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[原创发布] 【禁止】围困之匣

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发表于 2025-2-3 21:27:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:RPG 角色扮演
版本信息:2.2.0
制作工具:其他
游戏时长:0.3 小时
下载地址:https://pan.baidu.com/s/1Ov1QmMRGf2Gidew0xUTAYQ?pwd=wkzx

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本帖最后由 治晗于 于 2025-2-16 15:29 编辑

一次再普通不过的晚自习后,你的寝室楼层悄然消失。熟悉的校园在月光下逐渐扭曲,当你推开四楼寝室门的瞬间,命运的齿轮已悄然错位。熟悉的床铺、昏暗的灯光...看似寻常的校园日常正将你拖入精心编织的罗网。
当逃生楼梯的台阶开始无限增殖,当所有出口都通向更深的牢笼——这场精心设计的困局,正等待你亲手揭开最致命的生存悖论。

制作工具:RPG Maker MZ
游戏时长:20min
结局数量:1个普通结局+1个隐藏结局
Game Over 方式:14种

[fold=游戏攻略(包含剧透内容)]一、普通结局线
1. 教室的灯在靠门的墙上
2. 禁止在教学楼的楼道内奔跑
3. 禁止自认为女性
4. 禁止践踏草坪
5. 禁止晚归寝室
6. 禁止夜不归宿
7. 禁止相信陌生人
8. 禁止认为自己有逃离的可能
9. 禁止逃离

二、隐藏结局线
教学楼一层景观区地图右下角拿钥匙。进北走廊靠下的政教处,搜两次左起第二个柜子,右边的办公桌搜抽屉,制作通校证明。北大门向保安出示通校证明,回答开证明的老师姓王。

Game Over方式(14种):
保安:不关灯或是开了灯不关、进入女厕所3次、向其出示【空白的通校证明】(隐藏线)、答错问题(隐藏线)
政教处老师:践踏草坪(与路之间有一格缓冲区)、在围墙后发呆、在政教处办公室单次逗留时间超过2分钟(包括门口一小块区域,隐藏线)
宿管(未实际出现):在22:45 ~ 22:50之间来到宿舍楼门口、在宿舍楼外逗留至22:50
白大褂男子:在???选择配合检查、在逃跑过程中被抓住、在面对“出口”时选择冲出去
自己:在教学楼的楼道内奔跑、在???逃跑时在楼道里跑向更高的楼层[/fold]

[fold=版本信息(可能包含剧透内容)]V1.0.0 - 2025/2/3 - 初次发布

V2.0.0 - 2025/2/8 - 版本更新
-更新了一个隐藏结局和更多的Game Over 方式
-修复了睡不着的bug
-修复了一些漏洞
-在寝室里添加了一个消磨时间的事件(室友上床后出现)

V2.1.0 - 2025/2/12 - 修复优化
-修复了钥匙的使用范围的bug
-调低了追逐战的音乐音量
-修改了结局的部分旁边文字

V2.2.0 - 2025/2/16 - 修复优化
-修复了4楼以下的男厕和女厕不显示文字的bug
-添加了指引,离开教学楼时能更清晰地知道宿舍楼的具体位置
-增加了结局房间的作者对话(非常直白地表达了主题)
-结局房间增加了一台点歌机[/fold]

萌新第一次尝试做RPG游戏,本作可能存在诸多不成熟之处,恳请大家不吝赐教,多多批评指正。

音乐素材:橙光音乐《极度恐怖》,蔡志展《密道》
图片素材:部分图块、事件取材于现实,封面和部分人物头像由Midjourney生成,全部经过本人PS修改。
游戏画面1.png
游戏画面2.png
游戏画面3.png
游戏画面4.png
GameOver.png

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发表于 2025-2-5 04:12:26 | 显示全部楼层
整个体验就像在做一场卡夫卡式的噩梦。莫名其妙的写实,莫名其妙的细节,莫名其妙的限禁,莫名其妙的展开,莫名其妙的荒诞,莫名其妙的恐怖。如果没有字幕后的开发者对话,甚至无法确定故事已经“正确”结束了。

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发表于 2025-2-11 14:46:47 | 显示全部楼层
很精彩的游戏,现代的,楼主加油!
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 楼主| 发表于 2025-2-11 23:10:30 | 显示全部楼层
plain666 发表于 2025-2-11 14:46
很精彩的游戏,现代的,楼主加油!

感谢支持!
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极短28评委R考场第七期纪念奖开拓者

发表于 2025-2-15 18:56:02 | 显示全部楼层
鑫GN:典型的新手作品

-作者有想法,注意细节,并且使用了很多插件来让游戏更加吸引人,可以看出作者下了功夫的,但是由于作者经验不足导致游戏质量扔有待提高,简单提三点建议吧:
1.优化地图设计。能够看出来地图设计是参考了学校的真实布局,但是太过实际反而显得地图空荡荡,加大了跑图时的折磨,可以参考同类游戏将地图适当地缩小,并加入更多细节;
2.强化游戏引导。一方面,游戏核心谜题没有任何提示暗示,纯靠玩家在校园里瞎转;另一方面,除了核心谜题外,游戏缺少更多有趣的要素;
3.深化游戏立意。游戏剧情取之于现实是很好,但是可以增加一点想象力,让故事更加丰满。
总体来说,就是多玩多看多学,相信作者一定可以构建出心中所想象的好游戏

顺便宣传一下本鑫的实况:
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消失了3年的阿鑫再次出现
目标是做做论坛作品的实况,给创作者们些许反馈
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极短28评委R考场第七期纪念奖开拓者

发表于 2025-2-15 20:24:58 | 显示全部楼层
看了一下你的设计思路,感觉可以围绕着一系列禁止的规则大作文章,设计成一个规则怪谈游戏
开局先献祭一个室友,展示一下违反规则的后果,然后主角要在不违反规则的情况下返回宿舍
但是好不容易返回宿舍后,却发现几条规则连起来是一条新的规则“禁止返回宿舍”,对应着普通结局
真结局的思路可以不变,就是在不违背规则的前提下逃出学校
这样一来可能会更有一些恐解的感觉
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 楼主| 发表于 2025-2-16 14:31:57 | 显示全部楼层
鑫の尘埃 发表于 2025-2-15 18:56
鑫GN:典型的新手作品

-作者有想法,注意细节,并且使用了很多插件来让游戏更加吸引人,可以看出作者下了 ...

感谢您的游玩和建议!在实况中看到了很多很明显但是我一直没发现的bug真是不好意思。普通结局路线是不具有任何逻辑性的,剧情的设计就是超现实、让人能够明显感觉不真实的。但是实际游戏中处理的并不是很好,缺少铺垫和承接,导致剧情各部分联系较弱,前后割裂感太强,“回寝室”这一部分的引导性也比较弱。隐藏结局路线则是完全反过来的,整个逃离过程都有很强的逻辑性和关联性,很高兴这一部分能得到您的肯定。至于游戏的主题,我选择了完全是自嗨、完全没考虑过受众的表达方式,主要用的是象征和隐喻,导致主题过于隐晦,很多人都玩的一头雾水完全不知道剧情在说什么。在如何用更通俗的方式表达主题方面我还得多学多练。再次感谢您的反馈!
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 楼主| 发表于 2025-2-16 15:42:53 | 显示全部楼层
用非常直白的方式表达了游戏主题,我的表达能力非常的弱所以很可能会词不达意。对于游戏主题每一个人都可以有不同的理解,毕竟从作品发表的那一刻起主题是什么、如何被解读就不再是作者说的算了。新增的对话既可能是画蛇添足,也可以是无病呻吟,但也可以是画龙点睛(我自己不这么认为......)。这部分内容仅仅是为了发出作者自己的声音。
[fold=结局房间作者对话新增内容]

结局房间作者对话新增内容

结局房间作者对话新增内容
[/fold]
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发表于 2025-2-16 18:49:43 | 显示全部楼层
治晗于 发表于 2025-2-16 15:42
用非常直白的方式表达了游戏主题,我的表达能力非常的弱所以很可能会词不达意。对于游戏主题每一个人都可以 ...

我猜楼主应该是大学新生?提前发作中年危机了哼。也好,这一来,你也就不那么容易接受“我命由我不由天”之类的鸡血了。

中国人活得比较世俗,青年人普遍都沉浸在孙悟空叙事和梁山泊叙事里不愿自拔,对“限制”“禁令”怀有朴素的抵触情绪,对“江湖”“人情”“理想”“友谊”怀有天真的浪漫向往。当年管虎的电影《老炮儿》里有一幕鸵鸟逃出囚笼、在街上奔跑(疑似引自村上龙《69》的放生家鸡和乙一《山羊座的友人》的山羊出逃),和楼主8楼提到的“囚笼”意象寓意类似吧。

对此我觉得,人生意义的事你得亲自经历才能懂,别人的想法你很可能一辈子也不会懂,所以,你就自己消化去吧!别人管不着你,你也管不着别人了。
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 楼主| 发表于 2025-2-16 20:37:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 治晗于 于 2025-2-17 14:48 编辑
asukalin 发表于 2025-2-16 18:49
我猜楼主应该是大学新生?提前发作中年危机了哼。也好,这一来,你也就不那么容易接受“我命由我不由天” ...


先前没有回复您的评论,因为那时很多东西我自己都想不太明白。游戏的剧情实际上并不是我主观构思出来的,而是多年前在我还是高中生的时候做梦梦到的。我曾多次试图探究过梦的内容,并结合当时所处的境遇做出了一些推断,最终才形成了部分可以用文字表达的“主题”。您先前的评价“卡夫卡式的噩梦”实在是太贴切了,我自己都想不到更好的词。普通结局线充斥着荒诞无序,看似没有逻辑,但主角在不知不觉中已经深陷其中,最终陷入想逃都逃不掉的绝境。

[fold=现在]回到现在。我实际上并非新生,而是行将就木、时日无多的老生。如果我现在真的是新生的话我肯定要开心的不得了。大一新生确实是最容易产生不切实际的幻想的群体之一,而我本身又有点理想主义。我这个人是很喜欢武侠的,比如说喜欢武侠小说、电影、游戏,对于独步天下、天下无敌有着浪漫向往,如果放到玄幻修仙的世界观下,我的理想就是有朝一日可以证道成仙、飞升仙界。具体而言,人生目标和意义在我看来,就是世俗意义上的“成仙”。

对于“我命由我不由天”我其实是认同的,我命肯定是由我的,但是天肯定是不能由我的。人之所以能成仙,成为天道的一部分,靠的正是自己而不是天。包括《哪吒2》在内,很多仙侠玄幻小说都喜欢把最强大的中央势力塑造成邪恶的反派,使其处于道德的低点。这么做其实是人为的故意创造矛盾,否则主角没有拼命修炼提升修为的理由,也没有反抗和走出自己的路的理由,而邪恶的一方最终注定会成为主角修仙路上的垫脚石。在现实中显然没有非黑即白,没有如此分明的邪恶和正义。所有人自然都会挤破了头地想进入中央势力,自然不会有电影中那么激烈的反抗和矛盾冲突。

有点跑题了。回过头来看的话,我所表达的主题有点像《逍遥游》的毫无束缚的自由与必须停靠的根基之间的矛盾,有点像《笑傲江湖》中的任盈盈与令狐冲结婚后自称被栓在了“大马猴”上的感觉,又有点像《围城》里“外面的人想进去,里面的人想出来”的感觉。人无论如何都必须呆在一个圈子里,这个圈子或大或小,都能给人提供对大鹏而言的陆地一样的依靠,正如费孝通所言的乡土社会实际上就是波纹结构。人都在一个被围困的笼子里,离开一个笼子必然伴随着进入另一个笼子,只有在笼子里遵循一定的规则,将规则用于对自己有利的方面,才能得到财富、地位和稳定。而这些笼子很大程度上是由人编制和管理的,编制笼子的人自身必定处在更大的笼子里。很多事物外表看起来光鲜亮丽,(这里就不举例了),实则和《围城》一样,只有真正身处其中的人才能真正知道里面是什么样子的,外人哪怕听了再多的笼中人的亲身经历和体会,在实际身处其中时也会有完全不同的感受。

(以上内容仅仅是对游戏主题的探讨,不涉及其他任何事物)

不过话说回来,其实我对于呆在笼子里完全不反感。今天的人类社会或许和两千年前的没有任何本质区别。人生的意义是个很容易让人陷入迷茫的话题,但实际上作为组成宇宙的一部分的人,存在的意义正是宇宙的意义。宏观上来说,只要宇宙的存在有意义,人生就一定有意义。[/fold]
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