楼主: rpg-sheep

[原创发布] Lagomoro任务系统【Excel支持!V13.1.1震撼发布!附CHM使用手册】

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发表于 2016-2-16 18:44:22 | 显示全部楼层
下载呢。。。

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1楼,请认真翻阅  发表于 2016-2-20 16:38
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发表于 2016-2-17 17:02:18 | 显示全部楼层
话说7.00版本下载的还是6.43啊

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抱歉忘改文件版本啦,请相信我内容是7.0只是忘了改马甲  发表于 2016-2-20 16:38
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发表于 2016-2-17 22:55:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 summer依恋 于 2016-2-17 23:09 编辑

接了   备战考 ▪ 化学公式   这个任务,打开菜单任务栏就变这样了,求解
捕获2.JPG

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明白了  发表于 2016-2-22 17:30
必须带着这个脚本存档才能读出来  发表于 2016-2-20 16:35
请不要使用旧存档,新建一个游戏  发表于 2016-2-20 16:35
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发表于 2016-2-18 15:08:09 | 显示全部楼层
发现一个问题,在装备界面将装备解除后会提示获得武器

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这个是toast插接的问题qwq感谢反馈我会修改  发表于 2016-2-22 20:11
嗯,那个是小优MVtoast的问题,解决办法是删除Toast脚本中装备推送的相关部分  发表于 2016-2-20 16:34
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发表于 2016-3-3 00:12:42 | 显示全部楼层
楼主,请问到底怎么判断任务是否完成?怎么试都错误

1   检测任务是否完成:
     $gameParty.ismissioncompleted(XY1);

2    Q:怎么判断某个任务是否完成啊!NPC要根据是否完成做出回答啊!
      A:你用事件的条件分歧第4页中的脚本栏:
          若:脚本:$gameParty.iscompleted(XY1)
               文字:哈哈,恭喜!
          其他
               文字:快点去完成!
          结束

捕获.JPG
捕获1.JPG
捕获2.JPG

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XY1请写为'XY1',加上英文引号  发表于 2016-3-13 18:31
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发表于 2016-3-6 22:45:33 | 显示全部楼层
我想移植进我的游戏,已完成的,,但是。。指令太多了。。
建议做个简化版吧,只需要添加任务菜单选项 - 内容  - 完成 即可。。
也就是任务开始的时候一个指令, 添加任务描述即可,无需完成个数啊多少的,由玩家自己看
然后任务完成时候一个指令让任务栏 不可选定 。
别的简直复杂到爆。。
最后还是十分感谢大触的脚本。。做为一个小白。。想添加到一个1小时+的游戏里太复杂了。。

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我这个就是为了大型游戏设计的…… 不过你可以不添加要点,即要点一栏留空,可以满足你的需求  发表于 2016-3-13 18:31
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发表于 2016-3-14 01:20:14 | 显示全部楼层
summer依恋 发表于 2016-3-3 00:12
楼主,请问到底怎么判断任务是否完成?怎么试都错误

1   检测任务是否完成:

试过加''  加;  试过不加  也试过加这个不加那个
都没用
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发表于 2016-3-20 14:09:38 | 显示全部楼层
大神继续更新啊~
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发表于 2016-3-21 21:20:31 | 显示全部楼层
我遇到个问题,做了个队员入队任务,事件消除后指定队员入队,可是原来事件位置上方还有个灰色的追踪符号没有消除,请教!!

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图标显示也有类似问题,做个定时刷怪的地图,消灭怪物后原地会留下个图标,怎样解决,大神请赐教。  发表于 2016-4-29 22:09
嗯嗯,这是个问题…… 你可以考虑采用追踪子任务实现消失  发表于 2016-4-29 17:10
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发表于 2016-3-24 11:40:44 | 显示全部楼层
请教一个奇葩冲突,我使用了MOG的五个跟标题界面和开头动画有关的插件,结果发现报错了,错误提示是“Cannot read property 'testallmission' of null”。
现在已经探明是MOG_TitleSplashScreen这个插件单独造成的问题,也查看了F8返回的错误情况,但是里面只提示说小优任务系统729行和小优推送20行出错,我自己看了下是这个函数:
小优任务系统:
// ======================================================================
// * Scene_Base
// ======================================================================
Scene_Base.prototype.XY_Mission_old_updateChildren = Scene_Base.prototype.updateChildren;
Scene_Base.prototype.updateChildren = function() {
    this.XY_Mission_old_updateChildren();
    $gameParty.testallmission();//这一行
};
小优推送系统:
// ======================================================================
// * Scene_Base
// ======================================================================
Scene_Base.prototype.XY_Toast_old_updateChildren = Scene_Base.prototype.updateChildren;
Scene_Base.prototype.updateChildren = function() {
    this.XY_Toast_old_updateChildren();//这一行
    $gameTemp.updatetoast();
};
虽然看上去像是MOG_TitleSplashScreen里面的Scene_Base.prototype.updateChildren函数和小优的冲突了,但实际上MOG_TitleSplashScreen里并没有这个函数,然后就彻底蒙圈儿了= =完全不知道要怎么去排除这个冲突啊。
还好MOG_TitleSplashScreen只有161行,就只好来求助大神,求大神指点迷津,已经探明MOG_TitleSplashScreen是一个独立插件,和其他MOG插件没有任何联动,请大神告诉我改怎么修改。
MOG_TitleSplashScreen插件内容如下:
[pre lang="javascript"]//=============================================================================
// MOG_TitleSplashScreen.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc (v1.0) Adiciona logos antes da tela de título.
* @author Moghunter
*
* @param Splash Frames
* @desc Quantidade de logos.
* (Default = 1)
* @default 1
*
* @param Slash Duration
* @desc Duração do logo.
* (Default = 60)
* @default 60
*
* @param Splash Fade Duration
* @desc Velocidade do fade.
* (Default = 2)
* @default 2
*
* @param Full Screen Mode
* @desc Ativar o modo em tela cheia. (true  / false)
* (Default = false)
* @default false
*
* @help  
* =============================================================================
* +++ MOG - Title Splash Screen (v1.0) +++
* By Moghunter
* https://atelierrgss.wordpress.com/
* =============================================================================
* Adiciona multiplos logos antes da tela de título.
* Serâo necessários os arquivos.
*
* Splash_INDEX.png
*
* no lugar da INDEX coloque a numeração da imagem.
*
* Splash_0.png
* Splash_1.png
* Splash_2.png
* ...
*
* Coloque as imagens na pasta:
*
* img/titles2/
*/

//=============================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS
//=============================================================================
  var Imported = Imported || {};
  Imported.MOG_TitleSplashScreen = true;
  var Moghunter = Moghunter || {};

   Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_TitleSplashScreen');
    Moghunter.title_splash_number = Number(Moghunter.parameters['Splash Frames'] || 1);
    Moghunter.title_splash_duration = Number(Moghunter.parameters['Slash Duration'] || 60);
    Moghunter.title_splash_fade_speed = Number(Moghunter.parameters['Splash Fade Duration'] || 2);
    Moghunter.title_full_screen_mode = (Moghunter.parameters['Full Screen Mode'] || false);


//=============================================================================
// ** Scene Boot
//=============================================================================       

//==============================
// * Start
//==============================
var _alias_mog_title_splash_screen_boot_start = Scene_Boot.prototype.start
Scene_Boot.prototype.start = function() {
        if (Moghunter.title_full_screen_mode == "true") {Graphics._requestFullScreen()};
        if (!DataManager.isBattleTest() && !DataManager.isEventTest()) {
           SceneManager.goto(Scene_Splash_Screen);
           return
    }
        _alias_mog_title_splash_screen_boot_start.call(this);
};


//=============================================================================
// ** Scene Splash Screen
//=============================================================================       
function Scene_Splash_Screen() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
}
Scene_Splash_Screen.prototype = Object.create(Scene_Base.prototype);
Scene_Splash_Screen.prototype.constructor = Scene_Splash_Screen;

//==============================
// * Initialize
//==============================
Scene_Splash_Screen.prototype.initialize = function() {
    Scene_Base.prototype.initialize.call(this);
};

//==============================
// * Create
//==============================
Scene_Splash_Screen.prototype.create = function() {       
    Scene_Base.prototype.create.call(this);
        this._splash_data = [0,0, Math.max(Moghunter.title_splash_duration,1),Math.max(Moghunter.title_splash_fade_speed, 1)];
    this._splash_img = [];
        this._splash_sprite = new Sprite();
    this._splash_sprite.anchor.x = 0.5;
    this._splash_sprite.anchor.y = 0.5;
        this._splash_sprite.x = Graphics.boxWidth / 2;
        this._splash_sprite.y = Graphics.boxHeight / 2;
        this.addChild(this._splash_sprite);
        for (i = 0; i < Moghunter.title_splash_number; i++){
                this._splash_img.push(ImageManager.loadTitle2("Splash_" + i));
        };
        this.refresh_splash_screen()
};

//==============================
// * Refresh Splash Screen
//==============================
Scene_Splash_Screen.prototype.refresh_splash_screen = function() {
   if (this._splash_data[0] >= this._splash_img.length) {
           AudioManager.stopMe();
       DataManager.setupNewGame();
       SceneManager.goto(Scene_Title);
       Window_TitleCommand.initCommandPosition();       
       return;
   };       
   this._splash_sprite.bitmap = this._splash_img[this._splash_data[0]];
   this._splash_sprite.opacity = 0;
   this._splash_data[0] += 1;
   this._splash_data[1] = this._splash_data[2];
   
};

//==============================
// * Start
//==============================
Scene_Splash_Screen.prototype.start = function() {
    Scene_Base.prototype.start.call(this);
    this.startFadeIn(this.fadeSpeed(), false);
};

//==============================
// * Update
//==============================
Scene_Splash_Screen.prototype.update = function() {
        Scene_Base.prototype.update.call(this);
        if (this._splash_data[1] <= 0) {
                this._splash_sprite.opacity -= this._splash_data[3];
            if (Input.isTriggered("ok") || TouchInput.isTriggered()) {this._splash_data[0] = this._splash_img.length};               
                if (this._splash_sprite.opacity <= 0) {this.refresh_splash_screen()};
        }
        else {
          this._splash_sprite.opacity += this._splash_data[3];
          if ((Input.isTriggered("ok") || TouchInput.isTriggered()) && this._splash_sprite.opacity > 60) {
                  this._splash_data[1] = 0; this._splash_data[0] = this._splash_img.length};
          if (this._splash_sprite.opacity >= 255) {this._splash_data[1] -= 1};
        };
};[/pre]

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我也不太明白……  发表于 2016-4-29 17:12
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