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标题: 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·画面篇 [打印本页]

作者: 回转寿司    时间: 2013-6-9 21:17
标题: 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·画面篇
本帖最后由 回转寿司 于 2013-6-9 21:42 编辑

快一年之后的第三锹土……= =b
这篇一直不知道该怎么下笔,部分是因为以自己的美工水准似乎没资格长篇大论,部分也由于画面这东西空谈理论实在没有多大助益。所以最后整理出的东西以新手也许或多或少能用到的实际应用类为主,换句话说这篇的内容……相当初级OTL
顺便照例附上前两篇的地址:
【准备篇】
http://rpg.blue/thread-243651-1-1.html
【剧情篇】
http://rpg.blue/thread-248209-1-1.html

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Part1 当我们谈论美观……

RPG的画面基本上等同于人的外貌——再具体一点分,大概可以说CG(包括头像、立绘和非像素战斗图)相当于五官,地图&行走图相当于身材,界面相当于服装(唔别问我这么对应的根据是啥= =)。几乎在所有情况下,有个美好的外形都是绝对的加分项,对游戏来说画面也一样。好画面会第一时间吸引住玩家的注意,这一点显然也不必多说,但究竟何为好画面?
初看起来这根本不构成问题,一个画面优秀的游戏通常是众所公认的,华丽的CG谁都辨别得出,精致的3D场景也不难欣赏其美。但遗憾的是作为一个使用RM制作RPG的业余游戏作者,后者基本上完全没有实现的可能(指精致度较高的3D场景,并非棱角分明的简陋3D),即使前者也不一定能找到合适的画师来绘制;更何况即使有能力做到,是否真的需要这样去做又是另一回事了。
仍然说回前面的比喻,虽然美人通常都是受欢迎的代名词,但多数场合下外貌得体的定义并不相同:当你生了重病去医院求诊时比起年轻妖娆的美貌医生恐怕会更想看到一位满脸皱纹的沉稳老大夫,而对一位年长的现代国家领导人和一个摇滚歌星来说所谓“适宜的外貌”含义显然也大不一样。同样,不存在适合所有游戏的万用画面,更不存在“必须做成这样否则就是简陋落伍没人会喜欢”的画面风格;什么是好画面完全取决于你想制作的是什么游戏。WOW画风的高度写实版植物大战僵尸……你确定自己想玩?|||
这里仍然要再次谈到受众定位的问题。游戏是一个非常广泛的范畴,不同类型作品的玩家也截然不同,抱着“让所有玩家都喜欢”的目标只会让所有玩家都不喜欢。习惯网游的3D控的确会对2D画面不屑一顾,然而坚持对2D的细腻性和艺术感情有独钟的人也不在少数,甚至还有不少专爱像素风的玩家。更何况画面的精美度有时会与游戏的其它要素发生冲突,比如高画质的素材也意味着更庞大的体积,独特的艺术字体虽然比黑体好看但也增加了玩家需要先安字体再进行游戏的麻烦,一些复杂画面效果的运行会导致游戏在内存不高的电脑上变得很卡……所以如何取舍在许多时候只有一个标准,就是你想以哪种玩家的需求为优先考虑。如果你的定位是和网游争抢用户,那么追求眩目高端的3D效果当然没错;如果你想以“富有个人特色的独立游戏”作为卖点,特立独行的画风就比中规中矩的流行画风更能吸引眼球;如果RM的素材风格刚好已经很适合你的游戏,那么不用怀疑,它本来就是——说到底,还有什么素材风格比RM风更容易适合一个RM游戏呢?

当然这并不意味着RM游戏的画面可以偷懒,好似狂草和涂鸦是两回事,经过精心筹划的简单和敷衍了事的简单完全是不同的概念。几乎对任何游戏来讲,一个能称得上对玩家负责的画面都应该至少做到以下几点。
1、与游戏风格的相符性:这里说的风格不只是剧情的风格,更重要的是整个游戏的定位。休闲向或者刺激向?想让玩家感到童话般的轻松愉快、梦境般的诡异神秘还是史诗般的严肃大气?同样一个勇者斗恶龙式的简单剧情,配上不同的阐释方法(包括具体写法、系统和画面)可以成为完全不同的作品。至于“画面和设定对得上”这种基础要求便更不用说,一个现代背景的游戏里穿着盔甲的阿尔西斯满街跑绝对会导致玩家严重出戏,在一座中国古代城市里塞满欧式建筑也肯定不是个营造氛围的好办法。
2、统一性:人物行走图与头像细节是否一致,画面色调是否协调,素材比例是否统一……这些同样基本只有在RM游戏中才经常见到的问题对画面的美观度影响有时比素材本身更大。任何风格的素材都可能是好素材,但风格混搭的素材永远不是。
2、细致度:不是指画得细致,而是指想得细致。地图上的每个东西应该有它的存在理由,界面的每个部件应该让玩家不只感到顺眼也觉得顺手;甚至文字如何排版、如何尽力在不影响画面质量的前提下压缩素材体积,都是身为作者应该考虑到的基本问题。几乎没有纯玩家会直接注意到这些细节,但它们加在一起的整体效果却在很大程度上决定了玩家在游戏中体验到的舒适度与诚意。
总而言之一句话,画面是为游戏存在的,而非相反。弄清楚自己到底想要什么有时比实现这种需求的能力更重要。

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Part2 当我们谈论素材……

确定了自己想要什么样的画面风格之后,接下来该做的显然就是着手准备素材——想做一个现代风格的游戏吗。恩,那让我们来寻找合适的现代素材。自己不会画,也找不到会画画的合作伙伴;XP的默认素材里没有;VX也没有;ACE还是没有。
好吧,解决问题的方法很简单,只要弃了这个坑……
……好象不对。|||
那么振作起来吧;找不到RM素材算什么?有那么多现代风的商业游戏素材可用呢,还有别人游戏里的素材,只要破解几个扒出来……
还·是·不·对。

由于第一篇里提及过的环境混乱,很多新RMer尤其是从6R开始接触RM的作者都会产生一种“只有素材没有作者”的观念,觉得素材只分为两种:一是原创素材,能自己画素材的游戏那当然很厉害恩如果到时能偷点给自己用就更好了;二是其它所有素材,不管免费素材商业素材全都被当成一回事,反正自己没能力原创,那还能怎么办呢,拿一点别人的素材有什么了不得的?
这里不想再谈道德问题,无视版权为整个RM界带来的恶劣后果也暂时不打算放在这里讨论,然而哪怕仅就一个游戏本身而言,大量使用商业素材通常也不是制作出好游戏的办法。商业素材多数出自已经有很多玩家的著名作品,其中的各种素材早就为人耳熟能详,一个顶着其它作品角色的脸的原创人物会让玩家感到严重出戏;商业素材很少与RM规格相符,因此素材混搭和素材规格冲突带来的问题屡见不鲜;并非所有地方的版权观都如此淡薄,如果你不想让自己的玩家群局限于“6R的其它RM作者”之内而希望走到更远的地方,一堆侵权素材便是给自己设下的巨大绊脚石。
而在这方面最常见也最有害的一种论调就是“我也不想用商业素材啊,但没办法我不会原创,RTP素材又看够了”——似乎只有原创素材和侵权素材两种类型可以选择。事实上“非原创素材”和“侵权素材”并无任何必然联系,国外不少用于出售的RM游戏也是以非原创素材为主的,因为许多国外素材站都会提供可以免费使用的RM素材,其中很大一部分站点甚至允许将这些素材用于商业用途。换句话说,即使你完全不会画画并且不想为RTP以外的素材花一分钱也可以做出在版权方面无可指摘的收费游戏,而且这些素材绝对比商业游戏素材更适合用在RM当中。尊重原创不一定要直接从亲自原创开始,先从合规则地使用别人的原创做起吧。

寻找素材站的方法很多,一般来说各大素材站之间都有友情链接,找到一个就可以继而摸出一大串;在国外论坛常驻或定期潜过去看看也能找到很多最新的优秀素材;或者通过他人游戏里的素材来源列表得知某个素材站/素材作者的名字后以此为关键词去搜索。地球村有人整理过一份比较详细的素材站地址和介绍列表,从里面以及里面各站的友链可以很容易地找到几乎所有常见的国外RM素材站。
进入素材站之后第一件需要做的事当然不是疯狂地右键另存完所有想下的东西然后走人,而是阅读站内的利用规约。国外素材站的利用规约一般分成几种类型:
1、完全或近似完全放弃著作权——极少数。这类作者会明确表示自己创作的素材可以任意使用,连素材出处都不需要标记(不过从素材使用者的角度来讲出于对作者的尊重当然还是标记为好)。例子如あしなが☆おにいさん。
2、允许商用,除了需要标明出处及禁止二次发布之外基本没什么限制——占素材站的多数。森の奥の隠れ里、エトリエ、魔王魂等著名站点都属于此类。
3、商用需征求作者同意或付费给作者——少数。如とくだ屋和一些欧美作者的素材。
4、完全不允许商用——极少数。其中部分站点把同人游戏这类小规模商用游戏划定在“商用”的范畴以外,换句话说在同人展贩售的小型独立游戏使用这些素材是没问题的,但正式的游戏公司就不行。例子如シアンのゆりかご。
5、特殊要求——极少极少数,如禁止把作者认为是男性角色的行走图用于女性角色之类……|||目前为止有这类特殊规定的站点我只见过'Bite Me' Graphics一个。顺便一说,它也是个极其罕见的连非商用时也需要通知作者的素材站……
另外很多以RTP素材为基础改制而成的素材站都有禁止将素材用在RM以外场合等规定,基本上就是EB关于RTP素材的规定了。
总之各个站的规约都不相同,下载素材时务必要阅读一下站点的利用规约,如果有语言障碍的话,自动翻译网站基本也足以提供大致看得懂意思的译文了;如果实在连这也懒得看,至少也应该遵守“使用时标明出处、不二次发布”的基本规则——按绝大多数素材站的要求,非商用RM游戏符合这两点也就足够了。

收集好素材之后的分类整理方法当然因各人喜好而异,有的人是按出处分类,我则是按素材类型归类(比如一棵树的图块会被我归入“Graphics/Tileset/室外/植物/木本植物”的子分类下)然后在素材名中注明出处作备忘,个人觉得这种分类的好处是需要某一题材的素材时查找起来非常迅速直观,且便于比较各种同题材素材(如哪棵树更适合这个场景的需要)。而素材站的地址可以存入收藏夹或自己建立一个索引,定期去看看有没有新素材发布。
最后再提醒一句,请一定要养成从一开始收集素材时就记下出处的好习惯……每次发现新素材站时记下出处一点儿也不困难,但如果积累多了才想起回去查对会相当辛苦,我就是刚开始时没有这种习惯,结果后来断断续续花了几个月的时间才把以前收集的素材和出处对上号,即使这样还是有一些素材由于站点已经关闭而找不到来源了OTL

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Part3 当我们谈论表现……

按理来讲这部分应该分为素材运用和导演效果(镜头切换、人物举止等)两类,但导演效果在RM中多数时候不是“不知道怎么做”而是迫于软件和素材局限“没有能力做”的问题,因此就不在这里详细讨论了。而素材运用中CG和像素图绘制等又属于纯粹的图区/像素区范畴,所以以下只以“如何运用现成的素材”为前提讨论游戏地图的表现。

●元件
其实很多游戏的地图素材之所以看上去令人眼前一亮,并不在于作者自己原创了多少素材,而是由于他们把许多常见的元件整合在一起创造出了自己的风格。比如最近在6R很流行的Hanzo图块,里面的纯原创成分其实极少,相反它巧妙地整合了数十种不同的素材,因此虽然每个元件都很眼熟但整体看上去却成了完全不同的一套新地图。

决定一张地图风格的主要元素可以分成三类:
1、是否是像素图——比如XP的默认地图是像素,VX的就不是。但只要不是特别模糊的类型,像素图和非像素图也不见得一定不能用在一起,比如VX的默认像素行走图和默认非像素地图放在一起并没有违和感。非像素图的风格相当多变,这里不作讨论。
2、大小比例——VX的人物与房屋Q版程度都比XP高很多,而XP又比2K更高。所以如果要把它们混在一起用的话,部分素材便需要进行修改,比如下图。

3、色彩风格——主要是对比度、亮度和饱和度,很多人觉得XP素材不如VX素材好看的原因除了审美疲劳大概也有XP素材色调偏暗的缘故。不同色彩风格的素材要想混搭也需要作一定程度的调整:

4、具体的绘制方法——比如边缘是否用深色线强调轮廓、同一类颜色使用的色调变化多少,这些都造成了画风的不同,因此即使同属RTP规格的RM专用素材,实际上也可能风格迥异。

通常情况下对素材协调性影响最大的是第二点和第三点,换句话说只要在这两方面适当进行调整,风格不同的素材也可以放在一起使用而不至有太刺眼的感觉。
以下是一张完全只用RTP素材(XP+VX)绘制的地图,为了作例子所以画得比较杂乱,只是想表明素材的简单调色对画面风格的影响:


●地图
地图的绘制算是大多数刚接触RM的人都要面对的新课题了,难点不在于如何掌握画法而在于如何画出好看的地图。参考现实虽然是个好主意,但完全照搬只会让地图看上去死板单调,原因是图块式的2D像素地图实在无法与每片树叶都不相同的现实世界和带有透视感的3D地图相提并论。拿“简单的大片草地”作为例子:
一片赏心悦目的草地。(照片,来自网络)

一片青翠茂密的草地。(CG,《夜明け前より瑠璃色》)

一片看着还不错的草地。(零轨截图)

一片……OTL


如上所示,因为像素地图自身的简单性,在其它较复杂画法中问题不大的单调场景在像素图中就经常很有问题。所以如何避免这种单调就成了RM地图的主要任务,就我个人所能想到的大致包括以下几点:

1、复杂性
即避免同一种图块大面积连续出现,并让它们的排列尽量自然错落。如果是草地就增加地形起伏、花草树木和石块沙粒,如果是平屋顶就加上小屋顶等各种装饰,总之尽量让画面看上去复杂丰富一些。
举一张室外民居地图为例:


方方正正的房子和池塘在现实里其实很常见,门口种上一排排整齐的花草也不算离谱,但在RM里看上去就不那么美观。多增加一些错落性并加上些点缀元素可以减少由于重复利用元件导致的呆板感。

2、饱满性
许多新手(恩,比如我自己= =)最喜欢做的一件事就是把房间地图画得庞大无比,最小的房屋也有画面大小,大点的房间可以直接当跑马场……一方面这样的房屋通常并不合理,因为民居很少会有那么大的房间,另一方面这么大的房间地图也不怎么好看。这点其实和上一点道理相同,越是庞大的房间越容易空出大片的空间没有东西可放,于是地图也便因此显得空空荡荡。所以房间的面积以小为宜(以现实中我们待的房间为标准,一个普通的民居卧室宽度大致有人物身高的三倍也就够了),由于设定问题必须很大的房间如王宫、会议厅等也应该尽量用装饰甚至房屋本身的形状变化让房间看上去饱满一些。
下图是同一间民居的大户型和小户型版效果比较。



3、合理性
其实这是多数纯玩家不太会在意的一点。毕竟RPG本身就是各种不合理的糅合,很少有纯粹的玩家会去纠结为什么一个森林小村的木屋材料与周围的树木明显品种不同,或者为什么房屋的阴影和树木的阴影比例迥异;倒是同为RMer的其他作者更容易留意到这些。不过这并不是说一张好地图便可以因此无视合理性,毕竟合理性是游戏世界真实感的重要构成要素之一,何况太离谱的不合理即使普通玩家也足以注意到。
所以合理性还是在能力所及范围之内尽可能注意为好,至少像仙人掌和雪莲花齐开、全村唯一的井挖在河岸边这种情况,在没有相应世界观配合的情况下还是……尽量避免吧。|||

4、故事性
地图是用来讲故事的——这么说听起来或许有点夸张,但实际上的确如此。小说中通常会有大量篇幅用在环境描写上记叙一个城市或一片草原的风貌,甚至连许多AVG里也会在配上场景图的同时再用主角的独白感想来描绘一下眼前的景色,但RPG却不能三番五次地每进入一张新地图就来一次长篇旁白或者让主角突然停下脚步朗诵“眼前出现的是一幢可爱的小屋……”。所以地图本身往往就是描绘环境的唯一方法,而环境作为故事的基本三要素之一又对氛围和展示起着举足轻重的作用。另一方面,故事性本身往往也可以增加地图的美观度,没有两个人会以完全相同的方式布置房间,也没有两个城市会长得一模一样(除非故事对此有特别的设定),所以增加故事性其实也就在很大程度上避免了千篇一律。
至于如何为地图增加故事性的方法在剧情篇的结尾已经谈过,归结起来无非一个原则:设身处地去思考,仔细想象一下每个城镇的居民过着怎样的生活,每座房子的主人会把自己的房屋变成什么样子,每件物品是由谁为了什么摆放在这里;然后为了这些自己创造的人物而不是为了勉强把游戏填满去绘画。如果作为创造者的作者都不关心这个世界是什么样子,又如何指望玩家能去关心呢?

●渲染
上面说的都是在RM工程里直接可见的地图效果,除此之外减少地图的单调性还有另一种方法,就是利用图块以外的素材为地图作渲染:Fog文件夹的存在并不是摆设。
这种方法其实六七年前就有人使用了,但大范围流传开来还要算最近两年,源头大概是以某VX论坛为首的国外RM站点和游戏,To The Moon和Valkyrie Stories都是比较典型的范本;而有专门开发引擎的商业游戏可能因为已经足够细致而不需要这种渲染的关系,实际上倒很少使用这种做法。说到底,渲染终究是一种掩盖和修饰——虽然也是一种相当有效的掩盖和修饰。
常见也比较简单的渲染方式包括改变画面色调、使用Fog或Picture在地图上制造明暗差异,另外用一些脚本也可以达到不错的效果。拿小径分岔的花园里的地图为例:


只是用默认雾形图加上图片调整明暗而已,但在增加下水道的氛围上可以起到不少帮助。

这种渲染方式的好处很明显,除了可以营造一些特殊氛围之外,渲染图为地图色调带来的不规则变化也让地图看上去丰富了很多,用在雨雾天气、洞穴等阴暗场所和林中、屋内这类光线明暗不一的地方有非常好的加分效果,但局限性也不少。一是看多了容易审美疲劳+眼睛疲劳,二是在晴朗开阔的户外实际上并不怎么适用,因为现实中这种场合是不可能出现明显看得见的光束的。不过如果不在意真实性只想让画面看起来新鲜的话,这也不失为一种办法。
另外用Fog还可以表现飘落的彩纸或花瓣等效果,用起来比脚本更简单,也不必担心有变卡之虞。总之多尝试一下它的各种用途,这实在是个非常有用的功能。

最后还有一种大概也可以归入地图渲染的方式,就是远景图的运用。和相对被用得较少的Fog不同,Panoramas很少被忽视,山崖、天空和深邃星空这几张XP的经典远景图已经在各个游戏里被看得烂熟了。在拉开纵深感或营造大气感等方面,远景图是个相当便利的手段,有时甚至只是换掉远景图就可以让画面氛围变得截然不同。还是拿一张简单的图做例子好了:


虽然几乎是同样的地图,但看上去好象是两种不同的场所?XD
作者: Tink    时间: 2013-6-9 22:52
哈哈又长姿势了XD
寿司大果然是教程界的良心,写的极其细致,收获颇丰。话说我一开始很喜欢画一些奇葩地图,然后被群里的熊孩子们各种吐槽OTL现在也不是很会画地图,总感觉不自然,大概是太多对称了。。。
看完帖子好想快点完成美工修炼,把设定从纸上变得活起来(虽然这么说但进步太差会不会学个几十年。。。)
期待下一期!(瓜子汽水爆米花)
作者: asperta    时间: 2013-6-10 00:40
不错写的很认真,画XP地图感觉能做到 填满+不规则+层次感 效果基本都会不错了,另外画地图感觉还有一个地方要注意,最近见到不少作者画地图喜欢把四周边缘留空(画空地,尤其是一大片),这样会让玩家误以为那里有场所移动,所以地图边缘除了场所移动外尽量不要让玩家通行比较好。
总体写的很细致,期待下一篇(系统篇?)
作者: Eienshinken    时间: 2013-6-10 02:48
虽说是非教程 但是这篇帖子详细到完全可以作为一个地图画面处理与绘制的精品教程了 ,画地图该用上的各种手法都有。新手看了的话一定可以受益匪浅。从图块图像的调整参数到房子与房间结构最后是光效的渲染,从头到尾并不需要什么美工功底。会用点点PS足矣 。房间章节一点到位(其实我们现实买房看平面图的时候也是不规则的)果然选择小户型才是时代所趋啊= =(大雾)。
画地图要乱、要不规则、要有多元素、还要饱满,而且最重要的是素材规格与色彩一定统一。能做到这几点地图效果铁定不会差。主楼的外景MAP便是如此,实属精品地图
相信想做游戏的制作者们如果能从头到尾看一遍此贴的话,会比自己实践绘制上百张地图更有收获。

作者: wingzeroplus    时间: 2013-6-10 10:08
长了点知识,自己用XP和VX地图混制的XP地图,是说看上去总有点别扭,原来是色彩风格问题
此系列乃精品文章,希望能尽快出系统篇
作者: 回转寿司    时间: 2013-6-10 11:00
本帖最后由 回转寿司 于 2013-6-10 11:04 编辑
Tink 发表于 2013-6-9 22:52
哈哈又长姿势了XD
寿司大果然是教程界的良心,写的极其细致,收获颇丰。话说我一开始很喜欢画一些奇葩地图 ...

> <地图画多了自然就好啦,我刚接触RM时画出的地图差不多就是那几张示例图里的错误例子那样……所以囧魂的前期地图几乎每张都至少重画了三次以上OTL
Tink君的设定一定会变成很棒的游戏~加油!XD

asperta 发表于 2013-6-10 00:40
不错写的很认真,画XP地图感觉能做到 填满+不规则+层次感 效果基本都会不错了,另外画地图感觉还有一个地方 ...

的确,空出的边缘通常会被默认为可以通往下一张地图……如果游戏需要必须让边缘空着的话,把道路做得更加明确并且加上箭头提示或许也可以在一定程度上减少这种误导?
是系统篇没错~不过那是我更不擅长的领域,所以到时就拜托asperta君和各位多多指教了=v=

Eienshinken 发表于 2013-6-10 02:48
虽说是非教程 但是这篇帖子详细到完全可以作为一个地图画面处理与绘制的精品教程了 ,画地图该用上的各种手 ...

多谢Eienshinken君~> <b
其实从某种程度上讲这也算是我自己在画面方面走的弯路和教训总结了,希望能给现在的新作者多少帮上点忙就好XD

wingzeroplus 发表于 2013-6-10 10:08  
长了点知识,自己用XP和VX地图混制的XP地图,是说看上去总有点别扭,原来是色彩风格问题
此系列乃精品文章 ...

下一篇就是系统篇了……=v=虽然对系统部分实在没什么自信,不过我会尽力写的~
作者: 迅雷進    时间: 2013-6-13 17:14
看完这一帖以后,
小弟考虑是否把《界限战斗》里将近4百张的地图重新修正过了… OTL

=====================================我是分隔线=====================================

其实有一点小弟可是相当认同的,
就是地图是用来讲故事
其实一点也不夸张,
这个就像我们到另外一个城市去游玩时,
光看到那个城市就可以告知我们这个城市的文化与历史等,
所以在绘画游戏里的城市地图,
一些简单的细节和构造都能够告诉玩家这些城市背后的故事与历史。
如果要生动化,
也可以在一些城市加一些独特的象征例如:大钟楼、石像、高塔、纪念碑、历史悠久的教堂等,
或者某个城市里的镇民他们都有一些特定的衣着、打扮或饰品。

例如在沙漠城市,
里面的市民不是穿斗蓬、戴黑眼镜、戴帽子或撑伞出门等;
这样就叙述着这个沙漠城市的烈日实在是太强烈、紫外线很强烈之类的。
例如在某个小镇,
镇民的屋子正门前会挂着一些饰品或屋前有个特别的饰品;
而这些饰品象征着该小镇的一些背后的历史或文化。
例如在雪镇,
每家必定会有着一台独特的暖炉,
而他们的自家用品或道具等就算在另外一个城市也不会看得到;
这样就代表着这个雪镇的镇民都非常爱戴自己的城市、非常团结合作之类的。
例如某个城市,
一条街里几乎都有不少地酒吧或餐馆之类的,
然后每一年都会举办一项活动等;
能够感受到这个城市所举办的活动一定是吸引外地人前往这个城市参加活动,
所以餐馆、酒吧甚至是宾馆等这些商店的竞争都非常大。
例如在某个小镇,
到处都可以看到绿油油的花草树木、盆栽等,
整个小镇都非常整齐、干净;
原来是该镇的镇长提倡城镇绿化运动或环保运动等。

小弟不知道这些算不算是寿司殿所说的是用地图来讲故事,
不过在小弟的《界限战斗》里,
每个城镇都有他们独特的特点与文化,
因为想借用城市的力量来丰富整个游戏的世界观,
而不是单单靠旁白角色来介绍这个城市是一个怎样的城市、有什么历史等,
与其靠文字去表达不如靠玩家亲身去体验。
就好像我们要到其他的国家旅游时,
很多时候不必靠导游的解说,
只要亲身去感受一下、体验一下该国家的历史与文化。

也许,
最后制作出来的效果也没有像寿司殿所形容地那么丰富那么合理,
不过小弟也会尽力地去创造每一个城市,
希望能够顺利地让玩家去感受每个城市的背景,
城市的文化与特色也能够渲染到玩家的心。
至于其它的说明小弟也不一一分享了,
毕竟不少的见解都是和寿司殿的内容大同小异的说。

最后,
以上的评论纯粹是小弟偏激的感想,
如有得罪之处望请多多包涵。
作者: 回转寿司    时间: 2013-6-14 10:08
迅雷進 发表于 2013-6-13 17:14
看完这一帖以后,
小弟考虑是否把《界限战斗》里将近4百张的地图重新修正过了… OTL

恩恩,就是这个意思~> <直观的感受比任何解说都更能让玩家体会到一个城市的特色呢。
这么看来更期待界限战斗了,迅雷君加油~等着能玩到的那天0v0
作者: 芙蕾娅    时间: 2013-6-14 12:35
等得脖子长了总算出来了,于是第4篇又要等多久呢(奸笑
该吐槽的都被寿司和楼上各位吐槽了只能吐槽:界面前面提到后面没谈到是为了让自己在系统篇比较有话能说吗233
小道消息:Hanzo目前转行当歌手了(╯°□°)╯︵ ┻━┻
作者: 回转寿司    时间: 2013-6-15 09:50
芙蕾娅 发表于 2013-6-14 12:35
等得脖子长了总算出来了,于是第4篇又要等多久呢(奸笑
该吐槽的都被寿司和楼上各位吐槽了只能吐槽:界面前 ...

=v=b应、应该会在下个月出来吧……
后面没再提界面是因为我……忘了OTL咳不过界面也的确有一部分(用户友好度相关)属于系统篇的范畴,另一部分则完全是由美工水准高低决定的,不像地图即使没有任何PS技术也足以完成,而PS方面我连入门水平都还达不到|||
……Hanzo居然转行音乐了?真是强大的全才……=口=
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-6-15 22:58
相当初级却是大部分人最需要的知识……非常赞= =  策划区终于又出现可以镇版的帖子咯

作者: 越前リョーマ    时间: 2013-6-18 15:56
寿司殿调整过色调的素材搭配起来都好美 > <
不过最后树屋的那个叶子也太平面了囧
作者: 万兽熊最高    时间: 2013-6-18 18:06
呃……一边择菜一边把这篇文章看完了。
然后回去看了下自己的游戏,唔……还过得去……
作者: 彭格列第XI代    时间: 2013-7-8 11:53
什么时候弄VX的教程呢~
作者: 八月桑    时间: 2013-7-8 11:56
同楼上..快出VX的吧..
作者: 回转寿司    时间: 2013-7-8 14:43
本帖最后由 回转寿司 于 2013-7-8 14:46 编辑

这篇就是XP和VX通用的讨论啊……=v=b在画面渲染方式上XP和VX的原理是一样的,把VX图块用到XP里和把XP图块用到VX中所需的调整步骤也没什么差异,基本地图布局原则更是完全相同。如果是说具体的VX图块用法的话,地图区应该已经有不少详细教程了?0 0
作者: alpacanist    时间: 2013-7-17 18:32
想问问例子里的第一张地图是不是地图编辑器里做的?还是parallax mapping……看上去好像后者,比如悬崖上的草什么的,话说远景地图在ps的过程和设计中有什么比较好的方法吗,因为感觉好像很麻烦的样子。
如果方便的话求指导,谢谢。
作者: 回转寿司    时间: 2013-7-18 11:10
alpacanist 发表于 2013-7-17 18:32
想问问例子里的第一张地图是不是地图编辑器里做的?还是parallax mapping……看上去好像后者,比如悬崖上的 ...

是在RMXP里直接画的~不过事先用PS调整了一些元件的位置,如图看一下网格线的位置应该就明白了XD:

我觉得地图编辑器实在是XP相对于VX和VA的最大优势,后者用parallax mapping虽然也能达到同样的效果,但毕竟太麻烦也太增加游戏体积了。用XP的话只需事先在图块中对很少的元件(主要是花草等小物品)进行复制移位就能制造出足够的错落感,四个图层(三个基本图层+事件层)的表现力还是相当强大的……
作者: b565185756    时间: 2013-8-16 15:55
狂拽霸酷屌炸天,负分,滚粗{:2_284:}




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