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[讨论] 几乎所有回合制为基础的游戏都存在这个问题

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发表于 2025-12-27 20:31:42 手机端发表。 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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举个例子,有一组敌人是要求你猜真假的,只有命中那个真的敌人才会造成伤害,且会反复变换次序,然而我们可以通过把攻击指令卡在变换次序之前,而攻击的行动却在变换次序之后。原理自然是目标选取是以一个单位的整体为依据,而不是位置。
这个问题所有以回合制为底层的游戏都存在。那么在rm里可以有哪些方式避免出现这种情况?

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 楼主| 发表于 2025-12-31 18:41:56 手机端发表。 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2025-12-31 16:28
不管是什么形状, 只要是平面坐标系判断方式都一样, 像RM地图那样以格子判断省资源,而且方便设置而已

有 ...

只能说非常感谢把我的帖子顶上去了虽然应该是在各说各的
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 楼主| 发表于 2025-12-31 18:38:23 手机端发表。 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2025-12-31 16:28
不管是什么形状, 只要是平面坐标系判断方式都一样, 像RM地图那样以格子判断省资源,而且方便设置而已

有 ...

但这几乎不可能,如果你不舍弃敌人的ai,或者你真的能结合ai

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所以才说,RM这种用格子简化判断节省资源是很聪明的做法  发表于 2025-12-31 19:44
我目前战棋是可以做到敌人也可以利用范围和射程寻找合适的攻击位置,但是代价是每个敌人行动有大概0.5秒的停顿,这还是优化过算法,抛弃阵型等  发表于 2025-12-31 19:43
没错,难点就是敌人AI做法,尤其是你要复杂形状像素级判断的时候更可怕  发表于 2025-12-31 19:40
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发表于 2025-12-31 16:28:47 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-12-31 17:13 编辑
jack99zgp 发表于 2025-12-31 15:31
我想的是选择一个椭圆形范围,而且无需判定里面有多少或有没有目标或者目标是哪一方,首先范围的计算我肯 ...


不管是什么形状, 只要是平面坐标系判断方式都一样, 像RM地图那样以格子判断省资源,而且方便设置而已

有没有目标看设计需求, 考虑好没目标时的表演要怎么做就行了

这个就是根据残弹数量发动的全体攻击, 最多结算200次伤害,随机攻击每个格子, 不管格子上有没有目标都一样随机, 有目标就播放中弹动画,没目标就播放射击地板动画

也可以这样玩

敌方水雷是隐藏的, 但是扫雷指令可以"盲扫", 只要你判断这里有水雷就可以把它挖掉

如果没目标,就只能是浪费行动回合咯

空间上的闪避, 那你要设计"位移手段" 就类似洛克人EXE , 这种做法本质上也是坐标判断, 只是把判断时机从发动攻击的时候, 换成成在一定帧数内的某个范围, 洛克人EXE也是用格子简化坐标判断, 判断时机只要考虑帧数和对应格子即可, 如果要玩弹幕这种像素级复杂判断, 把资源大头给坐标判断的话, 后面的伤害结算就不能太复杂咯, 笑

或者直接用传说系列的战斗模式, 以格斗游戏的做法,每一帧都设置判定范围, 每个单位都设置受伤范围,  RM也有这方面的脚本, 这就完全满足你想要的"动作式RPG战斗了", 笑, 当然, 要玩这种, 素材和设置就够吃一壶

最后, 你说的RM体系是啥东西,  如果是说能不能用RM做, 答案当然是肯定的





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 楼主| 发表于 2025-12-31 15:31:34 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2025-12-31 11:53
那个帖子我回复的不就是了?

或者说你觉得溅射不算?

我想的是选择一个椭圆形范围,而且无需判定里面有多少或有没有目标或者目标是哪一方,首先范围的计算我肯定是止步于此,其次我想一个技能在判定伤害之前才计算目标是完全独立于rm体系的东西,我也很难有机会去搞

点评

我把范围这样排列就是做前后排概念啦, 而仙剑3那种 排攻击, 列攻击当然也是有的, 笑  发表于 2025-12-31 17:35
其实本质是给游戏加入空间上的闪避基础,如果你们玩过仙剑3就知道  发表于 2025-12-31 15:51
技能结果的实现是直接在这个大全集里对每一个通过筛选的去结算  发表于 2025-12-31 15:47
假如说前面那一步范围我搞定了,那么到了调用范围的步骤,其实就是把在场的所有单位合并起来作为技能的目标全集,目标的选择就是条件筛选  发表于 2025-12-31 15:44
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发表于 2025-12-31 11:53:37 | 只看该作者
jack99zgp 发表于 2025-12-31 00:05
@灯笼菜刀王
我也说的是回合制啊,技术这么成熟看来拿来用也没问题吧,所以你能搞出来? ...

那个帖子我回复的不就是了?

或者说你觉得溅射不算?



这样总可以了吧?

这个工程我只负责脚本, 动画是别人做的, 我这里没有完整素材, 所以表演上临时将就下, 凑合看吧

比起战棋脚本的攻击范围还要考虑敌我单位, 地形障碍等, RPG的默认战斗搞这个范围可容易多了
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 楼主| 发表于 2025-12-31 00:05:55 | 只看该作者
@灯笼菜刀王
我做范围概念当然就是要以"范围"为目标输出呗, 这在战棋系统里又不是什么稀罕事, 笑

我也说的是回合制啊,技术这么成熟看来拿来用也没问题吧,所以你能搞出来?

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开个玩笑  发表于 2025-12-31 00:07
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发表于 2025-12-30 18:48:23 | 只看该作者
没看明白问题在哪,给真身加个隐藏状态作为标记不行么,刷新也只需要刷状态的施加对象,又不需要变换对象本身
这种设计需要结合战斗本身机制与实际需求,总有路子解决,空讲一个抽象的例子没有意义啊…
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发表于 2025-12-29 19:55:03 | 只看该作者
jack99zgp 发表于 2025-12-29 15:27
没试过,变身之后是指针不变吗?针对可以换位置的游戏,把换位改成变身?而我想的是把目标直接去掉指针, ...

给你个思路:任何一个怪物都可以变成真身,不需要改变排列方式。
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 楼主| 发表于 2025-12-29 17:19:03 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2025-12-29 15:31
默认RM都可以做到, 也不需要改动什么东西

栗子:

"不生成固定目标组"意思是直到一个动作执行伤害之前,这个动作不产生目标组,而是直接根据动作自身的"范围变量"来映射目标,我看这个应该还没做出来吧

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我做范围概念当然就是要以"范围"为目标输出呗, 这在战棋系统里又不是什么稀罕事, 笑  发表于 2025-12-29 17:20
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