Project1

标题: 做一個恐解多年了 似乎還沒抓到表達恐怖的要領吶 [打印本页]

作者: alexmaxnudge    时间: 2021-3-14 20:06
标题: 做一個恐解多年了 似乎還沒抓到表達恐怖的要領吶
之前恐解rpg很紅的時候就和朋友一起買了RMVA來做遊戲

因為時間不夠也沒花多少心思

到現在大概也有五六年了,還沒生出一半

除了總是想著"恐解不紅啦,再做出來也沒人玩"之外

令我比較困惑的是,當年讓我很害怕的一些遊戲(粉五爺...etc)

現在再玩著都心如死水啦(成語不是這樣用)

想問各位做恐怖解謎的大大,到底要怎麼做到讓玩家一邊玩一邊真正的感到害怕呢?

而不是用大量jump scare做一個惡意嚇人的動作

我實在找不到會讓我和朋友感到害怕的2D遊戲了......

難得發帖,加問一件事情

大家做遊戲都弄幾個事件啊?我的事件列多到要爆表了......

作者: 百里_飞柳    时间: 2021-3-14 20:26
2D的本来就不是以吓人为主的
大部分都是阴森的场景+细思极恐的文本+怪异的角色

如果想单纯吓人,推荐unity做3d,第一人称视角,以后甚至可以移植VR
那绝对吓人,哪怕是一个空的房间,只要乌漆墨黑
作者: 真·可乐    时间: 2021-3-14 21:15
现在很多恐解更像是谜题集
作者: congwsbn    时间: 2021-3-14 21:26
我觉得恐怖游戏最恐怖的就是“未知性” 。第一次玩、第一次云的时候会觉得恐怖,玩的遍数多了,自然就不恐怖了……
对于制作人来说、测试游戏太多遍后,吓人的地方自带预警,也就不晓得究竟可不可怕了……
多找点测试人员来体验,或许能更好的评估自己游戏的恐怖性。
以及赞同老鹰说的,2D和3D比,吓人程度本就大打折扣,要靠剧情、演出、音乐等多个方面来增加恐怖的氛围。
还有一个自己悟出的小技巧:越不想发生的事情越要做到必要流程之中,也就是“破坏安全感”。比如纸条提示玩家“不要做某件事情”,做了就会遇到恐怖演出……那就要让这件事情必然发生,无论是直接还是间接造成。毕竟辛苦做的演出,让玩家逃课可怎么行呢!(×)

作者: shmily0725    时间: 2021-3-14 21:28
最近的《小小噩梦2》虽然是3d的,但是我觉得还是有非常多值得摸索学习的,楼主或许可以看看?
另外,相关话题:
https://rpg.blue/thread-482577-1-1.html
作者: NightDaze    时间: 2021-3-15 19:07
本帖最后由 NightDaze 于 2021-3-15 20:25 编辑

万年不做恐解的人来纸上谈兵一下
不要让玩家存档像前面葱佬说的那样,破坏玩家的安全感是一个很好的增加恐惧的方式,我认为禁止存档就是其中一个简单有效的方法(因为对某些玩家来说存档很能给他们带来安全感)
(话说这是我看B站某UP疯狂存档得出的结论来着)

注意BGM和SE的选择与应用
其实也就是分为塑造的具体一方面吧,像楼上所说,2D画面的氛围不如3D画面,那就考虑从视觉以外的地方入手?
而且实际上我感觉听觉给人带来的恐怖体验甚至超乎视觉(比如很多时候玩恐怖游戏,摘掉耳机胆子会大很多)
可以参考像寂静岭和一些奇奇怪怪的音乐(lost river),即使没有画面也会让人感到瘆得慌
当然没有音乐有时也能起到不错的效果,毕竟恐惧来源于未知,声音怎么说也属于一种“信息”,空白的背景音配上一些BGS像钟的嘀嗒声,就能给人带来比较强烈的心慌感












欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1