Project1

标题: 战斗用半身像素头像补充(已完成) [打印本页]

作者: 89444640    时间: 2018-5-29 11:25
标题: 战斗用半身像素头像补充(已完成)
本帖最后由 89444640 于 2018-6-20 14:10 编辑

有的是动作等着我画……但是由于更新了脚本,必须优先绘制所有参战角色的半身像,然后在干别的。
愿意用这脚本的自己去看,不保证你们的工程能用。
https://rpg.blue/thread-408553-1-1.html

辅助角色npc之类的暂不绘制,只绘制已经画好全套战斗动作的角色。作为敦促自己用,一定要画完再这套战斗用半身像调别的。(似乎XP默认的纵版有个战斗头像就能做一切了- -b,不过没有角色动作我不喜欢,我是在做自己喜显示欢方式的游戏XD)
基本上,不画崩了,利用一切可用时间进行绘制的话,一天能画一张。三十来个角色不是全要画战斗图,因为有几个属于不全动画动作不全,无法参战的。

如果用CG法,
1找人画,标准低了不爽,标准高了,一个两个角色还好,一下几十个,每个2000~上不封顶,实在是给不起钱,况且,画风如果不一致,不特别我舒服。
2自己手绘,相当不稳定,容易出现不是一个人画的情况,而且没有完整时间好好磨着上色。

求人不如求己,所以采用熟悉的像素风格绘制,由于去年练习做的比较多,因此在不绘制复杂动作与角度的情况下,以接近先锋公主画风绘制,还算相对稳定。
至于画的好不好看……不做保证。

自用素材,请勿擅自使用,P1论坛我感觉不至于盗用,为了便于交流,我发的是原图。

下面是目前绘制完成的,感觉当对话用的半身像到是也行,不过还是小了点,对话,画的特备好的情况,还得用自己画的半身CG才是王道XD
至于画风不喜,结构异常,不好看,某某处得改什么的,恕不接受,我没空回去翻工。如果能在保持整体风格一致的情况下帮我修正,感激不尽。
战斗不能时头像个别比较特殊的(纯粹按个人喜好画的)贴出来,其他闭眼之类的就不贴了。
因程序复杂,本人不会,暂不支持眨眼功能。
人物恕不介绍,东方同人,请补自行补充原作知识。
衣服不是所有人都按照原作来的,部分角色由于剧情未到,虽然有自己的基础设定,但是对角色的理解的并不充分,希望能请理解。
人物绘制顺序按照我这角色编号的顺序来的

1主角 林刃风
有现成的大型图,直接切成半身像。
半袖校服

长袖校服

战斗不能

主角巫女服,半袖校服转身改的全身像。

不拿灵符挡脸的情况。

把绯袴边上的洞封上了,因为巫女服不是很会穿,腰上蝴蝶结依然是歪着系。
因为樱花薙刀妖妖梦主线以后才能获得,所以还是画用灵符来当武器的半身像吧。

2博丽 灵梦


3十六夜 咲夜


4雾雨 魔理莎

备选,万一哪天能做完的话,我会直放到一起,有兴趣可以自行替换,其实我真的挺想用这个的。


5西行寺 幽幽子

全图

战斗不能 感觉是幽灵应有的表情(主角:灵梦,这幽幽子莫非是吊死鬼?)

这个是画崩了的,想换个角度,斜着看右侧,结果……


6魂魄 妖梦

战斗不能 仿街霸2被击败的状态,或许应该画《古罗马格斗》那样的?(1992年的《Blandia》能打掉盔甲这个设定在当时很吸引人)


7 蕾米莉亚 斯卡雷特
衣服没用原作的,接近东方三月精的款式。

全图 帽子分图层画的,帽子底下的头发都仔细的画了,这就是像素爱好者的精神~看不见的我也画~

咳咳……忘了画左手,草图都起了忘了个图层,补上~


8帕秋莉 诺雷姬
衣服不是原作带zun帽的睡衣,古罗马长袍+白色衬裙+月亮发饰+太阳胸针的七曜魔女,大图在红魔馆相关ACT截图里有,就不放了。

战斗不能 标准的眼镜系少女表现方式


9爱丽丝 玛格特罗伊德
还……没画 - -b……
这个没自己起线稿,大概是想表现一下比较温柔的少女的感觉。
刚刚勉强花完了细节上,还需要明天修一下……休息……


10、八云 紫
大概表达出了成熟女性的感觉……吧?也属于画的不熟的风格,找了一些cg作参考,头发取色目前同爱丽丝,应该是比爱丽丝的亮度低一些的金色。
zun帽子什么的,不要,头绳……好吧,勉强来个红头绳,(又不是喜儿……)不过会造成跟战斗动画不太一致。理论上这货跟幽幽子,尺码都应该比主角的大,因为主角毕竟还得武器砍人近身拳打脚踢,太大了会碍事。

霖之助:
人肉度量尺发动,嗯这个是E,又或者F?
灵梦:
不愧是1000多岁的老妖怪……
主角:
啊?什么,1000多岁?我算算……那应该在中国的唐朝就有了,不过……上次见面,本人好像说是17岁?
灵梦:
妖怪的话你也信?

11、风见 幽香
昨天上午查了一点没画完,下午买养鱼深海航空直飞活石头引菌去用(听不懂请无视),顺道买了两颗绣球花,难怪cg这花用的挺多的,果然好看~
白衬衫+格子布,原作风格,不过是长发版,短发是因为环境破坏……好吧这个很写实的二次设定,我们中国人的传统,做事讲究靠谱XD

和待机画面的姿势基本一样。不过眼睛配色,纯粹为好看了


12、空的 可能当时留的位置是是朱鹭子

13、八意 永琳
药剂师

至于绿色的液体……中药制剂?

14、藤原 妹红

因为回帖子差点没画完,系统过于复杂会造成单人无法控制,综合考虑选择性使用吧。
据说表现抽烟要罚款三万,那我就抽树枝,这不是烟哦,是不死之善特产树枝,妹红经常在嘴里叼着,可以便于散发出体内的热气烟雾。妹红本身不是火鸟嘛~
以前总有人说我画图没脖子,哼!画长了不是……

6.5日摩托本要考科目1,需要看一下题,诸如摩托车打危险报警指示灯这种,摩托车有这灯吗--b还是得稍微背一下,明天就没时间画了。

15、小野种……不对!小野塚 小町

镰刀为啥这么扭曲问zun去,手因为半身像会切掉所以就没好好画。
头发偷懒了一下,照着先锋公主 羽澄绘梨 画的,
然后我觉得双马尾改成棕色配色挺像空轨1、2主角,艾XX尔。
然后腰上的是开元通宝,因为大小限制中文12*12点阵以下我实在没法写,开元通宝是唐代货币,流通量大,所以拿来做个装饰很正常XD

16、二小姐……芙兰朵露·斯卡雷特
……略……
如果精灵脚本可以整合到无bug,可以考虑绘制当做辅助角色使用,恢复部分自用招式。

17、伊吹 萃香
……略……
如果精灵脚本可以使用,可以考虑绘制当做辅助角色使用。

18、(上)白泽 慧音
我直接叫白泽,上你妹啊上!二次元一直都让日本抢中国神话故事用,我无比恨得慌!恨死我了!可恶啊!!!预收其版权费而后快!
因此我这个原装正版中国人,进行靠谱的本土原作设定。根据自古以来的资料写的。
上古神兽,晓人言,达于万物之情,遇圣贤之人,奉书而至,能使人逢凶化吉的原因,是圣贤之人可以从书中,看到历史上各种各样的失败,从历史中吸取教训,不听的人或国家,终将万劫不复。

然后,我看了一下只有待机动作和教鞭普通攻击,连粉笔投掷,板擦乱舞,山羊角头槌都没有画出来。还是当精灵用算了……动作实在差的太多了。

19、射命丸 文
乌鸦天狗,摄影家,文文日报的记者,花边新闻专业户,偷拍狂,神风敢死队使用者(这招式都做的相当全,我肯定使用XD)谁让你叫风神少女的。
勉强……算画完了……
总觉得乌鸦天狗没点乌鸦天狗模样,这回该我反过来利用日本的民间传说了
根据他们那边的ACG,用中国评书的方式描写,个头戴八角帽,身披僧侣服,手拿禅杖和扇子,脚踩木屐,一张黄嘴乌鸦脸,黑头发,大鬓角,粗眉毛,吊眼角,一对杏核眼,口念哇哇哇!
所以应该是这样~感觉这才是原型,具有特色,保证没的抄袭XD

不过为了形象比较统一,还是用这种普通的造型吧。


本来还有个犬走 椛的犬天狗刀盾来着,可以跟主角过来单挑一下,可是因为当年渔场某名为“狂XX虫”的画师,人性极差,偏偏还画了这个角色一些图,造成我直接对此角色一点好印象都没有,于是此角色被牵连,我这里不出意外的话不会有其存在。
具体情况我就不说了,总之是没直接惹到我,我顺道在游戏里面的npc剧情中,永远给他记了一笔,使其万古流芳XD,


20、红美玲
自己喜好,肯定有很深代沟,我估计现在部分孩子都不知道杨子荣是谁了。
革命精神不能丢啊,同志~

大字报风格脸……美观度有点……
因此放了个萌化光环

参照图是智取威虎山剧照,气势应该还原的差不多了,这腰跟胳膊修了好几次才没那么壮实- -b,不过武术家,肌肉多可以接受。
菜刀王,提到了超人,超人应该这个动作吧,摘下眼镜 然后撕开西服,露出内裤外穿的紧身衣XD
大概这个感觉?


21空

22蓬莱山 辉夜
竹取物语的主人公,理论上是日本原创故事,不过……谁知道呢,嘛~不说了。
东方里面是个超长黑长直的腹黑宅,经常出解密游戏难为别人,好像很适合做解谜游戏作者呢?除了经典的五道难题,又创造出了多种新型谜题。
应该是最典型的的大小姐脾气型,这个应该较为好画。

于是……按照以前画的小图扩大了一下……这个黑色算是比较正的了,想当初要不是主角头发偏色了,应该是这种黑。

朝向因为这么画,手比较舒服,……也没必要全体统一向右吧。胸的接白色褶曲边接缝忘了画了,回头再补吧……


23、铃仙
这个也有个差不多的小图,扩大后补一下细节应该就可以用了。
我一直觉得这个是原型~

悟空:妖怪!吃俺老孙一棍!
+8区画风:啊啊啊!化为一缕青烟
11区画风:雅蠛蝶!(下略)

咳咳!说笑而已
这个是当前使用图像
普通

战斗不能


24、空

25、秦月音(东方原作无关,人物创建年代早于东方文花帖)

到了现在,可以归类为自己原创了,因为画这个角色,起因是十几年前渔场“超神力”发的一张图,连角色名字都没有,而且总共只发了两张cg图人就不见了。
从名称到人设到图像全是我自己来的,所以到现在的话,应该算我自己的角色了。
因为是除了主角外的原创角色之一,稍微补充一下人物背景介绍
古皇陵人(地名应该叫古荒岭,由于幻想乡人类之里的村民中文不行,以讹传讹就叫成了古皇陵,灵梦跟主角说的时候主角就一直纳闷为啥叫这么个丧气名字。)
短刀匕暗器系,暗杀者(因为不是日本人,所以不是忍者),
虽然画的早,但是按照3P3K的格斗画的招式,动作丰富,有游戏中唯一的boss外单体100%即死的特技,加入时间相对较晚,
原作无关,直到有顶天,不良仙人天子引发的地震异变才会加入,本来还有个和她有关的角色来着,因为我实在画不过来了……就只留下一个。

出处,《神无月的巫女》这两个角色有严重的版权隐患,因为原作是商业。说白了,我没给人家钱不敢用。所以……稳妥点只留给自己用最好。因此头像我看看,直接拿原作动画的也可以。
26、姬宫 千歌音
27、来栖川 姬子

28、比那名居 天子
有顶天不良仙人,话说我记得当年叫外号叫 兲子来着
大概这个感觉吧,透视找的不准。不过那个手战斗用半身像应该是看不到,
头戴“久保”礼帽上
手持拿着霓虹管灯剑
身穿围裙装
脚踩中腰皮靴
屁股下坐着“要石”

因为FXT自带用石头砸人的动作,
然后试来试去,还是最初的构想手势自然,
还是这样合适。


29、东风谷 早苗
因为国籍为琉球群岛,牵扯到二战遗留问题。
想当年蒋校长……蒋光……算了,再说就没好话了,人家一代枭雄,不是我们老百姓能评判的,但是美帝把琉球让“秃子”托管“秃子”没要,弄得给了“脚盆鸡”,目前归日本托管,但是日本一直想弄成自己领土。
所以整个风神录我都看着有点问题,政治不正确,外国没事,国内……自求多福吧。所以这角色人设极其危险,我按照自己二次重新来写,一堆人骂街,按照原作来写,我自己骂街,琉球自古以来是我们属国,我们不要扩地盘,但是必须不能归你小鬼子!
一定要以后用实力说话!
所以模糊处理,虽然动作几乎全了,但是由于这个问题,慎重使用,至少不当做自己角色,如果剧情难以处理直接删。
因此,暂不作为己方角色和精灵来考虑,便于随时取消。

30、映雪(原创)
古皇陵关键角色,重要剧情人物,由于技术有限,人物对我来说太难了,加入己方需要制作的动作要画到我满意,已经超出我能力范围,只能暂且作罢。


32、冥雾·莉
狼人,因为有了精灵系统,所以就不单独当角色做了,画招式比画全套人物容易多了,而且有趣~,
半身像再说吧

其他角色,当做精灵使用的情况下,半身像就不画了,用行走图代替。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-5-29 13:51
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-29 14:36 编辑



作者: 89444640    时间: 2018-5-29 15:19
本帖最后由 89444640 于 2018-5-29 15:20 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-29 13:51


猫大是sailcat啦~
其实她那个可以直接显示小头像,不过我嫌写代码麻烦,而且占文字空间,用还是公用事件容易使用。
应该是叫对话窗口增强。
然后具体的使用是

要显示脸图,可以使用\\F控制符。
语法是\\F[脸图文件名]。
脸图存放在Graphics/Faces文件夹中。\
或者
如果你要显示自己角色的脸图,可以
直接用\\F[角色编号],就是把姓名的N换成F。
当然,角色要有和行走图文件名对应的脸图。
如果要显示立绘,可以使用\\L或\\R控制符。\
控制符会占对话空间,所以我就没用,还是选择公用事件显示。
————sailcat测试工程原话

作者: 刹那铃音    时间: 2018-5-29 21:05
那个魔理沙是是尻♂ 雨魔理沙吗?那为何没有勃♂ 力灵梦?
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-5-31 09:45
话说,之前重新设计UI的时候,你又没考虑到一个东西

子弹的显示地方
作者: 89444640    时间: 2018-5-31 10:20
本帖最后由 89444640 于 2018-5-31 10:26 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-31 09:45
话说,之前重新设计UI的时候,你又没考虑到一个东西

子弹的显示地方 ...


没整合进去的,所以没想起来啊……
看了一下现在调节的图标位置,还有多余空间。

白框位置是角色名字
红框位置,应该显示个 子弹图标*N应该足够
等我头像都花完了再调这个。

话说这么显示也有问题啊,枪械有多种,枪械招式可以同时使用,战斗中不换主武器但是允许换枪嘛~
到底应该显示哪种枪械的剩余子弹……,感觉还是在招式名字后面显示更容易阅读。

作者: soulsaga    时间: 2018-5-31 21:53
大神的脚本整合是不是修得7788了?
作者: soulsaga    时间: 2018-6-1 12:55
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-1 12:58 编辑

初步修改成功..效果见图..

84.gif (1.38 MB, 下载次数: 40)

84.gif

作者: 89444640    时间: 2018-6-1 14:13
本帖最后由 89444640 于 2018-6-3 17:12 编辑
soulsaga 发表于 2018-6-1 12:55
初步修改成功..效果见图..


中途有干别的了- -b今天先不画了,
连击数分开的话,考虑能不能用公用事件记录个变量,然后再加上去呢?
彩虹神剑是闪烁时候记录攻击次数并且叠加上去,或者考虑记录上一次的闪烁次数,然后再第二个动画第一次闪烁时候,同一帧强制闪烁上个动画记录的闪烁次数

举例,上个动画总共闪烁10次,第二个动画只在最后1帧闪烁1次,于是在第二个动画最后一帧闪烁的时候,叠加10次闪烁,于是就是11击了。

至于为啥这么用,因为有时候有全屏640*320的动画,如果有个数字闪就会造成敌人遮挡又出来了,然后我给你整进去个全屏的动画你试一下看看显示是不是能正常,就是招式动画遮挡敌我待机。

图像说明一下:
攻击角色1的时候

如果有穿梭攻击,会遮挡3,但是被2、4遮挡

攻击角色3的时候

如果有穿梭攻击,会遮挡1,同理,被2、4遮挡

然后好像菜单加了一些东西,你看HPSP遮挡有问题,然后头像就别用行走图了,改成和战斗图一样的吧,半身立绘就不考虑了,实在给不起钱。
这个地方的图,大小是128*128或者96*96看怎么布局合适,我把psd给你。



然后,主角这衣服还是问题,得用单用一个变量控制状态栏的半身像,因为……换衣服时候半身像最好跟着变,而且跟战斗图还不能用同一个,因为战斗图没有全套的女仆装和晚礼服动作。

既然都改菜单了那就索性改舒服点
这个经验显示方式特别闹心,数字太多……

反正超过三位数我不自己去算还剩多少升级。不如给个总经验,然后下面进度条表示还剩多少升级,
在状态中查看还剩的具体数值,状态里面删了总经验,给个下一级的具体数值就行,不用画进度条了。

……话说……我是不是应该把主工程发你,便于测试?面得总丢素材……整出一个相当费劲。
有点大……4G……
因为很多乱七八糟情况,完全不确定哪里会冲突,我得调的基本看不到毛病才敢往里整。
作者: soulsaga    时间: 2018-6-2 08:29
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-2 08:32 编辑

话说不够怒气用强制行动也是能行动啊..
@灯笼菜刀王
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-6-2 11:16
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-2 11:17 编辑

主要是你角色大,站的太挤了~~

战斗窗口不要用320, 直接480, UI排布紧凑些, 遮挡异常自然就不那么明显了


作者: 89444640    时间: 2018-6-2 11:24
本帖最后由 89444640 于 2018-6-2 11:25 编辑

那个,界面地下半透明,全屏动画320的就穿帮啦,默认战斗场景有天空的,这么站位就飞天上啦,归根结底还是分辨率太小,但是分辨率改了也黑不了默认的动画编辑器,动画没法编辑,而且后患无穷。
还有啊,这界面是不是挡人物了,难道选择结束后界面消失不成?
其实我想看天空,纯地面好难受。
话说你这影子咋整的?有影子回头更多遮挡异常ORZ
我这大小适合1024x768的分辨率,容易站的开。
作者: 89444640    时间: 2018-6-3 11:29
本帖最后由 89444640 于 2018-6-3 14:41 编辑

停了两天没接着画,早上差点画崩了……改来改去,脸还是有点……一会再看看。
1楼更新八意永琳半身像

继续bug汇报
开始新游戏出现



作者: soulsaga    时间: 2018-6-3 15:30
89444640 发表于 2018-6-3 11:29
停了两天没接着画,早上差点画崩了……改来改去,脸还是有点……一会再看看。
1楼更新八意永琳半身像

修正好了..看消息..
作者: myaa475    时间: 2018-6-3 17:43
本帖最后由 myaa475 于 2018-6-3 17:44 编辑

  所以说车万到底是啥意思啊?
作者: soulsaga    时间: 2018-6-3 21:47
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-3 22:34 编辑

现在可以设定次数了..

再找大神加个按键提示就好了..

841.gif (1.7 MB, 下载次数: 24)

841.gif

作者: 89444640    时间: 2018-6-3 22:31
本帖最后由 89444640 于 2018-6-3 22:39 编辑
soulsaga 发表于 2018-6-3 21:47
现在可以设定次数了..

再找大神加个按键提示就好了..


照这样,很多角色的连续攻击能拆出来单按了。
比如灵梦这个。

然后最后一招命中以后接搓招按键提示,接必杀技,如果必杀技槽有一个能量豆的话的话,哦厚厚厚~
虹梦连击 4连 —两仪浮生 浮空击 — 梦想秒珠 1级必杀技 —封魔阵 2级必杀杀 — 判断主角必杀技槽有三个的话发动合体必杀技XD

感觉这个要是调好了,战斗设置从根本上发生变化,而且这种按好了攻击机会过多的战斗方式,必须简化招式计算。削弱招式威力。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-6-4 14:17
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-4 14:33 编辑

“不要为了添加系统而添加系统”,这句话反过来就是“既然决定用这个系统,那就最大化利用它,别让玩家觉得是不重要”

所以,既然决定用怒气槽和按键追加攻击,那就充分利用这两个系统,以“爽快感”为目标来设计战斗。

你不是做战棋游戏,不需要太考虑战略性,割草能觉得爽快就割草,难度不够BOSS凑。
你不是做动作游戏,不需要太考虑操作性,脸滚键盘觉得爽快就滚,操作不足画面赎。

很显然,战斗中能用追加攻击,不仅让战斗过程更有趣,而且也华丽,所以,就考虑充分利用它,而不是限制在某些场合才能用。AOE清怪一点也不有趣而且烂大街,不要过多的用这个套路,让杂兵战也能华丽丽的连击搓大招,只要玩家愿意。(像女神侧身像,为了充分展示战斗系统的爽快,甚至干脆没有AOE)

调整好追加攻击的条件和属性,让它能频繁使用,甚至是鼓励玩家使用,这样特色战斗系统就出来了。

水区那篇“马克教你做游戏”里有段话:不要用限制玩家的方法去设计,而是用鼓励玩家的方法去设计。 很有道理,限制玩家的玩法就等于是自己破坏游戏的可玩性。

所以咱建议,取消战斗结束怒气清空设置, 允许玩家自由攒怒气槽,杂兵战也能为所欲为~

FF7极限技槽,FF9变身槽,FF10 OD槽,人家全部允许攒起来打BOSS哦,(只不过FF9是满了自动发动,要计算着来)而且FF10的OD槽还是打隐藏BOSS的关键。

至于攒满TP打BOSS会降低难度,直接以满TP开场来设计BOSS战难度就好了。再说要做BOSS战之前清空TP槽这种挨人骂的事也可以,比较合适的做法是玩家0豆子开场的话,奖励成就道具之类。

或者这样做,战斗事件 1+0回合 设置
tp = 0
for actor in $game_party.actors
  tp += actor.tp
end
助纣为虐(1,tp)

玩家带多少豆子进来,BOSS就有多少TP~,核平开场

而攒怒气槽的方法也可以改动,像用角色ID来区分攒气速度啦,设计增加攒TP速度的装备啦,甚至可以和精灵系统结合起来,装备不同的精灵有不同的攒豆系数,伊芙利特普通攻击攒气快,技能攻击攒气慢。尼姆挨打攒气快,打人攒气慢。 温蒂尼给别人回复可以大量攒气什么的~

系统优秀不优秀,并不在于多,而是在于有足够的相互联系和开发利用,塞在角落里玩家不去点就一点作用都没有的系统,加得再多又有什么意义?
作者: 89444640    时间: 2018-6-4 17:05
本帖最后由 89444640 于 2018-6-4 17:42 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-4 14:17
“不要为了添加系统而添加系统”,这句话反过来就是“既然决定用这个系统,那就最大化利用它,别 ...


空轨2吃药流打地狱剑圣也几乎是虐,只要药够多。
成就这个劳什子东西我不想弄,BOSS战还是清掉靠谱,做个变相惩罚就好,设定成保留的话,boss级敌人不能偷取各种稀有物品,不掉宝。
描述上用想反的语句描述,奖励型词汇,如果不保留,敌人掉宝率提升。
只要程序上能实现,还是可以考虑的。

1、最好把敌人打出位移,否则各种效果难以实现,我浮空攻击打不了浮空还怎么连,击退版变反弹没有击退也没饭连了,而且这个位移操作要直观,否则无法编辑也是白搭。说白了,我需要个mugen一样的动画编辑系统和判定框制作。(好吧这是理想状态,实现不了)

2、需要做个增加奖励的系统,根据必杀技的连接种类,连接难度进行奖励,
因为角色太多全画多种动作个人不可能完成,因此以动作最多的主角作为连击的重点,部分武器有平砍多段连击,连击次数不同,攻击增加怒气值不同,可发动一次普通技追加,追加技能自己搓招,有按键提示,追加完成后,如果怒气值满1个,可发动消耗1个豆必杀技追加,如果追加完还有2个豆,能追加潜在必杀技。
因为本人倾向于按键操作,比qte操作感觉爽,所以按照本人习惯来。
由于全键盘调用不支持手柄和摇杆,四个斜角方向没有了,搓招略微不爽。

连击方式为,平砍A*2~6根据不同武器确定攻击次数,必杀技,超必杀技,潜在必杀技,具备特殊条件的队友,具体条件没想好装备特殊道具还是怎么的,攻击不消耗队友MP与能量槽。限定每场战斗只能发动……两次吧,我够宽松的了吧XD

主角以外不能发动队友连击,主要是各种排列组合,自己想去吧,三十个角色根本不可能画的完,
妖梦装备双刀,后期可以平砍2次,每把武器各砍一次,等于也是攻击了4次,然后接搓招接必杀技,超必杀技,潜在必杀技。
如果程序可以实现,妖梦这种拼命型角色,由于防御太低,经常躺街,干脆设定让玩家主动降低HP,在HP低于15%时候,普通攻击次数加倍,可以砍4次,等于双刀砍了8下,以体现日本武士道精神,同归于尽也要把敌人弄死。

然后由于战斗节奏问题,不能再有其他角色可以连击了。兔子铃仙部分武器普通攻击可以连射,但是不允许连必杀技,你一个用枪的,靠谱的情况能有啥必杀技- -b

精灵,目前我这里还没整合上,主角不能用精灵,因为我不爽主角招式不是自己发动的。
其他角色可以装备,增加属性有限而且特定。
平砍后可按键追加精灵的攻击,无消耗且可以提升怒气槽,变相提高了平砍的伤害和实用性。
平衡设置,
角色技能增加怒气槽的设定取消,因为不是格斗游戏,这种技能奖励怒气槽的方式不靠谱,
只有平砍、挨打、防御才增加怒气槽,防御增加的比挨打增加的多,
灵梦保留超强辅助技能,增加全体500点怒气的设置,和降低敌人全体怒气350点的设置,以体现灵梦是超强辅助系角色的特性。
主角保留南京·百万的仇恨……不对,错了这是以前想砍死小鬼子时候设置的,主角保留怒气爆发,增加1个怒气槽,消耗大量MP增加怒气槽的主动的技能,我才不干消耗HP增加怒气这种作死的事……以体现什么叫主角特权XD。

然后,得给辅助系的灵梦把绝对防御做出来,消耗两个怒气槽给己方单一角色加两回合绝对防御的,以前试过一个,没法用。

辅助角色解决属性叠加过高的问题,或者干脆普通队友当精灵不叠加属性,只增加部分普通攻击追加的技能。让部分实力不是很强的队友(其实是人太多动作招式我一个人实在画不过来……)

然后出招可以考虑一些人格斗苦手,设置快捷键发动,由于我手势习惯右手四个箭头操作搓招,左手空格,所以快捷键发动,用asdf这四个以外的其他按键即可,asdf我当abcd用,格斗搓招,如果是没有这个以前我考虑是asd zxc 对应卡婊的三个拳三个脚。
比如必杀技 超必杀技 潜在必杀技 主角的友情合击
快捷键分别为qwer
这样可以给操作渣的人一件发动,操作好的人自己手动ABCD+ →↓←A+ ↓↑A + ←→←A +←→←C+←↓→←↓→C   
语言描述就是平砍四连、魔神剑虎、牙破斩、里一沙刀贼(散沙雨)、阿斯塔巴列(沙秋雨)、时空时空苍破斩……不对,好感度最高的角色的友情连击 部分技能为普通必杀,不消耗能量槽但是可以配合连击
然后空手系的就是……嘛空手系的飞燕连脚+断魂爪还没画完,都是这倒霉系统闹得,现在一直在补角色头像XD

如果这样单纯的掉包可能不能满足一些人了,所以需要引入一个技能货币,
鼓励用多段连击攻击敌人,提高此数值。便于更快的获得新的技能。
倍率的话,比如技能需要1000点学会,杂鱼战每场只掉10点上下,需要普通刷100场才能学会新的技能。
如果用技能连击,最高获得技能点普通技能的为10倍,可以效仿北欧战神转的方式,只要别学伪绝就行--b
这样只需要打10场,虽然操作上较为麻烦且不一定每次都成功,但是会提高10倍效率,而且让人感觉赚到了而主动去用技能刷杂鱼。而这时候的关注点是获得的奖励,而不是敌人难打好打什么的了。
同理,可以增加战斗后经验值奖励,根据连段计算,最多4倍,初始1.0 平砍四连1.25 必杀技1.50 一级必杀2.1  二级必杀2.5 友情合击4.0
这个奖励够丰富了~  

战斗就变成这样,

杂鱼,想方设法提高怒气值,打多技能连击,提高掉宝率与技能点获得。
boss战斗,让玩家自己主动清空怒气值,提高掉落,可设定为满怒气掉率5%,清除怒气公平入场掉率95%
轨迹系列boss一刀切我觉得不好,体现不出战斗艰难了。

绘制上应该没问题,因为我说的都是已经画出来的,就是由于时间段,画风不太一样。
调节上和程序上可能会够呛。

补充,按键出招需要给个提示,让玩家知道当前是哪个角色在行动,再决定用什么方法进行连击,如果按照速度决定出手顺序,不给提示会造成出手过于突然 来不及输入指令。
你看我以前做的搓招设置,都给个动画提示以便让自己知道是主角行动了,该输入必杀技了。

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-6-4 18:57
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-4 19:16 编辑
89444640 发表于 2018-6-4 17:05
空轨2吃药流打地狱剑圣也几乎是虐,只要药够多。
成就这个劳什子东西我不想弄,BOSS战还是清掉靠谱,做个 ...


咱向来反感回合RPG搞什么搓招, 最多接受 北欧女神式按键 或者 马里奥兄弟RPG式目押

1, 想要浮空什么的, 当初你就要去用 传说系战斗脚本.   咱并不喜欢这个系列, 对咱来说,这种战斗动,剧情静的频繁切换非常不爽和出戏, 因为传说系列每一作咱都没坚持玩到出新手村, 所以不多提=.=  

连招判定又不一定要以敌人状态来, 以自己的状态来判定也一样可以, 像你说的技能动作拆开来, 就是很好的点子. 以第一个技能的收招动作做为下一个技能的起手动作来判定能不能连上就是了, 现在也能实现这个效果了不是么, 比起想那些做不到的, 还不如想怎么利用能做得到的实在.

2, 奖励什么的可以用战斗公共事件, 貌似追击也是用公共事件完成的吧? 所以追击判定成功的时候加上些回血回蓝之类的奖励也是顺便的事, 要记录什么东西也一样是顺便.

3, 战斗后奖励也一样可以用公共事件, 拿个变量记录下最高连击数之类的, 根据这个来奖励就好了

4, 按键提示, 直接显示个图片就好了,  想要精确到祯之类的提示就别考虑了, 因为RMXP的刷新机制,不会让你这么精确, 而且,XP的刷新祯还会有各种波动, 最典型的就是"开启平滑模式" 会直接改变整个游戏的刷新祯, 想玩目押? 重做引擎吧 , 人家本来就不是让你做动作游戏用的

5 绝对防御?  啥效果? 免疫所有伤害?   self.damage = 0 if self.states.include?(状态ID)  一句话的事.........
作者: soulsaga    时间: 2018-6-6 17:25
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-6 17:52 编辑

我搞定搓招了...还差指令提示...
  COMBO[0] = {1=>"C", 2=>"C", 3=>"C", 8=>"C"}#角色输入的指令
  CEVENT[0] = {1=>191, 2=>192, 3=>193, 8=>198}#角色输入指令成功后执行的公共事件
  COMBO[1] = {1=>"下上C", 2=>"下上C", 3=>"下上C", 8=>"下上C"}
  CEVENT[1] = {1=>101, 2=>102, 3=>103, 8=>108}
是这样的设定..一可以往下加..

指令提示不知道怎么加..我放弃了..
作者: 89444640    时间: 2018-6-6 18:28
本帖最后由 89444640 于 2018-6-6 18:38 编辑
soulsaga 发表于 2018-6-6 17:25
我搞定搓招了...还差指令提示...
  COMBO[0] = {1=>"C", 2=>"C", 3=>"C", 8=>"C"}#角色输入的指令
  CEVENT ...


我这里是这样做的,是用公用事件。
然后出招提示是用脚本显示动画动画写着请输入指令,动画帧数与出招需要输入的时间相同,理论上精确到帧。
因为素材整出来费劲,就先不放素材了。公用事件1、2、3
Project3.rar (188 KB, 下载次数: 34)
然后这个是精灵工程改,我盯着单位改造桌子,回复可能不及时
精灵工程改.rar (621.47 KB, 下载次数: 34)

作者: soulsaga    时间: 2018-6-7 18:32
大神是想指定技能派生必杀的连击还是剩余连击次数到指定值才能发动必杀技能?
作者: 89444640    时间: 2018-6-7 20:39
本帖最后由 89444640 于 2018-6-7 20:51 编辑
soulsaga 发表于 2018-6-7 18:32
大神是想指定技能派生必杀的连击还是剩余连击次数到指定值才能发动必杀技能? ...


特定技能派生,比如魔神剑命中后,可连接虎牙破斩,也可以连接散沙雨,也可以连接飞燕连脚,
然后上述必杀技对应奥义不一样,
虎牙破斩 连魔神双牙斩
散沙雨连沙秋雨,连魔神千烈破
飞燕连脚,连断魂空牙斩。
于是,那些以前画过针对单人的招式,都能连上而不是单发了,遁地无尘 逆行九霄 尊严毁灭XD
凝水冰刃 玄冰吐刺 冰莲阵

斩 刺 打三个属性,
敌人设定出抵抗 普通 弱点,然后就可以开心的连了。
其实还可以连魔法,毕竟主角全能,可以针对除光暗外的五相属性敌人打各种克制。

就是这个怎么和别的技能找平衡很成问题,过于强大了。照这样,普通招式都没必要单选了。
作者: soulsaga    时间: 2018-6-7 20:56
89444640 发表于 2018-6-7 20:39
特定技能派生,比如魔神剑命中后,可连接虎牙破斩,也可以连接散沙雨,也可以连接飞燕连脚,
然后上述必 ...

有个问题..发魔神剑有前提条件否..
作者: soulsaga    时间: 2018-6-8 10:13
那个用公共事件的根本没法同时判断多个技能..根本没法用..
作者: 89444640    时间: 2018-6-8 11:33
本帖最后由 89444640 于 2018-6-8 12:12 编辑
soulsaga 发表于 2018-6-8 10:13
那个用公共事件的根本没法同时判断多个技能..根本没法用..


输入判断不是应该这样吗条件分歧,
输入→↓←A 招式1
当满足招式1的条件时播放动画 不满足 连击取消,
当播放招式1的动画过程中连击将近结束的时候,(就是格斗的可形成连续技的技能能输入时间)
输入↓↑A,当技能结束后播放招式1后续……下同

输入↓↑C 招式2
输入←↓→A 招式3

后面的连击是依赖于前面的招式成功。
只要第一个招式出招不一样,就应该不会出现错误的判断了吧?

招式输入按键总数是固定的,比如这个
Keyboard.trigger?([:RIGHT, :DOWN, :LEFT, :DOWN, :UP, :A][$game_variables[16]]) and $game_variables[16] < 6
右下左下上A,一共按6次,按的不足六次肯定是没按对,按的多余6次肯定也是按错了,然后这个是严格按照顺序来的,我是格鲁特……不对……
必须按的顺序一样技能才可以成立。

下一个技能发出,必须依赖前面的技能按对了才行。

等待和播放动画这里,
user = $scene.instance_variable_get(\
:@active_battler)
targets = $scene.instance_variable_get(\
:@target_battlers)
user.animation_id =1562 if user
targets.each do |t|
  t.animation_id = 1563
  t.skill_effect(user, $data_skills[1569])
end
根据需要,
等待N帧,然后如果把等待时间设定的小于动画播放时间,就等于是在动画播放结束前N帧按下一个招式的按键。
如果按键成功,继续播放下一个招式的动画。
我感觉理论上可行,具体事件和对应脚本怎么写就ORZ
作者: soulsaga    时间: 2018-6-8 14:08
输入错误不能再输入我修好了..
作者: soulsaga    时间: 2018-6-9 14:09
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-9 14:19 编辑

连击群体数字重叠BUG也修好了..
昨晚睡觉时想了一会...
然后想了几个解決思路..
原本打算今早实验的..
但看到大神为软件所困就帮忙搞一下..
然后有空可以开始实验了..结果..总算找到解決方法..
作者: soulsaga    时间: 2018-6-11 10:42
重生传说的..这是?

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Tex_0037.png (20.52 KB, 下载次数: 33)

Tex_0037.png

作者: 89444640    时间: 2018-6-11 11:27
回复灯笼菜刀王,首先是文的设定。先别管左边杨子荣版的红美玲ORZ,那个还没施放“萌化光环”XD

天狗我很久以前查过一点资料,确实应该有等级区分,不过只能查到很少一部分,于是就写成这样了。

然后是风神系列的招式
这个挺合理的嘛~你看多顺溜
神风扇,是吹翻了蒙古部队的那个神风,那个是他们自己历史记载的,原历史事实。
那么神风机群也是还原历史的表现之一,很合理,很尊重历史事实。

总之风险还是有的,那也拦不住我XD

效果,应该画侧面的零式。

从各种方向对敌人进行“光荣”式攻击。
作者: soulsaga    时间: 2018-6-13 12:23
放弃了那个二刀流脚本..用了装备扩张脚本..辛辛苦苦总算整合好了..

注意第一次使用需要重新开始..

FMBS4.png (145.23 KB, 下载次数: 40)

FMBS4.png





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