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标题: 如何让追逐更有紧张感? [打印本页]

作者: phunmung5173    时间: 2017-6-26 13:10
标题: 如何让追逐更有紧张感?
只能说我在制造气氛这个环节上真的是苦手

不管是NPC/怪物 还是一些不明物体 追着上来  但是玩家的心情完全没有起伏的话就白做了

求大家各种特效配合和事前铺垫的建议
作者: 冷峻逸    时间: 2017-6-26 13:26
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 御曹司    时间: 2017-6-26 13:33
放个紧张的BGM
作者: phunmung5173    时间: 2017-6-26 13:48
冷峻逸 发表于 2017-6-26 13:26
与其制造紧张感,不如让玩家自己感到紧张。
可以试试在被追到后嘿嘿嘿将玩家的所有物品扣除并强制存 ...

比如说我的游戏只有几样关键物品 没有就玩不下去了

强制存档虽然可以考虑 但是和移除物品一样感觉太坑玩家了w 我是玩家我死一次就不想玩了 死两次果断删掉
作者: Password    时间: 2017-6-26 13:48
要知道,人的恐惧最大限度来源于未知,所以让玩家不能,至少是很难猜测到追逐物的行动轨迹是坠吼的
作者: phunmung5173    时间: 2017-6-26 13:52
御曹司 发表于 2017-6-26 13:33
放个紧张的BGM

嗯 最近在研究切入BGM的时间点, 音量 和选择

我发现在事件发生之前关掉BGM 突然的寂静反而是最有效的

话说求教怎么一次回复两个贴啊
作者: 塞巴斯特    时间: 2017-6-26 14:13
让玩家和NPC的行走速度一起加快?
从远方疾驰而来的NPC吓得玩家跑得跟火箭一样什么的
作者: 铅笔描绘的思念    时间: 2017-6-26 14:37
BGM是很重要的 还有障碍啊什么的 让NPC好像能抓到又好像又能跑掉效果就很好 来点分岔路 深沟需要跳过去什么的
作者: 506066594    时间: 2017-6-26 14:38
参考鬼片音效
作者: MeowSnow    时间: 2017-6-26 16:47
还没人提到增加演出性的设计,窝来提一下,比如怪物逼近的过程中撞坏一些东西,比如遇到墙需要拐弯的时候怪物不会顺溜的拐弯而是先直接撞到墙上造成振动,如果作者有能力用动画来体现当然就是最吼的。
作者: 喵呜喵5    时间: 2017-6-26 16:47
本帖最后由 喵呜喵5 于 2017-6-26 17:36 编辑

要分析如何营造紧张感,首先要先分析一下追逐战为何会给玩家带来压力

追逐战主要的压力:失败惩罚
一段时间内玩家的游戏流程白费,损失越大,压力越大。另外,在追逐战因为失败惩罚而产生了压力之后,追逐战的难度越大,这一压力越大(如果失败也无所谓的追逐战再难也是不会产生压力的,摊手)。
下面是一些调整追逐战失败惩罚的例子


调整追逐战难度的方法:调整容错度


当追逐战因为失败惩罚而可以给玩家带来压力时,追逐战便开始产生紧张感。这也是追逐战紧张感的主要来源(而非追逐战过程中的音效、画面,我跑都来不及了谁还管你其他东西啊……),一个不会带来压力的追逐战是不会产生与追逐战相关的紧张感的
例:IB中部分关卡,在地图上游荡触碰会扣血的雕像,这些雕像虽然在玩家接近时与追逐战类似会追着玩家移动,但距离雕像较远时,由于玩家是安全的,没有相关压力,所以此时该雕像即是在四处移动也不会带来紧张感
所以,让追逐战产生紧张感即是一个调整追逐战失败惩罚和容错度的过程。但,如果一场追逐战中压力自始至终都是保持一致,那么追逐战的紧张感会随着这场追逐战的时间而递减(对这场追逐战麻木了),追逐战的初始压力越高,这一递减速度越快,所以,让追逐战长时间保持紧张感的方式便是逐渐增加追逐过程中的压力(越来越难,一刻都不能松懈),在随着追逐战进行而增加失败惩罚这一方案不太现实的前提下(一个普通游戏玩到一半突然告诉我这次追逐战失败整个存档都没了?怒删),常见的做法是调整追逐战容错度。下面举一些单独调整容错度的例子,实际制作游戏时可以混合使用制作出更多的变化:


最后,毕竟游戏本质目的是用来玩的不是用来恶心人的,所以对于追逐战这种会在一段时间内持续给玩家造成压力的设计,需要适度进行压力的调整。反过来,在压力稍微得到释放之后继续面对更大的压力时(注意不是完全释放所有的压力,比如追逐战半中间给你存个档,那前半段追逐带来的压力就完全没了),玩家的紧张感反而会更加强烈。压力的调整有下面几种办法

作者: 宁长安    时间: 2017-11-30 20:50
我不动敌不动,我一动敌瞎()()乱动,东南西北带闪现,闪现带图糊你脸(bu)
作者: 疯猫嗷    时间: 2017-12-1 10:06
本帖最后由 疯猫嗷 于 2020-4-2 12:01 编辑

我觉得,塑造追逐战的紧张氛围可以从多个方面入手。
1-最常见的纯粹追逐战,就是一开始就让玩家明显明白追逐关系,并有相对明确的逃离方向。比如迷宫深处的boss被玩家触发了,玩家要往出口跑。这样的追逐战要增加紧张感,手法多见路面坍塌,头上落石,或者比较卡手的地形。
我玩过的恐解不多,这类追逐战印象比较深的只有青鬼。青鬼追逐战开启时,玩家过图后青鬼也会跟着过图,这个当时可是让本猫吓得竖毛。除此之外,惩罚者杰克的一些类似追逐战也印象挺深,他的追逐战是玩家被一大群僵尸追着,因为数量众多,所以这种追逐战就不能绕着躲了,不过尽管数量上看着有压力,但却可以通过机关减缓它们的速度。
我觉得,这类的追逐战,玩家有明确的目标,最直接的施压方法便是添加障碍。在此基础上,设置敌人会过图,以及数量上增多,也有明显的施压作用。

2-反向追逐,就是玩家以敌人为目标,不是敌人追玩家而是玩家追敌人的规则。这个在RM游戏比较少见,但偶尔见到也是挺有趣的。增加难度的方法常见敌人抄近路,然后把近路毁掉,玩家必须去找另外一条路继续追击,或者敌人会半路回头放枪攻击玩家,玩家需要留意敌人的动作并寻找路边的掩体隐蔽。

3-密室逃离型,玩家在密室内被追逐,出口是被封住的,需要在躲避敌人的同时解开谜题。说到这个,印象最深的莫过于尸体派对的保健室了。那个追逐战,虽然那个幽灵的移动速度很慢,很慢,但是喵喵被锁在房间里,不知所措,再加上地面会慢慢坍塌,可以活动的空间越来越小,那时候吓得不轻。
我觉得这类追逐战具有的紧张感是最为明显强烈的一种,与敌人共处一室什么的,心里都小鹿乱撞了……(???)

4-特殊的追逐战,有些追逐战并没有明确的逃离目标,各种解谜正常地进行,但是却又有人追着你。尸体派对里也有这样的追逐战,幽灵的移动速度同样缓慢,但是四周的场景和BGM都没有变化,甚至连主角都没有察觉到那个幽灵的存在,仿佛知道危机的只有玩家和那个幽灵。这种追逐战虽然紧张感并不强烈,但是却明显增强了玩家对环境的不安感,这种追逐战很适合渲染恐怖氛围,合理使用能够在一定程度上避免玩家在长时间解谜后对作者想塑造的恐怖环境产生免疫性,或者说麻木性。

恐惧的来源是迫近的死亡与未知,渲染好这两点,一般恐怖氛围就基本到位了。综合来讲,如何让追逐战有紧张感,主要靠还渲染这两个氛围。敌人的追逐渲染的是死亡,而变化的环境渲染未知,再通过合适的BGM增强时间紧迫感,追逐战屡试不爽。主要难点还是在渲染手法上,像之前提到的地面坍塌头上落石,或者敌人数量多会过图什么的,都只是渲染手法之一,怎么让这些渲染手法新鲜起来又不缺恐怖紧张的味道,这是我们该去思考去创新的问题。
作者: ⑨姐姐    时间: 2017-12-1 10:55
玩过的恐解不多,印象中有两个游戏的追逐战风格“不太一样”,很有趣也值得参考。总体来说,我觉得追逐战的紧张感不在于快,不一定要把敌人、主角都提升到最高移动速度然后满场跑。

一个是魔女的药(https://rpg.blue/thread-395314-1-1.html)。它里面的一场追逐战是主角在画室内被一个长满眼睛的怪物追逐。这里的追逐战是“回合制”的,主角走一步,敌人也走一步,但如果连续行走,屏幕就会越来越红,同时背景的音量加大。如果不停下来休息,一路走下去同样会导致失败,需要在行走的中途时刻停止才行。因为这里的剧情刚好是主角摔伤了腿,看着敌人紧跟在身后两格的位置无法甩开,只能一步一步行走的过程,也增加了气氛上恐怖和紧张的感觉。与此同时,如果不慎走进死胡同,因为行走的“节奏”特别慢,相比快速的追逐战,反而有一种渐渐被敌人逼入绝境的感觉,带来的紧张绝望一点也不少。

另一个是NULL(https://rpg.blue/thread-403057-1-1.html)。游戏里一场追逐战的演出可以看下图:


可以看到主角和敌人都是普通的行走速度,但敌人在身后穷追不舍,主角需要在动物中穿梭过去。降速黑屏的一段演出,在第一次玩的时候我觉得很带感,就像是大片特写一样的感觉,但马上就发现了不止如此。在这段时间有两只鸽子飞到了面前挡住了路,需要趁着这时候辨认接下来的路线,找到正确的操作方式。这样一来,就让人觉得自己从“旁观者”转变成了“参与者”,会为地形中出现的情景感到紧张,需要随时做好准备去应对。

总体来说从紧张感的角度,我觉得追逐战不一定要“快节奏”,就像ARPG里被敌人一套连招打掉一半的血,和回合制RPG里被敌人一个绝招打到全队残血,同样都有紧张感的。相反有些时候,尤其在需要突出气氛渲染的时候,我觉得慢节奏好像更好用。比如在追逐战开始之前,出现不同的背景音,画面震动让一些东西掉下来。在追逐战开始的时候,怪物紧逼着主角,一步一步往前,随着进度的增加,也可以配合一些距离上或者场景上的变化。尤其是对那些不可名状的,或者本体足够恐怖能让人产生畏惧的怪物,这种做法就更合适了(假如让一个普通少女模样的行走图一步一步走过来,也许压迫感就会少一些,但如果少女浑身是血,或者手里拿着刀,效果就不一样了,大概是这种感觉吧)。



作者: Vortur    时间: 2017-12-5 22:32
憋一泡尿
前情的烘托吧...听说惩罚和负强化也可以造成焦虑的心理
作者: 陆言儿    时间: 2017-12-13 15:48
自己的几点想法:
1.追逐者速度的不确定性,简单点可以设置速度逐渐变快
2.追逐者贴图透明和不透明间来回切换试试
3.果然还是音效最重要




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