//============================================================================= // MOG_SceneStatus.js //============================================================================= /*: * @plugindesc (v1.0)[v1.8] 面板 - 全自定义状态界面 * @author Moghunter (Drill_up翻译+优化) * * @Drill_LE_param "角色前视图-%d" * @Drill_LE_parentKey "==角色前视图%d至%d==" * @Drill_LE_var "Moghunter.menu_status_bust_list_length" * * * @param 资源-整体布局 * @desc 状态界面的整体布局。 * @default 状态界面-整体布局 * @require 1 * @dir img/Menu__status/ * @type file * * @param ----角色---- * @desc * * @param 平移-角色名 X * @parent ----角色---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 30 * * @param 平移-角色名 Y * @parent ----角色---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 97 * * @param 平移-职业 X * @parent ----角色---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 145 * * @param 平移-职业 Y * @parent ----角色---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 97 * * @param 平移-帮助信息 X * @parent ----角色---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 0 * * @param 平移-帮助信息 Y * @parent ----角色---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 520 * * @param ----属性---- * @desc * * @param 平移-等级数值 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 297 * * @param 平移-等级数值 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 19 * * @param 平移-经验数值 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 450 * * @param 平移-经验数值 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 19 * * @param 平移-升级所需经验 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 645 * * @param 平移-升级所需经验 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 19 * * @param 平移-状态 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 546 * * @param 平移-状态 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 154 * * @param 资源-生命条 * @parent ----属性---- * @desc 生命条的图片资源,默认流动,实际效果为图片资源的三分之一长。 * @default 状态界面-生命条 * @require 1 * @dir img/Menu__status/ * @type file * * @param 平移-生命条 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 607 * * @param 平移-生命条 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 180 * * @param 平移-生命数值 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 600 * * @param 平移-生命数值 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 124 * * @param 资源-魔法条 * @parent ----属性---- * @desc 魔法条的图片资源,默认流动,实际效果为图片资源的三分之一长。 * @default 状态界面-魔法条 * @require 1 * @dir img/Menu__status/ * @type file * * @param 平移-魔法条 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 607 * * @param 平移-魔法条 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 221 * * @param 平移-魔法数值 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 600 * * @param 平移-魔法数值 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 166 * * @param 资源-怒气条 * @parent ----属性---- * @desc 怒气条的图片资源,默认流动,实际效果为图片资源的三分之一长。 * @default 状态界面-怒气条 * @require 1 * @dir img/Menu__status/ * @type file * * @param 平移-怒气条 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 607 * * @param 平移-怒气条 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 265 * * @param 平移-怒气数值 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 600 * * @param 平移-怒气数值 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 209 * * @param 平移-攻击力 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 12 * * @param 平移-攻击力 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 144 * * @param 平移-魔法攻击 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 12 * * @param 平移-魔法攻击 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 196 * * @param 平移-敏捷度 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 12 * * @param 平移-敏捷度 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 251 * * @param 平移-防御力 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 103 * * @param 平移-防御力 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 144 * * @param 平移-魔法防御 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 103 * * @param 平移-魔法防御 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 196 * * @param 平移-幸运值 X * @parent ----属性---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 103 * * @param 平移-幸运值 Y * @parent ----属性---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 251 * * @param ----装备---- * @desc * * @param 平移-装备槽1 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准,装备槽1一般代表武器。 * @default 7 * * @param 平移-装备槽1 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准,装备槽1一般代表武器。 * @default 347 * * @param 平移-装备槽2 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。 * @default 7 * * @param 平移-装备槽2 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。 * @default 398 * * @param 平移-装备槽3 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 7 * * @param 平移-装备槽3 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 449 * * @param 平移-装备槽4 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 261 * * @param 平移-装备槽4 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 376 * * @param 平移-装备槽5 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 261 * * @param 平移-装备槽5 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 427 * * @param 平移-装备槽6 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 300 * * @param 平移-装备槽6 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 450 * * @param 平移-装备槽7 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 400 * * @param 平移-装备槽7 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 450 * * @param 平移-装备槽8 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 500 * * @param 平移-装备槽8 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 450 * * @param 平移-装备槽9 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 600 * * @param 平移-装备槽9 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 450 * * @param 平移-装备槽10 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 300 * * @param 平移-装备槽10 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 550 * * @param 平移-装备槽11 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 400 * * @param 平移-装备槽11 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 550 * * @param 平移-装备槽12 X * @parent ----装备---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 500 * * @param 平移-装备槽12 Y * @parent ----装备---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。 * @default 550 * * @param ----雷达图---- * @desc * * @param 资源-雷达图 * @parent ----雷达图---- * @desc 雷达图的背景。 * @default 状态界面-雷达图 * @require 1 * @dir img/Menu__status/ * @type file * * @param 平移-雷达图 X * @parent ----雷达图---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为图片中心点贴在最左边。 * @default 385 * * @param 平移-雷达图 Y * @parent ----雷达图---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为图片中心点贴在最上面。 * @default 220 * * @param 雷达图半径大小 * @parent ----雷达图---- * @type number * @min 1 * @desc 该大小控制雷达多边形的大小,与资源图片大小无关。 * @default 90 * * @param 雷达图中心色 * @parent ----雷达图---- * @desc 雷达图中心的颜色,格式为 rgba(128, 255, 128, 0.2),红,绿,蓝,透明度,红色在0-255之间,透明度在0-1之间。 * @default rgba(128, 255, 128, 0.2) * * @param 雷达图边缘色 * @parent ----雷达图---- * @desc 雷达图边缘的颜色,格式为 rgba(128, 255, 128, 0.2),红,绿,蓝,透明度,红色在0-255之间,透明度在0-1之间。 * @default rgba(128, 255, 128, 0.9) * * @param 是否绘制生命 * @parent ----雷达图---- * @type boolean * @on 绘制 * @off 不绘制 * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现生命值的角。(修改后要调整你的雷达背景图) * @default false * * @param 生命比例值 * @parent ----雷达图---- * @desc 控制生命在雷达图中的权重,比例10,生命值200,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数) * @default 10 * * @param 是否绘制魔法 * @parent ----雷达图---- * @type boolean * @on 绘制 * @off 不绘制 * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现魔法值的角。(修改后要调整你的雷达背景图) * @default false * * @param 魔法比例值 * @parent ----雷达图---- * @desc 控制魔法在雷达图中的权重,比例4.5,魔法值90,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数) * @default 4.5 * * @param 是否绘制攻击力 * @parent ----雷达图---- * @type boolean * @on 绘制 * @off 不绘制 * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现攻击力的角。(修改后要调整你的雷达背景图) * @default true * * @param 攻击力比例值 * @parent ----雷达图---- * @desc 控制攻击力在雷达图中的权重,比例1,攻击力20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数) * @default 1 * * @param 是否绘制防御力 * @parent ----雷达图---- * @type boolean * @on 绘制 * @off 不绘制 * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现防御力的角。(修改后要调整你的雷达背景图) * @default true * * @param 防御力比例值 * @parent ----雷达图---- * @desc 控制防御力在雷达图中的权重,比例1,防御力20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数) * @default 1 * * @param 是否绘制魔法攻击 * @parent ----雷达图---- * @type boolean * @on 绘制 * @off 不绘制 * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现魔法攻击的角。(修改后要调整你的雷达背景图) * @default true * * @param 魔法攻击比例值 * @parent ----雷达图---- * @desc 控制魔法攻击在雷达图中的权重,比例1,魔法攻击20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数) * @default 1 * * @param 是否绘制魔法防御 * @parent ----雷达图---- * @type boolean * @on 绘制 * @off 不绘制 * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现魔法防御的角。(修改后要调整你的雷达背景图) * @default true * * @param 魔法防御比例值 * @parent ----雷达图---- * @desc 控制魔法防御在雷达图中的权重,比例1,魔法防御20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数) * @default 1 * * @param 是否绘制敏捷度 * @parent ----雷达图---- * @type boolean * @on 绘制 * @off 不绘制 * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现敏捷度的角。(修改后要调整你的雷达背景图) * @default true * * @param 敏捷度比例值 * @parent ----雷达图---- * @desc 控制敏捷度在雷达图中的权重,比例2,敏捷度40,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数) * @default 2 * * @param 是否绘制幸运值 * @parent ----雷达图---- * @type boolean * @on 绘制 * @off 不绘制 * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现幸运值的角。(修改后要调整你的雷达背景图) * @default true * * @param 幸运比例值 * @parent ----雷达图---- * @desc 控制幸运值在雷达图中的权重,比例2,幸运值40,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数) * @default 2 * * @param 是否固定比例最大值 * @parent ----雷达图---- * @type boolean * @on 固定 * @off 不固定 * @desc true - 固定,false - 不固定,固定后多边形将统一按照最大值来分配比例,不固定则按照最大属性值来分配比例。 * @default false * * @param 比例最大值 * @parent 是否固定比例最大值 * @type number * @min 1 * @desc 如果固定最大值,设置最大200,则权重1属性=200才能填满单个方向,权重2属性要400。(如果属性太大,会溢出) * @default 200 * * @param ----角色前视图---- * @default * * @param 平移-前视图 X * @parent ----角色前视图---- * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。 * @default 580 * * @param 平移-前视图 Y * @parent ----角色前视图---- * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。 * @default 310 * * @param ==角色前视图 1至20== * @parent ----角色前视图---- * @default * * @param 角色前视图-1 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-2 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-3 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-4 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-5 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-6 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-7 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-8 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-9 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-10 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-11 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-12 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-13 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-14 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-15 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-16 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-17 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-18 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-19 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-20 * @parent ==角色前视图 1至20== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param ==角色前视图21至40== * @parent ----角色前视图---- * @default * * @param 角色前视图-21 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-22 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-23 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-24 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-25 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-26 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-27 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-28 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-29 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-30 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-31 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-32 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-33 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-34 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-35 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-36 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-37 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-38 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-39 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-40 * @parent ==角色前视图21至40== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param ==角色前视图41至60== * @parent ----角色前视图---- * @default * * @param 角色前视图-41 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-42 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-43 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-44 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-45 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-46 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-47 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-48 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-49 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-50 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-51 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-52 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-53 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-54 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-55 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-56 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-57 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-58 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-59 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @param 角色前视图-60 * @parent ==角色前视图41至60== * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。 * @default * @require 1 * @dir img/Menu__actorFaces/ * @type file * * @help * ============================================================================= * +++ MOG - Scene Status (v1.0) +++ * By Moghunter * [url]https://mogplugins.wordpress.com/[/url] * ============================================================================= * 可完全自己定义的状态界面设置。 * 【现已支持插件关联资源的打包、加密】 * * ----------------------------------------------------------------------------- * ----设定注意事项 * 1.插件的作用域:菜单界面。 * 可以设置整个状态面板(界面)的内容。 * 2.该面板属于菜单面板,可以被菜单背景、菜单魔法圈等插件作用到。 * 该面板关键字为:Scene_Status * 更多关键字内容,见 "17.主菜单 > 菜单关键字.docx"。 * 结构: * (1.该面板没有窗口,所有文字和图片都是零散分布,需要一个个配置。 * (2.状态面板可以通过按上一页(Q键)下一页(W键)直接切换当前角色。 * * ----------------------------------------------------------------------------- * ----素材规则 * 这里固定设置了生命条是流动的。 * 流动生命条的长度是资源图片长度的三分之一。 * 生命条的图片会分成3等份,第1份和第3份要一模一样,第2份是 * 第1份和第3份的过渡。(其它条与生命条一样) * * ----------------------------------------------------------------------------- * ----关联文件 * 资源路径:img/Menu__status (Menu后面有两个下划线) * 资源路径:img/Menu__actorFaces (Menu后面有两个下划线) * 先确保项目img文件夹下是否有Menu__status文件夹。 * 先确保项目img文件夹下是否有Menu__actorFaces文件夹。 * 要查看所有关联资源文件的插件,可以去看看"插件清单.xlsx"。 * 如果没有,需要自己建立。需要配置资源文件: * * 资源-整体布局 (Menu__status文件夹) * 资源-雷达图 * 资源-生命条 * 资源-魔法条 * 资源-怒气条 * * 角色前视图-1 (Menu__actorFaces文件夹) * 角色前视图-2 * 角色前视图-3 * ……… * * 1.框架资源都在Menu__status文件夹中。 * 2.角色图标、头像资源都在Menu__actorFaces文件夹中。 * * ----------------------------------------------------------------------------- * ----关于Drill_up优化: * [v1.1] * 使得该插件支持关联资源的打包、加密。 * 部署时勾选去除无关文件,本插件中相关的文件不会被去除。 * [v1.2] * 大幅度修改了位置参数。 * 把mog原来的一些不适宜的属性布局换成了直观的雷达图。 * [v1.3] * 修复了切换角色时雷达图没刷新的问题。 * [v1.4] * 添加了更多装备槽显示。 * [v1.5] * 添加了可以手动设置雷达图的最大值功能。 * [v1.6] * 修改了插件的分类。 * [v1.7] * 修改了插件关联的资源文件夹。 * [v1.8] * 添加了最大值编辑的支持。 * */ //============================================================================= // ** PLUGIN PARAMETERS //============================================================================= var Imported = Imported || {}; Imported.MOG_SceneStatus = true; var Moghunter = Moghunter || {}; Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_SceneStatus'); Moghunter.scStatus_BustX = Number(Moghunter.parameters['平移-前视图 X'] || 580); Moghunter.scStatus_BustY = Number(Moghunter.parameters['平移-前视图 Y'] || 310); Moghunter.scStatus_ActorNameX = Number(Moghunter.parameters['平移-角色名 X'] || 30); Moghunter.scStatus_ActorNameY = Number(Moghunter.parameters['平移-角色名 Y'] || 97); Moghunter.scStatus_ClassX = Number(Moghunter.parameters['平移-职业 X'] || 145); Moghunter.scStatus_ClassY = Number(Moghunter.parameters['平移-职业 Y'] || 97); Moghunter.scStatus_ProfileX = Number(Moghunter.parameters['平移-帮助信息 X'] || 0); Moghunter.scStatus_ProfileY = Number(Moghunter.parameters['平移-帮助信息 Y'] || 520); Moghunter.scStatus_LevelX = Number(Moghunter.parameters['平移-等级数值 X'] || 297); Moghunter.scStatus_LevelY = Number(Moghunter.parameters['平移-等级数值 Y'] || 19); Moghunter.scStatus_ExpX = Number(Moghunter.parameters['平移-经验数值 X'] || 450); Moghunter.scStatus_ExpY = Number(Moghunter.parameters['平移-经验数值 Y'] || 19); Moghunter.scStatus_NExpX = Number(Moghunter.parameters['平移-升级所需经验 X'] || 645); Moghunter.scStatus_NExpY = Number(Moghunter.parameters['平移-升级所需经验 Y'] || 19); Moghunter.scStatus_StatesX = Number(Moghunter.parameters['平移-状态 X'] || 546); Moghunter.scStatus_StatesY = Number(Moghunter.parameters['平移-状态 Y'] || 154); Moghunter.scStatus_HPNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-生命数值 X'] || 600); Moghunter.scStatus_HPNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-生命数值 Y'] || 124); Moghunter.scStatus_MeterHPX = Number(Moghunter.parameters['平移-生命条 X'] || 607); Moghunter.scStatus_MeterHPY = Number(Moghunter.parameters['平移-生命条 Y'] || 180); Moghunter.scStatus_MPNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法数值 X'] || 600); Moghunter.scStatus_MPNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法数值 Y'] || 166); Moghunter.scStatus_MeterMPX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法条 X'] || 607); Moghunter.scStatus_MeterMPY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法条 Y'] || 221); Moghunter.scStatus_TPNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气数值 X'] || 600); Moghunter.scStatus_TPNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气数值 Y'] || 209); Moghunter.scStatus_MeterTPX = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气条 X'] || 607); Moghunter.scStatus_MeterTPY = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气条 Y'] || 265); Moghunter.scStatus_ATKNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-攻击力 X'] || 12); Moghunter.scStatus_ATKNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-攻击力 Y'] || 144); //Moghunter.scStatus_MeterATKX = Number(Moghunter.parameters['ATK Meter X-Axis'] || 45); //Moghunter.scStatus_MeterATKY = Number(Moghunter.parameters['ATK Meter Y-Axis'] || 266); Moghunter.scStatus_MATNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法攻击 X'] || 12); Moghunter.scStatus_MATNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法攻击 Y'] || 196); //Moghunter.scStatus_MeterMATX = Number(Moghunter.parameters['MAT Meter X-Axis'] || 203); //Moghunter.scStatus_MeterMATY = Number(Moghunter.parameters['MAT Meter Y-Axis'] || 266); Moghunter.scStatus_AGINumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-敏捷度 X'] || 12); Moghunter.scStatus_AGINumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-敏捷度 Y'] || 251); //Moghunter.scStatus_MeterAGIX = Number(Moghunter.parameters['AGI Meter X-Axis'] || 361); //Moghunter.scStatus_MeterAGIY = Number(Moghunter.parameters['AGI Meter Y-Axis'] || 266); Moghunter.scStatus_DEFNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-防御力 X'] || 103); Moghunter.scStatus_DEFNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-防御力 Y'] || 144); //Moghunter.scStatus_MeterDEFX = Number(Moghunter.parameters['DEF Meter X-Axis'] || 45); //Moghunter.scStatus_MeterDEFY = Number(Moghunter.parameters['DEF Meter Y-Axis'] || 322); Moghunter.scStatus_MDFNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法防御 X'] || 103); Moghunter.scStatus_MDFNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法防御 Y'] || 196); //Moghunter.scStatus_MeterMDFX = Number(Moghunter.parameters['MDF Meter X-Axis'] || 203); //Moghunter.scStatus_MeterMDFY = Number(Moghunter.parameters['MDF Meter Y-Axis'] || 322); Moghunter.scStatus_LUKNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-幸运值 X'] || 103); Moghunter.scStatus_LUKNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-幸运值 Y'] || 251); //Moghunter.scStatus_MeterLUKX = Number(Moghunter.parameters['LUK Meter X-Axis'] || 361); //Moghunter.scStatus_MeterLUKY = Number(Moghunter.parameters['LUK Meter Y-Axis'] || 322); Moghunter.scStatus_Equip1_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽1 X'] || 7); Moghunter.scStatus_Equip1_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽1 Y'] || 347); Moghunter.scStatus_Equip2_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽2 X'] || 7); Moghunter.scStatus_Equip2_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽2 Y'] || 398); Moghunter.scStatus_Equip3_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽3 X'] || 7); Moghunter.scStatus_Equip3_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽3 Y'] || 449); Moghunter.scStatus_Equip4_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽4 X'] || 261); Moghunter.scStatus_Equip4_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽4 Y'] || 376); Moghunter.scStatus_Equip5_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽5 X'] || 261); Moghunter.scStatus_Equip5_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽5 Y'] || 427); Moghunter.scStatus_Equip6_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽6 X'] || 300); Moghunter.scStatus_Equip6_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽6 Y'] || 450); Moghunter.scStatus_Equip7_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽7 X'] || 400); Moghunter.scStatus_Equip7_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽7 Y'] || 450); Moghunter.scStatus_Equip8_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽8 X'] || 500); Moghunter.scStatus_Equip8_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽8 Y'] || 450); Moghunter.scStatus_Equip9_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽9 X'] || 600); Moghunter.scStatus_Equip9_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽9 Y'] || 450); Moghunter.scStatus_Equip10_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽10 X'] || 300); Moghunter.scStatus_Equip10_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽10 Y'] || 550); Moghunter.scStatus_Equip11_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽11 X'] || 400); Moghunter.scStatus_Equip11_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽11 Y'] || 550); Moghunter.scStatus_Equip12_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽12 X'] || 500); Moghunter.scStatus_Equip12_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽12 Y'] || 550); Moghunter.scStatus_ra_pos_x = Number(Moghunter.parameters['平移-雷达图 X'] || 385); Moghunter.scStatus_ra_pos_y = Number(Moghunter.parameters['平移-雷达图 Y'] || 220); Moghunter.scStatus_ra_size = Number(Moghunter.parameters['雷达图半径大小'] || 90); Moghunter.scStatus_ra_color_1 = String(Moghunter.parameters['雷达图中心色'] || "rgba(128, 255, 128, 0.2)"); Moghunter.scStatus_ra_color_2 = String(Moghunter.parameters['雷达图边缘色'] || "rgba(128, 255, 128, 0.9)"); Moghunter.scStatus_ra_hp = String(Moghunter.parameters['是否绘制生命'] || "false") === "true"; Moghunter.scStatus_ra_hp_value = Number(Moghunter.parameters['生命比例值'] || 10); Moghunter.scStatus_ra_mp = String(Moghunter.parameters['是否绘制魔法'] || "false") === "true"; Moghunter.scStatus_ra_mp_value = Number(Moghunter.parameters['魔法比例值'] || 4.5); Moghunter.scStatus_ra_atk = String(Moghunter.parameters['是否绘制攻击力'] || "true") === "true"; Moghunter.scStatus_ra_atk_value = Number(Moghunter.parameters['攻击力比例值'] || 1); Moghunter.scStatus_ra_def = String(Moghunter.parameters['是否绘制防御力'] || "true") === "true"; Moghunter.scStatus_ra_def_value = Number(Moghunter.parameters['防御力比例值'] || 1); Moghunter.scStatus_ra_mat = String(Moghunter.parameters['是否绘制魔法攻击'] || "true") === "true"; Moghunter.scStatus_ra_mat_value = Number(Moghunter.parameters['魔法攻击比例值'] || 1); Moghunter.scStatus_ra_mdf = String(Moghunter.parameters['是否绘制魔法防御'] || "true") === "true"; Moghunter.scStatus_ra_mdf_value = Number(Moghunter.parameters['魔法防御比例值'] || 1); Moghunter.scStatus_ra_agi = String(Moghunter.parameters['是否绘制敏捷度'] || "true") === "true"; Moghunter.scStatus_ra_agi_value = Number(Moghunter.parameters['敏捷度比例值'] || 2); Moghunter.scStatus_ra_luk = String(Moghunter.parameters['是否绘制幸运值'] || "true") === "true"; Moghunter.scStatus_ra_luk_value = Number(Moghunter.parameters['幸运比例值'] || 2); Moghunter.scStatus_ra_max = String(Moghunter.parameters['是否固定比例最大值'] || "false") === "true"; Moghunter.scStatus_ra_max_value = Number(Moghunter.parameters['比例最大值'] || 999); Moghunter.src_status_layout = String(Moghunter.parameters['资源-整体布局']); Moghunter.src_status_radial = String(Moghunter.parameters['资源-雷达图']); Moghunter.src_status_hp_meter = String(Moghunter.parameters['资源-生命条']); Moghunter.src_status_mp_meter = String(Moghunter.parameters['资源-魔法条']); Moghunter.src_status_tp_meter = String(Moghunter.parameters['资源-怒气条']); Moghunter.menu_status_bust_list_length = 60; Moghunter.menu_status_bust_list = {}; for (var i = 1; i <= Moghunter.menu_status_bust_list_length ; i++ ) { Moghunter.menu_status_bust_list[i] = Moghunter.parameters['角色前视图-' + String(i) ]; }; //============================================================================= // ** ImageManager //============================================================================= //============================== // * Status //============================== ImageManager.loadMenusstatus = function(filename) { return this.loadBitmap('img/Menu__status/', filename, 0, true); }; ImageManager.loadMenusActorFace = function(filename) { return this.loadBitmap('img/Menu__actorFaces/', filename, 0, true); }; //============================================================================= // ** Scene Status //============================================================================= //============================== // * create Background //============================== var _mog_scStatus_createBackground = Scene_Status.prototype.createBackground; Scene_Status.prototype.createBackground = function() { _mog_scStatus_createBackground.call(this); this._field = new Sprite(); this.addChild(this._field); }; //============================== // * Create //============================== var _mog_scStatusM_create = Scene_Status.prototype.create; Scene_Status.prototype.create = function() { _mog_scStatusM_create.call(this); this.createBust(); this.createLayout(); this.createStates(); this.createMeters(); this.resetPosition(); }; //============================== // * Create Meters //============================== Scene_Status.prototype.createMeters = function() { this._meters = new MetersStatusM(this._actor); this._field.addChild(this._meters); }; //============================== // * Create States //============================== Scene_Status.prototype.createStates = function() { this._states_data = [0,0,0]; this._state_icon = new Sprite(ImageManager.loadSystem("IconSet")); this._state_icon.x = Moghunter.scStatus_StatesX; this._state_icon.y = Moghunter.scStatus_StatesY; this._state_iconOrg = [this._state_icon.x,this._state_icon.y]; this._state_icon.visible = false; this.addChild(this._state_icon); this.refresh_states(); }; //============================== // * Create States //============================== Scene_Status.prototype.refresh_states = function() { this._states_data[0] = 0; this._states_data[2] = 0; this._state_icon.visible = false; if (this._actor.allIcons().length == 0) {this._states_data[1] = 0;return}; if (this._actor.allIcons()[this._states_data[1]]) { this._states_data[0] = this._actor.allIcons()[this._states_data[1]]; this._state_icon.visible = true; var sx = this._states_data[0] % 16 * 32; var sy = Math.floor(this._states_data[0] / 16) * 32; this._state_icon.setFrame(sx, sy, 32, 32); }; this._states_data[1] += 1; if (this._states_data[1] >= this._actor.allIcons().length) { this._states_data[1] = 0 }; }; //============================== // * Update States //============================== Scene_Status.prototype.update_states = function() { this._states_data[2] += 1; if (this.need_refresh_states()) {this.refresh_states();}; this._state_icon.x = this._state_iconOrg[0] + this._statusWindow.x; this._state_icon.y = this._state_iconOrg[1] + this._statusWindow.y; this._state_icon.opacity = this._statusWindow.contentsOpacity; }; //============================== // * Update Meters //============================== Scene_Status.prototype.updateMeters = function() { this._meters.x = this._statusWindow.x; this._meters.y = this._statusWindow.y; this._meters.opacity = this._statusWindow.contentsOpacity; }; //============================== // * Need Refresh States //============================== Scene_Status.prototype.need_refresh_states = function() { if (this._states_data[2] > 60) {return true}; return false; }; //============================== // * On Actor Change //============================== var _mog_scsStatusM_onActorChange = Scene_Status.prototype.onActorChange; Scene_Status.prototype.onActorChange = function() { _mog_scsStatusM_onActorChange.call(this); this._field.removeChild(this._meters); this._meters = new MetersStatusM(this._actor); //刷新雷达图 this._field.addChild(this._meters); this.resetPosition(); }; //============================== // * reset Position //============================== Scene_Status.prototype.resetPosition = function() { this.refreshBust(); this._statusWindow.contentsOpacity = 0; this._statusWindow.x = 100; this._layout.opacity = 0; this._layout.x = -100; this._meters.setActor(this._actor); this.refresh_states(); }; //============================== // * Create Layout //============================== Scene_Status.prototype.createLayout = function() { this._layout = new Sprite(ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_layout )); this._field.addChild(this._layout); }; //============================== // * Create Bust //============================== Scene_Status.prototype.createBust = function() { this._bust = new Sprite(); //this._bust.anchor.x = 0.5; this._bust.x = Moghunter.scStatus_BustX; this._bust.y = Moghunter.scStatus_BustY; this._bust.org = [this._bust.x,this._bust.y] this._field.addChild(this._bust); }; //============================== // * refresh Bust //============================== Scene_Status.prototype.refreshBust = function() { this._bust.bitmap = ImageManager.loadMenusActorFace(Moghunter.menu_status_bust_list[this._actor._actorId]); this._bust.opacity = 0; }; //============================== // * update Slide //============================== Scene_Status.prototype.updateSlide = function() { this._statusWindow.opacity = 0; this._statusWindow.contentsOpacity += 5; if (this._statusWindow.x > 0) { this._statusWindow.x -= 5; if (this._statusWindow.x <= 0) {this._statusWindow.x = 0}; }; this._layout.opacity += 5; if (this._layout.x < 0) { this._layout.x += 5; if (this._layout.x > 0) {this._layout.x = 0}; }; this._bust.x = this._bust.org[0] this._bust.opacity += 5; var by = (Graphics.boxHeight - this._bust.height) + this._bust.org[1]; if (this._bust.y > by) { this._bust.y -= 20; if (this._bust.y < by) {this._bust.y = by}; }; }; //============================== // * Update //============================== var _mog_scStatatusM_update = Scene_Status.prototype.update; Scene_Status.prototype.update = function() { _mog_scStatatusM_update.call(this); this.updateSlide(); if (this._state_icon) {this.update_states()}; if (this._meters) {this.updateMeters()}; }; //============================================================================= // ** Window Status //============================================================================= //============================== // * refresh //============================== Window_Status.prototype.refresh = function() { this.contents.clear(); if (this._actor) { this.contents.fontSize = 24; this.drawText(this._actor.name(), Moghunter.scStatus_ActorNameX, Moghunter.scStatus_ActorNameY,120,"center"); this.drawText(this._actor.level, Moghunter.scStatus_LevelX, Moghunter.scStatus_LevelY,100,"center"); this.drawText(this._actor.currentExp(), Moghunter.scStatus_ExpX, Moghunter.scStatus_ExpY,100,"center"); var nexp = this._actor.nextRequiredExp(); if (this._actor.isMaxLevel()) {nexp = '-------'}; this.drawText(nexp, Moghunter.scStatus_NExpX, Moghunter.scStatus_NExpY,100,"center"); this.contents.fontSize = 22; this.drawText(this._actor.hp + " / " + this._actor.mhp, Moghunter.scStatus_HPNumberX, Moghunter.scStatus_HPNumberY,100,"right"); this.drawText(this._actor.mp + " / " + this._actor.mmp, Moghunter.scStatus_MPNumberX , Moghunter.scStatus_MPNumberY,100,"right"); this.drawText(this._actor.tp, Moghunter.scStatus_TPNumberX, Moghunter.scStatus_TPNumberY,100,"right"); this.drawText(this._actor.atk, Moghunter.scStatus_ATKNumberX, Moghunter.scStatus_ATKNumberY,100,"right"); this.drawText(this._actor.mat, Moghunter.scStatus_MATNumberX, Moghunter.scStatus_MATNumberY,100,"right"); this.drawText(this._actor.agi, Moghunter.scStatus_AGINumberX, Moghunter.scStatus_AGINumberY,100,"right"); this.drawText(this._actor.def, Moghunter.scStatus_DEFNumberX, Moghunter.scStatus_DEFNumberY,100,"right"); this.drawText(this._actor.mdf, Moghunter.scStatus_MDFNumberX, Moghunter.scStatus_MDFNumberY,100,"right"); this.drawText(this._actor.luk, Moghunter.scStatus_LUKNumberX, Moghunter.scStatus_LUKNumberY,100,"right"); var temp_equips = this._actor.equips(); if(temp_equips[0]){ this.drawItemName(temp_equips[0], Moghunter.scStatus_Equip1_X, Moghunter.scStatus_Equip1_Y);} if(temp_equips[1]){ this.drawItemName(temp_equips[1], Moghunter.scStatus_Equip2_X, Moghunter.scStatus_Equip2_Y);} if(temp_equips[2]){ this.drawItemName(temp_equips[2], Moghunter.scStatus_Equip3_X, Moghunter.scStatus_Equip3_Y);} if(temp_equips[3]){ this.drawItemName(temp_equips[3], Moghunter.scStatus_Equip4_X, Moghunter.scStatus_Equip4_Y);} if(temp_equips[4]){ this.drawItemName(temp_equips[4], Moghunter.scStatus_Equip5_X, Moghunter.scStatus_Equip5_Y);} if(temp_equips[5]){ this.drawItemName(temp_equips[5], Moghunter.scStatus_Equip6_X, Moghunter.scStatus_Equip6_Y);} if(temp_equips[6]){ this.drawItemName(temp_equips[6], Moghunter.scStatus_Equip7_X, Moghunter.scStatus_Equip7_Y);} if(temp_equips[7]){ this.drawItemName(temp_equips[7], Moghunter.scStatus_Equip8_X, Moghunter.scStatus_Equip8_Y);} if(temp_equips[8]){ this.drawItemName(temp_equips[8], Moghunter.scStatus_Equip9_X, Moghunter.scStatus_Equip9_Y);} if(temp_equips[9]){ this.drawItemName(temp_equips[9], Moghunter.scStatus_Equip10_X, Moghunter.scStatus_Equip10_Y);} if(temp_equips[10]){ this.drawItemName(temp_equips[10], Moghunter.scStatus_Equip11_X, Moghunter.scStatus_Equip11_Y);} if(temp_equips[11]){ this.drawItemName(temp_equips[11], Moghunter.scStatus_Equip12_X, Moghunter.scStatus_Equip12_Y);} this.drawActorClass(this._actor, Moghunter.scStatus_ClassX, Moghunter.scStatus_ClassY); this.drawTextEx(this._actor.profile(), Moghunter.scStatus_ProfileX, Moghunter.scStatus_ProfileY); }; }; //============================================================================= // * Meters Status M //============================================================================= function MetersStatusM() { this.initialize.apply(this, arguments); }; MetersStatusM.prototype = Object.create(Sprite.prototype); MetersStatusM.prototype.constructor = MetersStatusM; //============================== // * Initialize //============================== MetersStatusM.prototype.initialize = function(actor) { Sprite.prototype.initialize.call(this); this.loadBitmaps(); this._actor = actor; }; //============================== // * Set Actor //============================== MetersStatusM.prototype.setActor = function(actor) { this._actor = actor; this.update(); }; //============================== // * Load Bitmaps //============================== MetersStatusM.prototype.loadBitmaps = function() { this._meterImg1 = ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_hp_meter); this._meterImg2 = ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_mp_meter); this._meterImg3 = ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_tp_meter); }; //============================== // * 绘制多边形 //============================== Bitmap.prototype.fillRadialPolygonKms = function(center, radius, points, color1, color2) { if (!(points instanceof Array) || points.length <= 0) { return; } var edgeColor = color2 || color1; var context = this._context; context.save(); var grad = context.createRadialGradient( center.x, center.y, 1, center.x, center.y, radius); grad.addColorStop(0, color1); grad.addColorStop(1, edgeColor); context.fillStyle = grad; context.beginPath(); context.moveTo(points[0].x, points[0].y); for (var i = 1; i < points.length; i++) { context.lineTo(points[i].x, points[i].y); } context.closePath(); context.fill(); context.restore(); this._setDirty(); }; //============================== // * create Meters //============================== MetersStatusM.prototype.createMeters = function() { this._meters = []; this._metersAni = []; for (var i = 0; i < 3; i++) { if (i == 0) { this._meters[i] = new Sprite(this._meterImg1); } else if (i == 1){ this._meters[i] = new Sprite(this._meterImg2); } else if (i == 2){ this._meters[i] = new Sprite(this._meterImg3); }; this._metersAni[i] = 0; this.addChild(this._meters[i]); }; //雷达图 this.chart_x = Moghunter.scStatus_ra_pos_x; this.chart_y = Moghunter.scStatus_ra_pos_y; this.chart_size = Moghunter.scStatus_ra_size; this.param_list = []; if(Moghunter.scStatus_ra_hp){ this.param_list.push(this._actor.mhp/Moghunter.scStatus_ra_hp_value); } if(Moghunter.scStatus_ra_mp){ this.param_list.push(this._actor.mmp/Moghunter.scStatus_ra_mp_value); } if(Moghunter.scStatus_ra_atk){ this.param_list.push(this._actor.atk/Moghunter.scStatus_ra_atk_value); } if(Moghunter.scStatus_ra_def){ this.param_list.push(this._actor.def/Moghunter.scStatus_ra_def_value); } if(Moghunter.scStatus_ra_mat){ this.param_list.push(this._actor.mat/Moghunter.scStatus_ra_mat_value); } if(Moghunter.scStatus_ra_mdf){ this.param_list.push(this._actor.mdf/Moghunter.scStatus_ra_mdf_value); } if(Moghunter.scStatus_ra_agi){ this.param_list.push(this._actor.agi/Moghunter.scStatus_ra_agi_value); } if(Moghunter.scStatus_ra_luk){ this.param_list.push(this._actor.luk/Moghunter.scStatus_ra_luk_value); } if( Moghunter.scStatus_ra_max ){ this.max_pra = Moghunter.scStatus_ra_max_value; }else{ this.max_pra = Math.max.apply(Math,this.param_list); } var points = []; for(var i=0; i< this.param_list.length ;i++){ var chartRadius = this.chart_size * this.param_list[i] / this.max_pra ; var angle = i * Math.PI * 2 / this.param_list.length - Math.PI / 2; var cos = Math.cos(angle); var sin = Math.sin(angle); var point = new Point( this.chart_x + cos * chartRadius, this.chart_y + sin * chartRadius); points.push(point); } this._radial_map = new Sprite(); this._radial_map.bitmap = new Bitmap(Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight); this._radial_map.bitmap.fillRadialPolygonKms( new Point(this.chart_x,this.chart_y), this.chart_size, points, Moghunter.scStatus_ra_color_1, Moghunter.scStatus_ra_color_2); //雷达图背景 this._radial_map_back = new Sprite(ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_radial)); this._radial_map_back.anchor.x = 0.5; this._radial_map_back.anchor.y = 0.5; this._radial_map_back.x = this.chart_x; this._radial_map_back.y = this.chart_y; this._radial_map_back.opacity = 0; this._radial_map.opacity = 0; this.addChild(this._radial_map_back); this.addChild(this._radial_map); }; //============================== // * update Meters //============================== MetersStatusM.prototype.updateMeters = function() { for (var i = 0; i < this._meters.length; i++) { var par1 = this._actor.hp; var par2 = this._actor.mhp; if (i === 0) { var x = Moghunter.scStatus_MeterHPX; var y = Moghunter.scStatus_MeterHPY; par1 = this._actor.hp; par2 = this._actor.mhp; } else if (i === 1) { var x = Moghunter.scStatus_MeterMPX; var y = Moghunter.scStatus_MeterMPY; par1 = this._actor.mp; par2 = this._actor.mmp; } else if (i === 2) { var x = Moghunter.scStatus_MeterTPX; var y = Moghunter.scStatus_MeterTPY; par1 = this._actor.tp; par2 = 100; } /*else if (i === 3) { var x = Moghunter.scStatus_MeterATKX; var y = Moghunter.scStatus_MeterATKY; par1 = this._actor.atk; par2 = this._actor.paramMax(); } else if (i === 4) { var x = Moghunter.scStatus_MeterMATX; var y = Moghunter.scStatus_MeterMATY; par1 = this._actor.mat; par2 = this._actor.paramMax(); } else if (i === 5) { var x = Moghunter.scStatus_MeterAGIX; var y = Moghunter.scStatus_MeterAGIY; par1 = this._actor.agi; par2 = this._actor.paramMax(); } else if (i === 6) { var x = Moghunter.scStatus_MeterDEFX; var y = Moghunter.scStatus_MeterDEFY; par1 = this._actor.def; par2 = this._actor.paramMax(); } else if (i === 7) { var x = Moghunter.scStatus_MeterMDFX; var y = Moghunter.scStatus_MeterMDFY; par1 = this._actor.mdf; par2 = this._actor.paramMax(); } else { var x = Moghunter.scStatus_MeterLUKX; var y = Moghunter.scStatus_MeterLUKY; par1 = this._actor.luk; par2 = this._actor.paramMax(); }; */ this._meters[i].x = x; this._meters[i].y = y; this.updateFlow(this._meters[i],par1,par2,i); }; this._radial_map_back.opacity += 10; this._radial_map.opacity += 10; }; //============================== // * update Flow //============================== MetersStatusM.prototype.updateFlow = function(sprite,par1,par2,i) { var cw = sprite.bitmap.width / 3; var ch = sprite.bitmap.height; var cw2 = cw * 2; var wd = cw * par1 / par2; sprite.setFrame(this._metersAni[i],0,wd,ch); this._metersAni[i] += 4; if (this._metersAni[i] > cw2) {this._metersAni[i] = 0}; }; //============================== // * Update //============================== MetersStatusM.prototype.update = function() { Sprite.prototype.update.call(this); if (!this._meters && this._meterImg1.isReady()) {this.createMeters()}; if (this._meters && this._actor) {this.updateMeters()}; };
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