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标题: 几乎所有回合制为基础的游戏都存在这个问题 [打印本页]

作者: jack99zgp    时间: 2025-12-27 20:31
标题: 几乎所有回合制为基础的游戏都存在这个问题
举个例子,有一组敌人是要求你猜真假的,只有命中那个真的敌人才会造成伤害,且会反复变换次序,然而我们可以通过把攻击指令卡在变换次序之前,而攻击的行动却在变换次序之后。原理自然是目标选取是以一个单位的整体为依据,而不是位置。
这个问题所有以回合制为底层的游戏都存在。那么在rm里可以有哪些方式避免出现这种情况?
作者: BCJT    时间: 2025-12-29 12:51
试试[敌人变身]指令,任何引擎都会有短板,要学会变通
作者: jack99zgp    时间: 2025-12-29 15:27
BCJT 发表于 2025-12-29 12:51
试试[敌人变身]指令,任何引擎都会有短板,要学会变通

没试过,变身之后是指针不变吗?针对可以换位置的游戏,把换位改成变身?而我想的是把目标直接去掉指针,只用次序去映射,下一步的目标是范围概念,就是不生成固定目标组,这些技术都不是我研究的,所以我想考量一下目前rm圈子有没有这种技术
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2025-12-29 15:31
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-12-29 15:34 编辑

默认RM都可以做到, 也不需要改动什么东西

栗子: Project2.rar (657.76 KB, 下载次数: 2)
PS: 没安装XP就直接点橘子运行吧

没试过,变身之后是指针不变吗?针对可以换位置的游戏,把换位改成变身?而我想的是把目标直接去掉指针,只用次序去映射,下一步的目标是范围概念,就是不生成固定目标组,这些技术都不是我研究的,所以我想考量一下目前rm圈子有没有这种技术


范围概念的话,参考这个帖子里我的回复 https://rpg.blue/thread-497583-1-1.html


作者: jack99zgp    时间: 2025-12-29 17:19
灯笼菜刀王 发表于 2025-12-29 15:31
默认RM都可以做到, 也不需要改动什么东西

栗子:

"不生成固定目标组"意思是直到一个动作执行伤害之前,这个动作不产生目标组,而是直接根据动作自身的"范围变量"来映射目标,我看这个应该还没做出来吧
作者: BCJT    时间: 2025-12-29 19:55
jack99zgp 发表于 2025-12-29 15:27
没试过,变身之后是指针不变吗?针对可以换位置的游戏,把换位改成变身?而我想的是把目标直接去掉指针, ...

给你个思路:任何一个怪物都可以变成真身,不需要改变排列方式。
作者: HM495    时间: 2025-12-30 18:48
没看明白问题在哪,给真身加个隐藏状态作为标记不行么,刷新也只需要刷状态的施加对象,又不需要变换对象本身
这种设计需要结合战斗本身机制与实际需求,总有路子解决,空讲一个抽象的例子没有意义啊…
作者: jack99zgp    时间: 2025-12-31 00:05
@灯笼菜刀王
我做范围概念当然就是要以"范围"为目标输出呗, 这在战棋系统里又不是什么稀罕事, 笑

我也说的是回合制啊,技术这么成熟看来拿来用也没问题吧,所以你能搞出来?
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2025-12-31 11:53
jack99zgp 发表于 2025-12-31 00:05
@灯笼菜刀王
我也说的是回合制啊,技术这么成熟看来拿来用也没问题吧,所以你能搞出来? ...

那个帖子我回复的不就是了?

或者说你觉得溅射不算?



这样总可以了吧?

这个工程我只负责脚本, 动画是别人做的, 我这里没有完整素材, 所以表演上临时将就下, 凑合看吧

比起战棋脚本的攻击范围还要考虑敌我单位, 地形障碍等, RPG的默认战斗搞这个范围可容易多了
作者: jack99zgp    时间: 2025-12-31 15:31
灯笼菜刀王 发表于 2025-12-31 11:53
那个帖子我回复的不就是了?

或者说你觉得溅射不算?

我想的是选择一个椭圆形范围,而且无需判定里面有多少或有没有目标或者目标是哪一方,首先范围的计算我肯定是止步于此,其次我想一个技能在判定伤害之前才计算目标是完全独立于rm体系的东西,我也很难有机会去搞
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2025-12-31 16:28
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-12-31 17:13 编辑
jack99zgp 发表于 2025-12-31 15:31
我想的是选择一个椭圆形范围,而且无需判定里面有多少或有没有目标或者目标是哪一方,首先范围的计算我肯 ...


不管是什么形状, 只要是平面坐标系判断方式都一样, 像RM地图那样以格子判断省资源,而且方便设置而已

有没有目标看设计需求, 考虑好没目标时的表演要怎么做就行了

这个就是根据残弹数量发动的全体攻击, 最多结算200次伤害,随机攻击每个格子, 不管格子上有没有目标都一样随机, 有目标就播放中弹动画,没目标就播放射击地板动画

也可以这样玩

敌方水雷是隐藏的, 但是扫雷指令可以"盲扫", 只要你判断这里有水雷就可以把它挖掉

如果没目标,就只能是浪费行动回合咯

空间上的闪避, 那你要设计"位移手段" 就类似洛克人EXE , 这种做法本质上也是坐标判断, 只是把判断时机从发动攻击的时候, 换成成在一定帧数内的某个范围, 洛克人EXE也是用格子简化坐标判断, 判断时机只要考虑帧数和对应格子即可, 如果要玩弹幕这种像素级复杂判断, 把资源大头给坐标判断的话, 后面的伤害结算就不能太复杂咯, 笑

或者直接用传说系列的战斗模式, 以格斗游戏的做法,每一帧都设置判定范围, 每个单位都设置受伤范围,  RM也有这方面的脚本, 这就完全满足你想要的"动作式RPG战斗了", 笑, 当然, 要玩这种, 素材和设置就够吃一壶

最后, 你说的RM体系是啥东西,  如果是说能不能用RM做, 答案当然是肯定的






作者: jack99zgp    时间: 2025-12-31 18:38
灯笼菜刀王 发表于 2025-12-31 16:28
不管是什么形状, 只要是平面坐标系判断方式都一样, 像RM地图那样以格子判断省资源,而且方便设置而已

有 ...

但这几乎不可能,如果你不舍弃敌人的ai,或者你真的能结合ai
作者: jack99zgp    时间: 2025-12-31 18:41
灯笼菜刀王 发表于 2025-12-31 16:28
不管是什么形状, 只要是平面坐标系判断方式都一样, 像RM地图那样以格子判断省资源,而且方便设置而已

有 ...

只能说非常感谢把我的帖子顶上去了虽然应该是在各说各的




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