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标题: 【事件指令】SceneManager.return 如何与 场所移动 结合使用 [打印本页]

作者: Vortur    时间: 2016-5-13 05:09
标题: 【事件指令】SceneManager.return 如何与 场所移动 结合使用
本帖最后由 Vortur 于 2016-5-13 07:26 编辑


( ̄︿ ̄) 小气...在下提问的问题可能是个非常特殊的例子,但是解决问题的方法,和姿势点绝对不能算作“不具有普遍性”吧!?
[line]1[/line]
呃...突然想到,将此系统全权置于【公共事件】中可以完美解决...管理员大人是否可以个在下自己加一张好人卡呢...?

晕死,此问题有两种解决方法:

1.  【$game_player.reserve_transfer(地图ID, 坐标x, 坐标y, 朝向)】
  1)  使用事件命令,记录角色当前 地图信息
  2)  触发进入【CG】地图的事件
  3)  观赏完毕,使用上述命令,将角色移动回来

已测不行2.  【公共事件】-限制通行度
  1)  在每个地图中,设置一个【固定编号】的公共事件
  2)  将其最后一页事件页,设为【独立开关D打开时】,此页与角色同层
  3)  触发【CG】之后,将指定独立开关打开,并移动到角色当前位置
  4)  关闭【CG】时,将角色移动到当前位置——也要使用1. 中的命令

3.  当开关打开时,通行度关闭
  def passable?(x, y, d)  #这是【普通角色】的判断——无载具
    if $game_switches[7] == false
    then
    check_passage(x, y, (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f)
    else
    return false
    end
  end
完美答案...

[line]1[/line]
在下制作了一个【半事件】的 CG鉴赏系统https://rpg.blue/thread-393362-1-1.html
这个系统中,鉴赏场景的入口使用的是 事件命令 的【场所移动】因此,无法使用SceneManager.return 来返回原本的场景

  加上【SceneManager.call(XXX)】看起来不能实现“跳转到目标地图”的样子,这些都直接导致了【此系统不能被集成在ESC菜单中】(当然【全局变量】的限制也使它无法被集成在 【标题菜单】中。

  因此这个系统只能 在游戏中,使用【场所移动】进入,并且必须使用【场所移动】移出非常尴尬。  在下希望能够求得解决这个问题的办法。


谢谢!








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