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[原创发布] SUN自製戰鬥套裝插件,建議搭配NRP動作插件使用

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2023-5-21 07:53:08 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 sunhihi 于 2024-4-25 10:49 编辑

舊插件路徑(純參考)
https://rpg.blue/thread-489863-1-2.html
https://rpg.blue/thread-489095-1-5.html
https://rpg.blue/thread-489837-1-2.html

以下為套裝插件皆需要官方插件
PluginCommonBase
該插件在MZ的目錄下就可以抓到
\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\BasicResources\plugins\official\PluginCommonBase.js
貼出目前寫好的部分


Sun_0_BalloonEx 圖示氣球擴充插件v1.3.1
可以設置超越15個氣球圖示
也可以拿icon做氣球圖示
更可以針對某的事件一直撥放氣球圖示
也可設置三禎的氣球圖示

注意[自訂氣球圖示]未實作

Sun_0_CoreEngine 核心引擎插件v2.4.0
針對MZ核心做的簡易功能性補強。
該腳本主旨在簡單的補強一些MZ本該有的功能。
功能一: 可以設置最大出戰人數,出戰人數會反饋至隨行人員的長度。
功能二: 視窗調整時,部分UI配置會隨之等比例調整(側視戰鬥的我方人員位置, 血條長度)。
功能三: 可以設置要顯示的裝備槽數量,其它作為隱藏設置。
功能四: 事件顯示圖片時,圖片會以畫面的正中央做起始點。
功能五: 即時戰鬥時,詠唱魔法時tpb會切換成詠唱條。
功能六: 針對戰鬥系統隱藏的公式進行修改(命中率,物理攻擊迴避率,魔法攻擊迴避率,暴擊率,暴擊傷害,異常狀態施放成功率,HP,MP,TP再生,BUFF加成,檔槍機率,逃跑成功率)
功能七: 代替承受攻擊會做相對應動作

Sun_0_DualWieldUnreasonFix 雙持不合理修正v2.4.2
針對MZ雙持系統的不合理做的一些邏輯修正。
若再武器特性設定鎖定並清空裝備(裝備類別第二序列),該武器被視為雙手武器。
若再武器特性設定裝備槽類型(雙武器),該武器被視為可以在腕部裝備的武器。
若兩者些皆設雙手武器優先識別。
可以在腕部直接指定雙持武器裝備,無須先裝備在武器欄觸發。
安裝雙手武器會自動清空腕部裝備。
針對角色與職業雙持特性重新定義。
角色或職業若設定雙持
設定一次(可以雙持)
則可針對武器特性判斷是否可以雙持。
設定二次(武器大師)
則只要武器不是雙手武器都可以雙持。
設定三次(狂戰士)
則只要是武器都可以雙持。


Sun_0_RunDeformation 奔跑型變腳本v1.3.1
這個腳本在腳色奔跑時,會透過變形角色圖形做一些判斷
並且添加影子

Sun_0_GeneratorEx 角色生成器延伸應用插件v2.7.0
功能一:
能夠自由編輯自身人物部件,
該插件能夠自由編輯人物的區塊組成,並調整疊放順序,
然後可以指定裝備,通用參數,針對每一個角色指定替換設定。
每個人物可以配置:
一組圖片,一個側面視角圖片,一個頭像圖片,一個站立圖片,一個倒地圖片
部件的配置是完全自訂的。

功能二:
在非戰鬥模式調用側面視角的圖片作為劇情動作使用,
該功能可以針對有設置SV圖的角色直接調用,可以作用於角色或是事件。
將指令打在事件裡第一行的注譯裡。

注意此插件為付費插件,有需要請至Steam購買

Sun_1_ActorParameterEx 角色參數擴充v1.2.0
需要Sun_0_CoreEngine
這個插件能夠針對角色擴充一些原生MZ不存在的設定。
可以於文本輸入:
顯示暱稱: \NK[角色ID]。
顯示額外參數\AX[角色ID_擴充屬性CODE_擴充屬性值類別(N,E,C,I)]來顯示暱稱
參數使用[_]隔開 屬性值類別分別是N:名稱,E:英文參數,C:中文參數,I:數字參數
也可透過腳本直接呼叫SunMZ_ActorParameterEx.getParameterEx(角色ID, 擴充屬性CODE, 擴充屬性值類別(N,E,C,I))。
來取值作為判斷。
可以人物屬性選單輸入人物名稱,職業名稱,稱號輸入時追加顏色判定(如\C[10]XXX\C[0])。
可以設定戰鬥臉圖在人物各種狀態時的切換

Sun_1_ClassParameterEx 職業參數擴充插件v1.9.1
需要Sun_0_CoreEngine
此插件能夠針對職業設置等級上限。
並內建屬性破限,TP成長公式設定等...。
並有與ActorParameterEx同樣的額外屬性設置,
由於該Class屬於靜態資料,所以額外屬性也僅能靜態設置。
職業對應武器、防具的種類,添加了基礎屬性增幅的效益,
例如劍士裝備劍能夠增加120%該劍的攻擊力,盜賊裝備只能增幅80%。
職業可以針對武器的種類切換相對應的技能作為一般攻擊。
雙持設定 > 單一武器類別設定 > 原生[特性]一般攻擊指定技能設定。
職業可以額外設定一個攻擊元素,搭配其他插件可進行傷害乘算。(Sun_1_SkillParameterEx)

Sun_1_EquipInterfaceEx 裝備介面擴展插件v2.2.1
需要Sun_0_CoreEngine,Sun_0_DualWieldUnreasonFix.js
大致功能為
1.可裝備複數同類型防具
2.魔石鑲嵌系統
3.個人背包功能
4.偷竊系統
5.投擲系統

Sun_1_GamePartyEx 團隊擴充插件v1.5.0
需要Sun_0_CoreEngine
功能1. 當人物在戰鬥中死亡時,會自動從後備人員補上。
功能2. 能夠主動添加同行人物,會顯示再狀態欄,並跟在隊列後方。
功能3. 添加隊伍成員編輯介面。
功能4. 能在戰鬥中主動選擇換人。
          該功能需要指定一個技能作為換隊員的實作ID,(你可以在該技能透過其他插件安插動作與特效)
          該技能施放對象只能設為自身(沒設會出現要你選施放對象的烏龍)

注意:Sun_1_SkillParameterEx的召喚系統需要此插件

Sun_1_ShopEx 商店擴展v1.0.0
需要Sun_0_CoreEngine
針對商店的商品添加條件檢核
針對團隊成員的狀態判定某些商品是否會出現在貨品架上
針對團隊成員的狀態判定商品折扣
針對團隊成員的狀態判定商品賣出價格的折扣 (在原價減半的基礎上再做運算)

注意:Sun_0_CoreEngine 必須 2.4.0以上才能使用此插件

Sun_1_ItemParameterEx 道具參數擴充插件v2.4.0
需要Sun_0_CoreEngine
可以設定金錢的最大上限,預設的道具, 武器, 防具數量最大值
可以在道具,武器,防具註譯或是腳本處設定道具的最大上限
可以針對裝備追加可裝備條件設定

Sun_1_SkillParameterEx 技能參數擴充插件v3.6.1
需要Sun_0_CoreEngine
針對技能的使用條件追加的條件設置
HP, TP 100以上, 金錢, 道具, 武器, 防具, 身上的裝備等等...
武器類型追加數量(2個以上)
技能類型與武器類型(主武器,副武器判定分開)對應追加
技能類型與防具類型對應追加
技能轉換條件追加
技能CD數追加
吸收倍率調整
公式調用參數擴增 添增
基礎最大HP bmhp,
基礎最大MP bmmp,
基礎攻擊力 batk,
基礎防禦力 bdef,
基礎魔法攻擊力 bmat,
基礎魔法防禦力 bmdf,
基礎速度 bagi,
基礎幸運 bluk
以上參數也可沿用至武器以及防具物件
添加Function庫
添加職業元素加成(依照職業添加元素 需要:Sun_1_ClassParameterEx)
添加武器類別元素對照表(依照武器類別添加元素 需要:Sun_0_DualWieldUnreasonFix)
添加召喚技能(讓戰鬥隊伍添加臨時成員 需要:Sun_1_GamePartyEx)

Sun_1_StateIconEx 異常與增益狀態顯示v2.0.0
戰鬥時異常敵方異常狀態會並排顯示在其頭上
我方額外增減益狀態初始位置修改至左上角
可以針對剩餘回合數,
可以消耗次數,
狀態疊加次數
額外顯示數字
需要Sun_0_CoreEngine

Sun_1_StateParameterEx狀態參數擴充插件v3.4.1
需要Sun_0_CoreEngine
能夠針對定義外的狀態圖去設定
使用時將要覆蓋的圖切成768x96的大小放置到\img\states_overlay底下。
請針對預設外的去設定,預設內的請維持在原生環境設。
支援超過8個動畫的情況,如果是非預設的代碼,可以設置超過768x96大小的圖片。
並且針對各種解除狀態的情況添加多個新狀態。
可以在狀態掛載特殊功能。
包含反擊,反射,亡語,詠唱速度強化,爆擊傷害強化,追擊,替身
並可以針對性添加防護減免,與傷害增幅的公式設定
並可以指定變身需要對應的SV圖
可以針對狀態被移除的情況, 自動添加多個新狀態。
並可以在戰鬥開始添加初始狀態,可以在職業,武器,防具設置狀態 <States:[1,2,3]>
可以編列死亡不會被清除的狀態清單
讓狀態可以像BUFF一樣疊加

添加可供公式使用的function
a.stOrg(stateId) = 狀態來源
a.stCum(stateId) = 狀態累計數
a.stEng(stateId) = 狀態能源劑量條



Sun_1_TroopParameterEx敵軍軍團設定擴充插件v1.4.0
需要Sun_0_CoreEngine
這個插件能夠針對敵軍軍團設定隨機的敵人範圍。
若有設定則會依照敵人庫範圍隨機撈取。
並可以針對設置隨機範圍給于敵人隨機等級。
或是預先設定可以補充的魔物。
當敵人死亡會從名冊補充下一隻。
甚至鎖定BOSS做為戰鬥勝利條件。

注意設定敵人的等級需要與Sun_2_EnemyParameterEx配合

Sun_1_WeaponGenerator武器紙娃娃插件v2.8.0
需要Sun_0_CoreEngine 1.1.0 以上版本
此插件能夠針對武器設置武器圖。
讓你安裝該武器揮砍時,顯示相對應的圖片與動作。
使用時將武器圖切成288x64的大小放置到\img\weapons底下。
若沒有設置圖片會顯示系統預設的武器圖。
也可針對技能設置武器圖片。
注意:與動作模組NRP_DynamicAnimationMZ,NRP_DynamicMotionMZ一起使用時,
請將上述兩個插件順位放置Sun_1_WeaponGenerator之前,否則會有參數傳遞問題。

2.0新增裝備SV紙娃娃
可以為每個角色專屬設置裝備會顯示的SV圖並套用在身體模組上
由於是新增圖層無法與殘影腳本配合

2.7新增武器類別,屬性指定攻擊動畫對應
當武器指定屬性為 1 時,身上有透過其他途徑附加攻擊屬性時觸發,
會依照設定指定的動畫進行撥放
與VisuStella系列插件共用時僅SV掛載模式可以使用

Sun_2_ClassPromotion職業晉升v1.0.2
需要
Sun_0_CoreEngine
Sun_1_ActorParameterEx
Sun_1_ClassParameterEx

此插件能針對特殊的職業昇階制度進行轉職。
保有舊有的職業屬性、技能。
轉職成新的職業從LV1開始。
針對非升級學習的技能進行紀錄,該技能會在轉職時進行保留。
可以針對角色設立技能,該些技能既使職業轉換也會保留。
注意一: 雖然可以進行多次轉職,但屬性依然會受到最大上限的影響。
注意二: 既使能夠繼承舊職業的特性,ClassParameterEx設定的武器防具增幅效益依然是看當下的職業。
注意三: 並沒有針對重覆轉同一職業做特別處理,所以轉成舊職業會有一些BUG。


Sun_2_EnemyParameterEx 敵人參數擴充插件v2.7.0
需要
Sun_0_CoreEngine
Sun_1_WeaponGenerator
可以針對敵人設定圖片顯示模式
支援四種
1. 預設靜態圖
2. 透過縮放運行的靜態圖 (參數固定)
3. SV支援
4. 針對人物個別動作設定動畫圖
   使用時將逐禎圖放置到\img\customSv底下。
   使用SV圖時可以設定預設的攻擊模式以及武器圖片

支持在技能公式里使用敵方的level属性。用法:b.level

可以添加掉落物追加設定
屬性破限功能
註譯設定會蓋過插件設定
添加職業數據
與裝備數據

並加強與NRP的整合

添加BOSS註記
<BOSS>

添加仇恨值
可以在技能公式輸入 b.setHater(actorId, value);
例 d = (a.atk * 4 - b.def * 2);b.setHater(a.actorId(), 1000);d
異動仇恨值

Sun_3_BattleSettingsEx 戰鬥設定擴充插件v2.2.0
需要Sun_0_CoreEngine

將側面視角的機制套用到正面視角的插件,
如果不將小型戰鬥人物隱藏,
可以看到小型戰鬥人物在人物肖像處行動,
就算隱藏也可以看到特效顯示在人物肖像上的效果。
可以選擇是否顯示敵人TPB條,HP條,MP條,TP條,敵人姓名
可以個別設定顯示方式 (常駐顯示,點選時才顯示)
顯示參數可以選擇是否用百分比顯示
可以針對側面視角設定角色的排列位置,間隔

Sun_3_SkillSelfAnimationEx 自身技能特效撥放v1.0.0
需要Sun_2_EnemyParameterEx
仿照RPG MAKER XP 於技能動畫追加自身動畫撥放

Sun_4_EnemyBook 魔獸百科v1.5.2
需要
Sun_0_CoreEngine.js(必要)
Sun_1_StateIconEx.js(選用)
Sun_1_EquipInterfaceEx.js(沒有使用將無法正常顯示背包內容物)
Sun_2_EnemyParameterEx(沒有使用將無法顯示敵人的等級,仇恨值,職業)
該插件為配合顯示上述插件詳細內容參數而開發
雖然叫做魔獸百科但目前並沒有開發[圖鑑功能]
僅提供在戰鬥中檢視敵人詳細參數使用

Sun_Z_SpecialAnime簡易動畫v1.0.1
該插件需要同系列腳本 Sun_0_CoreEngine.js
因為插件特性該插件需要安插在同系列腳本的最末端
該插件可以製造一個簡單的圖片動畫,素材範圍可以是img底下的所有圖
1.0版本 僅可將此動畫應用在詠唱上。


W003_00005.png (1.59 KB, 下载次数: 5)

W003_00005.png

Arrow1.png (5 KB, 下载次数: 5)

Arrow1.png

Arrow2.png (3.14 KB, 下载次数: 10)

Arrow2.png

Arrow3.png (3.13 KB, 下载次数: 6)

Arrow3.png

Arrow4.png (3.13 KB, 下载次数: 13)

Arrow4.png

Sun_0_CoreEngine.7z

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Sun_0_RunDeformation.7z

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Sun_1_ActorParameterEx.7z

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Sun_2_ClassPromotion.7z

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1.2.0

Sun_1_ClassParameterEx.7z

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1.9.2

Sun_1_WeaponGenerator.7z

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2.8.1

Sun_2_EnemyParameterEx.7z

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Sun_1_StateIconEx.7z

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Sun_1_TroopParameterEx.7z

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Sun_1_SkillParameterEx.7z

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Sun_1_ItemParameterEx.7z

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Sun_3_SkillSelfAnimationEx.7z

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Sun_1_StateParameterEx.7z

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Sun_Z_SpecialAnime.7z

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Sun_0_DualWieldUnreasonFix.7z

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-5-21 11:05:07 | 只看该作者
这种命名方式对自己压力很大,我很随意,我还有几个没有发的插件,写插件基本上都是看需求

点评

确实  发表于 2023-5-21 18:45
mv/mz系列插件定制/修改/移植
mv/mz spine系列插件出售
mz底层取代中,webgpu/webgl即将同时启动
个人QQ2311993475,有需求注明来意
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梦石
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发表于 2023-5-21 11:49:21 | 只看该作者
必须支持一波
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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2023-5-21 19:29:39 | 只看该作者
楼主辛苦,收下了!
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Lv4.逐梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2023-5-23 14:00:43 | 只看该作者
添加Sun_2_ClassPromotion 職業晉升腳本

針對原本的種族+職業的構想修改而成
仿照炎龍騎士團那樣的轉職數據體系
劍士 --> 聖劍士
技能保留, 能力保留, 等級歸1
可以進行多次轉職
數據會一直疊加上去

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Lv4.逐梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2023-5-24 10:32:48 | 只看该作者
添加Sun_1_WeaponGenerator武器紙娃娃腳本

在確保NRP_DynamicAnimationMZ,NRP_DynamicMotionMZ一起使用時,
能正常運作的情況下開發完成。
武器圖的切割可以用photoscape x快速處理
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-6-21 02:09:18 | 只看该作者
这些插件藏得好深...太好用了,感谢!!!
武器纸娃娃完美解决我当初想施放技能使用挥动武器动作的效果了,
感谢~

点评

其實NRP也可以做到...只是沒有這麼方便而已  发表于 2023-6-21 11:03
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发表于 2023-6-21 03:20:12 | 只看该作者
你好,使用武器纸娃娃的时候,战斗中使用物品会报错

"Cannot read property '_attackMotion' of undefined

F8:

rmmz_managers.js:2032 TypeError: Cannot read property '_attackMotion' of undefined
    at Game_Actor.performAction (Sun_1_WeaponGenerator.js:308)
    at Window_BattleLog.performAction (rmmz_windows.js:5499)
    at Window_BattleLog.callNextMethod (rmmz_windows.js:5423)
    at Window_BattleLog.update (rmmz_windows.js:5380)
    at WindowLayer.update (rmmz_core.js:4231)
    at Scene_Battle.Scene_Base.updateChildren (rmmz_scenes.js:129)
    at Scene_Battle.Scene_Base.update (rmmz_scenes.js:52)
    at Scene_Battle.update (rmmz_scenes.js:2970)
    at Function.SceneManager.updateScene (rmmz_managers.js:2099)
    at Function.SceneManager.updateMain (rmmz_managers.js:2059)
DevTools failed to load SourceMap: Could not load content for chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/libs/pixi.js.map: System error: net::ERR_FILE_NOT_FOUND

点评

已修正 請抓 1.1.1版  发表于 2023-6-21 08:49
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发表于 2023-6-21 11:04:12 | 只看该作者
非常感谢大佬写的状态动画拓展插件,马上试试~

点评

对啊,能看图标直接看图标了????,不过还是很感谢这个拓展功能  发表于 2023-6-21 11:52
我發現阿....其實設10以上就沒有意義了 對我的腳本而言11跟99是一樣的意思,我都直接看圖了XD  发表于 2023-6-21 11:24
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发表于 2023-6-21 23:15:07 | 只看该作者
你好,状态拓展报错了

rmmz_managers.js:2032 TypeError: Cannot read property 'stateOverlayIndex' of null
    at Sprite_StateOverlay.SunMZ_StateParameterEx_loadBitmap (Sun_1_StateParameterEx.js:106)
    at Sprite_StateOverlay.updateFrame (Sun_1_StateParameterEx.js:119)
    at Sprite_StateOverlay.update (rmmz_sprites.js:2691)
    at Sprite_Actor.Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
    at Sprite_Actor.Sprite_Clickable.update (rmmz_sprites.js:24)
    at Sprite_Actor.Sprite_Battler.update (rmmz_sprites.js:483)
    at Sprite_Actor.update (rmmz_sprites.js:745)
    at Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
    at Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
    at Spriteset_Battle.Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
DevTools failed to load SourceMap: Could not load content for chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/libs/pixi.js.map: System error: net::ERR_FILE_NOT_FOUND

点评

修好了  发表于 2023-6-23 09:48
雖然可以硬加防呆PASS過去但我還是想知道是啥情況會導致  发表于 2023-6-23 09:38
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