要分析如何营造紧张感,首先要先分析一下追逐战为何会给玩家带来压力
追逐战主要的压力:失败惩罚
一段时间内玩家的游戏流程白费,损失越大,压力越大。另外,在追逐战因为失败惩罚而产生了压力之后,追逐战的难度越大,这一压力越大(如果失败也无所谓的追逐战再难也是不会产生压力的,摊手)。
下面是一些调整追逐战失败惩罚的例子
例1:在追逐战发生时,强制自动存档,玩家只损失追逐战这段过程中的游戏流程(损失流程一般在1分钟左右)
例2:追逐战一旦失败,本局游戏的特定成就就无法获得了,或者游戏是Roguelike类游戏,一旦失败本局游戏完全结束,玩家损失整局游戏(损失流程一般在2小时~4小时左右)
调整追逐战难度的方法:调整容错度
调整敌人的追逐速度
调整敌人与玩家之间的初始间距
调整追逐战需要进行操作的路线(例如,路线错误会冲进墙角,此时需要后退一步才能重新继续跑下去)
调整追逐战的允许失败数量(例如,追逐战被抓住时扣血,血全部扣完才会死亡)
调整追逐战的胜利条件(例如,到达终点前必须先捡到钥匙追逐战才算胜利,二者缺一不可)
当追逐战因为失败惩罚而可以给玩家带来压力时,追逐战便开始产生紧张感。这也是追逐战紧张感的主要来源(而非追逐战过程中的音效、画面,我跑都来不及了谁还管你其他东西啊……),一个不会带来压力的追逐战是不会产生与追逐战相关的紧张感的
例:IB中部分关卡,在地图上游荡触碰会扣血的雕像,这些雕像虽然在玩家接近时与追逐战类似会追着玩家移动,但距离雕像较远时,由于玩家是安全的,没有相关压力,所以此时该雕像即是在四处移动也不会带来紧张感
所以,让追逐战产生紧张感即是一个调整追逐战失败惩罚和容错度的过程。但,如果一场追逐战中压力自始至终都是保持一致,那么追逐战的紧张感会随着这场追逐战的时间而递减(对这场追逐战麻木了),追逐战的初始压力越高,这一递减速度越快,所以,让追逐战长时间保持紧张感的方式便是逐渐增加追逐过程中的压力(越来越难,一刻都不能松懈),在随着追逐战进行而增加失败惩罚这一方案不太现实的前提下(一个普通游戏玩到一半突然告诉我这次追逐战失败整个存档都没了?怒删),常见的做法是调整追逐战容错度。下面举一些单独调整容错度的例子,实际制作游戏时可以混合使用制作出更多的变化:
调整敌人的追逐速度:追逐战开始时敌人缓慢前进,随着追逐战的推进(主角越接近终点),敌人跑得越快,玩家在差一点被敌人抓住时到达重点
调整敌人与玩家之间的初始间距:初始时敌人在与玩家距离十步远一点点接近玩家,玩家躲避一段时间后,身后五步远的地方突然出现第二个敌人一点点接近玩家,玩家快到达终点时,面前五步远的地方突然出现第三个敌人
调整追逐战需要进行操作的路线(操作的路线在一定时间内已知):终点在一直按着向下即可到达的豪宅大门口,在快要到达终点时,豪宅的地板突然坍塌了,玩家需要避开地上的破洞继续追逐战
调整追逐战需要进行操作的路线(操作的路线何时发生变化未知):终点在一直按着向下即可到达的豪宅大门口,行进过程中,路边突然出现了石块正好挡住了你前进的路线
调整追逐战的允许失败数量:玩家初始有5点HP来挑战这场追逐战,在追逐战过程中玩家忽然踩到了无法回避的陷阱使其HP瞬间损失到1
调整追逐战的胜利条件1:玩家在追逐的过程中,弄丢了身上携带的大门的钥匙,玩家要转身捡回钥匙之后才能打开房门取得胜利
调整追逐战的胜利条件2:玩家在追逐的过程中,成功移动到了下一个房间,结果发现下一个房间的追逐难度比上一个房间更大
最后,毕竟游戏本质目的是用来玩的不是用来恶心人的,所以对于追逐战这种会在一段时间内持续给玩家造成压力的设计,需要适度进行压力的调整。反过来,在压力稍微得到释放之后继续面对更大的压力时(注意不是完全释放所有的压力,比如追逐战半中间给你存个档,那前半段追逐带来的压力就完全没了),玩家的紧张感反而会更加强烈。压力的调整有下面几种办法
调整追逐战的出现频率和单场追逐战的长度,避免过频繁的追逐战或过长的追逐战造成的麻木感
在追逐战的过程中,适度增加一些安全的休息区,例如,一个跨越两个房间的追逐战,可以在两个房间的中间安插一个安全房间,玩家进入安全房间之后,可以稍微休息一下调整精力应对后半截的追逐战,安全房间也可以设置一定的限制,例如在安全房间内休息时间超过30秒之后,敌人会进入安全房间,此时追逐战强制重新开始
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