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标题: 能否实现在卷动地图时,播放的动画跟随事件? [打印本页]

作者: LanceRPG    时间: 2016-4-12 20:41
标题: 能否实现在卷动地图时,播放的动画跟随事件?
是这样的:
我想做一个玩家跳跃红外线 取得宝物的 小场景
但是事件踏步动画的9个格子 太少    而且 也无法控制针与针之间的时间,所以无法 模拟红外线的光束的动画效果。
然后我用其他软件做了一套激光光束的动画  30帧  放到了动画素材里 播放起来还不错
, 与背景地图配合也没问题。
唯一的问题是  人物走动时   地图跟随人物移动,   而 播放的动画 无法跟随事件移动,它会出现在画面的固定位置 一直播放。
这种情况下  
我想有两种办法
1 地图改成最小   人物移动时不产生画面卷动   可以做到  但是地图小了点
2  就是我这个问题   如果动画能跟随事件在地图上卷动, 那么就一切OK!!

如果哪位大侠看懂了我的需求  还请多多指教,我每次都把问题的产生和原因写的明确一些 方便讨论。以前提出的问题得到了很多人的帮助, 非常感谢。
作者: Vortur    时间: 2016-4-13 04:28
在下依稀记得似乎有个动画增强脚本有此功能,但又忘记出处。
并且,单纯这样一个功能就增加一个脚本似乎不太划算,毕竟脚本的兼容性、对资源的占用都有不同,脚本多了容易良莠不齐,拖累游戏。

一个单位的行走图其实是12个格,也就是12帧。动画每秒24帧即可满足视觉需求。
1.确切保障游戏的运行不会掉帧
2.在事件的运行中设置“更改行走图”动作,来模拟帧数的变更
理论上每秒阁下有60帧的支配空间,除去此系统在设置事件动作时的消耗,应该足够富余出24帧的空闲。不过未经测试,还需楼主自行验证。


作者: LanceRPG    时间: 2016-4-13 12:23
Vortur 发表于 2016-4-13 04:28
在下依稀记得似乎有个动画增强脚本有此功能,但又忘记出处。
并且,单纯这样一个功能就增加一个脚本似乎不 ...

如何能做到
按顺序播放  行走图里的 12针   ?
脸朝向下  然后 前进一步 前进一步 脸朝向左....
我刚试了   这样  不能连贯播放12针
作者: shencao    时间: 2016-4-13 13:49
脚本不知道。
把图拼成行走图,然后参考自带的宝箱事件或门扉事件
设置移动路线:转向,更改图像(选择另一组,或者另一张行走图),转向。
每帧的持续时间可以用等待x帧来控制(参考宝箱事件)
理论上来说,不断更换图像+转向是可以无限添加帧数播放的(不过我也没做过囧)
作者: Vortur    时间: 2016-4-13 15:51
在下截了个图,楼主看看这样是否可以:


将“激光”与“角色”编辑至同一图片中,使用这个命令,更改其行走图来模拟动画可以吗?



作者: LanceRPG    时间: 2016-4-13 16:17
Vortur 发表于 2016-4-13 15:51
在下截了个图,楼主看看这样是否可以:

哦 还可以这样啊
更换行走图.....    我想跟换行走图的时候 会不会有时间间隙 是这个方法要研究的问题
因为我昨晚已经做得差不多了,这个方法我暂时先不尝试了,这个问题先到这里吧  就算解决了   但是我还没做完  待会儿也可能  这个显示动画的方法会遇到障碍, 。先到这里吧


很抱歉我没有描述清楚   我想要的激光  是几个格子一排那种
其实我已经差不多做好了...... :D   我就用的显示动画 一个动画30帧  因为做动画我比较熟练用AE 和PS

行走图方法  按你说的应该可以实现。,好处是同时只显示一张图片,不会有重叠,而且地图可以很大,
但我想也不会特别容易实现一个不错的结果。
我用的动画 其实挺墨迹的,缺点是 要用动画覆盖住行走图,地图尺寸要刚好充满屏幕,不能有卷动。



作者: Vortur    时间: 2016-4-13 16:27
本帖最后由 Vortur 于 2016-4-13 16:33 编辑
LanceRPG 发表于 2016-4-13 16:17
哦 还可以这样啊
更换行走图.....    我想跟换行走图的时候 会不会有时间间隙 是这个方法要研究的问题
...


没关系!
如果仍希望尝试的话:
1.间隙是有的,估计每一个动作需要占用1帧的时间,因此这也是2#要求无其他帧数损伤的原因
2.关于激光占用格子的问题,其实这并不是问题。只要设置得当,即使行走图超出屏幕,也是可以的。这对于行走图有一定的要求;当行走图名称中含有“$”时,只要保证行走图本身可以平均划分为3x4的布局即可,行走图本身的长、宽并无特定要求。
具体的情况请参考这个帖子中的范例,应该不难理解。但请务必注意,作者对这里的素材做了特别的版权声明:

xp:(其行走图与va有差别,但应该可以举一反三,反正在下也想不出别的例子来,,顺便为只能忙于制作群战系统却没有时间享受自己制作的游戏的枪君打个广告吧...ORZ...)
https://rpg.blue/thread-387870-1-1.html
mv:
https://rpg.blue/thread-391223-1-1.html

作者: LanceRPG    时间: 2016-4-14 05:34
Vortur 发表于 2016-4-13 16:27
没关系!
如果仍希望尝试的话:
1.间隙是有的,估计每一个动作需要占用1帧的时间,因此这也是2#要求无其 ...

我现在只想知道  显示动画的  时候  播放时 每秒的帧率 是跟每个人的电脑有关  ?
还是按照固定的帧率来播放的,因为我用了很多并行事件 发现他们并不是特别同步, 但是放在一个事件里的指令 基本是跟时间匹配的,如果需要跟时间有关的指令 是容易实现的。
作者: Vortur    时间: 2016-4-14 11:25
LanceRPG 发表于 2016-4-14 05:34
我现在只想知道  显示动画的  时候  播放时 每秒的帧率 是跟每个人的电脑有关  ?
还是按照固定的帧率来 ...

1.一般应该不是这样的
2.“很多”并行事件是不可以的
3.不同步是很正常的
4.应该不会。即使跟时间有关,这个指令也要首先被“性能分配”约束
作者: LanceRPG    时间: 2016-4-14 23:09
Vortur 发表于 2016-4-14 11:25
1.一般应该不是这样的
2.“很多”并行事件是不可以的
3.不同步是很正常的

我不知道有多少 并行事件 会让系统 变卡

我的机器几年前买的i3 处理器  并行事件 有十几个   每个事件大概里面有7 8 条按顺序执行的指令 和等待
都是循环执行。好像也没卡


后来我简化了一下   剩下了 6个左右的并行事件  几乎跟平时没什么区别。  我想既然有这个功能 就是拿来用的
电脑上看一个高清电影 每秒即使针 码率和 声音 系统都能正常运行, 这种RPG的像素尺寸才600*400左右  应该没什么问题。 :D
作者: Vortur    时间: 2016-4-16 22:51
LanceRPG 发表于 2016-4-14 23:09
我不知道有多少 并行事件 会让系统 变卡

我的机器几年前买的i3 处理器  并行事件 有十几个   每个事件大 ...

理论上rm给出的功能就是拿来用的,然并卵。
  目前仅知道并行多了会掉帧,不清楚在高配机器上是否会有所改善。







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