = false
          end
        else
          text_not_skip = true
          break
        end
        # 終了判定
        if text_not_skip
          break
        end
      end
      @write_wait += @write_speed
      return
    end
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
        @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @contents_showing
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        if @mid_stop
          @mid_stop = false
          return
        else
          terminate_message
        end
      end
      return
    end
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity = 0
    end
      @fade_in = true
      return
    end
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
    #........................................................................
  else
   super
   # 呼出模式下跟随事件移动
   if @tale != nil
     pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
     self.x = pos[0]
     self.y = pos[1]

     tale_pos = get_tale_pos
     @tale.x = tale_pos[0]
     @tale.y = tale_pos[1]
     
     if @name_win != nil
       name_pos = get_name_pos
       @name_win.x = name_pos[0]
       @name_win.y = name_pos[1]
       case @face_pic_txt
         when 0  # 文字
           @name_contents.x = @name_win.x + 12
           @name_contents.y = @name_win.y + 8
         when 1  # 图片
           @name_contents.x = @name_win.x + 2
           @name_contents.y = @name_win.y + 2
         end
     end
   end
   
   # 渐变的情况下
   if @fade_in
     self.contents_opacity += 24
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity += 24
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity += 24
     end
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity += 24
     end
     if self.contents_opacity == 255
       @fade_in = false
     end
     return
   end
   # 显示信息中的情况下
   if @contents_drawing
     refresh_drawtext
     return
   end
   # 输入数值的情况下
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.update
     # 确定
     if Input.trigger?(Input::C)
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
         @input_number_window.number
       $game_map.need_refresh = true
       # 释放输入数值窗口
       @input_number_window.dispose
       @input_number_window = nil
       terminate_message
     end
     return
   end
   # 显示信息结束的情况下
   if @contents_showing_end
     # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
     if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
       self.pause = true
     else
       self.pause = false
     end
     # 取消
     if Input.trigger?(Input::B)
       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
         terminate_message
       end
     end
     # 确定
     if Input.trigger?(Input::C)
       if $game_temp.choice_max > 0
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
       end
       terminate_message
       # 释放呼出窗口
       del_fukidasi
     end
     return
   end
   # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
     @contents_showing = true
     $game_temp.message_window_showing = true
     reset_window
     refresh_create
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity = 0
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity = 0
     end
     Graphics.frame_reset
     self.visible = true
     self.contents_opacity = 0
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity = 0
     end
     @fade_in = true
     return
   end
   # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
   if self.visible
     @fade_out = true
     self.opacity -= 48
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity -= 48
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity -= 48
     end
     if self.opacity == 0
       self.visible = false
       @fade_out = false
       $game_temp.message_window_showing = false
       del_fukidasi
     end
     return
   end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 透過文字描画 - 66rpg
#--------------------------------------------------------------------------
# target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
# x :x座標
# y :y座標
# str  :描画文字列
# opacity:透過率(0~255)
# 返回値 :文字幅(@x増加値)。
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
   height = target.font.size
   width = target.text_size(str).width
   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
   if opacity == 255
     target.draw_text(x, y, width, height, str)
     return width
   else
     if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
       @opacity_text_buf.dispose
       @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
     else
       @opacity_text_buf.clear
     end
     @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
     @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
     target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
   return width
   end
end
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
   sizeback = target.font.size
   target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
   rubysize = [rubysize, 6].max
   
   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
   split_s = str.split(/,/)
   
   split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
   split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
   
   height = sizeback + rubysize
   width = target.text_size(split_s[0]).width
   
   target.font.size = rubysize
   ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
   target.font.size = sizeback
   
   buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
   
   width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
   
   if opacity == 255
     target.font.size = rubysize
     target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
     target.font.size = sizeback
     target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
     return width
   else
     if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
       @opacity_text_buf.dispose
       @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
     else
       @opacity_text_buf.clear
     end
     @opacity_text_buf.font.size = rubysize
     @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
     @opacity_text_buf.font.size = sizeback
     @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
     if sub_x >= 0
       target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
     else
       target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
     end
     return width
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
  if $game_switches[33]
   #........................................................................
   terminate_message
   if @gaiji_cache != nil
     unless @gaiji_cache.disposed?
       @gaiji_cache.dispose
     end
   end
   unless @opacity_text_buf.disposed?
     @opacity_text_buf.dispose
   end
   $game_temp.message_window_showing = false
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.dispose
   end
   super
   #........................................................................
  else
   terminate_message
   $game_temp.message_window_showing = false
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.dispose
   end
   super
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 信息结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
  if $game_switches[33]
   #........................................................................
   self.active = false
   self.pause = false
   self.index = -1
   self.contents.clear
   # 清除显示中标志
   @contents_showing = false
   # 呼叫信息调用
   if $game_temp.message_proc != nil
     $game_temp.message_proc.call
   end
   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
   $game_temp.message_text = nil
   $game_temp.message_proc = nil
   $game_temp.choice_start = 99
   $game_temp.choice_max = 0
   $game_temp.choice_cancel_type = 0
   $game_temp.choice_proc = nil
   $game_temp.num_input_start = 99
   $game_temp.num_input_variable_id = 0
   $game_temp.num_input_digits_max = 0
   # 开放金钱窗口
   if @gold_window != nil
     @gold_window.dispose
     @gold_window = nil
   end
   if @name_window_frame != nil
     @name_window_frame.dispose
     @name_window_frame = nil
   end
   if @name_window_text != nil
     @name_window_text.dispose
     @name_window_text = nil
   end
   if @right_picture != nil and @right_keep == true
     @right_picture.dispose
   end   
   if @left_picture != nil and @left_keep == true
     @left_picture.dispose
   end
   #........................................................................
  else
   self.active = false
   self.pause = false
   self.index = -1
   self.contents.clear
   # 清除显示中标志
   @contents_showing = false
   @contents_showing_end = false
   # 呼叫信息调用
   if $game_temp.message_proc != nil
     $game_temp.message_proc.call
   end
   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
   $game_temp.message_text = nil
   $game_temp.message_proc = nil
   $game_temp.choice_start = 99
   $game_temp.choice_max = 0
   $game_temp.choice_cancel_type = 0
   $game_temp.choice_proc = nil
   $game_temp.num_input_start = 99
   $game_temp.num_input_variable_id = 0
   $game_temp.num_input_digits_max = 0
   # 释放金钱窗口
   if @gold_window != nil
     @gold_window.dispose
     @gold_window = nil
   end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
  if $game_switches[33]
   #.........................................................................
   if @index >= 0
     n = $game_temp.choice_start + @index
     self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
   else
     self.cursor_rect.empty
   end
   #.........................................................................
  else
   if @index >= 0
     n = $game_temp.choice_start + @index
     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
   else
     self.cursor_rect.empty
   end
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
   nil_color = Color.new(0,0,0,0)
   if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
     color = FUKI::FUKI_COLOR
   else
     color = super
   end
   return color
end
end

#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================

class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置事件
#     event_id : 事件 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_fuki setup
def setup(list, event_id)
   setup_fuki(list, event_id)
   # 如果不是战斗中
   if !($game_temp.in_battle)
     # 记录事件 ID
     $active_event_id = event_id
   end
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   # 生成活动块
   @spriteset = Spriteset_Map.new
   # 生成信息窗口
   @message_window = Window_FukiMessage.new
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面切换的话就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放活动块
   @spriteset.dispose
   # 释放信息窗口
   @message_window.dispose
   # 标题画面切换中的情况下
   if $scene.is_a?(Scene_Title)
     # 淡入淡出画面
     Graphics.transition
     Graphics.freeze
   end
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================

class Window_InputNumber < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     digits_max : 位数
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(digits_max)
   @digits_max = digits_max
   @number = 0
   # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
   dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
   dummy_bitmap.dispose
   super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   self.z += 9999
   self.opacity = 0
   @index = 0
   refresh
   update_cursor_rect
end
end

这个是教程里的范例..但是我只想要66加强对话框不想要fuki和回车显示
但是自己又不会分,,,谁能帮一下..

Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者贵宾剧作品鉴家

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发表于 2014-10-18 11:38:28 | 只看该作者
我在这个帖子里面发了脚本,你可以去看下,你这个我就不重复发了。
https://rpg.blue/thread-372728-1-1.html

点评

十分感谢  发表于 2014-10-19 06:15
放基础的添加教程够了···毕竟不管怎么放都会有不兼容的脚本···  发表于 2014-10-18 20:34
不同的对话框实现原理不一样,这个没法放教程,只能放范例让他们琢磨。从我改动脚本的过程看,并不是加几个东西那么简单。  发表于 2014-10-18 20:24
所以你可以放教程了···一般新手就是加几个新东西···Fuki的话感觉要用到的就是逐字显示和对话框显示在指定事件和角色头上的功能吧?  发表于 2014-10-18 20:15
如果在已有脚本上改的话,又要先去理解脚本才能动手,是不是也难了点?  发表于 2014-10-18 19:58
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发表于 2014-10-18 10:18:53 | 只看该作者
DoloStar 发表于 2014-10-18 04:38
恩,是这个...但是你那个脚本我也有...问题是我打出来不是这样的....

应该是脚本冲突,fuki和但大多数脚本都冲突这要看你怎么取舍了,你可以自己新建一个工程然后放脚本进去看看
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 楼主| 发表于 2014-10-18 04:52:25 | 只看该作者
347780682 发表于 2014-10-17 09:13
显示文本里面放入  \name[XX] 即可

而且..我刚刚用了一下你这个报错了说是196行发生错误
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 楼主| 发表于 2014-10-18 04:38:54 | 只看该作者
347780682 发表于 2014-10-18 02:36
你在三楼说的不是这个?

恩,是这个...但是你那个脚本我也有...问题是我打出来不是这样的....
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发表于 2014-10-18 02:36:21 | 只看该作者
DoloStar 发表于 2014-10-17 18:08
你这个是fuki对话框吧
用\name[xx]是在对话框内画一条横线写名字
我想要的是在对话框的左上角再显示一个 ...

你在三楼说的不是这个?
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 楼主| 发表于 2014-10-17 18:08:39 | 只看该作者
347780682 发表于 2014-10-17 09:13
显示文本里面放入  \name[XX] 即可

你这个是fuki对话框吧
用\name[xx]是在对话框内画一条横线写名字
我想要的是在对话框的左上角再显示一个小方框显示名字
不过还是感谢你的帮助
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发表于 2014-10-17 09:13:01 | 只看该作者

显示文本里面放入  \name[XX] 即可
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #——说明

  5. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  6. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  7.       
  8. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  9. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  10.   #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

  11. # 其他在对话中可以使用的功能:
  12.   
  13. # \n[1]:显示1号角色的姓名

  14. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

  15. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  16. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  17. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

  18. # \\:显示"\"这个符号

  19. # \v[1] :显示变量1

  20. # \v[a1] :显示防具1

  21. # \v[w1] :显示武器1

  22. # \v[i1] :显示物品1

  23. # \v[s1] :显示特技1

  24. # \c[1-8]:更改颜色

  25. # \g:显示金钱窗口

  26. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

  27. # \s[1-19]:更改弹字的速度

  28. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  29. # \|   :停顿片刻(20帧)

  30. # \>   :文字不用打字方式
  31. # \<   :文字使用打字方式

  32. # \!   :等待玩家按回车再继续
  33. # \~   :文字直接消失

  34. # \I   :下一行从这个位置开始

  35. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

  36. # \h[12]:改用12号字

  37. # \b[50]:空50象素

  38. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

  39. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  40. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

  41. # \Lk:清除左边的图像
  42. # \Rk:清除右边的图像

  43. #==============================================================================
  44. # ■ Game_System
  45. #------------------------------------------------------------------------------
  46. #  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理之类的功能。本类的实例请参考
  47. # $game_system 。
  48. #==============================================================================

  49. class Game_System
  50.   attr_accessor :typing
  51.   attr_accessor :soundname_on_speak
  52.   alias carol3_ini initialize
  53.   def initialize
  54.     carol3_ini
  55.     @typing = true
  56.     @soundname_on_speak = nil
  57.   end
  58. end
  59. $加密 = true
  60. #==============================================================================
  61. # ■ Window_Message
  62. #------------------------------------------------------------------------------
  63. class Window_Message < Window_Selectable
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● 初始化状态
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def initialize
  68.     super(80, 304, 480, 160)
  69.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  70.     self.visible = false
  71.     self.z = 9998
  72.     @fade_in = false
  73.     @fade_out = false
  74.     @contents_showing = false
  75.     @cursor_width = 0
  76.     self.active = false
  77.     self.index = -1
  78.     if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  79.       $game_system.soundname_on_speak = ""
  80.     end
  81.     @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 释放
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def dispose
  87.     terminate_message
  88.     $game_temp.message_window_showing = false
  89.     if @input_number_window != nil
  90.       @input_number_window.dispose
  91.     end
  92.     super
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● 处理信息结束
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def terminate_message
  98.     self.active = false
  99.     self.pause = false
  100.     self.index = -1
  101.     self.contents.clear
  102.     # 清除显示中标志
  103.     @contents_showing = false
  104.     # 呼叫信息调用
  105.     if $game_temp.message_proc != nil
  106.       $game_temp.message_proc.call
  107.     end
  108.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  109.     $game_temp.message_text = nil
  110.     $game_temp.message_proc = nil
  111.     $game_temp.choice_start = 99
  112.     $game_temp.choice_max = 0
  113.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  114.     $game_temp.choice_proc = nil
  115.     $game_temp.num_input_start = 99
  116.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  117.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  118.     # 开放金钱窗口
  119.     if @gold_window != nil
  120.       @gold_window.dispose
  121.       @gold_window = nil
  122.     end
  123.     if @name_window_frame != nil
  124.       @name_window_frame.dispose
  125.       @name_window_frame = nil
  126.     end
  127.     if @name_window_text != nil
  128.       @name_window_text.dispose
  129.       @name_window_text = nil
  130.     end
  131.     if @right_picture != nil and @right_keep == true
  132.       @right_picture.dispose
  133.     end   
  134.     if @left_picture != nil and @left_keep == true
  135.       @left_picture.dispose
  136.     end
  137.   end
  138.   def refresh
  139.     # 初期化
  140.     self.contents.clear
  141.     self.contents.font.color = normal_color
  142.     self.contents.font.size = Font.default_size
  143.     @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  144.     @left_keep = @right_keep = false
  145.     @face_indent = 0
  146.     @opacity = 255
  147.     @cursor_width = 0
  148.     @write_speed = 0
  149.     @write_wait = 0
  150.     @mid_stop = false
  151.     @face_file = nil
  152.     @popchar = -2
  153.     if $game_temp.choice_start == 0
  154.       @x = 8
  155.     end
  156.     if $game_temp.message_text != nil
  157.       @now_text = $game_temp.message_text
  158.       #——头像设置
  159.       if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  160.         @face_file = $1 + ".png"
  161.         @x = @face_indent = 128
  162.         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  163.           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  164.         end
  165.         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  166.       end
  167.       #——左半身像设置
  168.       if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  169.         [url=home.php?mod=space&uid=84331]@face[/url] = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  170.         if $加密 == true
  171.           if @left_picture != nil
  172.             @left_picture.dispose
  173.           end
  174.           @left_picture = Sprite.new
  175.           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  176.           @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  177.           @left_picture.x = 0
  178.           @left_picture.mirror = true
  179.           @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  180.         else         
  181.           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  182.             if @left_picture != nil
  183.               @left_picture.dispose
  184.             end
  185.             @left_picture = Sprite.new
  186.             @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  187.             @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  188.             @left_picture.x = 0
  189.             @left_picture.mirror = true
  190.             @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  191.           end
  192.         end        
  193.       end
  194.       #——右半身像设置
  195.       if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  196.         @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  197.         if $加密 == true
  198.           if @right_picture != nil
  199.             @right_picture.dispose
  200.           end
  201.           @right_picture = Sprite.new
  202.           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  203.           @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  204.           @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  205.           @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  206.         else
  207.           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  208.             if @right_picture != nil
  209.               @right_picture.dispose
  210.             end
  211.             @right_picture = Sprite.new
  212.             @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  213.             @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  214.             @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  215.             @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  216.           end
  217.         end
  218.       end
  219.       if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  220.         @right_keep = true
  221.         @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  222.       end
  223.       if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  224.         @left_keep = true
  225.         @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  226.       end
  227.       # 显示人物姓名
  228.       name_window_set = false
  229.       if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  230.         name_window_set = true
  231.         name_text = $1
  232.         @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  233.       end
  234.       
  235.       # 文字位置的判定
  236.       if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  237.         @popchar = $1.to_i
  238.         if @popchar == -1
  239.           @x = @indent = 48
  240.           @y = 4
  241.         end
  242.         @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  243.       end
  244.       
  245.       # 开始
  246.       begin
  247.         last_text = @now_text.clone
  248.         @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  249.       end until @now_text == last_text
  250.       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  251.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  252.     end
  253.     @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  254.     @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  255.     @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  256.     @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  257.     @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  258.     @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  259.     @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

  260.     @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  261.     @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  262.     @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  263.     @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  264.    
  265.     @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  266.     @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  267.     @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  268.     @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  269.     @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  270.     if @popchar >= 0
  271.       @text_save = @now_text.clone
  272.       @max_x = 0
  273.       @max_y = 4
  274.       for i in 0..3
  275.         line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  276.         @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  277.         next if line == nil
  278.         cx = contents.text_size(line).width
  279.         @max_x = cx if cx > @max_x
  280.       end
  281.       self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  282.       self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  283.     else
  284.       @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  285.     end
  286.     reset_window
  287.       if name_window_set
  288.         off_x = 0
  289.         off_y = -40
  290.         space = 2
  291.         x = self.x + off_x - space / 2
  292.         y = self.y + off_y - space / 2
  293.         w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  294.         h = 40 + space
  295.         @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  296.         @name_window_frame.z = self.z + 1
  297.         x = self.x + off_x + 4
  298.         y = self.y + off_y
  299.         @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  300.         @name_window_text.z = self.z + 2
  301.       end
  302.     end
  303.     reset_window
  304.     if $game_temp.choice_max > 0
  305.       @item_max = $game_temp.choice_max
  306.       self.active = true
  307.       self.index = 0
  308.     end
  309.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  310.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  311.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  312.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  313.       @input_number_window.number = number
  314.       @input_number_window.x = self.x + 8
  315.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  316.     end
  317.   end
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● 更新
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def update
  322.     super
  323.     if @fade_in
  324.       self.contents_opacity += 24
  325.       if @input_number_window != nil
  326.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  327.       end
  328.       if self.contents_opacity == 255
  329.         @fade_in = false
  330.       end
  331.       return
  332.     end
  333.     @now_text = nil if @now_text == ""
  334.    
  335.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  336.       if @write_wait > 0
  337.         @write_wait -= 1
  338.         return
  339.       end
  340.       text_not_skip = $game_system.typing
  341.       while true
  342.         @max_x = @x if @max_x < @x
  343.         @max_y = @y if @max_y < @y
  344.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  345.           if c == "\000"
  346.             c = "\\"
  347.           end
  348.           if c == "\001"
  349.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  350.             color = $1.to_i
  351.             if color >= 0 and color <= 7
  352.               self.contents.font.color = text_color(color)
  353.             end
  354.             c = ""
  355.           end
  356.           if c == "\002"
  357.             if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  358.               @gold_window = Window_Gold.new
  359.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  360.               if $game_temp.in_battle
  361.                 @gold_window.y = 192
  362.               else
  363.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  364.               end
  365.               @gold_window.opacity = self.opacity
  366.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  367.             end
  368.             c = ""
  369.           end
  370.           if c == "\003"
  371.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  372.             speed = $1.to_i
  373.             if speed >= 0 and speed <= 19
  374.               @write_speed = speed
  375.             end
  376.             c = ""
  377.           end
  378.           if c == "\004"
  379.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  380.             buftxt = $1.dup.to_s
  381.             if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  382.               $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  383.             else
  384.               $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  385.             end
  386.             c = ""
  387.           elsif c == "\004"
  388.             c = ""
  389.           end
  390.           if c == "\005"
  391.             @write_wait += 5
  392.             c = ""
  393.           end
  394.           if c == "\006"
  395.             @write_wait += 20
  396.             c = ""
  397.           end
  398.           if c == "\016"
  399.             text_not_skip = false
  400.             c = ""
  401.           end
  402.           if c == "\017"
  403.             text_not_skip = true
  404.             c = ""
  405.           end
  406.           if c == "\020"
  407.             @mid_stop = true
  408.             c = ""
  409.           end
  410.           if c == "\021"
  411.             terminate_message
  412.             return
  413.           end
  414.           if c == "\023"
  415.             @indent = @x
  416.             c = ""
  417.           end
  418.           if c == "\024"
  419.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  420.             @opacity = $1.to_i
  421.             c = ""
  422.           end
  423.           if c == "\025"
  424.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  425.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  426.             c = ""
  427.           end
  428.           if c == "\026"
  429.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  430.             @x += $1.to_i
  431.             c = ""
  432.           end
  433.           if c == "\027"
  434.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  435.             @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  436.             if $game_system.soundname_on_speak != ""
  437.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  438.             end
  439.             c = ""
  440.           end
  441.           if c == "\030"
  442.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  443.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  444.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  445.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  446.             end
  447.             @x += 24
  448.             c = ""
  449.           end
  450.           if c == "\n"
  451.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  452.               @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  453.             end
  454.             @lines += 1
  455.             @y += 1
  456.             @x = 0 + @indent + @face_indent
  457.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  458.               @x = 8 + @indent + @face_indent
  459.             end
  460.             c = ""
  461.           end
  462.           if c != ""
  463.             # 文字描画
  464.             @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  465.             if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  466.             Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  467.             end
  468.           end
  469.           if Input.press?(Input::B)
  470.             text_not_skip = false
  471.           end
  472.         else
  473.           text_not_skip = true
  474.           break
  475.         end
  476.         # 終了判定
  477.         if text_not_skip
  478.           break
  479.         end
  480.       end
  481.       @write_wait += @write_speed
  482.       return
  483.     end
  484.     if @input_number_window != nil
  485.       @input_number_window.update
  486.       # 決定
  487.       if Input.trigger?(Input::C)
  488.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  489.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  490.         @input_number_window.number
  491.         $game_map.need_refresh = true
  492.         @input_number_window.dispose
  493.         @input_number_window = nil
  494.         terminate_message
  495.       end
  496.       return
  497.     end
  498.     if @contents_showing
  499.       if $game_temp.choice_max == 0
  500.         self.pause = true
  501.       end
  502.       # 取消
  503.       if Input.trigger?(Input::B)
  504.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  505.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  506.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  507.           terminate_message
  508.         end
  509.       end
  510.       # 決定
  511.       if Input.trigger?(Input::C)
  512.         if $game_temp.choice_max > 0
  513.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  514.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  515.         end
  516.         if @mid_stop
  517.           @mid_stop = false
  518.           return
  519.         else
  520.           terminate_message
  521.         end
  522.       end
  523.       return
  524.     end
  525.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  526.       @contents_showing = true
  527.       $game_temp.message_window_showing = true
  528.       refresh
  529.       Graphics.frame_reset
  530.       self.visible = true
  531.       self.contents_opacity = 0
  532.     if @input_number_window != nil
  533.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  534.     end
  535.       @fade_in = true
  536.       return
  537.     end
  538.     if self.visible
  539.       @fade_out = true
  540.       self.opacity -= 48
  541.       if self.opacity == 0
  542.         self.visible = false
  543.         @fade_out = false
  544.         $game_temp.message_window_showing = false
  545.       end
  546.       return
  547.     end
  548.   end
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   # ● 获得字符
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   def get_character(parameter)
  553.     case parameter
  554.     when 0
  555.       return $game_player
  556.     else
  557.       events = $game_map.events
  558.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  559.     end
  560.   end
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   def reset_window
  565.     # 判定
  566.     if @popchar >= 0
  567.       events = $game_map.events
  568.       if events != nil
  569.         character = get_character(@popchar)
  570.         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  571.         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  572.         self.x = x
  573.         self.y = y
  574.       end
  575.     elsif @popchar == -1
  576.       self.x = -4
  577.       self.y = -4
  578.       self.width = 648
  579.       self.height = 488
  580.     else
  581.       if $game_temp.in_battle
  582.         self.y = 16
  583.       else
  584.         case $game_system.message_position
  585.         when 0 # 上
  586.           self.y = 16
  587.         when 1 # 中
  588.           self.y = 160
  589.         when 2 # 下
  590.           self.y = 304
  591.         end
  592.         self.x = 80
  593.         if @face_file == nil
  594.           self.width = 480
  595.         else
  596.           self.width = 600
  597.           self.x -= 60
  598.         end
  599.         self.height = 160
  600.       end
  601.     end
  602.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  603.     if @face_file != nil
  604.       self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  605.     end
  606.     if @popchar == -1
  607.       self.opacity = 255
  608.       self.back_opacity = 0
  609.     elsif $game_system.message_frame == 0
  610.       self.opacity = 255
  611.       self.back_opacity = 200
  612.     else
  613.       self.opacity = 0
  614.       self.back_opacity = 200
  615.     end
  616.   end
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # ● line_height
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   # 返回値:行高
  621.   #--------------------------------------------------------------------------
  622.   def line_height
  623.     return 32
  624.     if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  625.       return 32
  626.     else
  627.       return self.contents.font.size * 15 / 10
  628.     end
  629.   end
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   # ● 透過文字描画
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  634.   # x :x座標
  635.   # y :y座標
  636.   # str  :描画文字列
  637.   # opacity:透過率(0~255)
  638.   # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  639.   #--------------------------------------------------------------------------
  640.   def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  641.     height = target.font.size
  642.     width = target.text_size(str).width
  643.     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  644.     if opacity == 255
  645.       target.draw_text(x, y, width, height, str)
  646.       return width
  647.     else
  648.       if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  649.         @opacity_text_buf.dispose
  650.         @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  651.       else
  652.         @opacity_text_buf.clear
  653.       end
  654.       @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  655.       @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  656.       target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  657.     return width
  658.     end
  659.   end
  660.   def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  661.     sizeback = target.font.size
  662.     target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  663.     rubysize = [rubysize, 6].max
  664.    
  665.     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  666.     split_s = str.split(/,/)
  667.    
  668.     split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  669.     split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  670.    
  671.     height = sizeback + rubysize
  672.     width = target.text_size(split_s[0]).width
  673.    
  674.     target.font.size = rubysize
  675.     ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  676.     target.font.size = sizeback
  677.    
  678.     buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  679.    
  680.     width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  681.    
  682.     if opacity == 255
  683.       target.font.size = rubysize
  684.       target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  685.       target.font.size = sizeback
  686.       target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  687.       return width
  688.     else
  689.       if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  690.         @opacity_text_buf.dispose
  691.         @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  692.       else
  693.         @opacity_text_buf.clear
  694.       end
  695.       @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  696.       @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  697.       @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  698.       @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  699.       if sub_x >= 0
  700.         target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  701.       else
  702.         target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  703.       end
  704.       return width
  705.     end
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● \V 变换
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def convart_value(option, index)
  711.     option == nil ? option = "" : nil
  712.     option.downcase!
  713.     case option
  714.       when "i"
  715.         unless $data_items[index].name == nil
  716.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  717.         end
  718.       when "w"
  719.         unless $data_weapons[index].name == nil
  720.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  721.         end
  722.       when "a"
  723.         unless $data_armors[index].name == nil
  724.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  725.         end
  726.       when "s"
  727.         unless $data_skills[index].name == nil
  728.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  729.         end
  730.       else
  731.       r = $game_variables[index]
  732.     end
  733.     r == nil ? r = "" : nil
  734.     return r
  735.   end
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   # ● 解放
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   def dispose
  740.     terminate_message
  741.     if @gaiji_cache != nil
  742.       unless @gaiji_cache.disposed?
  743.         @gaiji_cache.dispose
  744.       end
  745.     end
  746.     unless @opacity_text_buf.disposed?
  747.       @opacity_text_buf.dispose
  748.     end
  749.     $game_temp.message_window_showing = false
  750.     if @input_number_window != nil
  751.       @input_number_window.dispose
  752.     end
  753.     super
  754.   end
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   # ● 矩形更新
  757.   #--------------------------------------------------------------------------
  758.   def update_cursor_rect
  759.     if @index >= 0
  760.       n = $game_temp.choice_start + @index
  761.       self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  762.     else
  763.       self.cursor_rect.empty
  764.     end
  765.   end
  766. end
  767. #==============================================================================
  768. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  769. #==============================================================================
  770. class Window_Frame < Window_Base
  771.   #--------------------------------------------------------------------------
  772.   # ● オブジェクト初期化
  773.   #--------------------------------------------------------------------------
  774.   def initialize(x, y, width, height)
  775.     super(x, y, width, height)
  776.     self.contents = nil
  777.     self.back_opacity = 200
  778.   end
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   # ● 解放
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   def dispose
  783.     super
  784.     end
  785.   end
  786. #==============================================================================
  787. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  788. #==============================================================================
  789. class Air_Text < Window_Base
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   # ● オブジェクト初期化
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   def initialize(x, y, designate_text)
  794.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  795.     self.opacity = 0
  796.     self.back_opacity = 0
  797.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  798.     w = self.contents.width
  799.     h = self.contents.height
  800.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  801.   end
  802.   #--------------------------------------------------------------------------
  803.   # ● 解放
  804.   #--------------------------------------------------------------------------
  805.   def dispose
  806.     self.contents.clear
  807.     super
  808.   end
  809. end

  810. #==============================================================================
  811. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  812. #==============================================================================
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 楼主| 发表于 2014-10-17 05:34:54 | 只看该作者
汪汪 发表于 2014-10-15 22:57
额,这个要求可以理解为要一个66加强对话框脚本吗?
看看这个能不能用

这个可以在对话框上显示一个小框框(名字)吗?
看上去好像不可以...我需要能在对话框上显示名字框
不过还是谢谢的你帮助
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发表于 2014-10-15 22:57:56 | 只看该作者
额,这个要求可以理解为要一个66加强对话框脚本吗?
看看这个能不能用
  1. #\a[n] : n帧之后自动关闭对话框
  2. #\b: Banner mode. 文字将显示在对话框的正中间(横竖都是中间)。不能与其他类似功能同用(柳柳按:没什么用处的功能,中文不需要这么排版)
  3. #\c[n] 改变为第n种颜色. 使用\d或者\c[0]回复正常颜色。
  4. #\d: 回复默认字体、大小、颜色、高度。
  5. #\f[n] : 改变为第n种字体,使用\d回复默认字体。
  6. #\g : 显示金钱窗口
  7. #\h[n] : 改变文字的字沉高度,使用\d或\h[32]回复默认状态(柳柳按:这个功能没什么用处)
  8. #\j[n] : 显示n象素的空白(柳柳按:对于中文而言无用的功能)
  9. #\i[n] : 显示第n号物品的图标和名称
  10. #\k[n] : 显示第n号特技的图标和名称.
  11. #\m[n] : 显示第n号防具的图标和名称.
  12. #\w[n] : 显示第n号武器的图标和名称.
  13. #\n[n] : 显示第n号英雄名称(柳柳按:就是默认功能).
  14. #\o[n] : 更改文字的透明度为n.
  15. #\r: 右对齐(柳柳按:比较不实用).  
  16. #\s[n] : 更改字体大小(柳柳按:不要改得太大,否则会出格,会变丑的^__^).
  17. #\v[n] : 显示第n号变量的数值.
  18. #\x: 居中对齐,必须在一行的开头用(柳柳按:比较不实用。其实这些排版功能不如打几个空格).
  19. #\\ : 显示"\"这个符号.
  20. class Window_Message < Window_Selectable
  21.   attr_accessor :autoclosetime
  22.   attr_accessor :op
  23. # ----------------------------
  24.   def initialize
  25.     super(80, 304, 480, 160)
  26.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  27.     self.visible = false
  28.     self.z = 9998
  29.     @fade_in = false
  30.     @fade_out = false
  31.     @contents_showing = false
  32.     @cursor_width = 0
  33.     @autoclosetime = -1
  34.     @op = 255
  35.     @refreshflag = false
  36.     self.active = false
  37.     self.index = -1
  38.   end
  39. # ----------------------------
  40.   def dispose
  41.     terminate_message
  42.     $game_temp.message_window_showing = false
  43.     if @input_number_window != nil
  44.       @input_number_window.dispose
  45.     end
  46.     super
  47.   end
  48. # ----------------------------
  49.   def terminate_message
  50.     self.active = false
  51.     self.pause = false
  52.     self.index = -1
  53.     self.contents.clear
  54.     @contents_showing = false
  55.     if $game_temp.message_proc != nil
  56.       $game_temp.message_proc.call
  57.     end
  58.     $game_temp.message_text = nil
  59.     $game_temp.message_proc = nil
  60.     $game_temp.choice_start = 99
  61.     $game_temp.choice_max = 0
  62.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  63.     $game_temp.choice_proc = nil
  64.     $game_temp.num_input_start = 99
  65.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  66.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  67.     if @gold_window != nil
  68.       @gold_window.dispose
  69.       @gold_window = nil
  70.     end
  71.   end
  72. # ----------------------------
  73.   def refresh
  74.     self.contents.clear
  75.     self.contents.font.color = normal_color
  76.     self.contents.font.name = "宋体"
  77.     self.contents.font.size = 18
  78.     x = y = 0
  79.     @cursor_width = 0
  80.     @autoclosetime = -1
  81.     @refreshflag = true
  82.     lineheight = 32
  83.     active = ""
  84.     a = ""
  85.     centerflag = false
  86.     rightflag = false
  87.     bannerflag = false
  88.     if $game_temp.choice_start == 0
  89.       x = 8
  90.     end
  91.     if $game_temp.message_text != nil
  92.       text = $game_temp.message_text
  93.       begin
  94.       last_text = text.clone
  95.       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  96.       end until text == last_text
  97.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  98.           $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  99.       end
  100.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  101.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  102.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  103.       text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  104.       text.gsub!(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  105.       text.gsub!(/\\[Aa]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
  106.       text.gsub!(/\\[Xx]/) { "\006" }
  107.       text.gsub!(/\\[Rr]/) { "\007" }
  108.       text.gsub!(/\\[Dd]/) { "\011" }
  109.       text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\023[#{$1}]" }
  110.       text.gsub!(/\\[Bb]/) { "\017" }
  111.       text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\014[#{$1}]" }
  112.       text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) { "\015[#{$1}]" }
  113.       text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\016[#{$1}]" }
  114.       text.gsub!(/\\[Jj]\[([0-9]+)\]/) { "\013[#{$1}]" }
  115.       text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\021[#{$1}]" }
  116.       text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
  117.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  118.         if c == "\000"
  119.           c = "\\"
  120.         end
  121.         if c == "\001"
  122.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  123.           color = $1.to_i
  124.           if color >= 0 and color <= 7
  125.             self.contents.font.color = text_color(color)
  126.           end
  127.           next
  128.         end
  129.         if c == "\002"
  130.           if @gold_window == nil
  131.             @gold_window = Window_Gold.new
  132.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  133.             if $game_temp.in_battle
  134.               @gold_window.y = 192
  135.             else
  136.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  137.             end
  138.             @gold_window.opacity = self.opacity
  139.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  140.           end
  141.           next
  142.         end
  143.           if c == "\003"
  144.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  145.           item_sub = $1.to_i
  146.           c = $data_items[item_sub].name
  147.           l = self.contents.text_size©.width
  148.           draw_item_name($data_items[item_sub], x, y * 32 + 1)
  149.           x = x + l + 24
  150.           next
  151.         end
  152.          if c == "\004"
  153.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  154.           fontize = $1.to_i
  155.           case fontize
  156.             when 1  
  157.               self.contents.font.name = "黑体"
  158.             when 2  
  159.               self.contents.font.name = "宋体"
  160.             when 3  
  161.               self.contents.font.name = "隶书"
  162.             when 4  
  163.               self.contents.font.name = "幼圆"
  164.           end
  165.           next
  166.         end
  167.          if c == "\005"
  168.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  169.           @autoclosetime = $1.to_i
  170.           next
  171.         end
  172.         if c == "\006"
  173.           centerflag = true
  174.           next
  175.         end
  176.         if c == "\007"
  177.           rightflag = true
  178.           next
  179.         end
  180.         if c == "\011"
  181.           self.contents.font.name = "Arial"
  182.           self.contents.font.size = 18
  183.           self.contents.font.color = normal_color
  184.           lineheight = 32
  185.           next
  186.         end
  187.         if c == "\014"
  188.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  189.           w_sub = $1.to_i
  190.           c = $data_weapons[w_sub].name
  191.           l = self.contents.text_size©.width
  192.           bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[w_sub].icon_name)
  193.           self.contents.blt(x+4, y * 32+ 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  194.           x += 28
  195.           self.contents.draw_text(x+4, 32 * y, l+32, lineheight, c)
  196.           x = x + l
  197.           next
  198.         end
  199.           if c == "\015"
  200.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  201.           a_sub = $1.to_i
  202.           c = $data_armors[a_sub].name
  203.           l = self.contents.text_size©.width
  204.           bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[a_sub].icon_name)
  205.           self.contents.blt(x+4, y * 32+ 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  206.           x += 28
  207.           self.contents.draw_text(x+4, 32 * y, l+32, lineheight, c)
  208.           x = x + l
  209.           next
  210.         end
  211.           if c == "\016"
  212.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  213.           @op = $1.to_i
  214.           next
  215.         end
  216.          if c == "\017"
  217.           bannerflag = true
  218.           next
  219.         end
  220.         if c == "\018"
  221.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  222.           jump = $1.to_i        
  223.           x += jump
  224.           next
  225.         end
  226.           if c == "\021"
  227.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  228.           lineheight = $1.to_i
  229.           next
  230.         end
  231.         if c == "\022"
  232.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  233.           skill_sub = $1.to_i
  234.           c = $data_skills[skill_sub].name
  235.           l = self.contents.text_size©.width
  236.           bitmap = RPG::Cache.icon($data_skills[skill_sub].icon_name)
  237.           self.contents.blt(x+4, y * 32+ 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  238.           x += 28
  239.           self.contents.draw_text(x+4, 32 * y, l+32, lineheight, c)
  240.           x = x + l
  241.           next
  242.         end
  243.          if c == "\023"
  244.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  245.           bigness = $1.to_i
  246.           self.contents.font.size = bigness
  247.           next
  248.         end
  249.         if c == "\n"
  250.           if centerflag == true
  251.             x = 448 - x
  252.             x = x / 2
  253.             self.contents.draw_text(x, 32 * y, 448-x, lineheight, a)
  254.           end
  255.           if rightflag == true
  256.             x = 448 - x
  257.             self.contents.draw_text(x, 32 * y, 448-x, lineheight, a)
  258.           end
  259.           if bannerflag == true
  260.             x = 448 - x
  261.             x = x / 2
  262.             self.contents.draw_text(x, 44, 448-x, lineheight, a)
  263.           end
  264.           a = ""
  265.           centerflag = false
  266.           rightflag = false
  267.           bannerflag = false
  268.           if y >= $game_temp.choice_start
  269.             @cursor_width = [@cursor_width, x].max
  270.           end
  271.           y += 1
  272.           x = 0
  273.           if y >= $game_temp.choice_start
  274.             x = 8
  275.           end
  276.           next
  277.         end
  278.         if centerflag == false && rightflag == false && bannerflag == false
  279.         self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, lineheight, c)
  280.         x += self.contents.text_size©.width
  281.       else
  282.         a += c
  283.         x += self.contents.text_size©.width
  284.                end
  285.       end
  286.     end
  287.     if $game_temp.choice_max > 0
  288.       @item_max = $game_temp.choice_max
  289.       self.active = true
  290.       self.index = 0
  291.     end
  292.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  293.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  294.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  295.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  296.       @input_number_window.number = number
  297.       @input_number_window.x = self.x + 8
  298.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  299.     end
  300.   end
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   # ● 设置窗口位置与不透明度
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   def reset_window
  305.     if $game_temp.in_battle
  306.       self.y = 16
  307.     else
  308.       case $game_system.message_position
  309.       when 0  # 上
  310.         self.y = 16
  311.       when 1  # 中
  312.         self.y = 160
  313.       when 2  # 下
  314.         case $msr
  315.         when 0
  316.           self.y = 304
  317.         when 1
  318.           self.y =  
  319.       when 999  #自制对话框
  320.         self.x=180
  321.         self.y=306
  322.         self.width = 440
  323.         self.height = 160
  324.         self.opacity=0
  325.         self.back_opacity=0
  326.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  327.       end
  328.     end
  329.     if $game_system.message_frame == 0
  330.       self.opacity = 255
  331.     else
  332.       self.opacity = 0
  333.     end
  334.     self.back_opacity = 160
  335.   end
  336. # ----------------------------   
  337.   def update
  338.     super
  339.     if @refreshflag && @fade_in == false
  340.       self.contents_opacity = @op
  341.      end
  342.     if @autoclosetime == 0
  343.     @autoclosetime = -1
  344.      terminate_message
  345.    end
  346.     if @autoclosetime >= 1
  347.     @autoclosetime -= 1
  348.     end
  349.     if @fade_in
  350.       self.contents_opacity += 24
  351.       if @input_number_window != nil
  352.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  353.       end
  354.       if self.contents_opacity >= @op
  355.         @fade_in = false
  356.       end
  357.       return
  358.     end
  359.     if @input_number_window != nil
  360.       @input_number_window.update
  361.       if Input.trigger?(Input::C)
  362.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  363.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  364.           @input_number_window.number
  365.         $game_map.need_refresh = true
  366.         @input_number_window.dispose
  367.         @input_number_window = nil
  368.         terminate_message
  369.       end
  370.       return
  371.     end
  372.     if @contents_showing
  373.       if $game_temp.choice_max == 0
  374.         self.pause = true
  375.       end
  376.       if Input.trigger?(Input::B)
  377.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  378.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  379.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  380.           terminate_message
  381.         end
  382.       end
  383.       if Input.trigger?(Input::C)
  384.         if $game_temp.choice_max > 0
  385.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  386.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  387.         end
  388.         @op = 255
  389.         terminate_message
  390.       end
  391.       return
  392.     end
  393.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  394.       @contents_showing = true
  395.       $game_temp.message_window_showing = true
  396.       reset_window
  397.       refresh
  398.       Graphics.frame_reset
  399.       self.visible = true
  400.       self.contents_opacity = 0
  401.       if @input_number_window != nil
  402.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  403.       end
  404.       @fade_in = true
  405.       return
  406.     end
  407.     if self.visible
  408.       @fade_out = true
  409.       self.opacity -= 48
  410.       if self.opacity == 0
  411.         self.visible = false
  412.         @fade_out = false
  413.         $game_temp.message_window_showing = false
  414.       end
  415.       return
  416.     end
  417.   end
  418. # ----------------------------
  419.   def update_cursor_rect
  420.     if @index >= 0
  421.       n = $game_temp.choice_start + @index
  422.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  423.     else
  424.       self.cursor_rect.empty
  425.     end
  426.   end
  427. end
  428.         
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