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[已经解决] 【又来系列= =】仍然是彩虹神剑的中毒显示

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发表于 2015-12-2 21:20:59 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 哆啦溯 于 2015-12-4 19:57 编辑

下面是彩虹神剑脚本



RUBY 代码复制
  1. =begin
  2. ==============================================================================
  3. 彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d
  4. ==============================================================================
  5. 彩虹神剑 -柳柳
  6. 6-20-2006 v1.0 -叶子
  7. 在彩虹神剑的基础上增加了显示总伤害的功能,而且总伤害的数字是弹出伤害时逐渐增加的
  8. v1.0a -叶子
  9. 修正了显示伤害和实际伤害有差别的问题
  10. 修正了miss的情况下显示miss混乱的问题
  11. 修正了对己方技能重复显示伤害的问题
  12. 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
  13. v1.0b -叶子
  14. 修改了总伤害数字的位置和z坐标
  15. 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
  16. v1.0c -柳柳
  17. ? ? ?
  18. v1.0d -柳柳
  19. 1.0d最终解决了那个闪光问题,还有最末帧伤害多次的算法
  20. 7-24-2006 v1.0e -叶子
  21. 修正全屏幕闪烁弹出伤害错误的问题
  22. 修正连续伤害不会弹出伤害的问题
  23. 仍然未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
  24. 我鼓起很大勇气才敢动偶像们的脚本的,不知道会不会出问题啊...... -cftx
  25. 修正了总伤害显示
  26. 增加了伤害美化和HIT数显示
  27. 修正了两次音效
  28. ==============================================================================
  29. =end
  30. # 核心的说明:
  31. # damage_pop 不再附带damage()的功能,这个放到animation里面去了
  32. module RPG
  33. #--------------------------------------------------------------------------
  34. # ● 常量设定
  35. #--------------------------------------------------------------------------
  36. # 是否显示总伤害
  37. SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  38. # 角色受攻击时是否跳一下
  39. BATTLER_JUMP = false
  40. # 连续伤害的动画ID
  41. SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 104
  42. class Sprite < ::Sprite
  43. #==========================================
  44. # 修改说明:
  45. # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  46. # @_damage 用来记录每次打击之后弹出数字
  47. # @_total_damage 记录总伤害
  48. # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  49. #==========================================
  50. #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
  51. def initialize(viewport = nil)
  52. #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
  53. super(viewport)
  54. @_whiten_duration = 0
  55. @_appear_duration = 0
  56. @_escape_duration = 0
  57. @_collapse_duration = 0
  58. @_damage_duration = 0
  59. @_animation_duration = 0
  60. @_blink = false
  61. # 挨打时候跳跃
  62. @flash_shake = 0
  63. # 伤害记录数组
  64. @_damage = []
  65. # 总伤害数字
  66. @_total_damage = 0
  67. # 总伤害持续帧
  68. @_total_damage_duration = 0
  69. #记录已经发生的伤害的变量★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  70. @p_dam=0
  71. @hits=0
  72. end
  73. #美化的伤害处理★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  74. def damage(value, critical)
  75. # 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看......
  76. #dispose_damage
  77. #清除hit数
  78. dispose_hit
  79. # 如果伤害值是数值
  80. if value.is_a?(Numeric)
  81. # 绝对值转为字符串
  82. damage_string = value.abs.to_s
  83. else
  84. # 转为字符串
  85. damage_string = value.to_s
  86. end
  87. # 初始化位图
  88. bitmap = Bitmap.new(162, 64)
  89. bitmap.font.name = ["黑体","华文行楷", "宋体"]
  90. bitmap.font.size = 32
  91. # 伤害值是数值的情况下
  92. if value.is_a?(Numeric)
  93. # 分割伤害值字符串
  94. damage_array = damage_string.scan(/./)
  95. damage_x = 81 - damage_string.size * 9
  96. # 伤害值为负的情况下
  97. if value < 0
  98. # 调用回复数字表
  99. rect_y = 32
  100. else
  101. # 调用伤害数字表
  102. rect_y = 0
  103. end
  104. # 循环伤害值字符串
  105. for char in damage_array
  106. number = char.to_i
  107. # 显示伤害数字
  108. bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),
  109. Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
  110. # 后移一位
  111. damage_x += 18
  112. end
  113. # 伤害值不是数值的情况
  114. else
  115. # 如果伤害值不是 Miss
  116. unless value == "Miss"
  117. # 系统默认描画字符串
  118. bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  119. bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
  120. bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
  121. bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
  122. bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
  123. bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  124. bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
  125. # Miss 的情况下
  126. else
  127. # 显示未击中图画
  128. bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
  129. end
  130. end
  131. # 会心一击标志打开的情况
  132. if critical
  133. # 显示会心一击图画
  134. bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
  135. end
  136. # 伤害值定位
  137. @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  138. @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  139. @_damage_sprite.ox = 81
  140. @_damage_sprite.oy = 20
  141. @_damage_sprite.x = self.x
  142. @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  143. @_damage_sprite.z = 3000
  144. @_damage_duration = 40
  145. @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  146. make_total_damage(value)
  147. end
  148. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  149. # hit数的美化描绘
  150. def hit
  151. # 如果伤害值是数值
  152. # 转为字符串
  153. value=@hits
  154. hits_string = value.to_s
  155. # 初始化位图
  156. bitmap = Bitmap.new(320, 64)
  157. bitmap.font.name = "Arial Black"
  158. bitmap.font.size = 32
  159. # 分割伤害值字符串
  160. hits_array = hits_string.scan(/./)
  161. hits_x = 81 - hits_string.size * 18.1
  162. rect_y = 0
  163. # 循环伤害值字符串
  164. for char in hits_array
  165. number = char.to_i
  166. # 显示伤害数字
  167. bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"),
  168. Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
  169. # 后移一位
  170. hits_x += 36.2
  171. end
  172. bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),
  173. Rect.new(0, -21, 90, 50))
  174. # 伤害值定位
  175. @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  176. @_hits_sprite.bitmap = bitmap
  177. @_hits_sprite.ox = 81
  178. @_hits_sprite.oy = 20
  179. @_hits_sprite.x = 500
  180. @_hits_sprite.y = 100
  181. @_hits_sprite.z = 3000
  182. @_hits_duration = 40
  183. end
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. # ● 总伤害处理
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. def make_total_damage(value)
  188. if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  189. @_total_damage += value
  190. # 绝对值转为字符串
  191. damage_string = @_total_damage.abs.to_s
  192. else
  193. return
  194. end
  195. # 初始化位图
  196. bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  197. bitmap.font.name = "Arial Black"
  198. bitmap.font.size = 32
  199. # 伤害值是数值的情况下
  200. if value.is_a?(Numeric)
  201. # 分割伤害值字符串
  202. damage_array = damage_string.scan(/./)
  203. damage_x = 40 - damage_string.size * 9
  204. # 伤害值为负的情况下
  205. if value < 0
  206. # 调用回复数字表
  207. name="Number3"
  208. else
  209. # 调用伤害数字表
  210. name="Number2"
  211. end
  212. # 循环伤害值字符串
  213. for char in damage_array
  214. number = char.to_i
  215. # 显示伤害数字
  216. bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name),
  217. Rect.new(number * 36.2, 0, 36.2, 50))
  218. # 后移一位
  219. damage_x += 36.2
  220. end
  221. end
  222.  
  223.  
  224. # if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  225. # @_total_damage += value
  226. # else
  227. # return
  228. # end
  229. # bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  230. # bitmap.font.name = "Arial Black"
  231. # bitmap.font.size = 40
  232. # bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  233. # bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  234. # if @_total_damage < 0
  235. # bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
  236. # else
  237. # bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
  238. # end
  239. # bitmap.draw_text(0, 12, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  240. # bitmap.font.color.set(55, 55,255)
  241.  
  242. if @_total_damage_sprite.nil?
  243. @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  244. @_total_damage_sprite.ox = 80
  245. @_total_damage_sprite.oy = 20
  246. @_total_damage_sprite.z = 3000
  247. end
  248. @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  249. @_total_damage_sprite.zoom_x = 0.8
  250. @_total_damage_sprite.zoom_y = 0.8
  251. @_total_damage_sprite.x = self.x
  252. @_total_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 - 64
  253. @_total_damage_sprite.z = 3001
  254. @_total_damage_duration = 80
  255. #hit数描绘
  256. @hits+=1
  257. if @_total_damage > 0
  258. hit
  259. end
  260. end
  261.  
  262. def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  263. dispose_animation
  264. #=======================================
  265. # 修改:记录伤害和critical
  266. #=======================================
  267. @battler_damage = battler_damage
  268. @battler_critical = battler_critical
  269. @_animation = animation
  270. return if @_animation == nil
  271. @_animation_hit = hit
  272. @_animation_duration = @_animation.frame_max
  273. animation_name = @_animation.animation_name
  274. animation_hue = @_animation.animation_hue
  275. bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  276. #=======================================
  277. # 修改:计算总闪光权限值
  278. #=======================================
  279. for timing in @_animation.timings
  280. quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  281. @all_quanzhong += quanzhong
  282. # 记录最后一次闪光
  283. @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  284. end
  285. if @@_reference_count.include?(bitmap)
  286. @@_reference_count[bitmap] += 1
  287. else
  288. @@_reference_count[bitmap] = 1
  289. end
  290. #=======================================
  291. # 修改:行动方动画不显示伤害
  292. #=======================================
  293. if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  294. if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
  295. @battler_damage = ""
  296. end
  297. end
  298. @_animation_sprites = []
  299. if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  300. for i in 0..15
  301. sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  302. sprite.bitmap = bitmap
  303. sprite.visible = false
  304. @_animation_sprites.push(sprite)
  305. end
  306. unless @@_animations.include?(animation)
  307. @@_animations.push(animation)
  308. end
  309. end
  310. update_animation
  311. end
  312. #=======================================
  313. # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  314. # 本内容在脚本中没有使用过
  315. #=======================================
  316. def dispose_damage
  317. for damage in @_damage.reverse
  318. damage[0].bitmap.dispose
  319. damage[0].dispose
  320. @_damage.delete(damage)
  321. end
  322. @_total_damage = 0
  323. @_last_frame = -1
  324. if @_total_damage_sprite != nil
  325. @_total_damage_duration = 0
  326. @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  327. @_total_damage_sprite.dispose
  328. @_total_damage_sprite = nil
  329. end
  330. end
  331. #=======================================
  332. # 清除hit数★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  333. #=======================================
  334. def dispose_hit
  335. if @_hits_sprite != nil
  336. @_hits_sprite.bitmap.dispose
  337. @_hits_sprite.dispose
  338. @_hits_sprite = nil
  339. end
  340. end
  341. def dispose_animation
  342. #=======================================
  343. # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  344. #=======================================
  345. @battler_damage = nil
  346. @battler_critical = nil
  347. @all_quanzhong = 1
  348. @_total_damage = 0
  349. @_last_frame = -1
  350. if @_animation_sprites != nil
  351. sprite = @_animation_sprites[0]
  352. if sprite != nil
  353. @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  354. if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  355. sprite.bitmap.dispose
  356. end
  357. end
  358. for sprite in @_animation_sprites
  359. sprite.dispose
  360. end
  361. @_animation_sprites = nil
  362. @_animation = nil
  363. end
  364. end
  365. def update
  366. super
  367. if @_whiten_duration > 0
  368. @_whiten_duration -= 1
  369. self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  370. end
  371. if @_appear_duration > 0
  372. @_appear_duration -= 1
  373. self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  374. end
  375. if @_escape_duration > 0
  376. @_escape_duration -= 1
  377. self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  378. end
  379. if @_collapse_duration > 0
  380. @_collapse_duration -= 1
  381. self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  382. end
  383. #=======================================
  384. # 修改:更新算法,更新弹出
  385. #=======================================
  386. if @_damage_duration > 0
  387. @_damage_duration -= 1
  388. for damage in @_damage
  389. damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  390. self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  391. (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  392. damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
  393. damage[0].opacity = damage[1]*20
  394. damage[1] -= 1
  395. if damage[1]==0
  396. damage[0].bitmap.dispose
  397. damage[0].dispose
  398. @_damage.delete(damage)
  399. next
  400. end
  401. end
  402. end
  403. #=======================================
  404. # 添加:弹出总伤害
  405. #=======================================
  406. if @_total_damage_duration > 0
  407. @_total_damage_duration -= 1
  408. @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  409. if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  410. @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  411. end
  412. if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  413. @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  414. end
  415. @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  416. if @_total_damage_duration <= 0
  417. dispose_hit#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  418. @_total_damage = 0
  419. @_total_damage_duration = 0
  420. @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  421. @_total_damage_sprite.dispose
  422. @_total_damage_sprite = nil
  423. end
  424. end
  425. #=======================================
  426. if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  427. @_animation_duration -= 1
  428. update_animation
  429. end
  430. if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  431. update_loop_animation
  432. @_loop_animation_index += 1
  433. @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  434. end
  435. if @_blink
  436. @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  437. if @_blink_count < 16
  438. alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  439. else
  440. alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  441. end
  442. self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  443. end
  444. @@_animations.clear
  445. end
  446. def update_animation
  447. if @_animation_duration > 0
  448. frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  449. cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  450. position = @_animation.position
  451. animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  452. #=======================================
  453. # 修改:弹出伤害,权重计算
  454. #=======================================
  455. for timing in @_animation.timings
  456. if timing.frame == frame_index
  457. t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)
  458. if timing.se.name != ""
  459. se=timing.se
  460. Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  461. end
  462. #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  463. if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  464. t *= @battler_damage
  465. t /= @all_quanzhong
  466. t = t.to_i
  467. #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  468. if frame_index != @_last_frame
  469. @p_dam+= t
  470. end
  471. #p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  472. #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  473. if frame_index == @_last_frame
  474. t=@battler_damage-@p_dam
  475. end
  476. #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  477. # 最后一次闪光的话,伤害修正
  478. if frame_index == @_last_frame
  479. @_total_damage = @battler_damage - t
  480. @p_dam=0 #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  481. end
  482. #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  483. damage(t,@battler_critical)
  484. #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  485. if frame_index == @_last_frame
  486. @hits=0
  487. end
  488. # 防止重复播放miss
  489. elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  490. damage(@battler_damage,@battler_critical)
  491. end
  492. end
  493. end
  494. else
  495. dispose_animation
  496. end
  497. end
  498. #=======================================
  499. # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  500. #=======================================
  501. def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  502. if (timing.condition == 0) or
  503. (timing.condition == 1 and hit == true) or
  504. (timing.condition == 2 and hit == false)
  505. case timing.flash_scope
  506. when 1
  507. unless dontflash
  508. self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  509. if @_total_damage >0
  510. @flash_shake_switch = true
  511. @flash_shake = 10
  512. end
  513. end
  514. return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  515. when 2
  516. unless dontflash
  517. if self.viewport != nil
  518. self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  519. end
  520. end
  521. return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  522. when 3
  523. unless dontflash
  524. self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  525. end
  526. return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  527. end
  528. end
  529. return 0
  530. end
  531. end
  532. end
  533. #==============================================================================
  534. # ■ Sprite_Battler
  535. #==============================================================================
  536. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  537. #--------------------------------------------------------------------------
  538. # ● 初始化对像
  539. # 添加跳跃记录
  540. #--------------------------------------------------------------------------
  541. def initialize(viewport, battler = nil)
  542. super(viewport)
  543. @battler = battler
  544. @battler_visible = false
  545. @flash_shake_switch = true
  546. end
  547. #--------------------------------------------------------------------------
  548. # ● 刷新画面
  549. # 增添跳跃功能
  550. #--------------------------------------------------------------------------
  551. def update
  552. super
  553. # 战斗者为 nil 的情况下
  554. if @battler == nil
  555. self.bitmap = nil
  556. loop_animation(nil)
  557. return
  558. end
  559. # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  560. if @battler.battler_name != @battler_name or
  561. @battler.battler_hue != @battler_hue
  562. # 获取、设置位图
  563. @battler_name = @battler.battler_name
  564. @battler_hue = @battler.battler_hue
  565. self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  566. @width = bitmap.width
  567. @height = bitmap.height
  568. self.ox = @width / 2
  569. self.oy = @height
  570. # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  571. if @battler.dead? or @battler.hidden
  572. self.opacity = 0
  573. end
  574. end
  575. # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  576. if @battler.damage == nil and
  577. @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  578. @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  579. loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  580. end
  581. # 应该被显示的角色的情况下
  582. if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  583. # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  584. if $game_temp.battle_main_phase
  585. self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  586. else
  587. self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  588. end
  589. end
  590. # 明灭
  591. if @battler.blink
  592. blink_on
  593. else
  594. blink_off
  595. end
  596. # 不可见的情况下
  597. unless @battler_visible
  598. # 出现
  599. if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  600. (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  601. appear
  602. @battler_visible = true
  603. end
  604. end
  605. # 可见的情况下
  606. if @battler_visible
  607. # 逃跑
  608. if @battler.hidden
  609. $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  610. escape
  611. @battler_visible = false
  612. end
  613. # 白色闪烁
  614. if @battler.white_flash
  615. whiten
  616. @battler.white_flash = false
  617. end
  618. # 动画
  619. if @battler.animation_id != 0
  620. animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  621. animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
  622. @battler.animation_id = 0
  623. end
  624. # 伤害
  625. if @battler.damage_pop
  626. @battler.damage = nil
  627. @battler.critical = false
  628. @battler.damage_pop = false
  629. end
  630. # korapusu
  631. if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  632. if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  633. $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  634. else
  635. $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  636. end
  637. collapse
  638. @battler_visible = false
  639. end
  640. end
  641. # 设置活动块的坐标
  642. if @flash_shake_switch == true
  643. self.x = @battler.screen_x
  644. self.y = @battler.screen_y
  645. self.z = @battler.screen_z
  646. @flash_shake_switch = false
  647. end
  648. if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
  649. case @flash_shake
  650. when 9..10
  651. self.x = @battler.screen_x
  652. self.y -=4
  653. self.z = @battler.screen_z
  654. when 6..8
  655. self.x = @battler.screen_x
  656. self.y -=2
  657. self.z = @battler.screen_z
  658. when 3..5
  659. self.x = @battler.screen_x
  660. self.y +=2
  661. self.z = @battler.screen_z
  662. when 2
  663. self.x = @battler.screen_x
  664. self.y += 4
  665. self.z = @battler.screen_z
  666. when 1
  667. self.x = @battler.screen_x
  668. self.y = @battler.screen_y
  669. self.z = @battler.screen_z
  670. end
  671. @flash_shake -= 1
  672. end
  673. end
  674. end
  675. #==============================================================================
  676. # ■ Scene_Battle
  677. #------------------------------------------------------------------------------
  678. #  处理战斗画面的类。
  679. #==============================================================================
  680. class Scene_Battle
  681. #--------------------------------------------------------------------------
  682. # ● 定义实例变量
  683. #--------------------------------------------------------------------------
  684. attr_reader :animation1_id # 行动方动画ID
  685. end
  686. #==============================================================================
  687. # ■ Game_Battler
  688. #------------------------------------------------------------------------------
  689. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  690. # 超级类来使用。
  691. #==============================================================================
  692. #class Game_Battler
  693. # #--------------------------------------------------------------------------
  694. # # ● 应用连续伤害效果
  695. # #--------------------------------------------------------------------------
  696. # alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect
  697. # def slip_damage_effect
  698. # self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID
  699. # self.animation_hit = true
  700. # rainbow_sword_slip_damage_effect
  701. # end
  702. #end




(⊙v⊙)嗯,那么下面 @RyanBern


==============下面是设想============
能否用用播放动画+伤害显示来实现?如图,下面这个吸血脚本在彩虹神剑连击脚本里也可以显示出来
      

Scene_Battle 4.png (32.85 KB, 下载次数: 7)

Scene_Battle 4

Scene_Battle 4

点评

我也被这个问题困扰了很久,以前发过帖子没人解决,今天终于用楼下的方法解决了!!感谢楼主和2楼!!  发表于 2015-12-5 15:30

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发表于 2015-12-5 09:33:22 | 只看该作者
https://rpg.blue/thread-113487-1-1.html
这个帖子的彩虹神剑脚本修复了这个问题。
具体设置请更改脚本48行。

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 楼主| 发表于 2015-12-5 18:41:39 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2015-12-5 09:33
https://rpg.blue/thread-113487-1-1.html
这个帖子的彩虹神剑脚本修复了这个问题。
具体设置请更改脚本 ...

感谢,但是我这个脚本好像有点问题,从来不会播放连续伤害的动画ID的,
然后用这个链接里的脚本的话,我的脚本里面原先有的伤害美化功能就没了.有没有办法整合一下呢= =?
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发表于 2015-12-5 20:02:49 | 只看该作者
哆啦溯 发表于 2015-12-5 18:41
感谢,但是我这个脚本好像有点问题,从来不会播放连续伤害的动画ID的,
然后用这个链接里的脚本的话,我 ...

1.0e脚本561-578行就是添加连续伤害显示的内容,可以单独复制这一段到你的脚本中。

点评

原来是这样,那一段原先被注释掉了,= =谢谢大神  发表于 2015-12-5 21:13
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