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[交流讨论] 解决MOG菜单插件无效图片的问题

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梦石
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发表于 2016-11-19 18:15:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 zhanghao 于 2016-11-19 18:17 编辑

如果你导入MOG菜单插件后发现出现这种情况:
1.png
那么问题的原因和解决的方法是:
因为函数用的方式是引用data/system.json里command的值
2.png

,并根据这个值搜索img/menus/main/commands里的同名文件,

3.png
也就是说此时程序要搜索 ”道具.png”,而原版素材没有这个文件,人家叫“Item.png”
4.png

所以解决方法是把commands里的值改成英文或者修改图片名字
5.png




感谢Ceun的帮助!
梦石
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发表于 2016-11-19 18:43:42 | 显示全部楼层
很好,终于解决文件用中文的问题,不改的话,就要文件名对应我们用的中文,以后打包可能会失败,还有个问题,怎么自己排列l位置呢
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梦石
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发表于 2017-2-4 22:36:20 | 显示全部楼层
你好,请问这个插件在哪有范例呢
偶是 传说逍遥
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开拓者

发表于 2017-2-5 23:24:09 | 显示全部楼层
这是一个解决办法。我把this._comList[i].name换成了"com_" + i,我想大部分人应该不会在游戏中额外增加或减少新的选项,所以够用,只要把文件名改成com_i就可以避免用中文。按照顺序命名文件即可。
如果你不放心的话,可以在插件中加上条件分歧。
观察为this._comlist储存了需要绘制的命令数。比如本来我的菜单有8个命令,但是在某一个时刻我启用了classchangecore,那么变成了9个。这样可以用when-case 或者if-else绘制
if (this._comList === 8)
......(省略) loadmainsmenucommands("com_" + i).......(略)
else if (this._comList === 9)
.......(省略)loadmainsmenucommands("com1_" + i)
这样需要准备两套素材,按照顺序命名,可以实现不用中文,万一菜单命令发生变化可以正确绘制顺序
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