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彩虹神剑v1.0e的总伤害处理中对实例变量进行分歧

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-12-25 18:29:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何在彩虹神剑v1.0e的总伤害处理中对实例变量进行条件分歧判断?

比如 critical 的实例变量条件分歧可以在def damage(value, critical)下添加为:if critical ,我想在 ● 总伤害处理 下,也就是 def make_total_damage(value) 下也添加类似critical之类的实例变量条件分歧,应该怎么修改?



  1. ==============================================================================

  2. 彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d

  3. ==============================================================================

  4. 彩虹神剑 -柳柳

  5. 6-20-2006 v1.0 -叶子
  6. 在彩虹神剑的基础上增加了显示总伤害的功能,而且总伤害的数字是弹出伤害时逐渐增加的

  7. v1.0a -叶子
  8. 修正了显示伤害和实际伤害有差别的问题
  9. 修正了miss的情况下显示miss混乱的问题
  10. 修正了对己方技能重复显示伤害的问题
  11. 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

  12. v1.0b -叶子
  13. 修改了总伤害数字的位置和z坐标
  14. 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

  15. v1.0c -柳柳
  16. ? ? ?

  17. v1.0d -柳柳
  18. 1.0d最终解决了那个闪光问题,还有最末帧伤害多次的算法

  19. 7-24-2006 v1.0e -叶子
  20. 修正全屏幕闪烁弹出伤害错误的问题
  21. 修正连续伤害不会弹出伤害的问题
  22. 仍然未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

  23. ==============================================================================
  24. =end
  25. # 核心的说明:
  26. # damage_pop 不再附带damage()的功能,这个放到animation里面去了

  27. module RPG
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. # ● 常量设定
  30. #--------------------------------------------------------------------------
  31. # 是否显示总伤害
  32. SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  33. # 角色受攻击时是否跳一下
  34. BATTLER_JUMP = true
  35. # 连续伤害的动画ID
  36. SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 53

  37. class Sprite < ::Sprite
  38.    #==========================================
  39.    # 修改说明:
  40.    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  41.    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
  42.    # @_total_damage 记录总伤害
  43.    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  44.    #==========================================
  45.    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
  46.    def initialize(viewport = nil)
  47.      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
  48.      super(viewport)
  49.      @_whiten_duration = 0
  50.      @_appear_duration = 0
  51.      @_escape_duration = 0
  52.      @_collapse_duration = 0
  53.      @_damage_duration = 0
  54.      @_animation_duration = 0
  55.      @_blink = false
  56.      # 挨打时候跳跃
  57.      @flash_shake = 0
  58.      # 伤害记录数组
  59.      @_damage = []
  60.      # 总伤害数字
  61.      @_total_damage = 0
  62.      # 总伤害持续帧
  63.      @_total_damage_duration = 0
  64.    end
  65.    def damage(value, critical)
  66.      if value.is_a?(Numeric)
  67.        damage_string = value.abs.to_s
  68.      else
  69.        damage_string = value.to_s
  70.      end
  71.      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  72.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  73.      bitmap.font.size = 32
  74.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  75.      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  76.      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  77.      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  78.      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  79.      #=======================================
  80.      # 修改:颜色
  81.      #=======================================
  82.      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  83.        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  84.      else
  85.        bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
  86.      end
  87.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  88.      if critical
  89.        bitmap.font.size = 20
  90.        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  91.        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  92.        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  93.        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  94.        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  95.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  96.        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  97.      end
  98.      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  99.      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  100.      @_damage_sprite.ox = 80
  101.      @_damage_sprite.oy = 20
  102.      @_damage_sprite.x = self.x
  103.      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  104.      @_damage_sprite.z = 3000
  105.      @_damage_duration = 40
  106.      #=======================================
  107.      # 修改:推入新的伤害
  108.      #=======================================
  109.      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  110.      # 总伤害处理
  111.      make_total_damage(value)
  112.    end
  113.    #--------------------------------------------------------------------------
  114.    # ● 总伤害处理
  115.    #--------------------------------------------------------------------------
  116.    def make_total_damage(value)
  117.      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  118.        @_total_damage += value
  119.      else
  120.        return
  121.      end
  122.      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  123.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  124.      bitmap.font.size = 48
  125.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  126.      bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  127.      if @_total_damage < 0
  128.        bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
  129.      else
  130.        bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
  131.      end
  132.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  133.      if @_total_damage_sprite.nil?
  134.        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  135.        @_total_damage_sprite.ox = 80
  136.        @_total_damage_sprite.oy = 20
  137.        @_total_damage_sprite.z = 3000
  138.      end
  139.      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  140.      @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
  141.      @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
  142.      @_total_damage_sprite.x = self.x
  143.      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
  144.      @_total_damage_sprite.z = 3001
  145.      @_total_damage_duration = 80
  146.    end
  147.    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  148.      dispose_animation      
  149.      #=======================================
  150.      # 修改:记录伤害和critical
  151.      #=======================================
  152.      @battler_damage = battler_damage
  153.      @battler_critical = battler_critical
  154.      @_animation = animation
  155.      return if @_animation == nil
  156.      @_animation_hit = hit
  157.      @_animation_duration = @_animation.frame_max
  158.      animation_name = @_animation.animation_name
  159.      animation_hue = @_animation.animation_hue
  160.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  161.      #=======================================
  162.      # 修改:计算总闪光权限值
  163.      #=======================================
  164.      for timing in @_animation.timings
  165.        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  166.        @all_quanzhong += quanzhong
  167.        # 记录最后一次闪光
  168.        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  169.      end      
  170.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  171.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  172.      else
  173.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  174.      end
  175.      #=======================================
  176.      # 修改:行动方动画不显示伤害
  177.      #=======================================
  178.      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  179.        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
  180.          @battler_damage = ""
  181.        end
  182.      end
  183.      @_animation_sprites = []
  184.      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  185.        for i in 0..15
  186.          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  187.          sprite.bitmap = bitmap
  188.          sprite.visible = false
  189.          @_animation_sprites.push(sprite)
  190.        end
  191.        unless @@_animations.include?(animation)
  192.          @@_animations.push(animation)
  193.        end
  194.      end
  195.      update_animation
  196.    end
  197.    #=======================================
  198.    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  199.    #       本内容在脚本中没有使用过
  200.    #=======================================
  201.    def dispose_damage
  202.      for damage in @_damage.reverse
  203.        damage[0].bitmap.dispose
  204.        damage[0].dispose
  205.        @_damage.delete(damage)
  206.      end
  207.      @_total_damage = 0
  208.      @_last_frame = -1
  209.      if @_total_damage_sprite != nil
  210.        @_total_damage_duration = 0
  211.        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  212.        @_total_damage_sprite.dispose
  213.        @_total_damage_sprite = nil
  214.      end
  215.    end
  216.    def dispose_animation
  217.      #=======================================
  218.      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  219.      #=======================================
  220.      @battler_damage = nil
  221.      @battler_critical = nil
  222.      @all_quanzhong = 1
  223.      @_total_damage = 0
  224.      @_last_frame = -1
  225.      if @_animation_sprites != nil
  226.        sprite = @_animation_sprites[0]
  227.        if sprite != nil
  228.          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  229.          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  230.            sprite.bitmap.dispose
  231.          end
  232.        end
  233.        for sprite in @_animation_sprites
  234.          sprite.dispose
  235.        end
  236.        @_animation_sprites = nil
  237.        @_animation = nil
  238.      end
  239.    end
  240.    def update
  241.      super
  242.      if @_whiten_duration > 0
  243.        @_whiten_duration -= 1
  244.        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  245.      end
  246.      if @_appear_duration > 0
  247.        @_appear_duration -= 1
  248.        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  249.      end
  250.      if @_escape_duration > 0
  251.        @_escape_duration -= 1
  252.        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  253.      end
  254.      if @_collapse_duration > 0
  255.        @_collapse_duration -= 1
  256.        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  257.      end
  258.      #=======================================
  259.      # 修改:更新算法,更新弹出
  260.      #=======================================
  261.      if @_damage_duration > 0
  262.        @_damage_duration -= 1
  263.        for damage in @_damage
  264.          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  265.                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  266.                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  267.          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
  268.          damage[0].opacity = damage[1]*20
  269.          damage[1] -= 1
  270.          if damage[1]==0
  271.            damage[0].bitmap.dispose
  272.            damage[0].dispose
  273.            @_damage.delete(damage)
  274.            next
  275.          end
  276.        end
  277.      end
  278.      #=======================================
  279.      # 添加:弹出总伤害
  280.      #=======================================
  281.      if @_total_damage_duration > 0
  282.        @_total_damage_duration -= 1
  283.        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  284.        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  285.          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  286.        end
  287.        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  288.          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  289.        end
  290.        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  291.        if @_total_damage_duration <= 0
  292.          @_total_damage = 0
  293.          @_total_damage_duration = 0
  294.          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  295.          @_total_damage_sprite.dispose
  296.          @_total_damage_sprite = nil
  297.        end
  298.      end
  299.      #=======================================
  300.      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  301.        @_animation_duration -= 1
  302.        update_animation
  303.      end
  304.      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  305.        update_loop_animation
  306.        @_loop_animation_index += 1
  307.        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  308.      end
  309.      if @_blink
  310.        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  311.        if @_blink_count < 16
  312.          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  313.        else
  314.          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  315.        end
  316.        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  317.      end
  318.      @@_animations.clear
  319.    end
  320.    def update_animation
  321.      if @_animation_duration > 0
  322.        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  323.        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  324.        position = @_animation.position
  325.        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  326.        #=======================================
  327.        # 修改:弹出伤害,权重计算
  328.        #=======================================
  329.        for timing in @_animation.timings
  330.          if timing.frame == frame_index
  331.            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)            
  332.            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  333.            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  334.              t *= @battler_damage
  335.              t /= @all_quanzhong
  336.              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  337.              t = t.to_i
  338.              # 最后一次闪光的话,伤害修正
  339.              if frame_index == @_last_frame
  340.                @_total_damage = @battler_damage - t
  341.              end
  342.              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  343.              damage(t,@battler_critical)
  344.            # 防止重复播放miss
  345.            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  346.              damage(@battler_damage,@battler_critical)
  347.            end
  348.          end
  349.        end
  350.      else
  351.        dispose_animation
  352.      end
  353.    end
  354.    #=======================================
  355.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  356.    #=======================================
  357.     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  358.       if (timing.condition == 0) or
  359.          (timing.condition == 1 and hit == true) or
  360.          (timing.condition == 2 and hit == false)
  361.         if timing.se.name != ""
  362.           se = timing.se
  363.           Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  364.         end
  365.         case timing.flash_scope
  366.         when 1
  367.           unless dontflash
  368.             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  369.             if @_total_damage >0
  370.               @flash_shake_switch = true
  371.               @flash_shake = 10
  372.             end
  373.           end
  374.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  375.         when 2
  376.           unless dontflash
  377.             if self.viewport != nil
  378.               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  379.             end
  380.           end
  381.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  382.         when 3
  383.           unless dontflash
  384.             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  385.           end
  386.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  387.         end
  388.       end      
  389.       return 0
  390.     end   
  391. end
  392. end
  393. #==============================================================================
  394. # ■ Sprite_Battler
  395. #==============================================================================
  396. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  397. #--------------------------------------------------------------------------
  398. # ● 初始化对像
  399. #    添加跳跃记录
  400. #--------------------------------------------------------------------------
  401. def initialize(viewport, battler = nil)
  402.   super(viewport)
  403.   @battler = battler
  404.   @battler_visible = false
  405.   @flash_shake_switch = true
  406. end
  407. #--------------------------------------------------------------------------
  408. # ● 刷新画面
  409. #    增添跳跃功能
  410. #--------------------------------------------------------------------------
  411. def update
  412.   super
  413.   # 战斗者为 nil 的情况下
  414.   if @battler == nil
  415.     self.bitmap = nil
  416.     loop_animation(nil)
  417.     return
  418.   end
  419.   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  420.   if @battler.battler_name != @battler_name or
  421.      @battler.battler_hue != @battler_hue
  422.     # 获取、设置位图
  423.     @battler_name = @battler.battler_name
  424.     @battler_hue = @battler.battler_hue
  425.     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  426.     @width = bitmap.width
  427.     @height = bitmap.height
  428.     self.ox = @width / 2
  429.     self.oy = @height
  430.     # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  431.     if @battler.dead? or @battler.hidden
  432.       self.opacity = 0
  433.     end
  434.   end
  435.   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  436.   if @battler.damage == nil and
  437.      @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  438.     @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  439.     loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  440.   end
  441.   # 应该被显示的角色的情况下
  442.   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  443.     # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  444.     if $game_temp.battle_main_phase
  445.       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  446.     else
  447.       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  448.     end
  449.   end
  450.   # 明灭
  451.   if @battler.blink
  452.     blink_on
  453.   else
  454.     blink_off
  455.   end
  456.   # 不可见的情况下
  457.   unless @battler_visible
  458.     # 出现
  459.     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  460.        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  461.       appear
  462.       @battler_visible = true
  463.     end
  464.   end
  465.   # 可见的情况下
  466.   if @battler_visible
  467.     # 逃跑
  468.     if @battler.hidden
  469.       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  470.       escape
  471.       @battler_visible = false
  472.     end
  473.     # 白色闪烁
  474.     if @battler.white_flash
  475.       whiten
  476.       @battler.white_flash = false
  477.     end
  478.     # 动画
  479.     if @battler.animation_id != 0
  480.       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  481.       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
  482.       @battler.animation_id = 0
  483.     end
  484.     # 伤害
  485.     if @battler.damage_pop
  486.       @battler.damage = nil
  487.       @battler.critical = false
  488.       @battler.damage_pop = false
  489.     end
  490.     # korapusu
  491.     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  492.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  493.         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  494.       else
  495.         $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  496.       end
  497.       collapse
  498.       @battler_visible = false
  499.     end
  500.   end
  501.   # 设置活动块的坐标
  502.   if @flash_shake_switch == true
  503.     self.x = @battler.screen_x
  504.     self.y = @battler.screen_y
  505.     self.z = @battler.screen_z
  506.     @flash_shake_switch = false
  507.   end
  508.   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
  509.     case @flash_shake
  510.     when 9..10
  511.       self.x = @battler.screen_x
  512.       self.y -=4
  513.       self.z = @battler.screen_z
  514.     when 6..8
  515.       self.x = @battler.screen_x
  516.       self.y -=2
  517.       self.z = @battler.screen_z
  518.     when 3..5
  519.       self.x = @battler.screen_x
  520.       self.y +=2
  521.       self.z = @battler.screen_z
  522.     when 2
  523.       self.x = @battler.screen_x
  524.       self.y += 4
  525.       self.z = @battler.screen_z
  526.     when 1
  527.       self.x = @battler.screen_x
  528.       self.y = @battler.screen_y
  529.       self.z = @battler.screen_z
  530.     end
  531.     @flash_shake -= 1
  532.   end
  533. end
  534. end

  535. #==============================================================================
  536. # ■ Scene_Battle
  537. #------------------------------------------------------------------------------
  538. #  处理战斗画面的类。
  539. #==============================================================================

  540. class Scene_Battle
  541. #--------------------------------------------------------------------------
  542. # ● 定义实例变量
  543. #--------------------------------------------------------------------------
  544. attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
  545. end

  546. #==============================================================================
  547. # ■ Game_Battler
  548. #------------------------------------------------------------------------------
  549. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  550. # 超级类来使用。
  551. #==============================================================================

  552. class Game_Battler
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● 应用连续伤害效果
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect
  557.   def slip_damage_effect
  558.     self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID
  559.     self.animation_hit = true
  560.     rainbow_sword_slip_damage_effect
  561.   end
  562. end
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