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[已经过期] xas系统究竟如何增加敌人?

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梦石
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发表于 2016-1-1 20:31:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我怎么看,怎么设置事件,还是设置不出敌人,这是XAS系统的BATTLER脚本:
[pre lang="ruby" file="BATTLER"]#==============================================================================#
#...........................[BATTLER CONFIGURATION]............................#
#==============================================================================#
# Translated by Calvin624                                                      #
# http://www.xasabs.wordpress.com                                              #
#==============================================================================#

module XAS_ABS_SETUP

# Damage taken/given popup?.........................................[TRUE/FALSE]
  DAMAGE_POP = true
# Set the maximum amount of damage......................................[DAMAGE]
  DAMAGE_LIMIT = 9999

#==============================================================================#
#..................................[DEFENSE]...................................#
#==============================================================================#
  
# Knockback enemies when using shield?..............................[TRUE/FALSE]
  SHIELD_BLOW =  false
# Sound Effect played when you successfully defend................[SOUND_EFFECT]
  SHIELD_SE = RPG::AudioFile.new("097-Attack09", 80, 150)
# Animation played when you successfully defend......................[ANIMATION]
  SHIELD_ANIMATION = 242
# Message shown when you successfully defend (directly)...................[TEXT]
  SHIELD_TEXT = "Guard"
# Message shown when your defense is broken...............................[TEXT]
  GUARD_BREAK_TEXT = "Guard Break"  
# Sound Effect played when your defense is broken.................[SOUND_EFFECT]
  GUARD_BREAK_SE = RPG::AudioFile.new("158-Skill02", 80, 150)
# Defense system?...................................................[TRUE/FALSE]
  DEFENSE_SYSTEM_ACTIVE = true
# Message shown when you successfully defend (sides)......................[TEXT]
  DEFENSE_TEXT = "Defense"

#==============================================================================#
# Type of Defense system                                                       #
# 0 = Reduces CT as you hold defense button                                    #
# 1 = Reduces CT as you take hits                                              #
# 2 = Normal                                                                   #
#==============================================================================#
  
  DEFENSE_COST_TYPE = 1

# Reduce damage taken from the side when using the shield...............[DAMAGE]
  SIDE_DEFENSE_PERC = 50  
# Reduce damage taken from the back when using the shield...............[DAMAGE]  
  BACK_DEFENSE_PERC = 0  

#==============================================================================#

# Message shown when an enemy flees.......................................[TEXT]
  ESCAPE_TEXT = "Escape"
# Tremor effect when taking/giving damage?..........................[TRUE/FALSE]   
  BATTLER_SHAKE_EFFECT = true

end

#==============================================================================#
#..................................[ENEMIES]...................................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>B                                                                 #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = SWITCH ID                                                                #
#==============================================================================#
# For more information visit: http://xasabs.wordpress.com/battler-script/      #
#==============================================================================#

module XAS_BA_ENEMY

  DEFEAT_SWITCH_IDS = {
}      

# Variable ID used to store an enemy's sensor.........................[VARIABLE]
  DEFAULT_ENEMY_SENSOR_VARIABLE_ID = 10  

#==============================================================================#
#...............................[ENEMY SENSOR].................................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>B                                                                 #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = Sensor                                                                   #
#==============================================================================#
# For more information visit: http://xasabs.wordpress.com/the-sensor/          #
#==============================================================================#

  ENEMY_SENSOR = {
  }     

#==============================================================================#

# Percentage at which your HP is deemed low.............................[DAMAGE]
  LOWHP = 30
  
#==============================================================================#
#..............................[ENEMY DEFENSES]................................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>B                                                                 #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = Directional invulnerability:                                             #
# 2 = Frontal Defence                                                          #
# 4 = Left Defence                                                             #
# 6 = Right Defence                                                            #
# 8 = Back Defence                                                             #
#==============================================================================#
# For more information visit: http://xasabs.wordpress.com/battler-script/      #
#==============================================================================#

  SHILED_DIRECTIONS = {
  }
  
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>[B,B,B,B,B...]                                                    #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = TOOL ID that doesn't effect the enemy                                    #
#==============================================================================#
# For more information visit: http://xasabs.wordpress.com/battler-script/      #
#==============================================================================#

   SHILED_ACTIONS = {
   }
   
#==============================================================================#
#.............................[COUNTER ATTACKS]................................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>B                                                                 #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = TOOL ID                                                                  #
#==============================================================================#
# For more information visit: http://xasabs.wordpress.com/battler-script/      #
#==============================================================================#

  COUNTER_ACTION = {
  }

# Enemies that counter using the same tool used against them.
  COUNTER_SAME_ACTION = [
  ]
# Message shown when an action is countered...............................[TEXT]
  COUNTER_TEXT = "Counter"
# Tools that cannot be countered.  
  NO_COUNTER_ACTION_SKILL = [
  ]      
# Tools that cannot be replicated by enemies.
  NO_COUNTER_SAME_ACTION_SKILL = [
  ]

#==============================================================================#
#..............................[FINAL ATTACKS].................................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>B                                                                 #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = TOOL ID                                                                  #
#==============================================================================#
# For more information visit: http://xasabs.wordpress.com/battler-script/      #
#==============================================================================#

# Enemies and the tools they activate when they die.
  ENEMY_FINAL_ATTACK = {
  }     
  
# Message shown when an enemy uses a final attack.........................[TEXT]  
  FINAL_ATTACK_TEXT = "Final Attack"

#==============================================================================#
#...........................[ENEMY INVINCIBILITY]..............................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>B                                                                 #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = Time (in frames) that the enemy is invincible for after receiving damage #
#==============================================================================#
  
  INVICIBLE_DURATION_ENEMY = {
  }     
  
# Default time that the enemy is invincible for after receiving damage....[TIME]
  DEFAULT_INVICIBLE_DURATION_ENEMY = 45   
# Animation when the enemy is awakened...............................[ANIMATION]  
  PASSIVE_AWAKE_ANIMATION_ID = 98
#==============================================================================#

#==============================================================================#
#................................[BODY SQUARE].................................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>B                                                                 #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = Body Square                                                              #
#==============================================================================#
# For more information visit: http://xasabs.wordpress.com/battler-script/      #
#==============================================================================#
  
  BODY_SQUARE = {
  }
  
#==============================================================================#
#............................[MULTIPLE TREASURES]..............................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>[B,C,D]                                                           #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = Type of Treasure:                                                        #
# 0 = Item                                                                     #
# 1 = Weapon                                                                   #
# 2 = Armor                                                                    #
# C = Item ID, Weapon ID or Armor ID                                           #
# D = Probability of dropping that treasure                                    #
#==============================================================================#
# For more information visit: http://xasabs.wordpress.com/items/               #
#==============================================================================#

  ENEMY_MULTI_TREASURE = {
  }

# Limit the amount of damage you can cause to an enemy
# FORMAT: A=>B                                                                 
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  
# B = Maximum damage that can be done in one hit                                                              
  ENEMY_DAMAGE_LIMIT = {
  60=>1   #Object
  }   
  
#==============================================================================#
#.............................[ATTACK_ON SETUP]................................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>B                                                                 #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = Damage as a percentage                                                   #
#==============================================================================#

# Enemies that cause damage based on the hero's …

# … current HP
  ATTACK_HP_PERC = {
  }   
  
# … MAX HP
  ATTACK_MAXHP_PERC = {
  }  
  
# … current SP
  ATTACK_SP_PERC = {
  }   
  
# … MAX SP
  ATTACK_MAXSP_PERC = {
  }   

#==============================================================================#
#.............................[SPECIAL ENEMY ATTACKS]..........................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>B                                                                 #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = VARIOUS (see below)                                                      #
#==============================================================================#

# B = STATE ID (as listed in the STATES tab in the DATABASE)

  ATTACK_ADD_STATES = {
  }   
  
# B = Amount of tiles an enemy throws you back when they hit you

  ATTACK_BLOW_POWER = {
  }
  
# B = Damage caused when you attack listed enemy with short range tools
# For more information visit: http://xasabs.wordpress.com/battler-script/
  ENEMY_HIT_DAMAGE_REACTION = {
  }  

# B = State added when you attack listed enemy with short range tools
# For more information visit: http://xasabs.wordpress.com/battler-script/
  ENEMY_HIT_ADDSTATES_REACTION = {
  }
  
end

#==============================================================================#

module XAS_BA

# Jump when you receive damage?.....................................[TRUE/FALSE]  
  JUMP_HIT_HERO = true
# Initiate gameover when your HP reaches zero?......................[TRUE/FALSE]
  AUTOGAMEOVER = true
# Switch ID to activate gameover........................................[SWITCH]  
  GAMEOVER_SWITCH_ID = 4
# Flash when you receive damage?....................................[TRUE/FALSE]
  BLINK_ON = false
# The amount of time (in frames) you are ...
# ... invincible for after receiving damage........................[TIME_FRAMES]
  INVICIBLE_DURATION_HERO = 40
# ... paralyzed for after receiving damage.........................[TIME_FRAMES]
  KNOCK_BACK_DURATION_HERO = 30  
# Speed at which you and the enemy are knocked back.
  KNOCK_BACK_SPEED = 3  
# Message shown when you level up.........................................[TEXT]
  LEVEL_UP_TEXT = "Level up!"
# Animation played when you level up.................................[ANIMATION]
  LEVEL_ANIMATION_ID = 229
# Sound Effect played when you level up...........................[SOUND_EFFECT]
  LEVEL_UP_SE = RPG::AudioFile.new("Level_UP", 130, 100)
# Recover HP & SP when you level up?................................[TRUE/FALSE]
  LEVELUP_RECOVER = true
# Enable slow motion when you level up?.............................[TRUE/FALSE]
  LEVEL_SLOW_MOTION = false

end

#==============================================================================#
#.............................[DEFEAT ANIMATION]...............................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>B                                                                 #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = ANIMATION ID (as listed in the ANIMATIONS tab in the DATABASE)           #
#==============================================================================#

module XAS_BA_ENEMY

# Animation played when an enemy dies................................[ANIMATION]
  DEF_ANI = {
  }  

# Enemies that collapse and zoom vertically when they die.
  COLLAPSE_ZOOM_A = [
  ]  

# Enemies that collapse and zoom horizontally when they die.
  COLLAPSE_ZOOM_B = [

  ]  

# Enemies that collapse and zoom vertically and horizontally when they die.
  COLLAPSE_ZOOM_C = [

  ]

# Enemies that collapse and zoom negatively when they die.
  COLLAPSE_ZOOM_D = [

  ]  

# Enemies that alternate the way they collapse and zoom.
  COLLAPSE_ZOOM_E = [

  ]  

# Enemies jump then collapse?.......................................[TRUE/FALSE]
  COLLAPSE_JUMP = false

# Enable Collapse Slow Motion
  COLLAPSE_SLOW_MOTION = [
  ]

end

#==============================================================================#
#..................................[XAS_VOICE].................................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>["B","B","B","B"]                                                 #
#                                                                              #
# A = TOOL ID                                                                  #
# B = Sound Effect played when actor uses that tool                            #
#==============================================================================#

module XAS_VOICE

  ACTOR_SKILL_VOICE = [
  ]
  
  ACTOR_SKILL_VOICE[1] = {

  }

# ALICE VOICES
  ACTOR_SKILL_VOICE[2] = {

  }

  ACTOR_SKILL_VOICE[3] = {}
  ACTOR_SKILL_VOICE[4] = {}
  
#==============================================================================#
#............................[ACTOR SOUND EFFECTS].............................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>["B","B","B","B"]                                                 #
#                                                                              #
# A = ACTOR ID (as listed in the ACTORS tab in the DATABASE)                   #
# B = Sound Effect played when actors …                                        #
#==============================================================================#
  
# … are injured
  ACTOR_DAMAGE = {

  }
# … evade an attack
  ACTOR_MISS = {

  }
# … die
  ACTOR_DEFEAT = {

  }
# … receive critical damage
  ACTOR_CRITICAL = {

  }
# … deal critical damage to an enemy
  ENEMY_CRITICAL = {

  }
# … level up
  ACTOR_LEVEL_UP = {
  #1 =>["V_Level_UP1"]
  }

#==============================================================================#
#............................[ENEMY SOUND EFFECTS].............................#
#==============================================================================#
# FORMAT: A=>["B","B","B","B"]                                                 #
#                                                                              #
# A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
# B = Sound Effect played when enemy is injured                                #
#==============================================================================#
  
  ENEMY_DAMAGE = {

  }  

end

#==============================================================================#
#...................................[DETAILS]..................................#
#==============================================================================#

module XAS

# Influence of the CT conditions......................................[CT_OTHER]
  CT_POWER = 3
# Damage HP based on MaxHP for Drain state.....................[DAMAGE_%_MAX_HP]
  DRAIN_RECOVER_PERC = 10
# Recover HP based on MaxHP for Life state....................[RECOVER_%_MAX_HP]
  LIFE_RECOVER_PER = 25
# The amount of time (in seconds) the Death Count lasts for.......[TIME_SECONDS]
  DEATHCOUNT_TIME = 10
# Message shown when you use the Death Count condition....................[TEXT]
  DEATHCOUNT_TEXT_COUNT = "Time"
  DEATHCOUNT_TEXT_DEATH = "Death"
# Message shown when an action is sealed..................................[TEXT]
  SEALED_TEXT = "Sealed"
# Sound Effect played when an action is sealed....................[SOUND_EFFECT]
  SEALED_SE = RPG::AudioFile.new("004-System04", 100, 100)
# Sound Effect played when you have reflected a state.............[SOUND_EFFECT]
  REFLECT_SE = RPG::AudioFile.new("087-Action02", 100, 150)
# Animation played when you use the Reflect condition................[ANIMATION]
  REFLECT_ANIMATION_ID= 179
# Animation played when you use the Life condition...................[ANIMATION]
  RELIFE_ANIMATION_ID = 26

end[/pre]
我看设置敌人应该是写上数据库的敌人编号与开关编号就行了,但是并不是这样的,请求脚本大神们告诉我如何设置敌人……
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