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发表于 2018-5-24 11:46:59
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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-24 12:56 编辑
是你设置问题~~
增加怒气值1000点#TP=1000;@蓄力 ←要用小写
降低敌人怒气值500点。#KP=500;@回复 ←扣元气要负数,TP KP都一样,正数+负数-,不管是对敌人还是我方
防御不加TP。 大姐,你防御+20哎,104像素的2%可不容易辨别= =,你防御50回合看看有没有一个豆子 ....
防御增加的TP是要等显示出“防御”才会增加的。而且挨打也会增加TP,就不容易辨别。
其实如果战斗中防御不是很重要的话,可以改成“蓄力”指令,然后去掉防御50%减伤功能,或者换成,增加50%伤害~ 这样用蓄力指令的时候挨打就要被counter
而且敌人也可以使用防御(蓄力)指令,可以做出一个只会憋大招的BOSS....
测试用小插件, 插到MAIN上面,不用的话可以删掉,战斗的时候就会弹出信息框提示,这样就方便测试有没有效果了吧。 然后要检查技能设置,建个NPC,输入脚本:葵花宝典(技能ID) 显示的不是nil就是设置正确。排除设置问题再来测试方便找BUG = =
[pre lang="ruby"]def 攒必杀(actor,n)
a = actor.tp
$game_variables[MAX_TP_ID][0] = a
if actor.is_a?(Game_Actor)
b = $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] != nil ? $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] : 0
if actor.hp <= 0 and DEAD_CLEAN_TP
actor.tp = 0
else
if ZERO_TP and b == 0
actor.tp = 0
else
if n != 0
actor.tp = [[a+n,b*1000+999].min,0].max
else
actor.tp = 0
end
end
end
else
if actor.hp <= 0 and DEAD_CLEAN_TP
actor.tp = 0
else
if n != 0
actor.tp = [[a+n,3999].min,0].max
else
actor.tp = 0
end
end
end
if n == 0
p actor.name +"的TP归0"
elsif n < 0
p actor.name +"增加"+ n.to_s + "TP"
else n > 0
p actor.name +"减少"+ n.to_s + "TP"
end
end
def 葵花宝典(n)
a = $date_skills[n]._tp
b = $date_skills[n]._kp
p "TP是"+a.to_s+";KP是"+b.to_s
end
[/pre]
挨技能打不增加TP,是我没打包进去= = 把 Scene_Battle 4 这个脚本内容用下面的覆盖就可以了 然后第一个脚本 增加一句 B_SKILL_TP = 200 这个就是技能挨打增加的TP
原本想用kp来+技能挨打TP就好了,帖子发了后,想了想,这样等于一堆技能全部要设置kp,就改了下,然后忘记更新=。=
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始主回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase4
# 转移到回合 4
@phase = 4
# 回合数计数
$game_temp.battle_turn += 1
# 搜索全页的战斗事件
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# 获取事件页
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# 本页的范围是 [回合] 的情况下
if page.span == 1
# 设置已经执行标志
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
# 设置角色为非选择状态
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# 有效化同伴指令窗口
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 设置主回合标志
$game_temp.battle_main_phase = true
# 生成敌人行动
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.make_action
end
# 生成行动顺序
make_action_orders
# 移动到步骤 1
@phase4_step = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成行动循序
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_orders
# 初始化序列 @action_battlers
@action_battlers = []
# 添加敌人到 @action_battlers 序列
for enemy in $game_troop.enemies
@action_battlers.push(enemy)
end
# 添加角色到 @action_battlers 序列
for actor in $game_party.actors
@action_battlers.push(actor)
end
# 确定全体的行动速度
for battler in @action_battlers
battler.make_action_speed
end
# 按照行动速度从大到小排列
@action_battlers.sort! {|a,b|
b.current_action.speed - a.current_action.speed }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4
case @phase4_step
when 1
update_phase4_step1
when 2
update_phase4_step2
when 3
update_phase4_step3
when 4
update_phase4_step4
when 5
update_phase4_step5
when 6
update_phase4_step6
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step1
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 判定胜败
if judge
# 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
return
end
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 设置战斗事件
setup_battle_event
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
# 强制行动的战斗者存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler != nil
# 在头部添加后移动
@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
end
# 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
if @action_battlers.size == 0
# 开始同伴命令回合
start_phase2
return
end
# 初始化动画 ID 和公共事件 ID
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
# 未行动的战斗者移动到序列的头部
@active_battler = @action_battlers.shift
# 如果已经在战斗之外的情况下
if @active_battler.index == nil
return
end
# 连续伤害
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
# 自然解除状态
@active_battler.remove_states_auto
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 移至步骤 2
@phase4_step = 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# 设置行动为攻击
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 限制为 [不能行动] 的情况下
if @active_battler.restriction == 4
# 清除行动强制对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 清除对像战斗者
@target_battlers = []
# 行动种类分支
case @active_battler.current_action.kind
when 0 # 基本
make_basic_action_result
when 1 # 特技
make_skill_action_result
when 2 # 物品
make_item_action_result
end
# 移至步骤 3
if @phase4_step == 2
@phase4_step = 3
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成基本行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result
# 攻击的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 0
# 设置攻击 ID
@animation1_id = @active_battler.animation1_id
@animation2_id = @active_battler.animation2_id
# 行动方的战斗者是敌人的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
end
# 行动方的战斗者是角色的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
end
# 设置对像方的战斗者序列
@target_battlers = [target]
# 应用通常攻击效果
for target in @target_battlers
target.attack_effect(@active_battler)
攒必杀(target,BEAT_TP)
end
攒必杀(@active_battler,ATTACK_TP)
return
end
# 防御的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 1
攒必杀(@active_battler,DEFENSE_TP)
# 帮助窗口显示"防御"
@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
return
end
# 逃跑的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2
# 帮助窗口显示"逃跑"
@help_window.set_text("逃跑", 1)
# 逃跑
@active_battler.escape
return
end
# 什么也不做的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 3
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置物品或特技对像方的战斗者
# scope : 特技或者是物品的范围
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target_battlers(scope)
# 行动方的战斗者是敌人的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
# 效果范围分支
case scope
when 1 # 敌单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 2 # 敌全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 3 # 我方单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 4 # 我方全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 5 # 我方单体 (HP 0)
index = @active_battler.current_action.target_index
enemy = $game_troop.enemies[index]
if enemy != nil and enemy.hp0?
@target_battlers.push(enemy)
end
when 6 # 我方全体 (HP 0)
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy != nil and enemy.hp0?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 7 # 使用者
@target_battlers.push(@active_battler)
end
end
# 行动方的战斗者是角色的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
# 效果范围分支
case scope
when 1 # 敌单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 2 # 敌全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 3 # 我方单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 4 # 我方全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 5 # 我方单体 (HP 0)
index = @active_battler.current_action.target_index
actor = $game_party.actors[index]
if actor != nil and actor.hp0?
@target_battlers.push(actor)
end
when 6 # 我方全体 (HP 0)
for actor in $game_party.actors
if actor != nil and actor.hp0?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 7 # 使用者
@target_battlers.push(@active_battler)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成特技行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
# 获取特技
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 消耗 SP
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
攒必杀(@active_battler,@skill._tp) if @skill._tp != nil
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 在帮助窗口显示特技名
#@help_window.set_text(@skill.name, 1)
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
end
# 设置动画 ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# 设置对像侧战斗者
set_target_battlers(@skill.scope)
# 应用特技效果
a = @skill._kp != nil ? @skill._kp : B_SKILL_TP
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
攒必杀(target,a)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成物品行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_result
# 获取物品
@item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
# 因为物品耗尽而无法使用的情况下
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
# 消耗品的情况下
if @item.consumable
# 使用的物品减 1
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
end
# 在帮助窗口显示物品名
@help_window.set_text(@item.name, 1)
# 设置动画 ID
@animation1_id = @item.animation1_id
@animation2_id = @item.animation2_id
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @item.common_event_id
# 确定对像
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
# 设置对像侧战斗者
set_target_battlers(@item.scope)
# 应用物品效果
for target in @target_battlers
target.item_effect(@item)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
# 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
if @animation1_id == 0
@active_battler.white_flash = true
else
@active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_hit = true
end
# 移至步骤 4
@phase4_step = 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4
# 对像方动画
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
# 限制动画长度、最低 8 帧
@wait_count = 8
# 移至步骤 5
@phase4_step = 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step5
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 显示伤害
for target in @target_battlers
if target.damage != nil
target.damage_pop = true
end
end
# 移至步骤 6
@phase4_step = 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @common_event_id > 0
# 设置事件
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
end
end
[/pre]
然后存档初始化问题, Scene_Title 这个脚本内容用下面的覆盖
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理标题画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 住处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 战斗测试的情况下
if $BTEST
battle_test
return
end
# 载入数据库
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# 生成系统对像
$game_system = Game_System.new
# 生成标题图形
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
$game_variables[MAX_TP_ID] = []
# 生成命令窗口
s1 = "新游"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# 判定继续的有效性
# 存档文件一个也不存在的时候也调查
# 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
# 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# 演奏标题 BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# 停止演奏 ME、BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面被切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
@command_window.dispose
# 释放标题图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新命令窗口
@command_window.update
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置的分支
case @command_window.index
when 0 # 新游戏
command_new_game
when 1 # 继续
command_continue
when 2 # 退出
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 新游戏
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 停止 BGM
Audio.bgm_stop
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 设置初期同伴位置
$game_party.setup_starting_members
# 设置初期位置的地图
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# 主角向初期位置移动
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# 刷新主角
$game_player.refresh
# 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
$game_variables[MAX_TP_ID] = []
# 切换地图画面
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 继续
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
# 继续无效的情况下
unless @continue_enabled
# 演奏无效 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到读档画面
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 退出
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM、BGS、ME 的淡入淡出
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# 退出
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗测试
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
# 载入数据库 (战斗测试用)
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 设置战斗测试用同伴
$game_party.setup_battle_test_members
$game_variables[MAX_TP_ID] = []
# 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# 演奏战斗开始 BGM
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# 演奏战斗 BGM
#$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
end
end
[/pre] |
|