Project1

标题: 仿佛突然失去梦想 [打印本页]

作者: 永恒の未知数    时间: 2018-8-30 16:17
标题: 仿佛突然失去梦想
一个很偶然的机会,我在闪之轨迹的贴吧看到了《河洛群侠传》即将发售的消息
百度一下发现,河洛工作室正在制作《侠隐阁》
侠隐阁——游民星空文章

感觉就像是当即被浇了一盆冷水

https://rpg.blue/thread-374023-1-1.html

四年了,很多想法和设定不断改善和推翻
尝试了很多脚本,也试过不同游戏引擎,也对使用什么素材纠结烦恼
然而到现在连半个成品都没有,只有满嘴的大话

这种感觉跟我以前玩到《hello,good-bye》一样,某种设定以为是自己的创新,结果其实人家早就做出来了

所以大家有什么想法一定要尽早实现出来,一直拖下去可能就会被别人先占了
作者: alt236679    时间: 2018-8-30 16:24
有的时候也不是因为自己拖,或许更多时候想的是“我这样子对于玩家而言会不会太xxx样了”“我这个地方要不要再细化一下”“我这个地方要不要改一下”这样无意义的问题。
大多数时候都是被自己所困扰。再加上其他的原因——

可就成了对自己咕咕咕的完美借口了呢
谁不想拖下去,自己的脑洞也懒得,在脑中构思一下给自己看就很满足了
↑又是借口了

不过以后还是尽量把自己无论垃不垃圾的东西放出来吧,好歹也是个东西

作者: defisym    时间: 2018-8-30 17:45
在创意、进度、质量这一不可能三角间取得平衡并最终发行,已经是一件很值得开心的事情了
游戏产业说长不长说短不短,你的点子别人没想到的可能性太小太小了,最终成品的素质并不在于一个点子好不好,而是这个创意和与之相关的玩法被开发到什么程度
相比之下电影电视那边陈词滥调已经是重灾区了……想到什么neta总能在以前的作品里看到影子……不过是早晚快慢罢了
作者: 龙和许也    时间: 2018-8-30 18:05
恭喜你失去了你的梦想,还有填坑的干劲吗?
作者: 89444640    时间: 2018-8-30 18:50
其实这就是最根本的问题,点子一样了,那么游戏还剩下什么,
游戏类型接近,玩法近似,总人数和投入又远远比不过人家的情况下,还有什么事自己的,
每一行代码都是自己写的?我很敬佩,感觉也绝对很舒服。
图像是自己的这个就会感觉更好了,不用管别人感觉,自己感觉好就好
倒不是我觉得别人的图像用商业的或者用购买的就不是自己的游戏,自己画的大多数情况永远比不上专业画图的和商业游戏的,而且画钱买的和自己画的理论上是相同的。
但是我个人坚持是,能自己画就不用别人的下,在自己力所能及的情况下进行,比买要强,我买了一张桌子,和我自己从木料开始造了一张桌子永远不会是一个感觉。

比如我用rmxp的重力脚本,模拟了一点恶魔城的act操作,06年就做,人家09年出了个红魔城传说,还是正统ACT,我这个模拟一下而已攻击判定都没有,但是那又说明了什么,说明我没意义了,说明我抄人家了,我就得死去,天打五雷轰,我该做我的还做我的,参考了恶魔城风格大小翻了四倍画的场景,但是每一个点都是自己画的,我坦然。

心态很重要,我制作我快乐,画好了我快乐,在别人的帮助下实现了某个效果我更快乐~
作者: 有丘直方    时间: 2018-8-30 19:23
我独立发现了第二类斯特林数,正准备用自己的名字命名它们
惊喜之余
发现早就已经有人发现了……

你激励了我去填物理引擎的坑
RGSS物理引擎施工中,不定时弃坑
作者: shencao    时间: 2018-8-30 20:06
本帖最后由 shencao 于 2018-8-30 20:10 编辑

“然而到现在连半个成品都没有”确实是最伤的……
不过“某种设定以为是自己的创新,结果其实人家早就做出来了”这个倒是不用太在意,毕竟就算是再完美再独创的游戏,也不可能让人玩一辈子不厌,人是永远想要玩“新游戏”的。
特别是喜欢某一类型的玩家,会专门去找某一个特质的游戏,这里的雷同反而有可能变成优点呢。
只要不是全盘照抄,而是包含有作者独特的思考和心血、有和别人不同的灵魂,那它便是有价值的。
还是没有做出任何成品最伤了OTZ 我自己也有这个问题,因为各种问题挖坑挖了自己不擅长的部分一晃几年过去了……很惭愧,共勉共勉~

PS,只要最后做出成品了,就不算只会说大话啦~就算是为了不让自己成为满嘴大话的人也要努力填坑啊!
作者: 阿薩男爵    时间: 2018-8-31 05:54
本帖最后由 阿薩男爵 于 2018-8-31 05:59 编辑

制作游戏最好是从短篇~中篇~长篇的顺序来,第一次就想做一个完美的长篇无疑是困难的。
可以把自己的设想,系统,甚至世界观先集中一下做个短篇,以后在考虑做长篇比较好。
否则有再好的想法,人家玩不到看不到也等于白搭,这就是为什么论坛不定期要搞个短篇大赛的原因。
锻炼大家制作短篇,精炼故事的能力。
目前还有个讨巧的方法,当然还是要视游戏制作的进度,就是把目前制作的内容整理一下,
制作一个先行版/试玩版/第一章节/预告片,发布一下,看看大家的反响和建议。
当然如果游戏内容连半个小时都凑不到的话,就还是算了。
作者: colorlemon    时间: 2018-8-31 09:29
玩法和游戏系统这种事情,不需要抢第一,特别作为个人开发者而言。
当年 Narbacular Drop 第一个做了虫洞玩法,但是发扬光大并且出名的还是传送门系列。
作者: guaneva    时间: 2018-8-31 22:03
切,你说的大话有我的黑历史多吗?没有梦想只是暂时的,哪怕你真的认为你已经没有梦想啦早晚还是会记起来,梦想并不是必须去实现的东西,而是你经历的东西,梦想可以搁置,但是永远无法忘却。
加油吧,真的累了休息一下吧。





欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1