Project1

标题: 自製的側視戰鬥的擴充腳本 v2.3 [打印本页]

作者: sunhihi    时间: 2022-3-24 16:39
标题: 自製的側視戰鬥的擴充腳本 v2.3
本帖最后由 sunhihi 于 2025-2-10 12:09 编辑

注意:此插件已經廢棄,並不再維護,如果有需要請使用新的討論串提供的插件
https://rpg.blue/thread-493286-1-1.html

功能一: 側視戰鬥時人物所在位置按照畫面寬度做正常比例調整

功能二: 整合HPConsumeSkill.js腳本
             實現使用道具或是HP代替MP,TP作為使用技能條件與消耗
             使用方式:於技能標明註記<hp_cost:100>(使用該技能必須消耗100點HP)
                             於技能標明註記<item_cost:3,1>(使用該技能必須消耗道具編號3,1個)
功能三: 可以設定敵方的圖有呼吸的效果(與後續功能無法共存,若使用了功能四,將優先執行功能四)
             正面視角戰鬥也可支援
             使用方式: 於EnemyBreathingDataList設定

功能四: 可以設定敵方人物使用SV圖,並指定武器給該敵人,可與功能五,功能六並存
             使用方式: 於EnemySvDataList設定

功能五: 可以在WeaponDataList設定武器的SV圖,可以突破限制直接使用該圖
              使用方式: 於WeaponDataList設定

功能六: 可以在SkillWeaponDataList設定使用技能使用的動作與武器,若未指定武器卻選擇顯示武器則會使用預設自身裝備的武器
             使用方式: 於SkillWeaponDataList設定


功能七: 可以在SkillWeaponDataList設定使用技能時以施放者為焦點的追加額外動畫
             該功能重現XP時代的被施方與施方的雙動畫配置,不支援正面視角
             使用方式: 於SkillWeaponDataList設定

功能八: 可以在SkillWeaponDataList設定使用魔法技能詠唱時以施放者為焦點的追加額外動畫與動作(用防禦代替詠唱之類的)
           該功能會於詠唱時持續撥放該動畫,不支援正面視角
           使用方式: 於SkillWeaponDataList設定

功能九: 設定可出戰人數最大上限
           整合站內分享插件 CTB_MaxBattlers.js
~~~~~~~~~~~~~~~~
★★★版權聲明★★★
一、本插件只能使用在RPG製作大師系列軟體。
二、本插件的內容允許自由修改,若發佈修改版本請加註範本來源。
三、使用本插件不需標明來源出處,如果有標明的話作者會很感謝。
四、本插件未經允許禁止轉載。
五、本插件歸Sun Min Chiech版權所有。
~~~~~~~~~~~~~~~~

附件為 v2.3

DEMO v2.1
链接:https://pan.baidu.com/s/1rpPr4rHefzZeJ78aP7iDAg
提取码:7g8h

Sun_BattlerEx v2.3.rar

6.91 KB, 下载次数: 137

售价: 1 星屑  [记录]


作者: dall01    时间: 2022-4-9 20:39
相当强大
作者: Elzee    时间: 2022-4-24 20:23
太强了,感谢!
作者: 守護者誓約    时间: 2022-5-12 00:06
感謝分享
作者: 石墨石墨希    时间: 2022-10-15 16:24
放进游戏里之后就报错说PluginManagerEx is not defined,这是缺了啥?
作者: sunhihi    时间: 2022-10-16 18:08
石墨石墨希 发表于 2022-10-15 16:24
放进游戏里之后就报错说PluginManagerEx is not defined,这是缺了啥?

E:\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\BasicResources\plugins\official\PluginCommonBase.js
作者: 石墨石墨希    时间: 2022-10-16 18:54
sunhihi 发表于 2022-10-16 18:08
E:\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\BasicResources\plugins\official\PluginCommonBase.js

这个问题是没有了,但是你这个插件一用,我之前用的血条插件就失效了,有什么替代品吗
作者: sunhihi    时间: 2022-10-17 09:02
本帖最后由 sunhihi 于 2022-10-17 09:04 编辑
石墨石墨希 发表于 2022-10-16 18:54
这个问题是没有了,但是你这个插件一用,我之前用的血条插件就失效了,有什么替代品吗 ...


你把我的插件的順位挪到前面試試
說真的這個插件我不會更新了
因為我把它整到其他插件了
因為我寫的方法會跟很多插件衝突
所以要是有衝突我大多是整到新插件去做撒尿牛丸的
哪個血條插件你跟我說說
我研究一下

https://rpg.blue/thread-489837-1-1.html
作者: 小小的鱼    时间: 2022-10-19 21:12
真厉害恒喜欢
作者: wgr273wgr273    时间: 2022-10-27 11:10
sunhihi 发表于 2022-10-16 18:08
E:\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\BasicResources\plugins\official\PluginCommonBase.js

具体怎么解决呀,看不懂?
作者: wgr273wgr273    时间: 2022-10-27 11:34
石墨石墨希 发表于 2022-10-15 16:24
放进游戏里之后就报错说PluginManagerEx is not defined,这是缺了啥?

你这个问题我也遇到了,你是怎么解决的?能教一下么?

作者: sunhihi    时间: 2022-10-27 13:09
wgr273wgr273 发表于 2022-10-27 11:10
具体怎么解决呀,看不懂?

如果你透過Steam購買 RPG Maker MZ
再相對Steam的檔案目錄下會有這隻JS
這是官方的JS插件
放到我開發的JS前方
是我發佈一系列插件的基礎動作
作者: onlynkym    时间: 2022-10-30 17:29
不知道怎么回事,即使我加载了PluginCommonBase这个插件,还是会提示缺少,我用你的demo同样的问题
作者: sunhihi    时间: 2022-10-31 09:04
onlynkym 发表于 2022-10-30 17:29
不知道怎么回事,即使我加载了PluginCommonBase这个插件,还是会提示缺少,我用你的demo同样的问题{:4_132: ...

如果用我的DEMO有一樣的問題我只能說....
那我也不知道是啥回事
至少ˋDEMO直接跑能正常我才會放上去啊

我有空再抓看看DEMO有沒有問題了
作者: onlynkym    时间: 2022-10-31 16:53
sunhihi 发表于 2022-10-31 09:04
如果用我的DEMO有一樣的問題我只能說....
那我也不知道是啥回事
至少ˋDEMO直接跑能正常我才會放上去啊

好的谢谢
作者: gs2616169    时间: 2023-3-28 17:01
收藏先,感谢分享
作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-21 08:43
收下了,谢谢大佬
作者: shiasdf    时间: 2023-10-9 10:57
666666666666666
作者: gejiziliao    时间: 2023-12-20 00:54
太强了,感谢!
作者: 徐庶之谋    时间: 2023-12-25 11:16
大佬求一个吞食天地2原版的战斗界面插件
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-9 16:21
大佬你好,我使用你的脚本Sun_CoreEx.js,设置了sv角色作为敌方,但是变身系统无法让sv变成sv,只能默认敌人角色变成sv。然后我设置了低于血量第一个sv消失然后第二个sv出现可以实现变身效果,但是这样子第二个sv使用攻击(设置了攻击到目标前一步)后,这个sv敌方角色就消失了,大佬你可以看看怎么改吗
作者: sunhihi    时间: 2025-2-9 19:02
本帖最后由 sunhihi 于 2025-2-9 19:08 编辑
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-9 16:21
大佬你好,我使用你的脚本Sun_CoreEx.js,设置了sv角色作为敌方,但是变身系统无法让sv变成sv,只能默认敌 ...


這個討論串分享的插件已經是我廢棄的舊插件了
https://rpg.blue/thread-493286-1-1.html
請ˋ改用這個裡面使用的插件
裡面已經考慮了變身的情況
透過狀態擴充設定變身來進行變身
這個與系統的變身不同 他是轉換圖片而不是改變敵人ID
但是由於綁定狀態你可以添加增幅

而且變身支援一般靜態圖片跟動態SV圖
透過角色擴展+敵人擴展+狀態擴展
你可以做到角色跟敵人的雙向變身

........我草.....我才發現我分享的插件為啥被回朔到至少半年了
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-10 10:43
sunhihi 发表于 2025-2-9 19:02
這個討論串分享的插件已經是我廢棄的舊插件了
https://rpg.blue/thread-493286-1-1.html
請ˋ改用這個裡 ...

好的,谢谢大佬
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-10 11:13
sunhihi 发表于 2025-2-9 19:02
這個討論串分享的插件已經是我廢棄的舊插件了
https://rpg.blue/thread-493286-1-1.html
請ˋ改用這個裡 ...


大佬有办法让状态显示的动画也能在静态或者sv的敌方下生效吗
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-10 11:26
sunhihi 发表于 2025-2-9 19:02
這個討論串分享的插件已經是我廢棄的舊插件了
https://rpg.blue/thread-493286-1-1.html
請ˋ改用這個裡 ...

我让敌方获得状态(混乱)后,然后敌方sv攻击后自己就变成透明了
作者: sunhihi    时间: 2025-2-10 11:33
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-10 11:26
我让敌方获得状态(混乱)后,然后敌方sv攻击后自己就变成透明了


不太懂你的意思
我可能要先從你掛了那些來確認
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-10 11:34
sunhihi 发表于 2025-2-10 11:33
不太懂你的意思

就是我攻击敌方,敌方获得了混乱。下回合敌方攻击我时候,敌方图像就消失不见变成透明了,然后报错BattleManager._targets[0].screenX is not a function这个
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-10 11:41
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-10 11:34
就是我攻击敌方,敌方获得了混乱。下回合敌方攻击我时候,敌方图像就消失不见变成透明了,然后报错Battle ...

Sun_CoreEx,Sun_0_CoreEngine,Sun_1_StateIconEx,Sun_1_StateParameterEx,Sun_1_WeaponGenerator.我把Sun_CoreEx关掉后就没有这个问题
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-10 11:44
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-10 11:41
Sun_CoreEx,Sun_0_CoreEngine,Sun_1_StateIconEx,Sun_1_StateParameterEx,Sun_1_WeaponGenerator.我把Sun ...

rmmz_managers.js:2036 TypeError: BattleManager._targets[0].screenX is not a function
    at Sprite_Actor.stepForward (Sun_CoreEx.js:2328)
    at Sprite_Actor.updateTargetPosition (rmmz_sprites.js:790)
    at Sprite_Actor.updateMain (rmmz_sprites.js:759)
    at Sprite_Actor.Sprite_Battler.update (rmmz_sprites.js:485)
    at Sprite_Actor.Sprite_Battler.update (Keke_MangaLikeView.js:2165)
    at Sprite_Actor.update (rmmz_sprites.js:745)
    at Sprite_Actor.update (Sun_1_StateIconEx.js:1145)
    at Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
    at Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
    at Spriteset_Battle.Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
作者: sunhihi    时间: 2025-2-10 11:57
本帖最后由 sunhihi 于 2025-2-10 12:00 编辑
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-10 11:44
rmmz_managers.js:2036 TypeError: BattleManager._targets[0].screenX is not a function
    at Sprite ...


請不要再用Sun_CoreEx了,新的插件已經幾乎包含Sun_CoreEx所有功能了
敵人的側面視角使用SV圖
你可以用Sun_2_EnemyParameterEx 敵人參數擴充插件來達成
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-10 13:30
sunhihi 发表于 2025-2-10 11:57
請不要再用Sun_CoreEx了,新的插件已經幾乎包含Sun_CoreEx所有功能了
敵人的側面視角使用SV圖
你可以用Sun ...

可以了,谢谢大佬,但是为什么我使用的技能,即使我技能在数据库设置的技能类型是无,sv还是默认使出施法的动作,我在Sun_1_WeaponGenerator设置技能使用挥砍动作和Sun_2 EnemyParameterEx设置的挥砍也没有用。默认的攻击也是不会出现挥砍动作和武器图片
作者: sunhihi    时间: 2025-2-10 21:52
本帖最后由 sunhihi 于 2025-2-10 21:53 编辑
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-10 13:30
可以了,谢谢大佬,但是为什么我使用的技能,即使我技能在数据库设置的技能类型是无,sv还是默认使出施法 ...


這塊我寫的挺亂的~感覺應該有問題
整個邏輯可能要重新理一遍

嚴格來說
因為我直接使用NRP的動作序列
所以這功能我壓根就擱置了
也就完全不測了


作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-11 09:45
sunhihi 发表于 2025-2-10 21:52
這塊我寫的挺亂的~感覺應該有問題
整個邏輯可能要重新理一遍

好吧,辛苦大佬了
作者: sunhihi    时间: 2025-2-12 17:19
本帖最后由 sunhihi 于 2025-2-12 17:28 编辑
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-11 09:45
好吧,辛苦大佬了


我針對Sun_2_EnemyParameterEx.js
我改了一版

設定方式是:
你要針對Sun_1_WeaponGenerator設定
技能對應武器圖片擴充

針對武器設定



然後針對Sun_2_EnemyParameterEx設定
戰鬥圖片設定



狀態顯示動畫這塊我也加了
只是我沒有針對SIZE做調整....先試著用用?



作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-12 19:19
sunhihi 发表于 2025-2-12 17:19
我針對Sun_2_EnemyParameterEx.js
我改了一版

报错这个rmmz_managers.js:2036 TypeError: action.isDynamicMotion is not a function
    at Game_Enemy.performAction (Sun_2_EnemyParameterEx.js:1251)
    at Window_BattleLog.performAction (rmmz_windows.js:5524)
    at Window_BattleLog.callNextMethod (rmmz_windows.js:5448)
    at Window_BattleLog.update (rmmz_windows.js:5405)
    at WindowLayer.update (rmmz_core.js:4287)
    at Scene_Battle.Scene_Base.updateChildren (rmmz_scenes.js:129)
    at Scene_Battle.Scene_Base.update (rmmz_scenes.js:52)
    at Scene_Battle.Scene_Message.update (TorigoyaMZ_SkillCutIn.js:1910)
    at Scene_Battle.update (rmmz_scenes.js:3079)
    at Scene_Battle.update (MPP_Pseudo3DBattle.js:1418)
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-13 10:04
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-12 19:19
报错这个rmmz_managers.js:2036 TypeError: action.isDynamicMotion is not a function
    at Game_Enem ...

报错没了,我按照这两个图片设置,但是还是只会施法和锤击两个动作,大佬有demo我看看吗
作者: sunhihi    时间: 2025-2-13 10:25
本帖最后由 sunhihi 于 2025-2-13 10:40 编辑
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-13 10:04
报错没了,我按照这两个图片设置,但是还是只会施法和锤击两个动作,大佬有demo我看看吗 ...


你想怎樣的動作?
正常不就是如此?
想要更多絢麗動作你就要掛NRP的動作序列插件
我的插件做不到這些

像是衝過去將敵人踢飛再彈回來
像是衝到敵人背後然後敵人被砍1000刀
或是跳到敵人上方來個垂直砍
這些都要掛NRP的動作序列

還有如果你用了MPP_Pseudo3DBattle.js
那個跟NRP的動作序列插件相性不合
程式碼也許不會衝突
但是絕對會看起來很詭異
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-14 07:46
sunhihi 发表于 2025-2-13 10:25
你想怎樣的動作?
正常不就是如此?
想要更多絢麗動作你就要掛NRP的動作序列插件

就正常的挥动武器这个动作,一直实现不出来,设置只会空拳攻击和施法
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-14 08:33
sunhihi 发表于 2025-2-13 10:25
你想怎樣的動作?
正常不就是如此?
想要更多絢麗動作你就要掛NRP的動作序列插件

就是我以前用旧版插件,使用sv战斗的敌人攻击会有挥动武器的动作,现在无论怎么设置都只有施法和没有武器默认锤击这两个动作
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-14 11:51
sunhihi 发表于 2025-2-12 17:19
我針對Sun_2_EnemyParameterEx.js
我改了一版

现在对面也可以有状态动画了,谢谢大佬,这个看起来很舒服
作者: sunhihi    时间: 2025-2-14 20:46
本帖最后由 sunhihi 于 2025-2-14 20:52 编辑
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-14 08:33
就是我以前用旧版插件,使用sv战斗的敌人攻击会有挥动武器的动作,现在无论怎么设置都只有施法和没有武器 ...


開新專案覆蓋

然後在哥布林測試

我懷疑你顯示武器的開關是不是沒有開

Project1.7z

223.29 KB, 下载次数: 2


作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-15 10:34
sunhihi 发表于 2025-2-14 20:46
開新專案覆蓋

然後在哥布林測試

可以了谢谢大佬,现在武器纸娃娃插件与战斗攻击系统和mog天气系统报错rmmz_managers.js:2036 TypeError: Cannot set property 'y' of undefined
    at Sprite_AfterimageActor.Sprite_Actor.updateWeaponFrame (Sun_1_WeaponGenerator.js:2426)
    at Sprite_AfterimageActor.Sprite_Actor.updateFrame (Sun_1_WeaponGenerator.js:2571)
    at Sprite_AfterimageActor.Sprite_Battler.updateMain (rmmz_sprites.js:504)
    at Sprite_AfterimageActor.Sprite_Actor.updateMain (rmmz_sprites.js:757)
    at Sprite_AfterimageActor.update (DirectlyAttackEffect.js:1246)
    at Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
    at Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
    at Spriteset_Battle.Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
    at Spriteset_Battle.Spriteset_Base.update (rmmz_sprites.js:3158)
    at Spriteset_Battle.Spriteset_Base.update (MOG_Weather_EX.js:760),大佬可以解决吗,或者大佬的近战攻击系统抽离出来了吗,就原先可以选择在中场或者目标前面一步这个
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-15 10:45
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-15 10:34
可以了谢谢大佬,现在武器纸娃娃插件与战斗攻击系统和mog天气系统报错rmmz_managers.js:2036 TypeError:  ...

2426    // weaponSprite.anchor.y = resultAnchorY;我直接注释掉这行代码,目前测试下来好像也没什么问题
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-15 10:50
本帖最后由 嘟嘟非常肥 于 2025-2-15 11:25 编辑
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-15 10:34
可以了谢谢大佬,现在武器纸娃娃插件与战斗攻击系统和mog天气系统报错rmmz_managers.js:2036 TypeError:  ...


好像武器的位置我修改不成功,弓箭这些远程武器在人物内测,而且靠左边,导致动画就看得到一个弓箭箭头
作者: sunhihi    时间: 2025-2-15 13:54
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-15 10:34
可以了谢谢大佬,现在武器纸娃娃插件与战斗攻击系统和mog天气系统报错rmmz_managers.js:2036 TypeError:  ...

你這不是天氣系統出問題巴.....
你這是殘影插件衝突巴
作者: sunhihi    时间: 2025-2-15 14:22
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-15 10:50
好像武器的位置我修改不成功,弓箭这些远程武器在人物内测,而且靠左边,导致动画就看得到一个弓箭箭头 ...

弓箭問題

還有攻擊向前踏一步的使用實例

Project1.7z

229.73 KB, 下载次数: 2


作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-16 09:13
sunhihi 发表于 2025-2-15 14:22
弓箭問題

還有攻擊向前踏一步的使用實例

谢谢大佬,现在用起来非常完美
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-17 09:07
我给敌人设置了mz自带的反击报错rmmz_managers.js:2036 TypeError: Cannot read property 'item' of null
    at Game_Enemy.performAttack (Sun_2_EnemyParameterEx.js:1291)
    at Game_Enemy.performCounter (Sun_2_EnemyParameterEx.js:1333)
    at Window_BattleLog.performCounter (rmmz_windows.js:5552)
    at Window_BattleLog.callNextMethod (rmmz_windows.js:5448)
    at Window_BattleLog.update (rmmz_windows.js:5405)
    at WindowLayer.update (rmmz_core.js:4287)
    at Scene_Battle.Scene_Base.updateChildren (rmmz_scenes.js:129)
    at Scene_Battle.Scene_Base.update (rmmz_scenes.js:52)
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-17 09:23
本帖最后由 嘟嘟非常肥 于 2025-2-17 13:31 编辑
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-17 09:07
我给敌人设置了mz自带的反击报错rmmz_managers.js:2036 TypeError: Cannot read property 'item' of null
  ...


//NEW 執行攻擊
Game_Enemy.prototype.performAttack = function() {
    // 检查 this._action 是否为 null 或 undefined
    if (this._action) {
        const $skill = this._action.item();
        const motions = ["thrust","swing","missile"];
        if ($skill.isArmAttack) {
            if (this.battlerImageSettings() &&
                this.battlerImageSettings().isShowWeapon &&
                this.battlerImageSettings().weaponImage !== "") {
                this.requestMotion($skill.attackMotion);
                this.startWeaponAnimation(1);
            }
        } else if ($skill.isShowWeapon && $skill.weaponImage !== "") {
            this.requestMotion($skill.attackMotion);
            this.startWeaponAnimation(1);
        } else if (this._attackMotion == "random") {
            const randomMotion = Math.floor(Math.random() * 3);
            this.requestMotion(motions[randomMotion]);
        }
    }
};我加了个判断就不报错了,但是只有在Sun 2 EnemyParameterEx下面设置的敌方会有反击,不设置就没有反击。也不好设置概率和受到伤害,我在给敌方设置状态,然后状态扩展里面在设置反击也没有成功。可以在Sun 2 EnemyParameterEx加一个是否使用原版的反击吗
作者: sunhihi    时间: 2025-2-17 17:10
嘟嘟非常肥 发表于 2025-2-17 09:23
//NEW 執行攻擊
Game_Enemy.prototype.performAttack = function() {
    // 检查 this._action 是否为 n ...

NRP的動作在反擊使用太過不穩定
我把他拔掉了
所以NRP的動作不會再反擊時實作

然後我分別針對有掛狀態擴展跟沒掛狀態擴展都測過

看起來應該OK的

Project1.7z

249.67 KB, 下载次数: 1


作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-2-18 10:09
sunhihi 发表于 2025-2-17 17:10
NRP的動作在反擊使用太過不穩定
我把他拔掉了
所以NRP的動作不會再反擊時實作

谢谢大佬,可以了
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-3-10 21:00
大佬,为什么Sun_2_EnemyParameterEx里面的状态阵列,设置1-9的自定义状态优先度数据库都是设置90,可以实现附加上哪个状态就显示附加的那个状态动画(排列在前),但是到设置第10个自定义状态时候,同样是优先度90,附加上去排列就在后面了
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-3-10 21:14
嘟嘟非常肥 发表于 2025-3-10 21:00
大佬,为什么Sun_2_EnemyParameterEx里面的状态阵列,设置1-9的自定义状态优先度数据库都是设置90,可以实 ...

我看了一下,是先根据优先度然后在根据id顺序出现状态的排列,想实现先根据优先度,然后在根据后来的状态在前面排列该怎么改呢
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-3-11 09:16
嘟嘟非常肥 发表于 2025-3-10 21:14
我看了一下,是先根据优先度然后在根据id顺序出现状态的排列,想实现先根据优先度,然后在根据后来的状态 ...

好吧,那也只能按现在的情况了
作者: 嘟嘟非常肥    时间: 2025-3-14 20:41
谢谢大佬,这个功能可以用了




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